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動畫專業主要課程 動畫專業的課程有影視劇作、影視聲音、動畫技法、影視動畫創作、多媒體技術及應用、動畫設計、動畫導演等。動畫專業的主要實踐性教學環節包括素描、速寫、人物設計、場景設計、卡漫設計與創作、動畫色彩、動畫配音、動畫短片拍攝、畢業作業等。
動畫專業就業方向
本專業學生畢業后可以就業于二維動畫設計師、動畫原畫設計師、動畫模型設計師、動畫衍生產品設計、平面設計師,也可在影視動畫制作及電視傳媒行業、廣告傳播等商業制作公司,游戲、網絡動畫等互聯網互動娛樂領域,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領域從事相關工作。
從事行業:
畢業后主要在新能源、互聯網、影視等行業工作,大致如下:
1 新能源;
2 互聯網/電子商務;
3 影視/媒體/藝術/文化傳播;
4 計算機軟件;
5 廣告。
從事崗位:
畢業后主要從事平面設計、美工、后期制作等工作,大致如下:
1 平面設計;
2 美工;
3 后期制作;
4 動畫設計師;
5 網頁設計師。
動畫專業培養要求 1.掌握影視動畫創作的基本理論、基本知識;
2.掌握影視動畫設計及制作的技能;
3.具有影視動畫片的編導能力和初步的科研能力,并具有較高的審美能力和中外優秀文化藝術知識與修養;
4.了解黨和國家文藝、宣傳、新聞、出版的方針政策及電影、電視政策法規;
5.了解影視動畫創作的發展與理論研究;
關鍵詞:新媒體;影視動畫;數字游戲
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2014)01-66-1
一、影視動畫設計應用于數字游戲開發的實踐意義
影視動畫設計的加入,使得游戲中的角色豐富多樣,從而增加了游戲的吸引能力,促使了玩家的參與意愿的產生。新媒體領域中,越來越多的游戲創作者綜合利用影視動畫設計與數字游戲的外延,并在此基礎上研發游戲。
(一)利用原作基礎強化游戲的整體性和連貫性
一款游戲優秀與否該如何進行評價呢?一款優秀的游戲不僅要有豐富的影視動畫情節來表現出游戲的內涵以及主要思想,同時還要能夠保存游戲的敘事時間節奏。影視動畫設計是指在游戲研發之前,將整個游戲所要表達的故事表現出來,不僅要具有邏輯性,同時還要具有時間的順序性。
(二) 豐富游戲內容凸顯游戲的觀賞性和可視性
游戲是一種很直觀的娛樂方式,玩家與游戲面對面地接觸,最能影響到玩家的是游戲中呈現出來的美感,因此要想更好的吸引玩家的參與,創作者要賦予游戲更多的美學享受。影視動畫設計能夠增加數字游戲的觀賞性以及美學享受。
(三)靈活利用移動設備擴展游戲設計新思路
移動互聯網的快速發展以及觸摸屏的誕生,給數字游戲帶來了新的發展,隨著網絡與觸摸屏的綜合運用,游戲創作者們充分考慮到觸摸屏的特點,創造出全新的數字游戲,刺激了數字游戲的發展。例如根據電影《速度與激情》所設計的賽車游戲《狂野飆車》,設計師將iPad設計為賽車模型的賽道游戲墊,配合帶有感應裝置的賽車玩具,玩家可以在這個虛擬的游戲墊上進行各種賽車比賽,電子產品功能的不斷完善影視動畫的數字游戲產品設計提供了新思路。
二、數字游戲中影視動畫的設計要點
(一)美術風格與原作的統一性
依托影視動畫設計開發的游戲作品,必須在美術風格上與原作保持高度的一致,而不能生搬硬套一般游戲的設計風格。在游戲設計中,每一個場景,每一個原畫形象都要盡量與影視動畫中形成統一,這樣才能夠保證游戲畫面的品質,延續原作的與風格,更能為大眾玩家所接受。
(二)交互設計的拓展形式
與影視動畫作品相比數字游戲的最大魅力在于它的交互性,這種交互性主要在設計時主要表現在兩大方面。首先是情節的拓展設計。以影視動畫為依托的數字游戲設計根據對原作品的參照程度分為以原作情節為核心作為整體設計主線;保留原作中的場景或角色性格,在此基礎上加入新的內容,打造全新的情節;以及以原作中的角色關系為載體進行設計三種類型。其次是交互方式的拓展設計。設計師通常會從參照現實手勢創造更多的交互模式,利用重力和方位感應創新用戶體驗,加入語音感應實現交互設計的進一步智能化三種方式進行拓展設移動設備交互方式的不斷發展,舊的人機交互方式的不斷淡化,并將使用戶體驗更為直接、親切、易于理解。
三、數字游戲影視動畫的發展前景
(一)應用了影視動畫的游戲畫面更加具有美學品位
數字游戲與影視動畫的相互融合滲透,會讓數字游戲的畫面品質得到越來越大的提高。應用了影視動畫的游戲畫面設計會更加的精美,這不僅能夠使的游戲作品看起來更加的規范,也能夠帶給玩家帶來更多美的享受與精神的愉悅。因此,提高游戲的審美趣味,增強游戲的畫面質量是現代數字游戲的發展趨勢,而與影視動畫的相融合,更會使這種趨勢變得更加明顯。
(二) 跨界的交流營造出更好的游戲氛圍
游戲作為一種新的藝術形式,逐步為大眾所接受,并受到越來越多的關注。數字游戲與影視動畫的融合也越來越多。這不僅僅體現在游戲設計中越來越多地使用影視動畫作為過場動畫,而且有更多的影視人物開始和數字游戲聯系到了一起,通過電影改編的游戲也越來越多,如《俠盜飛車》《魔戒》等。在電影《功夫熊貓》續集大賣之后,發行公司近日表示,一電影為背景的游戲《功夫熊貓》目前已經進入內部封測階段,并且游戲的角色聲音也全部使用仿真的視聽手法,這些都必將營造出更好的游戲氛圍。
(三)數字游戲和影視動畫的交流將會更加頻繁
現在已經有許多數字游戲在制作宣傳時都采用了影視動畫的方式進行推廣,并且很受歡迎,獲得了業內認定的成功。如今,越來越多的游戲發行銷售商主動尋求影視方進行合作。有了這一系列的成功經驗,數字游戲藝術勢必將于影視藝術得到更好更全面的交流,而且這種交流會日趨變得完善和正規。
四、結束語
在以數字游戲為代表的新媒體領域,為影視動畫進行延伸的設計師,需要特別注意原作與新媒體產品之間的關系,在充分展現原作品優點的基礎上,借助新媒體設備的功能和特點,充分發揮數字游戲的優勢。當然,目前中國新媒體領域中的影視動畫設計尚處于上升階段,隨著研究的不斷深入,以及在實踐中不斷地總結經驗,發掘規律,中國設計開發的數字游戲產品一定會更加成熟。
參考文獻:
[1]李曉珊.影視動畫在新媒體領域的延伸設計[J].包裝工程,2013,(12).
[2]黃杰.程雯慧;國內動漫周邊產品的設計[J].包裝工程,2009,(09).
[3]許銘.數字游戲設計影視藝術緒論[M].吉林大學,2013,(05).
[關鍵詞]系統工程規劃;影視動畫設計;有效
一部動畫片的播出,是一次成功策劃的出臺,絕不是靈光一現,而是系統思維下的產物――有系統工程規劃的意識,才有完美高效的執行方案和成功的動畫設計。
總言:影視動畫中的系統工程規劃意識
影視動畫脫胎于電影藝術,從誕生的那天起就作為一種多學科共同參與的綜合藝術形式出現,隨著影視動畫事業不斷發展,它使用的技術越來越先進、設備越來越復雜、人員組成也更加龐大,這一學科集攝影、導演、制片、美術、音樂、雕塑、編劇、燈光、舞臺設計等多個學科內容于一體,幾乎就是一個藝術工程。在這工程中,需要很多不同領域的專業人士聚集在一起成為一個團隊:動畫師負責角色的動作與表演及視覺效果,音樂創作人員負責音效和音樂等聽覺效果,技術人員負責技術的整合與創新,營銷人員給影片策劃廣告與拓展市場……一部成功的動畫影片,需要人才、資金與營銷這三個要素彼此相互聯結,讓這個“動畫生態系統”運轉起來,影視動畫不但是技術性工程更是非常復雜的系統工程。
影視動畫工程在系統管理上呈現自上而下的金字塔狀,最頂端的是決策人員,負責系統的整體運作,在中間分布著各個項目小組,每個項目小組又有更小的工作組。同時這些小的工作組中的特定成員在管理上又可以屬于一個單獨的項目組,這樣,系統內部構成交叉的網絡,實現有效的管理與運作。
影視動畫是一個大的系統,里面有很多的子系統。拿二維動畫來講,從二維動畫的流程上看就包括劇本、分鏡、角色設計、場景設計、原畫、動畫、后期、剪輯等諸多項目,而且每一個子項目里面又可包含分項目。下面以影視動畫流程中的角色設計、原畫兩個角度,來透視系統工程規劃。
角度一: 角色設計中的系統工程規劃意識
動漫藝術大都是通過角色的表演進行故事演繹或以角色為代言進行信息傳達,所以角色設計在動漫設計中是一個非常重要的環節。但是在通常情況下,角色設計都容易被理解為角色造型設計,是美術性質的工作,這是一個很大的誤會。
角色設計不是一個造型設計的問題。在圖形時代,我們周圍有各種各樣的動畫角色形象資料,如果角色的設計沒有特定的目標和要求,沒有更深層次的思考,那和隨意抄襲一個形象有什么差異呢?
立足于角色塑造為目的的設計與單純以造型為目的的設計在思考方式上是截然不同的。角色設計的思考包括以導演的角度、劇作者角度和動漫產業營銷者角度的策劃,還包括以動畫工程技術管理者的可行性論證。最后才是用視覺的方式進行表象和審美上的完善,通過美術工作者或專業的動畫角色設計師將用圖畫的形式呈現,造型設計僅僅是角色設計的一部分工
角色設計在通常的情況下是劇作者的事,當劇作轉化為戲劇、電視劇、電影的時候,通常是導演的事或在導演的指導下由演員、化妝師、美術師共同完成。但動畫不一樣,這是一種特殊的藝術形式,它是用繪畫的方式獲得演員,是由動畫藝術家之筆創造的,而許多動畫片的導演也經常由動畫藝術家擔任,甚至劇作都是動畫師策劃、創意,因為不熟悉動畫藝術及技術的人是很難駕馭與運用這種藝術形式的,角色設計的工作內容包括了角色個性呈現方式、表演方式的設計、角色之間的組合關系,牽涉到影視工程規劃相關的內容。這給動畫設計師的壓力極大,要求不僅要懂得動畫專業方面的藝術手法和技術,還要求必須懂得許多相關知識;不僅要懂得繪畫,還得懂得動畫工作流程及相關軟件使用及技術,了解動畫工程規劃和管理,甚至表演。還必須懂得電影視聽語言,甚至部分劇作知識。除此之外,還必須了解和掌握動畫產品營銷方面的知識,而動畫角色設計是整個動畫片或動畫產品前期開發的重要環節,并對整個作品的成功起決定性作用,這意味著動畫角色設計的工作屬性既屬于策劃性工作又屬于戲劇美術或視覺設計,從所涉及的知識內容上講,它需要策劃學、營銷學、心理學、美學、傳播學、設計學等內容作支撐。所以不能輕視角色設計的工作難度。具體教學中,有許多造型能力好一點的同學就自認為已經具備角色設定的能力而輕視相關課程的學習,這是一個巨大的錯誤。他(她)有可能利用強大的造型能力為一個設計師當好繪制助手,但其自身并未能站在設計的前沿。這就是為什么我們許多創作者雖然有很高的繪畫才藝但始終未能在行業中獲得角色設計這種非常值得榮耀的設計機會的原因,因此我們在教學中必須高度重視設計觀念的引導。
要完成上述這些動畫角色設計制作必須要有系統工程規劃意識,這就要求有計劃、有目標、有管理。而當前國內動畫教學中還主要是以制作為主的技術教育,對工程概念、規劃涉及甚少,這種教育環節上的缺失也在影響著國內的整個影視動畫制作。
角度二:原畫與系統工程規劃
原畫創作是展現動畫片效果和風格的一個重要環節,大家看動畫片的第一印象就是人物形象完不完美,五官輪廓是否分明,而這些都來自原畫工作人員一筆一畫的精雕細琢。
原畫主要是根據分鏡圖或腳本畫出忠實于人物設計稿的主鏡畫面,將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便后續動作,這項工作直接影響整個動畫片的效果。
原畫設計往往不是單一的命題作畫,而常常是負責根據分鏡表或設計稿將設計好的鏡頭影像繪制成精細的線條稿。原畫是動畫制作具體操作過程中最重要的部分,因此又被稱為“關鍵動畫”。原畫是控制動作軌跡特征和動態幅度的關鍵步驟。因此,該工作對畫技的要求很高,其動作設計直接關系到未來動畫作品的敘事質量和審美功能。這必須強調定位的準確并具備一貫性、系列性,在系列配置上又得考慮動作步驟方略。
人物原畫是最浩大的工程,畫的時候既要考慮到導演的分鏡頭臺本,也要按片方提供的人物造型來進行繪畫。只有把動畫分解得越多,拍出的動作才更流暢,效果才會越好。所以說原畫設計者面臨的問題不單是一個造型設計問題,而首先是動作的連貫性、動作的幅度,然后才根據這些計劃思考動畫片的特色(包括個性、設計風格定位、系列配置方式及彼此的映襯關系等等),而且原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的制作過程,所以新人一進動畫公司就從事原畫工作是不可能的。
總之,原畫在本質上是強調動畫的連接一體、相互關聯的環節,需要考慮到整個動畫片的效果和后期的操作。動畫行業工程規劃還存在于其他各種環節,規劃的目的在于有效的控制和系統的管理。
【關鍵詞】影視動畫;校企合作;研究;實踐;探索
引言
在學校“以就業為導向,以能力為本位”教育理念的指導下,我校影視動畫專業通過與企業合作的形式,探索出了一條以企業需求為導向的辦學之路,走出了一條校企合作的成功之路。
1 準確定位,全面探索影視動畫專業課程新體系
我校以動畫制作流程為依據,以教學由淺入深為原理,改革課程體系。經過幾個學期的不斷調整和實踐,初步形成了專業公共課程、崗位實踐課程、專業輔助選修課程、專業課程實訓的四大模塊課程體系。
1.1 按動畫制作流程的順序來安排課程體系
按照動畫制作流程的順序來安排課程體系,這個應該是我們影視動畫專業課程改革的一大亮點。根據動畫制作流程的順序,我們設置課程為:動畫原畫――動漫構成――動畫原理(里面包含表情、口型、轉體的運動等)――動畫場景創作――畫面分鏡頭――制作軟件(做動畫所需要的軟件,比如:PAINTMAN、3DS MAX等)――后期制作。
我們將商業動畫制作企業的流程和崗位,對應我們的課程來看,比較吻合的。這種課程設置思路和想法,為我們進一步修訂和確定影視動畫專業課程體系提供了藍本。
1.2 根據教學原理,由淺入深循序漸進的安排課程體系
我們安排的專業課程第一課就是專業認識。讓學生全面了解動畫專業到底是什么,要學什么課程和什么軟件等。軟件的學習,我們是按照由淺入深來安排的:平面軟件――二維動畫軟件――三維動畫軟件。特別是三維軟件,我們也有比較詳細的分類進階:三維基礎――三維制作――三維場景――三維角色――三維高級語言及動畫――利用三維軟件進行動畫創作。
1.3 強調課程的聯系性和獨立性
我們在設置教學計劃的時候,就計劃要讓每一門課程都是相互聯系,而又是獨立的,從上面可以看出我們在設置課程的時候,每門課程和課程之間的相互聯系性是非常緊密的,從市場需求來看,我們的每一門課程體系,又要符合企業對不同人才的需求崗位。比如動畫場景課程,既是對動畫場景的課程學習也要學室內設計和室內裝修的知識,這樣學生在畢業后可以找到家居裝修設計方面的工作。
1.4 師資與教學
動畫專業的師資力量,決定了動畫專業辦學的方向。傳統藝術比較強的院校,主要走的還是傳統手繪動畫方向;計算機軟件應用比較強的院校,主要走動畫軟件制作技術方向。而我們學校,這兩方面都不具備。那么我們就走出了一條比較有特色另一條路,市場方向:聘請該門課程與市場崗位吻合的該行業第一線專家來學校講學。這樣教學最大的好處是讓學生能直接與行業第一線的專家對話,了解最新行業的動態和發展方向,學習最實用的技術。
1.5 學生個性的培養
作為影視動畫專業的學生,還要培養他們的藝術創作能力,而每個學生的藝術追求和發展方向及特長是完全不一樣的。我們還要根據他們的具體情況為他們設置個人的培養計劃。為此我們在學生二年級的專業選擇中,安排了三個方向的課程,適合發展方向不同的學生進行個性化的培養。
2 根據課程計劃,全面改革教學方案
我們把重點放在實際的課堂教學內容與教學方法的改革上,確定了以學生為中心、以能力為本位的教學目標,真正在教學內容、教學方法等關鍵環節上抓落實。
2.1 課程教案的改革
改變傳統的教科書濃縮講義或摘要版的教案設計,以企業實卡為參考,以最新動漫游戲設計專業的新設計、新理念、新軟件為內容,重新設計教案。
2.2 將商業動畫制作流程引入課堂教學
將模擬的課堂設計轉向與真實的商業動畫設計課題結合,從作業設計轉向項目設計。將這些項目作為課程教學的指定內容,全方位的考驗教與學雙方的真實水平。
2.3 教學方法的改革
我們從傳統教學方法的教學傳授者轉為教學活動組織者,從一個單純教學演示角色轉變為一個復合型的教學導演角色。我們在教學改革中,將重點放在教案與教學方法的設計上,把課堂集體傳授與課外一對一的個別輔導結合起來。我們還將學生分成一個一個的小組,分別按照不同的崗位,同一種設計風格,模擬商業的制作形式進行分組,制作動畫。
2.4 “產、學、研結合”以科研設計開發促進課程教學改革
在幾年來的教學改革實踐中,我們越來越深刻地感受到科研開發與教學改革相互促進的互補關系,我們一定要走“產、學、研”一體化的教學改革道路,并在實踐中不斷探索“產、學、研相結合”應用型中職影視動畫專業人才的培養模式。
2.5 以全面促進就業為導向,實現學生的角色轉變
職業教育與企業合作可使職業院校學生獲得實際的工作體驗,幫助他們順利就業。通過職校與企業合作、工學結合,使學生在校求學期間能有機會到企業進行一年或者更長時間的頂崗實習。讓學生提前實現角色的轉變。
3 發展與展望
根據我們學校的教學理念,根據國家對動漫游戲發展的規劃方向,我們決定把影視動畫專業作為特色專業,進行動畫研究,走出一條具有特色的動漫游戲之路。職業教育與企業合作模式的本質在于把職業教育與經濟社會發展緊密地聯系在一起,實現良性互動,形成“雙贏”局面;其核心是產學合作、工學結合、雙向參與;實現的目標是增強學校的辦學效益和企業的人才競爭優勢,最終的目的是促進社會經濟的發展。我們只有不斷的銳意進取,不斷的改革創新,才能走出一條適合自身優勢,具有自身特色的影視動畫教學之路。
參考文獻:
[1] 《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》.〔2006〕32號
[2] 馮淑玲.《職業院校校企合作初探》.北京教育與職業雜志社,2007.7
關鍵詞:影視動畫;場景設計;主觀色彩;應用
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A
一、主觀色彩在影視動畫場景設計中的作用
1.突出畫面美
在影視動畫作品的設計中,色彩的表現形式具有高度的自由性以及強烈的畫面感。設計者只有靈活自由地運用色彩,才能發揮出色彩的作用,凸顯出作品的畫面美,使觀眾體會到作品的魅力與風格。
在刻畫人物性格時,不同的人物搭配不同的色彩氛圍,色彩的對比運用能夠使多種人物角色在同一空間表達情緒,形成強烈的視覺沖擊力。
2.展現情感美
觀眾具有聯想感悟的能力,影視動畫作品中可以利用不同色彩的特定氛圍和情緒基調來刺激觀眾的視覺神經,形成畫面色彩的整體傾向性。
色彩能夠表現劇中人物的心理和情感特征,合理利用色彩可以使觀眾與劇中人物的情感產生共鳴。在不同的影視題材中靈活使用色彩,不僅能夠達到以景動人、情景交融的效果,而且能夠引導觀眾體會劇中人物的情感[1]。
3.增強運動美
在影視動畫作品設計中,色彩的調和和對比是相互關聯的,色彩太過統一,整個場景過于溫和,不能突出重點;色彩對比過度,畫面過于浮夸,不協調。要靈活運用色彩,才能充分展現作品中時間和空間的轉變。
設計者可以利用色彩的變化表現出忽明忽暗的天空,表現出角色由高興到失落、由暴躁到溫柔的情感特征,使畫面具有動態感,讓觀眾產生如身臨其境般的真實感受。
二、影視動畫場景設計中主觀色彩運用分析
在影視動畫場景設計中,設計者需要對色彩進行采集、重構和設計定位。構建理想的動畫場景需要科學地運用主觀色彩。設計者靈活多變地使用色彩,便可利用色階上的差異來營造一種井然有序的感覺,由一個單一的平面順利過渡到極富空間張力的領域。
動畫片屬于非實拍片中的一種,具有強烈的主觀性,設計者可以盡情發揮自身的想象力,極致地發揮色彩中的對比、漸變的魅力,作品才能擁有夸張的表現力。此外,設計者也要把握好故事的發展以及故事情節的需要,全方位地把握色彩感染力,以增強畫面美感,才能夠快速吸引觀眾,才能夠得到一部完美的影視藝術品。
1.色彩的采集、重構與設計定位
自然色和人工色是兩個容易相互混淆的概念,設計者在采集和重構的過程中應當進行全面的分析。生活中所能看到的顏色都來自自然社會,大自然中的顏色是一種豐富的資源,設計者應當仔細地觀察,并且有效提取。
色彩包括傳統色、圖片色和民間色三種,設計者對原色進行重組、漸變、整合、增減,然后按照自身需要加以創新、改變和調配,能夠得到全新的色彩。需要注意的是,設計者在重組過程中不宜破壞原始色彩,應當保留原有的色彩形式。
色彩采集者對色彩有著不同的見解和認識,所以采集同一物象時也會出現重組效果完全不同的情況,由此可見,這是一個創新過程。在色彩重構中,自然色是主要顏色,人工色為輔助色,在重組色彩與原色轉換差距不大的基礎上,保留其一定的相似性,避免使色彩純度與色彩亮度的轉換過于明顯。設計者應當逐漸擺脫原色影響,按照一定的色彩比例進行搭配重組,對整體色或部分色進行調查和分析,在原色的基礎上進行重構,從而得到新的色彩形式。
設計在動畫場景設計中一定要有合理的定位,不同的動畫題材在歷史背景、受眾文化、地域層次等方面存在著很大的差距,動畫場景設計風格也大相徑庭,必須依照動畫風格來定位其適合的主觀色彩。
在動畫制作的過程中,孩子們對故事的發展情節不太敏感,比較關注畫面的色彩變化,容易接受一些鮮艷的顏色。兒童對新奇的世界充滿探索的欲望, 想象力很豐富,對未知事物有著強烈的好奇心,喜歡明亮、純度高的背景色。所以,在設計兒童群體動畫片時,對畫面色彩的要求要高一些,設計者應當使用多種多樣的色彩進行搭配與組合;而中老年人對生活有較為嚴肅的理解, 這一人群善于思考,喜歡清靜,老人喜歡的動畫應當選用比較沉穩、大氣的色彩[2]。
2.運用色彩架構動畫場景空間
色彩在影視動畫場景制作中作為一門獨特的語言,具有生動的表述力量,是創造空間藝術的主角。在制作動畫場景的過程中,利用色彩的強烈對比呈現出環境的立體感是一種較為常用的手法。以國產動畫片《大魚海棠》為例, 其中的幾個場景設計中,深藍色和深綠色得到大量重復運用,強烈的對比關系極大拓展了故事環境的空間。在椿死去的場景設計中,隨著女主角與楓樹逐漸融為一體,火紅的枝葉直插云霄,表現出女主角為救族人不惜犧牲自己的大義凜然,深藍的海水灌入天際,營造了一種緊迫、低沉的氣氛。冷色調和暖色調的交替運用可引導觀者的焦點轉換,由暖色轉入冷色,由冷色轉入暖色,畫面動感和畫面層次得以體現,雖然場景用色并不復雜,但是形成了強烈的反差,有一種縱橫空間的視覺效果。
影視動畫場景設計中應用主觀色彩時,設計者還需具備專業的色彩控制能力,才能將色階差異完整地展示出來,將顏色按照不同的明度進行一定順序的排列,色彩才能在合理的布局中有秩序地逐一呈現,進而營造一種和諧的氛圍。
3.運用色彩傳情達意
在動畫場景設計中,色彩具有明確的表象特征。動畫場景中的色彩是抽象與具體的統一,人們的內在情感和主觀意識間接地決定色彩的情感特征。人們通過已有的色彩觀念與所接收到的色彩進行比較和分析,在大腦中進行色彩的聯想,從而引起情感上的共鳴。
在《大魚海棠》中,設計者通過靈活運用深調以及彩調,表達劇情的發展需要,體現題材的意境。影片當中,女主角一襲紅衣展現了中華民族以紅色象征吉祥的文化底蘊;爺爺蒼白的長發最終化為河流和山川,有一種歷史感;而在鯤從水中躍起沖向螺旋的天柱即將離去時,又以大面積的藍色渲染悲劇氣息。這種多次重復使用藍色和紅調來營造一種壓抑痛苦的氛圍,能夠把觀眾帶入到沉重的故事情節中。在影片即將結束時伴隨著暖調的使用,逐漸展示和諧溫馨的景象,椿和鯤重新相遇在淺色的海天之間,使環境空間得以拓展并且表現出劇情人物在心理上得到溫暖。該影片中大膽運用色調,為觀眾帶來了強烈的感染力。由此可見,色彩的合理運用能夠淋漓盡致地表現影視作品的主題,可以反映人物角色的情緒變化。
三、結束語
色彩可以直接控制一部影視作品的風格特色與感情基調,是渲染藝術效果的主要手段之一,是動畫場景設計的核心部分。設計師充分了解其發展規律和基礎原理,掌握色彩的綜合運用技術,能夠提升作品的整體效果。
參考文獻:
關鍵詞:影視動畫 教學改革 存在問題 解決對策
中圖分類號:G639.2文獻標識碼:A文章編號:1006-026X(2013)12-0000-01
隨著我國經濟的發展和科技的進步,已經形成了涵蓋動畫、漫畫、游戲、手機、出版、玩具制造、互動媒體等諸多行業的影視動畫產業,并一躍成為21世紀知識經濟的核心產業。2010年,全球影視動畫產業產值達1萬多億美元,而與影視動畫產業相關的衍生產品的產值則高達6萬億美元以上,從一定意義上講,影視動畫產業具有重大的社會意義和經濟意義。但是,我國影視動畫產業尚處于初級發展階段,影視動畫專業人才匱乏,影視動畫專業技術欠缺,這些都直接影響到了我國影視動畫產業的發展。高校作為培養影視動畫專業人才的搖籃,以市場需求為導向改革現行影視動畫專業教學方式是時展的必然。
一、影視動畫專業概述
(一)影視動畫專業的基本概念
影視動畫專業,主要是指為社會培養影視動畫專業制作人才的一個專業科學。在現代社會,影視動畫產業具有十分強大的生命力,能夠產生巨大的經濟效益和社會效益。它涉及到的范圍十分廣泛,因此,影視動畫專業教學存在著重重困難。
(二)影視動畫專業的專業特色
高校影視動畫專業是動畫設計與漫畫設計的結合體,影視動畫專業設置包括的范圍非常廣泛,可以說,一切與影視和動畫相關的都可以囊括在影視動畫專業范圍之內,這在擴大了影視動畫專業人才就業范圍的同時,也加大了影視動畫專業教學的難度。從收入方面來看,影視動畫專業設計人員則屬于高收入階層。
二、現階段影視動畫專業教學改革存在的問題
現階段,我國影視動畫專業教學改革中存在著專業設置不合理、師資力量薄弱、硬件設施不足、專業教育與市場需求脫節等問題,具體分析如下:
(一)影視動畫專業設置比較混亂
就目前我國影視動畫專業而言,它的發展還不夠完善,高校影視動畫專業教學的方向不夠明晰,影視動畫專業的設置比較混亂,并且不同高校對這一專業的認識不同,在專業設置和教學重點方面必然存在著一定的差異性。一般說來,理工科類高校開設的影視動畫專業側重于計算機技術、軟件開發技術、動畫設計開發等方面,缺乏影視動畫理論性與藝術性;文科類高校在開設的影視動畫專業則側重于美術基礎、動畫理論等方面,缺乏實用性和操作性。這些影視動畫專業設置的不合理嚴重阻礙了我國影視動畫產業的發展。
(二)影視動畫專業師資力量薄弱
我國影視動畫專業尚處于萌芽狀態,許多高校缺乏專業性教學人才,師資力量普遍較為薄弱。就我國高校而言,真正從事影視動畫專業教學的人才占得比例并不多,大多數影視動畫專業的教師都是其他專業的教師兼任,有的高校領導認為影視動畫專業與美術專業和計算機專業相近,因此,很多高校的影視動畫專業教師由美術專業教師或計算機專業教師兼任,甚至有的跟影視動畫專業沒有一點關系,這雖然暫時解決了影視動畫專業的教學問題,但同時由于缺乏成熟的師資力量和專業性的影視動畫專業教材,極大地限制了高校影視動畫專業人才的培養。
(三)缺乏足夠的軟硬件設施
現階段,我國很多高校由于資金不足而難以完善各類基礎設施建設。有的高校非常注重教學樓、操場、宿舍等基礎設施的建設,再加上對影視動畫專業的重視程度不夠,導致完成影視動畫教學的基礎設施不到位,自然達不到預期教學效果。影視動畫專業涉及到的范圍比較廣泛,既有Photoshop、Fusion、Nuke等軟件方面,又有計算機、多媒體等硬件設施建設,如果缺乏足夠的軟硬件基礎設施,就容易導致“紙上談兵”現象的發生。
(四)影視動畫專業教育與市場需求脫節
受商業市場理念的影響,現代影視動畫制作的藝術性逐漸削弱,商業性逐漸增強。但是,在高校實際的影視動畫專業教學過程中,卻過分強調影視動畫專業的藝術性,刻意忽視掉其商業性,這就導致了高校影視動畫專業教育與市場需求相脫節,高校培養出來的影視動畫專業性人才也不是市場所需的影視動畫人才。
三、影視動畫專業教學改革的出路
(一)科學設置影視動畫專業
高校在設置影視動畫專業的過程中,一定要明確影視動畫專業培養方向,科學設置影視動畫專業。在影視動畫專業的設置上,要充分考慮到理工類學生和文科類學生的特點和需求,在理工類中加入理論性的東西,增強理論性,在文科類中加入操作性的東西,增強實踐性。在動畫專業規劃、課程安排以及教材的使用方面,要實行數字技術與傳統動畫相結合的培養方式,寬基礎、分模塊、理論與操作并重。具體說來,影視類高校的影視動畫專業應特別強調影視類人才的培養;美術類高校的影視動畫專業應重點強調美工類人才的培養;綜合類高校的影視動畫專業應將教學重點放在綜合實力的加強方面,增強影視動畫專業人才的綜合實力,提高綜合教育水平。
(二)多途徑強化影視動畫專業教師的專業素質
影視動畫專業教師的素質直接關系到影視動畫專業教學的效果,因此,多途徑強化影視動畫專業教師的專業素質是培養影視動畫專業人才的必經之路。為此,高校影視動畫專業教師招募的時候,要遵循公開、公平、公正的原則,堅決杜絕“關系戶”,為影視動畫專業招聘高素質的專業性教師;與此同時,為了保證現階段高校影視動畫專業的教學質量,就必須對在職教師加強專業性培訓,定期或不定期的開展專題性講座,提高影視動畫在職教師的專業素養,為培養影視動畫專業人才奠定基礎。此外,還可以將社會上一些經驗豐富的業界人士請進校門,聘請他們做專業性指導,給影視動畫專業教學增光添彩。
(三)加強和改善高校影視動畫專業基礎設施建設
目前,我國很多高校都是作為教研單位而存在的,基本不存在盈利性質,也沒有盈利能力,高校基礎設施建設的資金都是依靠政府等相關部門的支持,在這一情況下,高校影視動畫專業軟硬件設施建設相對比較落后,學生所學知識必然與影視動畫產業的實際發展相脫節,無法培養動畫產業的緊缺人才。為了改變這一現狀,政府部門必須高度重視高校基礎設施建設,加大資金支持力度,為高校影視動畫專業的發展做好后勤保障,同時,各大高校也要多渠道匯集閑散資金,進一步完善影視動畫專業教學所需的軟硬件設施,為影視動畫專業教學提供便利。
(四)圍繞市場需求培養市場所需人才
由于高校影視動畫專業教學重點與市場需求相脫節,一方面大量的高校影視動畫專業畢業生找不到合適的工作,另一方面市場上缺乏專業對口的高素質影視動畫專業方面的人才。為了改變這一現象,高校影視動畫專業教學就應該以市場需求為導向,市場緊缺什么樣的人才就重點培養什么樣的人才,市場需求什么就將教學重點放在什么地方。因此,高校影視動畫專業教學應以市場需求為導向,密切關注和分析市場上影視動畫產業的發展,立足市場需求實際,以市場需求為導向,培養市場緊缺的影視動畫專業人才。
四、結束語
綜上,影視動畫產業作為21世紀的朝陽產業,所創造的經濟效益和社會效益是巨大的。現階段我國影視動畫產業還處于初級階段,高校影視動畫專業教學改革阻力重重,要想提高高校影視動畫專業教學水平,還需要全社會的共同努力。
參考文獻:
[1]劉惠鑫,關于高校動畫專業教學改革的探索[J],美術大觀,2013(05)
[關鍵詞] 影視動畫;鏡頭;視覺藝術表現
影視動畫是一門幻想藝術,能夠直觀地抒發和表現人們的感情,將現實中不存在的事物轉變為鏡頭語言和動畫場景,擴展了人類的創造力及想象力。唯美的鏡頭視覺表現是許多藝術形式的追求,動畫作為一種假定性藝術,在突破攝影和制作限制的基礎上,富含視覺藝術表現力的鏡頭畫面是影視動畫最鮮明的藝術特色之一。
一、影視動畫視覺藝術表現特征
影視動畫是在電影和繪畫的基礎上逐漸演變而來的一種藝術表現形式,因此影視動畫的視覺藝術特征與電影藝術存在很多的相似點,在大多數電影理論家眼中,電影美學意義的形式直觀構成是以復現現實為客觀基礎的,這一理論在解釋紀錄片、故事片、實驗電影及先鋒電影等任何類型影片的發生機制,都表現出較強的普遍適應性。將復現現實理論引用到影視動畫藝術中,又存在一定的局限性。影視動畫作為同屬電影的一種藝術門類,主要是以再現現實作為藝術表現的基礎,在視覺藝術的表達上有著自己獨特的邏輯和形式。
在英語中指代動畫的一個常見詞匯是“animation”,來源于拉丁文字根的“anima”,意思是靈魂。而動詞“animate”意為賦予生命,因此動畫可以引申解釋為經由創作者的藝術安排,使原本不具有生命的事物獲得生命的一項藝術活動。“animation”一詞從拍攝技巧及制作方法等方面界定了影視動畫在技術上表現出的特點,動畫在英語中的另一個詞匯為“cartoon”,一般直譯為卡通,它指出了動畫所具備的獨特藝術內涵,提示我們影視動畫與漫畫藝術之間的潛在聯系,換言之,當漫畫活動起來,應用影視攝制手段和制作方式將活動的漫畫呈現在屏幕上,給人帶來直觀的視覺體驗即是影視動畫。因此人們在觀賞動畫影片的同時,也是在觀賞直觀視覺形式的漫畫,而不是社會真實生活的藝術復現。
在科學技術迅速發展的形勢下,當前影視動畫視覺藝術表現形式已經遠遠超越動畫的誕生初期的格局。就動畫的總體類型而言,根據視覺表現的技術手段可將影視動畫具體劃分為傳統動畫、定格動畫及電腦動畫。其中傳統動畫是指應用手繪的形式設計動畫鏡頭中需要表現的角色、事物及場景。定格動畫有沙動畫、紙雕動畫、黏土動畫等,主要應用攝影機逐格拍攝事物及對象,然后使之連續放映,產生動態的視覺效果。電腦動畫主要指應用計算機技術制作的二維動畫或三維動畫,是目前影視動畫制作和發展的主流趨勢。但無論怎樣轉變和劃分,影視動畫視覺藝術表現的形成機制與傳統的手繪動畫是沒有差別的,影視動畫的屏幕造型只是不同形式的漫畫表現。
影視動畫的創作和最終的視覺呈現要比漫畫的創作和視覺表現復雜許多,漫畫藝術也有其獨特的藝術表現形式及藝術創作的思維邏輯,絕不是影視動畫的一種低端形態。確切地說漫畫藝術是影視動畫視覺藝術表現的基礎藝術形態,它們之間最緊密的聯系在于影視動畫視覺藝術表現是漫畫藝術作品的抽象、變形以及拼貼。影視動畫與漫畫藝術之間的聯系與其抽象的視覺表現方式是影視動畫藝術根本性的視覺藝術特征。在影視動畫藝術中,直觀的動畫角色在造型上總是表現出一定的抽象性,在動畫的創作過程中,也通常將生活化、日常化的事物進行陌生化的藝術創作和處理。
二、影視動畫鏡頭視覺構成
影視動畫在現階段已經發展成區別于影視藝術之外的獨立文化門類,受眾層面十分廣泛,在視覺藝術領域的影響舉足輕重。在流動的動畫鏡頭中,分析鏡頭畫面的視覺構成元素是還原動畫創作過程的有效方式,將動畫鏡頭影像根據其視覺構成利用角色、肌理、色彩、畫面效果等視覺語言分析鏡頭畫面的構圖、景別、場景和光線的整體效果,會使鏡頭畫面的質量大幅提高,呈現獨特的視覺藝術效果。影視動畫中的鏡頭是畫面構成的必要基礎,也是畫面的潛在藝術表現形式,每一畫面都是鏡頭的外在視覺體現,鏡頭畫面只是流動影像的靜止化反映。影視動畫創作的關鍵不僅僅是角色和動作的設計及后期特效制作等視覺元素的合理應用,還在于鏡頭畫面中不同元素的視覺構成。影視動畫的鏡頭畫面是以屏幕為傳播載體最終呈現的,鏡頭畫面的視覺藝術元素也都是圍繞屏幕畫面效果而進行設計的。影視動畫的視覺構成元素主要包括構圖、色彩、光影幾個方面。
構圖是影視動畫視覺表現中的結構畫面,是為了表現特定的內容及效果,將鏡頭畫面中被表現的角色或場景及攝影等元素進行有機組織,分布于畫面,形成一定的畫面效果。構圖是動畫鏡頭畫面的精髓所在,主要是在已經存在的人物和場景設計的基礎之上,尋找視覺藝術表現的美感,以形態、光線、顏色的方式合理給予鏡頭畫面之中。影視動畫視覺構成元素中的構圖是將不同的動畫場景和人物設計按照客觀現實的順序、不同的空間位置,分清重點和主次排列于連續的鏡頭畫面之中。
色彩是影視動畫視覺構成的重要組成部分,對于色彩在視覺藝術表現中的應用從影視動畫藝術誕生之初就已經成為研究重點。影視動畫鏡頭作為一種再現現實主義的畫面形式,不同于電影、電視拍攝中所呈現的色彩。影視動畫的每一個鏡頭畫面都是通過創作者經過對現實生活的提煉和加工,形成的具有主觀情感和思想的藝術作品。因此,其色彩是畫面色彩將色彩、思想、精神方面的感受結合在一起產生的繪畫色彩。與電影創作中復現現實的客觀性和寫實性相比較,動畫鏡頭中的色彩更多展現的是創作者的主觀情感下與現實生活情境的一種融合,更加成熟,且更具有視覺觀賞性。
光影對于藝術創作而言是至關重要的視覺構成要素,在繪畫、攝影、影視創作等藝術表現形式中都是不可缺少的。在傳統的二維動畫創作中,無法實現在每一個鏡頭畫面及場景中都應用現實光線作為參照物,只能將光影這一視覺表現元素融入創作之中。影視動畫的鏡頭畫面大多模擬現實生活中的真實場景,想象出不同光線的照射效果。光影在鏡頭畫面中的設計和融入,使畫面中各種視覺元素形成明暗差異的影調和不同的關系,它隨著畫面中事物的大小、輪廓、體積的不同而產生變化,突出鏡頭畫面中不同事物的造型特點,展示畫面構成要素之間所形成的空間關系,從而構成鏡頭畫面的整體的造型風格,起到決定畫面場景氣氛的重要作用。
三、影視動畫鏡頭視覺藝術表現的審美
隨著影視動畫制作技術的不斷發展,應用計算機制作的二維動畫和三維動畫已經成為動畫產業的主流發展趨勢,逐漸取代了傳統的動畫形式。影視動畫作為一種新型的藝術門類,憑借現代化的科學技術,成為展示時代思想的現代藝術媒介。認識影視動畫鏡頭的視覺藝術表現,應從動畫藝術表現的形式出發,了解其藝術創作的機制,掌握動畫鏡頭中視覺表現的基本規律。現階段影視動畫已經發展成為一項獨立的藝術文化產業,計算機技術的快速發展,豐富了影視動畫視覺表現的手法,使影視動畫走出傳統創作方式的局限,煥發出全新的藝術活力,拓展了動畫的視覺藝術表現形式和表現領域。影視動畫在視覺表現方面具有其獨特的藝術手段和表現力,在其他的藝術形態和藝術領域之中也發揮了極大的作用,逐漸成為當今藝術形態中的獨立概念。
關于動畫鏡頭中人物角色及場景的美術設計及輔助融入的其他視覺效果是影視動畫創作的靈魂。影視動畫作為傳播視聽的工具,需要大量鏡頭畫面設計元素,將畫面合理組接在一起,實現描述連續鏡頭畫面和故事情節的目的。在影視動畫鏡頭畫面中,畫面的視覺構成元素與視聽語言是緊密聯系、相互作用的,它們的有機結合共同組成了影視動畫的視覺藝術表現形式。如今,數字技術已經廣泛深入到各個文化創作領域,許多藝術作品的創作靈感都來源于計算機數字技術。影視動畫鏡頭畫面無論從創作理念還是視覺表現形式都已經實現了數字化與視覺表現的整合,產生出與傳統繪畫藝術或電影技術不同的審美特征。影視動畫鏡頭視覺藝術表現的審美具有廣泛性、全息性和多維性。它能夠充分調動觀賞者的視覺感官,還能夠通過獨特的視覺藝術表現激發觀賞者情感、思想、精神方面的活動,所表現出的虛擬美和個性美是復現現實藝術無法實現的。
計算機技術在影視動畫鏡頭畫面創作及視覺表現中的應用,突破了動畫視覺藝術表現的平面布局,利用3D的動畫制作手法與其他視覺元素的結合,形象生動地展示了鏡頭畫面中的人物和場景,并在故事情節的作用下,形成連續的視覺認識。影視動畫不僅是體現制作效果及故事情節的作品,其本身也是一件極具視覺藝術表現力的藝術作品。在動畫核心產業不斷發展的背景下,影視動畫鏡頭畫面從角色設計、場景設計、光影、攝像機動畫到后期處理,每個創作環節都需要創作者精益求精,力求呈現在屏幕上的鏡頭畫面獲得最佳的美學質感及視覺藝術效果。
四、結 語
影視動畫是在繪畫和電影基礎上不斷延伸發展而形成的藝術門類,同時具備了繪畫和電影兩種藝術形式的視覺表現特征。影視動畫中鏡頭畫面的創作是高度自由的,富含視覺藝術表現力的鏡頭畫面也是影視動畫創作最為鮮明的藝術特色。影視動畫作為一種獨特的幻想型藝術,改變了主客體的觀賞方式、感知方式、情感方式、思維方式及藝術審美方式。每一個鏡頭畫面中的視覺表現元素都蘊涵著創作者賦予其引申性的藝術內涵,對觀看者的思想和情感產生交互性的刺激,從而進行主觀和客觀的互動、感性和理性的交融、技術和藝術融會貫通,達到視覺藝術表現與審美意識上的統一,形成不一樣的視覺藝術效果和審美體驗。
[參考文獻]
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關鍵詞:動漫設計與制作;調研;崗位;課程體系;實訓室
中圖分類號:G642.3文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2011)19-4772-03
目前國內動漫產業在政府的大力推動下得到迅猛發展,對于原創型動漫企業與服務外包型動漫企業國家與地方均出臺了大量的扶持政策,全國在建的動漫基地已超過20個,動漫及相關產業年產值已超過600億元。江蘇已建有蘇州、無錫、常三個重要的國家動畫產業基地,其中無錫的動漫總產量居全國第二,且仍存在著巨大的發展空間。
但目前我國專業的動漫從業人員極度匱乏,對于動漫人才的需求非常旺盛,估計未來5年內,我國動漫人才缺口將達到50萬人左右;通過對無錫地區多家動漫生產企業的調查,發現無錫地區的動漫人才總數約在千人左右,按照到2012年無錫動漫及相關產業的總產值達到120億元的要求測算,人才缺口達5萬人;因此我院自2010年9月起開始開設動漫設計與制作專業,旨在培養既具備動漫創意設計能力又具有良好的二維、三維動畫制作表現能力的高級技術應用型人才。圍繞著企業調研情況課題組做了動漫專業就業崗位分析、課程體系開發以及實訓室建設的方案,具體如下。
1 動漫設計與制作專業調研情況
1.1 專業調研
在動漫專業開設前期及建設的過程中無錫職業技術學院藝術系教師對無錫地區的多家中大型規模動漫企業進行了“動漫設計與制作專業社會需求情況”的專題調研(包括原創性質的動漫企業和服務外包類動漫企業,并且涵蓋了二維、三維兩個動畫方向),針對這些動漫公司有關企業規模、經驗項目、近期規劃、崗位設置、人員結構、崗位要求、人才需求情況等方面進行了詳細的記錄,現將企業的崗位設置情況與需求情況具體匯總如下。
1)無錫龍戴特動畫股份有限公司
經營項目:二維原創動漫、動漫衍生類產品開發。
企業主要崗位:動畫編導助理(現崗位人數:2人,崗位需求人數:2人);分鏡頭設定員(現崗位人數:2人,崗位需求人數:3人);原畫設計員(現崗位人數:1人,崗位需求人數:2人);人物設定員(現崗位人數:15人,崗位需求人數:10人);背景設定員(現崗位人數:3人,崗位需求人數:3人);動畫設計員(現崗位人數:6人,崗位需求人數:5人);電腦動畫著色人員(現崗位人數:3人,崗位需求人數:5人);FLASH程序設計師(現崗位人數:5人,崗位需求人數:5人);動畫后期合成人員(現崗位人數:2人,崗位需求人數:2人);動畫檢驗員(現崗位人數:2人,崗位需求人數:2人);媒介經理助理(現崗位人數:1人,崗位需求人數:2人);項目策劃經理助理(現崗位人數:1人,崗位需求人數:2人);游戲產品經理助理(現崗位人數:1人,崗位需求人數:2人)。
2)無錫九久動畫制作有限公司
經營項目:二維、三維動漫服務外包、動漫游戲服務外包、動漫衍生產品。
企業主要崗位:動畫企劃員(現崗位人數:2人,崗位需求人數:2人);劇本創作員(現崗位人數:1人,崗位需求人數:2人);動畫原畫設計員(現崗位人數:2人,崗位需求人數:2人);動畫造型設計員(現崗位人數:2人,崗位需求人數:4人);動畫制作員(現崗位人數:10人,崗位需求人數:5人);電腦動畫著色員(現崗位人數:5人,崗位需求人數:3人);動畫檢驗員(現崗位人數:2人,崗位需求人數:1人);3D游戲美術設計員(現崗位人數:3人,崗位需求人數:2人)。
3)好萊塢(中國)數碼藝術研發中心
經營項目:影視及特效制作(電影、電視、廣告等)、動漫游戲開發、三維動漫服務外包、多媒體互動產品創意和技術服務。
企業主要崗位:市場策劃(現崗位人數:2人,崗位需求人數:2人);藝術指導(現崗位人數:2人,崗位需求人數:2人);原畫師(現崗位人數:2人,崗位需求人數:3人);三維動畫師(現崗位人數:10人,崗位需求人數:20人);CG設計制作員(現崗位人數:5人,崗位需求人數:10人);FX特效制作(現崗位人數:5人,崗位需求人數:10人);三維網絡游戲開發員(現崗位人數:5人,崗位需求人數:10人);手機游戲開發員(現崗位人數:5人,崗位需求人數:5人);多媒體互動產品開發員(現崗位人數:3人,崗位需求人數:3人)。
根據以上動漫企業人員結構統計結果,從而確定動漫設計與制作專業3個主要就業崗位和5個次要就業崗位如下:
主要就業崗位:二維動畫制作員(可細分為人物設定、背景設定、著色、動畫、美工等)、三維動畫制作員(可細分為人物設定、背景設定、建模、動畫、燈光材質渲染等)、動畫后期合成員。
次要就業崗位:動畫企劃員、動畫原畫設計員、動畫分鏡員、動畫檢驗員、影視動畫特效制作員。
1.2 人才培養目標
動漫設計與制作專業的人才培養目標為擁護黨的基本路線,適應生產、建設、管理、服務第一線需要的,德、智、體、美等方面全面發展的,具有較高藝術素養,較全面的專業基礎知識,熟練掌握動畫制作理論與技巧,掌握動畫制作現代技術手段,具備對動畫作品進行整體設計和制作的能力,具有創新精神和較強實踐能力的高級復合型藝術創作專門人才,能夠勝任動漫設計制作單位、多媒體游戲制作、廣播電視、廣告媒體領域和文化藝術制作部門、網絡營運公司以及相關企事業單位的動畫設計、制作及網絡藝術開發的工作。
2 動漫設計與制作專業課程體系開發
2.1 征集具體工作任務,歸納就業崗位典型工作任務,形成專業課程
通過專業調研、走訪企業負責人、走訪動漫類企業員工,共征集各職業崗位的具體工作任務80項,如下表所列。80項具體工作任務描繪了動漫設計與制作專業各職業崗位的工作概貌。在此基礎上,由企業專家與專業教師共同對80項工作任務進行分析與歸納,提出了基于動漫設計與制作過程的典型工作任務10項,如表1所示。
由表1的職業崗位具體工作任務與典型工作任務的對應關系,得出動漫設計與制作專業的10個典型工作任務如下:動畫制作前期策劃、動畫劇本創作、動畫角色設計、動畫場景設計、動畫設計稿制作、動畫原畫設計、動畫技法、Flas制作、3D動畫制作、動畫后期制作。
2.2 形成專業課程并按三個階段的職業能力培養要求對專業課程進行排序
根據典型工作任務與專業課程的對應的關系得出9門專業課程:動畫劇本寫作基礎、場景及角色設計、動畫設計稿、動畫原畫設計、動畫技法、Flas制作、3Dmax、Maya、影視后期制作,再加專業先導課程與實踐課程,構成了動漫設計與制作專業專業課程排序表,如下所示。
1)入門學習階段:素描、色彩、速寫、設計構成、動漫欣賞、動畫概論、動畫技法。
2)專項學習階段:PHOTOSHOP專用周、CORELDRAW專用周、攝影與攝像技術、動畫運動規律、動畫劇本寫作、影視動畫視聽語言、場景及角色設計、動畫設計稿、FLASH動畫制作、3DMAX專用周、MAYA。
3)綜合學習階段:影視后期制作、動畫原畫設計、動畫短片創作、工學結合實習、動漫專業畢業設計、動漫專業畢業實踐。
2.3 形成專業課程體系
經過調研、歸納、排序、重組四步開發出專業課程體系,通過對公共基礎課程的教學改革開發出基礎課程體系,綜合專業與基礎課程設計出動漫設計與制作專業課程體系如表2所示。
3 動漫設計與制作專業實訓室建設
根據動漫設計與制作專業的課程設置情況,需要配備:動漫專業畫室、二維動漫實訓室、攝影攝像實訓室、三維動漫實訓室、動漫影音實訓室/圖書閱覽室共5個實驗實訓室,具體功能與實訓內容如下所示。
3.1 動漫專業畫室
1)功能:學生第1學期繪畫課程教學與實踐使用。
2)實訓室承擔課程:素描、色彩、水彩寫生、速寫。
3.2 二維動漫實訓室
1)功能:第2、3、4學期傳統手繪類動漫課程的教學與實踐使用。
2)實訓室承擔課程:漫畫技法、動畫運動規律、場景及角色設計、動畫設計稿、動畫原畫設計、動畫短片創作、動漫專業畢業設計。
3.3 攝影攝像實訓室
1)功能:第2、3、4學期影視拍攝制作類課程的教學與實踐、學生動畫短片的拍攝等。
2)實訓室承擔課程:攝影與攝像技術、影視后期制作、動畫短片創作、動漫專業畢業設計。
3.4 三維動漫實訓室
1)功能:第2、3、4學期平面軟件專用周的教學與實踐、二維動畫軟件的教學與實踐、三維動畫軟件的教學與實踐、動畫片的制作等。
2)實訓室承擔課程:PHOTOSHOP專用周、CORELDRAW專用周、FLASH動畫制作、3DMAX專用周、MAYA、動畫短片創作、動漫專業畢業設計。
3.5 動漫影音實訓室/圖書閱覽室
1)功能:第1-4學期視聽影視類課程授課使用,及動畫短片配音、優秀動畫作品賞析、學生動畫作品講評、專業圖書借閱等。
2)實訓室承擔課程:動漫欣賞、動畫概論、影視動畫視聽語言、經典動畫作品解析、攝影與攝像技術、影視后期制作、FLASH動畫制作、動畫短片創作、動漫專業畢業設計。
4 結束語
綜上所述,我院動漫設計與制作專業建設的思路主要從專業調研、課程體系開發以及實訓室建設這三方面展開的,當然在專業建設初期還有很多其他的方面的內容亟待建設,比如師資培訓、校外實訓基地的建設等,我院將在這些方面也積極跟進,盡快完善動漫專業的建設,使該專業逐漸完善成熟起來。
參考文獻:
關鍵詞:影視動畫;課程建設
中圖分類號:G4
文獻標識碼:A
文章編號:1672-3198(2010)17-0273-02
根據對行業的認識我從幾個方面談談課程建設的思路和具體措施。課程的開發和確定是需要經過大量的調研分析以及實踐的驗證才能最后被確立。內容必須緊密體現行業的特點,根據行業崗位的職業能力進行分解,從而設置課程內容,達到課程內容的針對性、必要性的統一。
1 要理解行業
所謂理解行業,就是要深入行業,掌握行業的發展動向和行業業務的流程,以此作為課程建設的理論依據和指導方針。目前我國動畫主要分為兩種類型,即二維動畫和三維動畫,從行業角度上可分為三種形式:影視動畫、建筑動畫、游戲動畫,二維動畫側重影視動畫片和廣告,消費群體主要針對少兒。三維動畫應用廣泛,影視特技、建筑、游戲都離不開它,消費群體廣泛。作為高校,這三種類型都可以各自成為一個專業方向,因為動畫應用范圍很廣,院校培養出來的學生也應該要適應于這三種類型行業的需要。
2 要理解行業職業能力
行業職業能力是課程體系開發的重要前提,對行業職業能力的認識模糊直接導致課程開發的定位不準確。動畫行業是屬于技術制作和藝術性相結合的行業,既需要大量的技術支持也需要很高的美學水準。兩者完美的結合就可以創造出驚人的視覺效果。也就是說動畫行業需要的人才,包括技能性人才和創造性人才,前者側重動畫制作技術,后者側重動畫藝術設計。兩者一體的人才更受市場需求。動畫制作技術主要是指軟件操作能力,如3DMAX、MAYA、AE等,動畫藝術設計指的是動畫原畫、鏡頭表現、角色設計、場景設計等。明確了需求方向后,便是要確定培養什么專業了,因為前面已經說過,動畫專業應用的領域大致有三種,即影視、建筑、游戲,所以培養方向的確定應該建立在在校師資與設備允許的情況下,不可盲目。
3 確立課程培養方向
目前動畫行業的火熱發展,對相應人才的需求是逐年增加,對人才的專業技能和綜合能力的要求也是日益增加,也就是說市場需要的是動畫綜合性人才。但目前多數院校更側重的要么就是單純的技術,要么就是單純的理論,技術與理論都是相互獨立的,致使課程與課程之間毫無關系,沒有形成完整統一的課程鏈。幾年下來都不知道從事什么具體行業的,沒有特色沒有重點。因此,課程的培養方向決定了課程體系的建立。根據目前的行業情況和院校辦學現狀,動畫專業的課程培養方向首先應該確定選擇哪種動畫方向,實踐表明針對性很強的動畫專業往往培養出來的學生更具有競爭力,而大一統培養的學生什么都會點,可什么都不專業。所以,影視動畫、建筑動畫、游戲動畫可根據自身條件和外來條件的綜合衡量中選擇其中一個領域,重點發展,其他兩個可作為輔助課程配合之。
4 確立課程體系框架
課程培養方向一旦確立,便是要建立課程體系。以影視動畫為培養方向為例。影視動畫主要是針對電影電視廣告、動畫片為主的商業性行業。從業人員所需要掌握的就是電腦軟件制作能力、美術設計能力。課程體系的制定要科學的體現這兩種能力,同時結合教師水平和學生的層次來定。如果進校學生是高中美術生,課程中關于美術基礎課程可相應減少,反之則應當增加美術基礎課程,美術基礎是動畫設計的基礎。整體體系應當為基礎類、制作類、設計欣賞類三種。
5 充實完善課程內容
課程設置在課程體系建立的同時,結合自身條件和行業崗位特點制定。一般高職院校學生在校學習的時間都是5個學期,第6學期通常都是在外實習。所以課程設置一般只安排到第5學期。這5個學期學習的內容要做到循序漸進、科學安排。
(1)首先,第一學期應該完全是美術基礎性課程,目的就是要讓學生在最短的時間內學習美術的基本知識,為動畫制作類課程打好基本的美術基礎,同時設置一點動畫理論課程,在做美術基礎課程的時候,適當提前掌握些動畫的理論是很有必要的。學生在經過一學期的學習,可以很清楚的知道,這一學期學習的目的。具體課程為:結構素描、設計色彩、動畫速寫和動畫概論。其中前三門為美術基礎課程,第4門為動畫理論課程。結構素描、設計色彩、動畫色彩開設周課時應當在4課時以上,確保課程時間的充實。
(2)第二學期重點培養手繪表現能力,具體課程為:手繪線描、手繪著色、手繪動畫。手繪線描是素描速寫的深入課程,由傳統美術向動畫美術的過渡課程,主要通過手繪按照動畫原稿的形象在拷貝桌上進行邊線繪制,其目的就是訓練學生的動畫造型的輪廓繪制能力,單這一個課程在動畫制作公司就有對應的崗位。手繪著色是指在手繪線描的基礎上對繪制出的造型進行上色,這里的上色可分為兩個部分,一是單純的手繪上色,必要時可適當采用電腦上色,其目的是讓學生知道上色的形式有多種,提高學生的認知和興趣。手繪動畫是前兩門的綜合課程,需要專門的手繪實訓室方可進行教學。必須具有拷貝臺、線拍系統、定位尺和打孔機,以上設備是傳統二維手繪動畫片制作的基礎設置。學生通過拷貝臺按照教師安排的動畫形象的原畫造型繪制動畫關鍵中間畫,最后通過線拍系統掃描制作成動態畫面。這三門課程完成基礎手繪動畫的內容,課時也應該不少于每周6節。整個一學年的學習目標就是使學生入門動畫制作領域。
(3)第三學期是關鍵的一學期,這一學期主要培養學生軟件制作能力和造型設計能力。具體課程為flas制作、動畫造型設計、動畫場景設計、運動規律與時間。Flash是比較普遍的二維動畫軟件,具有操作簡單的特點,是很多學校開設的一門軟件課程。動畫造型和動畫場景設計是一種創意性課程,重點是通過欣賞、分析和練習的形式鍛煉學生的動畫設計能力。運動規律與時間是動畫軟件課程必須要學習的,這門課是專門學習動畫角色、鏡頭的運動規律變化的。如果不掌握這門課,動畫軟件課程就無法很好的完成。這幾門課對教室環境有一定的要求,需要電腦機房、多媒體教室。其中核心課程為flash課程,這門課可持續到第四學期。課時的要求flash每周不少于8節,其它三門應在每周4節左右即可。