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公務員期刊網 精選范文 社交廣告的定義范文

社交廣告的定義精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的社交廣告的定義主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

社交廣告的定義

第1篇:社交廣告的定義范文

購買推薦

各大社會化媒體如Facebook、Twitter、LinkedIn、微博、Google+已經徹底改變了大眾的生活和消費模式。助理分析師龐敏麗認為該書運用社會化媒體互動的四大訣竅:先聽后說、真誠相對、快速響應、免費分享,打動目標顧客的心,引導讀者構思和實行有效的營銷策略。

通過對生意寶旗下比購寶(Boogle.cn)——“網絡購物第一站”收錄的博庫書城、淘寶網、京東商城、亞馬遜、當當網、拍拍網、文軒網、中國互動出版網、99網上書城等眾多含圖書銷售的網站,價格搜索顯示,目前,亞馬遜該書為最低價,推薦購買。

《全球社會化媒體營銷行業研究報告》

為深入了解我國乃至全球社會化媒體營銷,數位分析師歷經數月撰寫了《全球社會化媒體營銷行業研究報告》。(詳見:/zt/mtyx/)該報告從各方面深入剖析社會化媒體營銷進行全面調研與分析,包括:社會化媒體營銷概述、發展現狀、特征、趨勢、社會化媒體工具、社會化電子商務、SoLoMo模式下的投資機會等等。現此報告征訂活動已經開始!

目錄

前言

策略1 持續聆聽 獲“贊”關鍵

在花錢去推銷產品前,你要聆聽人們真正的需要。

實戰招式

1.寫下五句人們會使用的句子,使用社交媒體去搜尋這些句子。

2.記下人們所描述的事情。

3.展開一個計劃和一套系統,定時聆聽。

策略2 清晰設定目標客戶

不需刊登任何廣告,只要在社會化媒體上定位要找的人群特質,你就能在成千上萬人當中找到目標客戶。

實戰招式

1.寫下一段你理想目標客戶的描述。

2. 一旦定義了你的客戶,開始在社交網絡上尋找他們。

3. 審視你的營銷預算,改用社交網絡去縮小目標范圍。

策略3 想客所想 將心比己

你可以制造一些人們確實想收到的信息,而不是制造困擾。

實戰招式

1. 寫下典型顧客所喜歡的事情。

2. 從企業過往使用過的營銷數據中取得靈感,讓它適用于社交網絡。

3. 展開一個如何創造有價值內容的計劃。

策略4 尋找頭號粉絲

不要只讓顧客去“贊”你,讓他們分享為什么要“贊”你。

記住:一切以他們為主,而不是以你為主。

實戰招式

1. 與你的團隊一同創造你的價值主張,只是為了一個“贊”。

2. 想盡辦法把這個口號融入你目前的營銷企劃和溝通里。

3. 告訴你的顧客或任何你遇到的人,為什么要他們“贊”你、追隨你。

策略5 真誠對話 贏取人心

與“粉絲”在沒有硬銷產品的環境下對話,將決定你的社交網絡的輻射范圍有多大。

實戰招式

1. 決定好要投入什么資源到社會化媒體計劃里。

2. 建立和發展一個讓人真正參與的社交網絡。

3. 寫下五種你認為比現在更投入的溝通方式。

策略6 回應劣評 將危化機

能迅速和真誠回應、道歉和找出解決方法,就能避免聲譽受損。

實戰招式

1.決定如何分配資源來回應社交網絡上的負面評論。

2. 制訂一套迅速和公開回應的計劃。

3. 確定你擁有足夠的資源去及時處理負面的評論。

4. 寫下五項你能正面回應負面狀況的方法。

策略7 分享顧客的滿意經驗

你應該擁抱最快樂的顧客。因為他們提醒你做得好的地方,這就是你企業的取勝之道。

實戰招式

1. 制訂一本專為回應顧客的社交品牌圣經。

2. 回應每位在社交網絡上發問或發表意見的顧客。

3. 決定一套正式或非正式的獎勵計劃,加速正面的口碑推薦。

策略8 以真誠感動客戶

沒有人想與一臺機器對話,或與一個沒有同理心的人接洽。

實戰招式

1. 寫下你認為最不真誠,或者對顧客來說只是一種營銷手法的五件事情。

2. 請制訂一套如何展現自己真誠一面的計劃。

3. 馬上制訂一個操作社會化媒體的策略。

4. 請使用自己的名字或名字的第一個字母去回應顧客。

策略9 增加透明度 帶來信任

只要增加一點點透明度,就可以讓潛在客戶對你建立信任,并得到顧客的長期承諾。

實戰招式

1. 建立一套社會化媒體策略,視誠實和透明為重點。

2. 讓企業總裁成為品牌透明度的最佳代表。

3. 嚴謹地檢查社會化媒體政策,確保以誠實和透明作為核心價值。

4. 寫下三種在社交網絡上回應或批評問題時更透明的方式。

策略10 搜集顧客意見

在社交網絡中提出問題,可以幫助你的組織獲得有價值的見解,降低研發成本,并獲得你的顧客和潛在客戶都未必能給出來的意見。

實戰招式

1. 寫下一個顧客經常談論的主題列表。

2. 根據你的顧客討論的話題,寫一個問題列表。

3. 向粉絲提問題以了解他們的需要,更好地服務顧客。

4. 尋求任何可以公開請求你的顧客和粉絲幫忙的機會。

策略11 免費發放有用的信息

分享你的專業知識,不帶任何宣傳的味道,可以為自己創建更好的名聲。

實戰招式

1. 通過“頭腦風暴”,寫下所有你認為可以為目標群眾提供的有

用的內容和方法。

2. 寫下你的企業最能勝任的計劃。

3. 幾則你認為顧客會覺得有用的內容。

4. 確定你的企業是否適合團購模式。

策略12 有趣的故事是社交的本錢

你需要潤飾企業有趣和快樂的故事。然后,找出在社交網絡上最能有效展示故事的方法,讓別人欣賞并分享。

實戰招式

1. 寫下企業成立的故事。

2. 研究企業的其他故事,因為你的觀眾可能有興趣。

3. 確認如何好好分享你的故事。

4. 決定如何為你的企業創作新的故事。

策略13 鼓勵粉絲分享故事

與顧客在一個更深刻、更感性的層面聯系,將會更容易激發顧客與親友分享你和他們之間的故事。

實戰招式

1. 定義你的“Wow”因素。

2. 定義你最熱情的一個客戶小組。

3. 獎勵可能會促進更多的啟發和口碑。

策略14 社會化媒體 結合顧客體驗

在你花時間和金錢在社會化媒體中讓人“超贊”之前,必須確保你的客戶服務、銷售人員、產品都令人贊賞。

實戰招式

1. 確定你的組織中,除了你之外,還有誰可以利用社會化媒體與

顧客進行互動。

2. 仔細檢查你所有可用的庫存、資產、時間和空間,以便用于推廣。

3. 盡量有意義地整合最多的“贊”按鈕到你的產品和對象上。

策略15  善用社會化媒體做廣告 效用驚人

把朋友的口碑轉化成個性化的廣告版面,其力量比任何傳統廣告更強大,目前只有社會化媒體的廣告版面才能做到。

實戰招式

1. 使用社會化媒體的廣告類別,引導你定義完美的目標群眾。

2. 測試各種不同的創意廣告。

3. 確認你的企業可以受惠于社會化媒體廣告。

策略16 彌補錯誤 脫穎重生

通過迅速回應,對投訴表示關心,即使犯了嚴重錯誤,亦可在危機發生后獲得較好的名聲。

實戰招式

1. 建立社會化媒體的危機計劃。

2. 建立一套指引,在出現突發事件時便可以迅速回應。

3. 一旦確定了某個計劃,便進行一兩次演習。

4. 請確保能夠密切地聆聽,即使在周末和假日。

策略17 驚喜不斷 粉絲誓死跟隨

為你的顧客和潛在客戶帶來價值和喜悅,在他們有所需要時會記起你;當別人有所需要時,他們亦會推薦你。

實戰招式

1. 制訂策略,超越顧客的期望,給他們驚喜。

2. 根據你的產品和服務,決定你可以為“贊”你的每一個人贈送什么。

3. 創建一個社會化媒體通信計劃,獨特的標語可以使你與眾不同。

策略18 讓購物變得愉快

總是從消費者的角度出發,創造自己亦希望得到的購物機會,讓購物變得簡單便捷。

實戰招式

1. 評估目前的網上購物流程。

2. 根據你的業務,開發簡單的手機應用程序。

3. 把吸引別人的問題或有價值的內容,結合優惠信息,鏈接到你的網站購買或了解更多信息。

第2篇:社交廣告的定義范文

微博營銷:

微博擁有很強的媒體屬性,微博上粉絲的數量和質量往往對營銷社交起到不可低估的作用。同時配合微訪談等極具商業社交性質的功能,以及藍V認證提高了賬號信息的可信度。加之近日新浪微博與阿里巴巴雙方將在用戶賬戶互通、數據交換、在線支付、網絡營銷等領域進行深入合作,也會為企業帶來不少福音。

微信營銷:

后來者居上的微信,也開啟了為企業服務的微信公共平臺這一功能。與微博不同的是,微信更具備社交屬性,相熟的同事,朋友,用戶彼此的圈子會更大,因此做更有針對性的一對一營銷效果更加明顯。

社交媒體的回報率:

1.建立賬號

營銷方式:利用類似人人網、微博等免費工具進行主動營銷,直接面向的是自己的粉絲群。

適用人群:89%的廣告商表示他們使用免費的社交媒體平臺廣告。

2.購買廣告位

營銷方式:購買一些社交網站的廣告位或贊助商支持的付費軟文內容。

適用人群:大部分受訪的廣告商和廣告公司稱其對于這種手段的使用才不到3年,20%的人去年才開始使用。

3.網絡營銷

與其融合最多的前三位分別是:在線顯示(83%)、在線視頻(46%)和移動廣告(40%)。在線下,與其融合最多的媒介是平面媒體(2%)和電視(37%)。

社交媒體營銷中的無形資產:

流量――68%

粉絲,會員數――63%

顧客評論數量――63%

貢獻者數量――50%

帖子數量――42%

客單價――23%

減少退貨――16%

渠道營銷增加值――15%

不固定指標――7%

其他――7%

關鍵目標:

每一個企業都有著不同的目標,不同的投資回報率,在社交媒體增加營銷策略之前,企業應該有清晰的定義和目標。

你的目標是:通過社交營銷獲取大數據和流量,從而變現為營銷額。

短期銷售:通過營銷目標客戶群體,獲取用戶對產品和企業的關注度。

增加顧客:社交用戶的轉發和關注提高了,用戶的數量和黏性也隨之而來。

品牌知名度:社交營銷有助于品牌放下架子,拉近和目標用戶之間的距離。

配合宣傳活動:線上的社交營銷轉發和評論,對線下活動影響力越來越大。

第3篇:社交廣告的定義范文

還記得谷歌Buzz、Wave、Orkut?在經歷了數次社交產品的失敗后,谷歌(Google)在2011年卷土重來。2011年 4月,“Google +1”社交搜索服務面市。6月底,社交平臺“Google+”問世,它將谷歌的現有在線產品進行整合,以此作為完整社交網的基礎,這也是谷歌搜索創始人之一拉里?佩奇(Larry Page)4月重返CEO職位以來,在社交戰略上最重要的決策。傳統搜索領頭羊谷歌加入以情商為導向的社交戰場,并且直接劍挑社交網絡的霸主Facebook,背后的邏輯其實非常樸實:一切向廣告看齊。

谷歌再打社交牌

過去10多年,谷歌一直苦心經營以算法搜索為基礎、以廣告為核心的商業模式。創始人謝爾蓋?布林(Sergey Brin)曾經表示,摒除人類偏見的唯一辦法就是把最終決定權交給算法,這也是之前若干年谷歌對于社交及人際因素本能不兼容的深層原因。然而,Facebook的風生水起與如日中天,把谷歌逼到了不得不轉戰社交戰場的境地。2011年接任谷歌CEO的佩奇,上任之初就在內部備忘錄中宣布,谷歌員工25%的年終獎將綁定在公司社交戰略的成績上。在4月推出以用戶關系網絡為中心的網頁推薦系統的“Google +1”社交搜索服務后, 6月底,“Google+”首度亮相。為了將用戶從Facebook等其他社交網絡吸引過來,谷歌將賭注下在了更好的隱私管理方式,這是Facebook的軟肋,當然在過去隱私泄漏也是谷歌的弱點之一。

“Google+”的整體設計與Facebook十分相似,但為了與Facebook抗衡,谷歌著力培養了數個突出“技能”。其中,最大的亮點在于“圈子(Circles)”的設計,依據用戶的真實社會關系,例如“家人”、“同事”、“音樂伙伴”和“校友”來整理“圈子”。以此為基礎,用戶可以選擇僅向某個圈子中的成員分享照片、視頻及其他信息,這和Facebook與所有好友和整個網絡世界分享信息的方式不同。另外,與Facebook用戶不得不將自己的資料完全公開,并且很難永久刪除不同,“Google+”的用戶可以自主選擇隱藏部分信息和公開信息,同時還能為不同的圈子自定義個人資料。例如,詳細聯系方式、所在地和關系信息可供朋友圈子查看,而履歷和教育經歷則可供校友圈子查看。

“Google+”的“火花(Sparks)”功能也是挑戰Facebook的一個重要籌碼。由于Facebook沒有搜索引擎,因此,用戶必須自己去其他網站搜索或等待別人分享后自己才能再分享,而“火花”卻能夠讓用戶在第一時間集齊相關信息,共享給好友。使用“火花”,用戶可以輸入一個感興趣的事件,谷歌會通過自有的Google和“Google+1”搜索引擎,找出他們認為用戶可能會關心的內容,更可以搜索出任何相關的博客、視頻和書籍。用戶也可以在其他人的收藏區中看到他們所喜歡和談論的東西。

谷歌把“Google+”社交網絡功能和工具融合到現有的在線服務之中,從搜索服務到文檔服務再到視頻服務,“Google+” 幾乎顯示在所有谷歌產品右上角的導航欄上,方便用戶隨時分享。同時,盡管目前“Google+”暫時只面向一部分經過挑選的用戶開放,但憑借依然占據優勢的搜索服務,谷歌對用戶需求的了解將會幫助改進其社交產品的用戶體驗,尤其是實現良好的個性化。

更精準的廣告定位

整體來看,“Google+”的首次亮相頗為成功,短短數周已經收獲數百萬用戶,而且自新應用推出后,谷歌的市值也增長了200億美元。但相比Facebook擁有的7.5億用戶,“Google+”能否獲得主流用戶的關注,收獲真正的成功,目前來看還言之過早。要知道,鍥而不舍的連番出擊社交領域,谷歌真正垂涎的是社交網站所能實現的更精準的廣告定位,并以此在互聯網廣告市場上占據更有利的位置。

作為接入互聯網世界最常用的第一站,谷歌一直以來都是互聯網廣告市場的領頭羊。2010年,其廣告總收入達到282.36億美元,占總收入的96%,然而對比上市初期93%的增長率,2008年增長急降至29%,而金融危機恢復后的2010年也僅為23%(附表)。廣告收入增長放緩雖與自身瓶頸脫不了干系,但來自Facebook的沖擊也不容小覷。

憑借社交傳播的無限性和用戶之間的關聯性,Facebook的廣告投放具有高度的針對性,為其開拓了廣闊的互聯網廣告市場的同時,也蠶食著諸如谷歌等前輩的市場份額。盡管目前其廣告客戶仍以團購網站等小客戶為主,但越來越多大品牌公司正逐步將社交網站納入投放廣告的媒體清單。

第4篇:社交廣告的定義范文

【 關鍵詞 】 RFID;NFC;云計算;SNS

【 中圖分類號 】 TN409 【 文獻標識碼 】 A

The NFC Application Model Based on Social Network

Zhao Yun-hui 1 Zhang Hui-lin 2

(1. Beijing JN TASS Technology Co.,Ltd Beijing 100085;

2. Information Technology Center, Tsinghua University Beijing 100084)

【 Abstract 】 In order to explore the application of the NFC (Near Field Communication) technology, discusses the application model of new social network combined with cloud computing, NFC technology and social networking, puts forward community services based on NFC mobile phones such as NFC sign-in, virtual stores and accurate advertising push, describes the profitability?model of the NFC applications, demonstrates the operability of implementation and promotion of the NFC social network model.

【 Keywords 】 RFID; NFC; cloud computing; SNS

1 引言

NFC(Near Field Communication近場通信)技術近幾年來越來越被關注,尤其是在移動支付領域為眾多廠商所重視;移動計算在目前網絡環境日益完善的條件下為用戶提供了更豐富的服務,并由此引申出來的“云計算”在眾多實力雄厚的廠商強力推動下為民眾所接受。看似不相關的兩項技術,NFC技術在移動網絡云計算的背景下,正在成為電信、金融、互聯網等行業關注的焦點。在加上更具個性化的金融、醫療等服務,將是NFC技術在內的RFID物聯網所更關注的。除此之外,在更多的新興的領域,諸如社交網絡、身份認證等方面也將帶來更具特色的應用體驗。本文旨在探討在目前的移動網絡下基于RFID技術的NFC(近場通信)技術與“云計算”的結合,為普通民眾帶來全新的社交體驗,并由此可以衍生的更多具有商業化價值的交互應用。

2 云計算

云計算(Cloud Computing)是基于互聯網的相關服務的增加、使用和交付模式,通常涉及通過互聯網來提供動態易擴展且經常是虛擬化的資源。

美國國家標準與技術研究院NIST的Peter Mell和Tim Grance于2009年4月提出了云計算的定義:云計算指一種通過網絡以便利的、按需付費的方式獲取計算資源并提高其可用性的模式,這些資源來自一個可以共享的、可配置的資源池(資源包括網絡、服務器、存儲、應用軟件、服務),并且以最省力和無人干預的方式獲取和釋放,這是得到廣泛認同和支持的對于云計算的定義。近年來各種“云計算”的應用服務范圍正日漸擴大,影響力也無可估量。

移動網絡的飛速發展促進了云計算在掌上電腦的普及,而最為明顯的就是手機里的各類社交功能軟件。

3 NFC技術

NFC(Near Field Communication)即近場通信,是由飛利浦公司和索尼公司共同開發的一種非接觸式射頻識別和無線通信技術,NFC具有Reader、卡仿真、數據傳輸等功能,簡單地理解這就是整合了RFID領域中的讀卡器、卡的功能,同時又集成了類似紅外的功能;可以說這不僅使其超越了普通RFID技術,更為其在移動支付領域提供創新的支付應用奠定了基礎。

目前NFC技術中,最被推崇的當屬Yasto(雅斯拓)提出的SWP(單線協議)方案,即采用SIM卡中空閑的C6管腳與NFC芯片連接,以這張電信SIM卡充當NFC的SE(Secure Element)。這個解決方案協調了終端設備廠商與電信運營商等各方的利益,目前被電信運營商所看重。當然NFC的解決方案還有很多種,諸如今年年初Google新推出的HCE功能就脫離了電信運營商,形成了直連云端的SE模式。

目前NFC技術已為大的電信運營商所看重,正在著力推廣,同時眾多的便攜式移動設備廠商也正精心打造各種應用設備,這其中有廣為人知的蘋果手機(iPhone 6)、谷歌(Google Nexus)等知名產品,也有眾多國內新興手機公司。目前Google及Apple都在新產品中增加了基于NFC功能的手機錢包,最具特色的是Apple更是推出的Apple Pay。

4 社交網絡

社交網絡即SNS(Social Network Software),也稱社會性網絡服。社交網絡是一個平臺,建立人與人之間的社會網絡或社會關系的連接,例如利益共享、活動、背景或現實生活中的連接。大多數社會性網絡服務是基于網絡的在線社區服務,并提供用戶在互聯網互動的手段,如電子郵件和即時消息。社交網站允許用戶在他們的網絡共享他們的想法、圖片、文章、活動、事件。

社交網絡從最初的應用多是P2P技術的產品,如ICQ、MSN等,到近幾年移動網絡帶動的智能終端的激進增長,FaceBook(臉譜)、Twitter(推特)等國外知名的社交網絡迅速匯集了上百萬的用戶,而國內諸如微信、微博等也開發了各種應用吸引用戶。最新調查顯示,中國網民有40%的時間花在社交網絡上,社交網絡的用戶規模已達3.7億。

5 社交網絡的NFC應用模式

社交網絡生存的最強支撐就是用戶的參與廣度與深度,獵奇、窺探是參與人的基本心理,但以新技術或新創意來贏得更多的用戶和更佳的體驗才是社交網絡在現實網絡中生存的發展的捷徑。NFC技術的參與可以為社交網絡帶來更愉悅的體驗。

基于NFC的社區網絡構建直觀展現的就是NFC熱點和NFC手機客戶。我們可以將NFC熱點設計成為一個印刷有二維碼的標貼式海報,在印刷的海報中間集成NFC標簽,這個由芯片和天線線圈組成的inlay是我們設計NFC社交網絡軟件的關鍵輸入;NFC熱點由社交網絡地推人員基于業務運營設計張貼到指定的位置,比如基于商圈內商業內容的分布,或是基于地理位置的設定,也可是基于某次主題活動的設置。

NFC熱點的芯片具有1-4K字節的存儲空間,內容可分為幾個方面:地理信息――由地面推廣人員根據NFC熱點的張貼位置,使用手持設備寫入地理坐標;主題活動信息――根據NFC熱點的張貼位置及活動設計,由地面推廣人員使用手持設備從后臺獲取相應信息并寫入,比如,一個張貼在影院邊上的NFC熱點,此處信息會寫入影訊或某部電影的首映信息等;商業推廣分類――主要用來標識此NFC熱點對應后臺的商業廣告數據庫,由用戶NFC手機端軟件在識讀到此代碼時,向后臺抓取,這項工作需要用到云計算和大數據分析,即有用戶行為分析也有對此標簽位置或其他相關信息的分析,以此形成具有目的性推送廣告;靜態廣告識讀區――基于NFC標簽的商業位置事先寫入的廣告內容,如張貼在快餐店門口玻璃上的標簽會寫入快餐的優惠信息。

NFC手機上的社交軟件APP的功能更多的是基于對NFC標簽信息的分析和對操作人的行為分析,以此為依據向后臺申請信息,這種比目前常用的推送式手機軟件增加了復雜的分析邏輯,要求后臺能夠配合進行大數據的分析,同時社交軟件采用的是所謂的熟人模式,而非陌生人模式,即充分應用社交的6度分割模型。

6 NFC社交網絡的功能

本文所構建的社交網絡將不僅是一個網絡的社交,由于真實地理空間的加入將使這個社交網絡變成一個滲入真實生活的大社交概念,或許置身其中用戶將不在區分網絡與真實社會的區別,就如同現在用網絡購物與去商場購物不再有區別一樣。

6.1 NFC簽到

NFC簽到即使用NFC手機上的社交APP,在NFC熱點上刷一下,以此激活相關信息的推送。此功能的最大好處是將以往的社交交互增加了真實地點的這個維度,可以為用戶提供低成本便捷的位置服務,比如,某一天你在一個街邊快餐店門口做了簽到,不一會你的NFC手機就提醒你,一個許久未見的同學就在附近,而他或她的NFC手機也收到一條提醒,你就在離此不遠的地方,這種邂逅就是最新的科技創造的。NFC簽到是簽到人自發性的主動行為,和GPS定位相比,一來不依賴于地圖系統,二來不是被動定位的。

6.2 NFC 6度碰撞

哈佛大學的心理學教授Stanley Milgram(1933~1984)創立了六度分割理論,“你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過六個,那么借助這個NFC手機上的社交軟件,你可以與任何一個你希望結識的人觸碰一下,利用NFC的近距離通訊功能,以及后臺超強的大數據分析功能,迅速為你們找到你們共同結識的人,或是為你繪制一幅你們兩人的關系網,這個功能對于喜歡交朋友的人來說是不是太有幫助了呢?

6.3 精準廣告推送

基于云計算的大數據分析,結合NFC熱點的采集數據,實現更有針對性的廣告推送,以此來增加用戶的網絡融入和此網站的用戶粘性。諸如快餐店的優惠券、影劇院的打折券等,此類商業活動可增加運營的收入,同時將真實交互活動帶到社交網絡。例如常在社交網絡分享美食的人,在刷NFC標簽后收到附近美食的優惠信息,一般不會拒絕;而常在公園或景點健身的人會更樂于接收到戶外運動的信息。

6.4 虛擬商店

借助于NFC手機對NFC標簽的非接觸識讀功能,可以在地鐵櫥窗、寫字樓大堂等以海報形式創建虛擬超市。每個商品上貼有NFC標簽,供用戶使用手機以刷的形式購物,使用NFC手機讀取商品的NFC標簽,即可將此商品放入了手機上的購物車,購物完成后,進行最終確認然后由服務端將信息匯總,向具體的商品提供方提交定單。此種模式最大的好處是,對于商家來說,大大降低了實體店面的經營成本,并可直接導致商品價格的優惠;對于用戶來說,可以實現隨時隨地的購物活動,比起網絡購物來說更方便更有真實購物的體驗。

6.5 嵌入式靜態廣告

一張NFC熱點標簽的成本并不高,甚至不及一張印制精美的海報成本,但由于NFC技術本身的特點可以使其具有存儲信息的功能,運營方可以將廣告信息或代碼存儲在其中,當用戶使用NFC手機在此NFC熱點簽到時,可以讀取此廣告信息,借助于NFC手機支持的移動網絡和服務端的云計算功能,可以將豐富的針對性廣告提供到用戶,這種精確的廣告投放我們稱之為嵌入式靜態廣告,此類廣告的更新也很容易,使用NFC手機或是其他可寫入的設備將NFC熱點標簽內的信息定期或不定期更新即可,甚至若需要將表面印刷的信息也同步更新,那就將舊的撕下來重新貼上新的即可,非常簡捷且成本低廉。

7 盈利模式

社交網絡獲利的關鍵是用戶數及廣告投放,本文所述的應用模式所采用的卻是區別以往的單純網絡社交,借助新技術(NFC與云計算)提供一種融入真實生活的大社交模式來吸引用戶,以熟人模式的用戶交互一方面更適宜用戶群體的迅速增長,也更容易實現嵌入廣告的推廣效果,熟人的示范效應使廣告效果更理想。

8 結束語

NFC技術作為自動識別技術中更貼近普通人生活,通常以手機為載體,這使NFC技術的應用推廣方面占據了先天的優勢,應用商不必花費巨額資本去購買終端設備,這是應用的基礎;同時每一個使用NFC手機的用戶通過自己的手機即可參與相關的活動,這大大增強了用戶參與的主動性與便捷性,這也是目前其他技術較難達到的地方。

本文所描述的應用模式,既具有用戶參與性,又具有一定的實施性,而且還可以給運營方帶來一定的拓展服務,從而獲取到更多的利潤。沒有資金的支撐,一切業務或服務(無論是多么好的技術或方向)也無法持續下去,而在一個穩定的盈利模式的前提下,利用這種正走向成熟的技術與更豐富應用的網絡的結合,我們終將會走進一個社交新生活。

參考文獻

[1] 梁郁君.基于近場通信的移動社交系統[J].現代計算機,2014,04:64-68.

[2] 王洋洋.針對NFC技術的云端體系架構研究[D].重慶:西南大學,2013.

[3] 李慶艷,張文安,張濤. NFC產業分析及應用前景展望[J].電信技術,2012,05:47-49.

作者簡介:

第5篇:社交廣告的定義范文

SNS的核心概念

隨著開心網的火爆,SNS成為當下最為熱門的話題之一。SNS即Social Networking Services (社會性網絡服務) 或Social Network Site (社交網站),指幫助人們建立社會性網絡的互聯網應用服務。SNS網絡平臺的設計理念與六度分割理論(Six Degrees of Separation) 密切相關,按照六度分割理論,每個人的社交范圍都可以不斷擴大,最后形成一個大型社會化網絡。在SNS網站上,與用戶進行互動的不是機器,而是另外的用戶,用戶的線下人際關系得以向線上轉移,再通過與他人的關系網交互而可能進一步擴展。

互聯網發展的初期決定了人與信息的關系為人找信息,在信息足夠膨脹的情況下,互聯網的發展向著人找人的方向發展,SNS的成功就是在人找人這個新的用戶需求基礎上提供了很好的解決方案。對于廣告主來說,社交網站最核心的價值在于用戶,從來沒有媒體能夠像社交網站那樣獲取用戶完全立體化、交錯式的信息體系,它可以知道受眾的性別、年齡、地域、職業等基本信息,更善于獲取用戶的興趣、愛好、性格特點甚至是朋友圈的信息,這對于廣告主來說無疑像磁鐵一樣具備極強的吸引力,如何在隱私權限范圍內深挖并“變現”這些用戶的信息,是非常令人期待的商業興奮點。

對于用戶來說,社交網站的核心價值即為人際關系,不管是網頁游戲還是插件應用,用戶最關心的不是網絡服務本身,而是通過使用該服務與好友產生的互動帶來的樂趣。這種用戶間的關系,也是社交網站的重要價值。艾瑞的一項調研數據顯示,身邊朋友的推薦是影響用戶購買行為的重要因素,當你看見你的好友都點擊了某些廣告,并且不止一個好友點擊過這些廣告時,你就很難不產生興趣,這就是口碑的力量。SNS是整個互聯網發展下的一種創新的模式。第一代是傳統的門戶網站,第二代是搜索引擎和博客,SNS應屬于第三代的領域。它的核心理念在于人與人之間的關系,不再是傳統網站一對多用戶的模式,每一個用戶不是孤立地面對這個平臺的提供者,而是和自己的好友之間產生互動,形成了一張人與人之間的網絡,這是一種真正的網絡化概念。

SNS的用戶體驗

開心網從2008年2月開始,經過口碑傳播成長迅速,在互聯網和廣告界都擁有非常多的用戶。開心網一直堅持的原則就是希望用戶在看到所有的廣告時,不會產生不快的感覺,因為這不僅是一個廣告,也是開心網組件中不可分割的一部分,這種植入式廣告是從“爭車位”這個組件開始的,所有的車型都設計得很漂亮,用戶非常樂意去嘗試這些組件,不僅不反感,反而提高了用戶對品牌的體驗,這是一個廣告主、用戶、社交網站三贏的結果。開心網還陸續推出了一些新的組件,用戶可以在上面做些內容分享和比較輕松的互動,用這種方式拉近人與人之間的距離。

星巴克作為一個新興的服務性零售商,其在提供咖啡產品的同時,更多的溢價能力在于它的服務,針對產品和服務的改善提高,2008年3月,星巴克推出了公司的第一個社會化媒體網站――省略 (MSI),其共有四個部分組成:share (提出自己的建議與人分享)、vote (對各種建議進行投票評選)、discuss (和其他閱讀者進行在線討論)、see (可以看到星巴克對一些建議的采納實施情況)。從創建之日起網站就形成了巨大的流量,在創建的前6個月,MSI網站共收到了約75000項建議,很多建議后面都有成千上萬的相關評論。對于星巴克來說,公司由此從消費者那里獲得了一些極具價值的設想和創意,用來開發新的飲品、改進服務體驗和提高公司的經營狀況。更重要的是,通過MSI網站與消費者進行交流,強化了廣大消費者,特別是一些老顧客與星巴克的關系和歸屬感,提高了星巴克在廣大消費者心目中關注消費者需求和悉心傾聽消費者心聲的形象。

SNS的未來發展

SNS的網絡廣告營銷尚處于初級發展階段,在實際的操作層面還存在一些問題。一個是廣告效果的監測,以植入式廣告為代表的新形式社區廣告,暫時沒有形成業內普遍認可的監測方式,影響廣告主對SNS的廣告投放,但一些社交網站已經在嘗試與第三方機構合作進行這方面的探索;另一個是缺乏行業標準,營銷模式存在較大差異,社交網站層出不窮的新形式廣告,在廣告創意、植入方式、互動元素等方面均有不俗的表現,不乏一些成功的案例,但是尚未建立一種統一的行業評價標準,導致許多SNS平臺的模式各有不同,為廣告主提供的服務和質量也有很大差異。隨著SNS的不斷發展和積累,相信這些問題會不斷得到解決。

根據《iResearch: 2008~2009中國社交網站行業發展報告》中的最新研究指出,到2012年隨著商業模式逐漸清晰,中國的社交網站將進入新的發展階段,形成SNS生態圈,包括綜合的大型社交網站、細分領域的垂直SNS網站、其他網站的SNS板塊等各種類型的社交網絡。中國的SNS營銷在未來具有很大的發展空間,因為中國擁有龐大的互聯網用戶量,在未來SNS用戶量大增的影響和推動下,勢必在本質上改變中國互聯網用戶的溝通行為。這種由真實好友關系放大形成的營銷價值深受廣告主的追捧。相信中國的SNS營銷會在與國外SNS模式相互學習、相互切磋的過程中,創造出屬于中國的SNS特色營銷模式,為互聯網SNS營銷帶來新的突破、新的發展。

參考文獻:

1.《中國廣告》,2009(10)。

第6篇:社交廣告的定義范文

一時間,對于朋友圈推廣的言論滿天飛,除了三家廣告主一定是樂開了花外,隨之而來的討伐聲也不絕于耳,《2015年,逃離微信》、《逃離微信的N個理由》等一系列內容也讓地歌網記者對此進行了一番思考。

喧囂背后,微信的商業化故事到底有著怎樣的背書,才會如此讓人又愛又恨。

怎么收費?

朋友圈推廣無論如何創新依舊擺脫不了其廣告的本質,面對微信4.68億月活而言,收費模式究竟如何讓人對其變現充滿了期待。

計劃趕不上變化。朋友圈推廣現身前,微信官方政策就已在業內提前曝光,讓各地用戶直呼:“原來自己的朋友圈如此值錢!”

作為現階段網絡廣告的主要收費模式之一,CPM是依據播放次數來計算的收費模式。廣告圖形或文字在計算機上顯示,每1000次為一收費單位。

一千個讀者就有一千個哈姆雷特。同樣是以CPM為主的計算標準,朋友圈的演繹方式顯然與其他媒體模式有差異。

雅虎廣告的計算標準就以CPM為主,在廣告價格上一般會因時間長短不同而稍有區別,時間越長越能獲得5—10%的優惠。

而微信的文件顯示,一條朋友圈廣告在曝光后6小時內若未產生互動,那么該廣告將自動消失,若曝光后有互動,則廣告不消失。一個廣告將持續7天有效,對單個用戶每48小時內只推送一個廣告。

微信公眾號廣告的售賣策略中分為CPC(每點擊成本)廣告和CPM(千人成本)廣告兩種。其中,CPC廣告底價為0.5元/一次點擊,自由競價,曝光免費;CPM廣告底價為15元/千次曝光,自由競價,每千次可視曝光按出價扣費一次,優先展示出價高的廣告。

同樣是廣告,為什么就它火了?

廣告作為互聯網行業最基本的盈利模式,一直以來都是被用戶唾棄的對象,而這一次朋友圈成功將用戶都變身成為了廣告推手,讓這出廣告大戲越唱越火。

而這一切都源于微信的社交強用戶黏性。與微博推出的推廣有著相同形式的朋友圈顯然比前者更受歡迎,這背后是微信4.68億月活、信息流的媒體與意見平臺、以及CRM與輕APP中心的強大背景支持。龐大的用戶量、超過580萬的微信公眾號,以及社交帶來的重度黏性使得微信擁有著不可替代的生活角色。

遠離微信成了“天方夜譚”,因為你的關系早已把微信徹徹底底地融入了你的生活。

朋友圈廣告一出來,“今天你收到微信廣告了嗎?”立刻成了朋友之間問候的口頭禪,微信朋友圈里有不少用戶都曬出了微信推廣廣告,內容包括寶馬汽車、Vivo手機、可口可樂等。

針對不同廣告針對用戶群的差異成了用戶們“比拼”的重點。社交化的傳播給了這次推廣最大的助力,這與社交化營銷發展有著先天的契合。

營收比例要變了?

騰訊最新公布的Q3財報,在總營收198.08億元中,游戲營收為139.24,占比70.29%;廣告業務營收24.4億元,占比12.32%。值得注意的是,網游營收同增34%,手游營收環增僅2.2%;而廣告營收同增高達76%,發展潛力巨大。

事實上,騰訊對朋友圈廣告的推出就有了伏筆。早在2014年第三季度,騰訊對朋友圈廣告評估結果就是年收入為100億元人民幣左右。

一旦這預期實現,騰訊的業務將迎來巨變,原本以游戲業務作為主要營收的格局將會被打破,廣告業務將成為下一個支撐騰訊營收的支柱。

而這預期結果的實現似乎已是箭在弦上。張小龍曾說過如今微信訂閱號中的內容80%來自朋友圈閱讀。數據顯示,4.68億微信活躍用戶平均每人每天閱讀5.86篇文章。這意味著相比媒體屬性的公眾號的推廣還是來自于朋友圈的閱讀轉化。

以此計算,朋友圈每天為公眾賬號帶來21.94億的閱讀量,不同于公眾號閱讀量還需跳轉,朋友圈廣告則顯得更直接,只要是活躍用戶即可“閱讀”廣告推廣,這樣一來,如果用戶朋友圈中出現同一條廣告的曝光量就超過了9億。

同時,在微信曝光的推廣策略中,好友對的廣告互動情況將影響自己接收同一廣告的概率,即如你的好友對該推廣點贊,你接收到該廣告的概率就會增加。而且目前的朋友圈與朋友圈狀態形式一樣,只要你有所“回應”即可收到來自后面好友的回復消息,這意味著廣告的曝光量被不斷翻倍。

微信數據化雛形的形成

那句“今天你收到微信廣告了嗎?”實則是廣告推廣的精準化推薦的結果,正因為微信廣告的推送選擇性體現,給了用戶“炫耀”的機會,也暴露了微信數據化的雛形。

微信在大數據發展的道路上總是若隱若現,有著國內最多用戶數的微信在大數據上的表現總是很低調,盡管在精準化營銷上也有大數據的影子,卻也沒有太多實質進展。

微信具備大數據發展的先決條件,龐大的社交數據是騰訊最大的競爭優勢;微信和WeChat的合并月活躍賬戶數達到4.68億。通過整合應用內搜索,再加上近日推出的生活搜索,微信內信息查找功能已展示了微信在數據的可抽取特點。

朋友圈廣告的精準化投放則是微信數據可供分析的特點表現的重要里程碑,至此,微信的數據化發展已初顯模型。

第7篇:社交廣告的定義范文

通常高速增長的創新企業股票價格否估值過高,多數資深投資人都對好公司-壞股票的現象不陌生。快速增長的社交網絡行業也即將出現好行業-壞股票的局面,就像十年前互聯網泡沫一樣。

社會媒體公司沒有一個明確的定義,但其最大的特點是吸引大批用戶直接分享和定制信息。社交網絡行業領先的公司要么已經上市,要么在籌備上市,或者盛傳在今年年底之前上市。這八個公司是:Facebook, Groupon, Zynga, LivingSocial, Twitter, LinkedIn, Pandora Media和Zillow,2010年的收入為35億美元。根據華盛頓郵報,這些公司的市值僅比其收入少10億美元。除了Facebook以外,其他的社交網絡公司盈利幾乎可以忽略不計。

通常,人們會將新興行業公司和成熟公司相比較。這些社交網絡創業企業和谷歌相比如何?谷歌的市值將近2000億美元,公司去年有290億美元的收入,盈利超過80億美元。谷歌2004年上市時也是一支昂貴的股票,現在看來當時的價格也不算過高。不過,谷歌股價和銷售額的比率從未超過29倍,這個比率的中值是11,現比率僅為7。根據谷歌市銷率(Price-to-sales)中值的標準,八家社交網絡公司的市值高估幅度為20%至100%。這意味著社交網絡存在泡沫。

一些人認為社交網絡公司并未出現泡沫,因為這些公司代表著新一代創新和商業。而且,和1999年科技泡沫不同的是,募資的互聯網公司不僅擁有一個很好的概念,還有十幾的商業和盈利模式。所以這并不是上世紀90年代科技泡沫的重演。但是當大部分科技股票市盈率在個位數的時候,這些社交網絡公司的股票的確估值過高。

第8篇:社交廣告的定義范文

在中國社會加速轉型的過程中,各種社會矛盾也處于集中凸顯期和爆發期,社會沖突的極端形態之一就是大規模的突發性群體事件。

在我國,“群體性事件”是富有中國特色的定義, “群體性事件”曾是“由人民內部矛盾引發、群眾認為自身權益受到侵害,通過非法聚集、圍堵等方式,向有關機關或單位表達意愿、提出要求等事件及其醞釀、形成過程中的串聯、聚集等活動”。

突發性群體事件是指為了實現特定目的,由一定人數所組成的相互依賴相互影響的群體,采用在國家規定的渠道和程序范圍之外、不被國家認可的方法和手段,直接或者間接地向國家表達利益要求,其爆發速度快,對社會秩序產生一定影響,政府必須在短期內進行處理的事件。

社交媒體的概念是從Web2.0演化而來,2005年奧雷利( Tim 0fReilly)正式提出Web2.0的概念:“社交媒體(Social media)的概念2007年由安東尼·梅菲爾德提出,他將之定義為一種給予用戶極大參與空間的新型在線媒體,具有以下幾個特征:參與、公開、交流、對話、社區化、連通性。”

本研究力圖發現社交媒體的傳播學意義方面特征,并給出相應的定義,總結出它的傳播機制。隨著技術的發展,出現設計理念如下的軟件:用戶以穩定的身份為核心,每一個用戶及其傳播的信息都可以看作是一個節點,節點之間彼此相連構成開放的社區并分享信息,這樣的軟件被稱之為社交軟件(Social Software)。社交媒體是基于社交軟件構建的互聯網平臺,用戶可以通過這些開放式平臺來共享信息知識并參與對話。社交媒體有去中心化、快捷性、開放性、平等性、參與性、互動性、整合性等特點,一般系統論的奠基人貝塔朗菲認為“系統是處于一定相互聯系中的與環境發生關系的各組成成分的總體”。系統具有整體性、動態性、有序性和目的性等特征。

一、突發性群體事件的系統構成

突發性群體事件系統主要由社交媒體、突發性群體事件主體、社交媒體用戶與政府等方面組成。

突發性群體事件主體、社交媒體和政府是三個基本因素,在當今傳媒滲透到社會生活各個方面的情況下,互聯網和社交媒體用戶也參與到突發性群體事件的信息傳播過程中,突發性群體事件主體通過社交媒體:在互聯網上傳遞突發性群體事件的信息,表達自己的利益訴求,以此爭取社交媒體用戶的支持,引導社會輿論,從而影響政府的決策。社交媒體用戶在這個系統中占有重要的地位,他們決定輿論的方向,也可以對三者施加壓力,從而決定突發性群體事件的發展方向,下面具體分析這四個要素:

突發性群體事件主體是指參與到突發性群體事件中的民眾,他們直接參與了突發性群體事件的發生發展和結束的過程。在本研究中,突發性群體事件的主體指的只是直接參與到突發性群體事件中的民眾,不包括進行網絡圍觀的社交媒體用戶,這是因為,盡管社交媒體用戶在突發性群體事件的解決中可能起到重大的作用,但從決策的角度來說,是那些直接參與者,而不是社交媒體用戶,決定了突發性群體事件的爆發和結束。

從占有信息的角度來說,政府具有天然的優勢,有統計表明,在當前中國,“政府部門掌握著社會信息資源中80%有價值的信息和3000多個數據庫”政府在突發性群體事件中具有主動的地位,政府的應對是關鍵。

社交媒體運營者在突發性群體事件中社交媒體、突發性群體事件主體、社交媒體用戶與政府系統中是中介因素,突發性群體事件中的突發性群體事件主體和政府都力圖通過社交媒體控制信息走向進而控制輿論,使事情向有利于自己的方向發展。

社交媒體具有雙重內涵:社交媒體一方面是信息傳播的平臺,另一方面又是具有大眾傳媒特征的媒介組織,因此兼具工具性和組織性兩種特征。因此,社交媒體在整個系統中的地位比較復雜,它既是突發性群體事件主體和社交媒體用戶用以發聲的工具,也是大眾傳媒的一種形態,它可以通過推動“熱門話題”等方式,對突發性群體事件進行議程設置,推動或者隱匿信息的傳播。

此外,社交媒體還有自身的利益需求,有作為經濟組織的一面,需要通過市場化運作獲取自己的利益,社交媒體最大的收入來自廣告商,而廣告商又是根據社交媒體的使用率來確定投放廣告的金額,為了吸引受眾,社交媒體夸大或者歪曲突發性群體事件的司‘能性。

在突發性群體系統中,社交媒體用戶雖然沒有直接參與到突發性群體事件當中,但他們在互聯網中對突發性群體事件信息的傳遞和對共同話題的討論,影響著輿論的方向,也可以對突發性群體事件主體、社交媒體管理者和政府施加壓力,從而促進突發性群體事件的發展。

二、突發性群體事件系統之間的關系

突發性群體事件的解決,有賴于突發性群體事件主體與政府關系的博弈,社交媒體在其中起到工具性的作用。突發性群體事件主體希望通過社交媒體,擴大影響;希望從社交媒體用戶那里獲得道義上的聲援,形成社會輿論:希望政府能夠滿足自己的具體要求。社交媒體用戶希望突發性群體事件主體能夠堅持自己的正當要求直至事情解決,并希望藉此推動政府進一步改革,促進社會進步;希望通過社交媒體獲得更多的話語權,傳播自己的要求。

社交媒體希望突發性群體事件主體作為持續的消息來源:希望吸引更多的社交媒體用戶,增強自己的黏合力:希望政府呼應社交媒體用戶的要求,進而凸顯自己的影響力。而政府則希望突發性群體事件主體減少事件影響,盡快平息事件:希望能夠通過控制社交媒體,減少信息傳播;希望社交媒體用戶不參與不擴大突發性群體事件的網絡信息傳播,盡快消除網絡影響。

在整個系統中,社交媒體居于巾心地位,突發性群體事件主體希望通過社交媒體影響社交媒體用戶,進而生成輿論影響政府,社交媒體用戶則通過社交媒體進行討論,形成輿論影響政府,政府則希望通過社交媒體影響突發性群體事件主體和社交媒體用戶。

從本質上講,社交媒體能夠影響輿論的生成,這是社交媒體影響力的根源所在。而各個系統之間的關系是相互影響,任何一個因素的變化都將影響到系統的發展。

三、突發性群體事件系統的運行演化

突發性群體事件在社交媒體條件下的演化過程主要由以下幾個方面組成:

第一,突發性群體事件主體直接向政府表達自己的利益訴求,政府積極回應并如愿滿足他們的訴求,從而促成事件的積極解決。此種情形是一種常態化的問題解決機制,不容易引起媒體和網民的注意。但這樣的解決發生,政府和突發性群體事件主體的損失最小而收獲最大。

第二,政府一開始并沒有回應并滿足突發性群體事件主體的要求,突發性群體事件主體通過社交媒體自己的要求,并在現實生活中采取如聚集、游行、示威等活動。這會導致以下后果:

1.該事件沒有引起社交媒體用戶的注意,不成為焦點。沒有引起社交媒體用戶的注意,其信息就會迅速沉沒。這會導致:(1)突發性群體事件主體放棄了抗爭。(2)突發性群體事件主體將事件鬧大,繼續抗爭,吸引更多人的關注。當然,有些事件由于缺少吸引社交媒體用戶的因素,比如突發性群體事件主體提出的要求過于苛刻,缺乏道德上的吸引力;事件本身缺乏新聞要素:政府對相關信息控制過于嚴格等等;因此無論突發性群體事件主體怎么努力,都無法引起社交媒體用戶的重視。

第9篇:社交廣告的定義范文

把品牌植入游戲,并不新鮮。定制游戲的特殊,在于它打破了過去先有游戲,再有品牌植入的模式,從游戲立項開始,就圍繞品牌營銷效果的最大化,來設計如何植入品牌。

寶潔為自己的定制游戲取名《夢幻沙龍》。類似于CafeWorld(咖啡世界)和Restaurant City(餐廳城市)等傳統的經營管理類社交游戲,玩家在《夢幻沙龍》中需要經營一家美發店。關鍵在于,游戲里,玩家為“客人”提供美發服務所用的道具,全都是寶潔旗下的品牌。就連吹風機、煽油機這樣的美發器械,也都打上了寶潔的標識。除了寶潔自己,再沒有競品的品牌商能“染指”這款游戲。

同Care World和Restaurant City一樣,《夢幻沙龍》也支持玩家裝飾、升級店面,并自定義添加游戲中的一些新服務。只是,這些功能需要玩家完成相應的任務量、賺取一定數量的金幣后,才能實現。

然而,賺錢并非寶潔推出《夢幻沙龍》的目的。這款定制游戲背后,是寶潔全球范圍內,關于品牌營銷的一項最新嘗試。

要知道,寶潔過去從未真正涉足過社交游戲。它只在一些國家做過簡單的游戲植入,其中多數,還是通過廣告公司置換資源而來,并非寶潔主動出擊。長期以來,在數字營銷方面,即使以擅長營銷著稱的寶潔,更多也只停留在品牌的單向傳播上。

雖然寶潔全球早就成立了一個游戲團隊,專門研究游戲(尤其是社交游戲)的發展趨勢,探討如何利用這些游戲實現營銷價值,但一直沒有實質性進展。直到2011年,寶潔中國提出做一款定制社交游戲,并獲準成立團隊,專門負責社交媒體的數字營銷后,情況才開始改變。

其實,利用數字營銷,控制廣告支出,是寶潔首席執行官麥睿博(Robert McDonald)急需解決的課題之一。

作為全球最大的廣告客戶,每年將近100億美元的廣告預算,已影響了寶潔利潤率的提升。寶潔的廣告費占到公司銷售額的9%至11%,其中大部分用在了傳統媒體。今年年初,麥睿博向華爾街分析師承諾,將控制廣告支出,把廣告預算維持在合適的水平時,曾表示“我們發現在Facebook與Google等數字媒體中,如果設計得當并有好的創意,那么廣告投資回報率要遠比傳統媒體更為有效。”

2012年6月1日,《夢幻沙龍》在新浪微博游戲頻道正式上線,標志著寶潔在數字營銷方面邁出了第一步。可這一步并不輕松。

找一家愿意合作的游戲開發商,竟然會成為最大的難題,這是寶潔事先未曾料到的。寶潔游戲團隊的核心成員在韓國,雖然當地網絡游戲盛行,卻沒有一家游戲公司愿意為寶潔開發定制游戲。所以,當烏維寧在中國找到合作伙伴后,他的韓國同事驚訝不已。

烏是寶潔中國在這個項目上的主要負責人之一,他有一個冗長的頭銜一寶潔美發護發大中華區技術市場及傳訊公關高級經理。“他們也在看我們的進展。我們現在是寶潔全球在這方面走在最前面的”,烏維寧對自己所在團隊的成就頗為驕傲。完成了艱難的任務,回憶起找游戲開發商的過程,烏維寧用了一個詞“挫敗”。

開始,一如既往地,寶潔希望找業內最好的開發商合作。通過私人關系,烏維寧聯系了中國排名前十的社交游戲開發商中的七八家,但愿意為寶潔做定制開發的寥寥無幾。

替品牌商做定制游戲,游戲公司需要花費更多時間精力來滿足品牌的需求,用相同的投入獨立開發游戲,他們得到的回報往往更高。幸運的是,耗時三個月后,2011年9月,烏維寧終于談妥了現在的合作伙伴一歡樂矩陣。

中國游戲市場上,休閑類社交游戲并不賺錢。愿意牽手寶潔,歡樂矩陣CEO蘇昌茂看重的是用游戲服務品牌商,為品牌做傳播,從而幫助游戲公司賺錢的機會。據蘇昌茂了解,國外有游戲公司就是通過這種方式,服務了四五十家品牌,甚至融資數千萬美元。這種機會,令他心動,“可能成為一種新模式,值得嘗試”。

蘇昌茂的機會并不渺茫。全球社交游戲用戶已經增長到數億人,由此催生了規模達數億美元的廣告市場。美國市場研究公司eMarketer預讓,2014年全球社交游戲廣告收入將飆升80%,達到6.722億美元。越來越多的公司將社交游戲視為營銷沃土。問題在于如何讓定制游戲變得更有利于品牌營銷。

對品牌商而言,定制游戲最終只是一種營銷手段,但對營銷受眾,它先是一款游戲。首先要令游戲好玩,然后才有可能成為一次成功的營銷。這并非財力充足即可實現。

為了實現最佳的營銷效果,烏維寧和蘇昌茂經常通宵開會。“游戲里用什么樣的機制大家更容易接受,他們是專業的。怎樣去營銷我們的品牌,哪些是絕不能放棄的,這是我們的經驗。雙方需要不斷碰撞來決定。”

定制游戲可以保證游戲用戶與品牌用戶的最大重合。迎合寶潔美發洗護產品的最大用戶群體——20到35歲左右的年輕女性,《夢幻沙龍》的整體風格更女性化,游戲中的人物形象,也采用了最受這個群體歡迎的Q版形象。游戲上線的兩大平臺一新浪微博和騰訊Qzone,也都是年輕人的聚集地。

進入《夢幻沙龍》,從基礎洗護、到高級造型,玩家會接觸到寶潔旗下所有與美發相關的產品。游戲中彈出的對話框,會提示你可用的產品及其功能。諸如“潘婷分叉修護精華液”、“沙宣修潤彈力素乳液”的道具,出現在以美發為主題的游戲里,以非常自然的方式,宣傳了品牌和產品功效。比起將品牌直接植入既有的游戲,這樣做不會讓玩家產生抵觸情緒。

做定制游戲,賺錢并非第一考量,實現最大的品牌宣傳效果才是目的。在設計游戲機制、道具等各方面,都會以此為準則。傳統游戲使用道具以簡便為主,點擊一下就用掉了。《夢幻沙龍》里,每次使用道具,都會彈出包含多款道具的窗口,需要玩家從中做出選擇;在設計游戲任務時,會出現某種產品必須使用多次,才能過關的設置;把道具設計得與實際產品包裝相近,也更方便玩家們到線下購買產品實物。

社交游戲能發揮社交網絡的參與性和互動性,形成口碑傳播。足夠的用戶,才能擴大品牌影響范圍。《夢幻沙龍》最初的玩家大多是寶潔新浪官微的粉絲,為吸引更多玩家,游戲中設計了邀請朋友參與環節。邀請到的朋友越多,玩家就能得到更多獎勵。市場調研公司Lightspeed的調查表明,55%的用戶在游戲中擁有10個以上的好友,59%的用戶邀請過好友一起游戲,15%的用戶邀請過陌生人一起游戲,超過1/3的社交游戲用戶表示,第一次開始玩游戲是因為受到好友邀請。據蘇昌茂介紹,搞活動時,一個玩家平均能帶來3到5個新用戶。

目前,《夢幻沙龍》已經有用戶60多萬,其中新浪微博上的用戶有20萬到30萬。日活躍用戶在10萬左右,月活躍用戶有15萬人。蘇昌茂據此估算了這款游戲的一次傳播效率,“1個月可以達到數十億人次”。傳播效率高,成本又比做硬廣告便宜很多,蘇昌茂認為發展前景可期。但他現在最關心的,是游戲用戶到品牌產品實際消費用戶的轉化。

寶潔正在跟屈臣氏談合作,以實現與游戲用戶的互動。一旦合作達成,未來游戲用戶可以用游戲中積攢的獎勵卡片,到屈臣氏以優惠的價格購買寶潔產品;同時,在屈臣氏購買寶潔產品,也能獲得在線上游戲中可以使用的特殊道具。再往前想,如果在游戲中植入電商,直接從游戲進入電子商務平臺,完成購買,收益更是可觀。

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