日韩精品高清自在线,国产女人18毛片水真多1,欧美成人区,国产毛片片精品天天看视频,a毛片在线免费观看,午夜国产理论,国产成人一区免费观看,91网址在线播放
公務員期刊網 精選范文 視覺傳達設計好處范文

視覺傳達設計好處精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的視覺傳達設計好處主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

視覺傳達設計好處

第1篇:視覺傳達設計好處范文

電視作為20世紀影響人類生活最為重要的發明之一,已經成為當今社會、政治、經濟和文化生活中的重要組成部分。她以超出人們想象的發展勢頭,滲透到人們生活的各個領域,不斷地改變著人們的生活,改變著人們認識世界的方式,以及人們對世界的認識。可以說,電視已成為20世紀最為重要的標志。

在電視的創世紀里,伴隨著電視的每一次進步,機械始終是不可或缺的工具。像電視這樣,依靠科技并熟練運用科技來創造藝術成果,可以說是絕無僅有。其實無論是善于忠實記錄現實的攝像機,還是越來越無所不能的編輯機,其操縱者都是有著豐富經驗、豐富情感和豐富想象力的人。他們在記錄、表達現實時,除了模擬以外,還會有所傳譯,有所解釋,在所批判。因此,攝像機拍攝下來的畫面,已不是現實的原樣,而是在他們想象中,經由他個人的觀感和經驗在取材上有所選擇,而在編輯過程形成的所謂“再現的現實“,更是注入創作者認識的一種表達。

電視畫面編輯是電視片創作的后期工作,它是根據節目的要求以鏡頭進行選擇,然后尋找最佳剪接點進行組合、排列的過程。目的是最徹底地傳達出創作者的意圖。

電視創作是一個綜合的復雜過程。在整個創作過程中,編輯工作只是它的后期部分,在此之前還有以下的環節;選題、采訪、撰寫提綱、拍攝等等,編輯工作是以上這些環節的延續和最終完成。

要使這些零碎雜亂的原始音像素材最終形成一個能夠達到原先設想效果的完整的節目形態,后期的編輯過程也是很繁雜的,因為挑選有用的組合、有意義的段落。并根據構思完成敘事表意目的,且有節奏感的排列,每一步都需反復斟酌,幾經推敲,而且編輯過程中除考慮畫面效果外,還得注意聲音的效果。

在正式進入編輯階段之前的準備工作是很必要的,磨刀不誤砍柴工,準備工作越細致,編輯時就越省力越有底。

一、修改提綱

在實際拍攝過程中,由于采訪的不斷深入。了解的東西越來越多,加上采訪對象也會有新的變化,從而產生新線索,這些因素都會導致拍攝過程中,隨時調整拍攝計劃和內容。這往往會使所拍的結果與原來的構思中的拍攝提綱有出入。這就需要在編輯之前熟悉拍攝到的素材并對原有的拍攝提綱作修整,以便使得素材更好地與節目的主題、內容、形式、結構等方面相吻合。

二、熟悉素材

在開始編輯之前,熟悉所拍的素材是非常重要的。它是對所拍的原始圖像素材和聲音素材進行仔細了解和鑒別,并對有用的鏡頭作詳盡的記錄。再對照修改后的腳本,根據可用素材建立初步的形象系統。由于電視片的意義是通過可視的具象系統來表達的,因此,這一些具象必須構成一個符合影視語言語法的可以完成敘事或表意的意象群落。

三、人員協調

編輯主要要協調的人員是解說詞撰寫者。電視是一門綜合的視聽藝術,要保持和諧的統一的風格,就得注意各環節的一致性。編輯出的節目標的風格在節目形態、結構、解說詞、串聯詞以及音樂等方同都得講求整體感。

四、設計提綱

這是編輯工作最關鍵的一環。設計好的提綱是剪接的基本依據,所有的有用素材都得將由這個“綱”提挈起來各就各位。編輯提綱必須對節目的內容、結構、各段落的安排有一個比較精確的設計和表述。嚴謹的編輯提綱會給剪接工作帶來以下好處:第一它可保證片子在結構上的完整和節奏感,并保證各部分內容在比例上的得當;第二可以保證選用最能達達意義的鏡頭;第三可以提高編輯工作的效率;第四可以保證節目長度上的精確性。

五、歸整鏡頭

對所有的原始鏡頭進行分燈和整理。所括給素材帶編號,盡可能按照時間或空間的順序來編排,然后逐個記下每個鏡頭長度的內容。

六、挑選鏡頭

不同種類的節目片比各不相同,不過一般的片比都在1:3以上,有的甚至超過1:10。因此原始鏡頭中的大多數是用上的,必須進行鑒別和挑選。首先可以排除那些有明顯技術質量問題的鏡頭,然后要依照編輯提綱中所標示的內容進行歸類,將不同磁帶上的鏡頭標示在編輯提綱上,這樣在編輯時就能很快從磁帶帶中找到所需要的鏡頭。

七、鏡頭組合

第2篇:視覺傳達設計好處范文

本片講述一個外來之客,帶給一個村子一個“禮物”。但禮物卻像病毒一樣,對村莊發生了巨大的影響。使一個村民拋棄原本的自己,大家蜂擁而上,然而事實上里面隱藏了一個巨大的秘密,最終發現一切都是騙局的故事。

影片從開場,便向我們展現了一個亦真亦幻的世界,油畫般的環境,清新明快的色調,還有可愛純真的人物形象。雖然動畫經過一個多世紀的發展,誕生了諸如手繪、布偶、定格、3D動畫等多種形式,但本片已然采用了較為傳統的2D動畫技術(雖然中間有3D的處理,但全片已然是2D的),就像由建筑大師密斯?凡德羅提出的:少即是多(Less is more)一樣,往往最簡單直接的表現形式,最能震撼人心,而本片的最大魅力就在于沒有華而不實的技巧和純粹的畫面展示,故事雖然簡單,但卻以精確的分鏡頭和畫面內容講述了一個引人思考的主題。

在《綠茵島》這部正片不過九分鐘的動畫里,純凈的音樂,清新明快的色調,簡單卻充滿質感的畫面,張弛有度的敘事,著實展現了創作者對動畫這一形式的嫻熟掌控。影片中的人物都是看似真實卻又充滿了奇幻風格,小男孩短袖短褲的造型和臉頰上明顯的紅暈,表現出一副生機勃勃的景象。

本片在世界觀上的設定,包含了奇幻的世外桃源色彩,又加入了一些“蒸汽朋克”的視覺元素,同時在結尾的植物改造的戲碼上還有科幻元素進入。

創意巧妙 劇作精湛

對于動畫來說,一個好的創意來源是極其重要的。本片的片名讓我想起一部奧斯卡最佳真人短片《玩具島》,雖然最終講述的故事和玩具沒有一點關系。同樣《綠茵島》這個片名給人一種“世外桃源”的感覺,從題目上就比較吸引眼球,兼具了文藝性和敘事鋪墊的作用,但看過全片,其實主題也并不是“綠茵”。細心琢磨一番,全片的主題也許是開放性的,你可以說它與環保有關,也可以說表現了人們的從眾心理和不勞而獲的陰暗面,甚至可以形而上地理解為對改變的不可知性的探討。同時本片在世界觀上的設定,包含了奇幻的世外桃源色彩,又加入了一些“蒸汽朋克”的視覺元素,同時在結尾的植物改造的戲碼上還有科幻元素進入。

好的劇本是一切的基礎,就像黑澤明所說:沒有好劇本是絕對拍不出好電影的。當本片創意確定的時候,如何將創意發展成故事以及用怎樣的形式來講述故事便成了創作者要面對的首要問題。而全片的過人之處在于,創作者劍走偏鋒地選擇了完全無對白的形式,這其實是在挑戰一種難度,因為沒有對白,所有的情節都需要依靠畫面來完成,而體現在劇本的文字層面,對畫面,環境,人物和動作的描述就必須特別準確。從成片來看,本片顯然做得非常出色,例如開場由一棵參天巨樹進入,代入感很強,小男孩的家正是在這棵樹里,這樣的設定讓影片的奇幻風格一下展現出來。而村民也都在忙著栽花,閑談或者坐在屋檐下曬太陽,一派田園愜意的景象,可以說敘事中交代環境和人物狀態的部分完成非常到位。

除了敘事性的準確,本身故事的結構也非常有趣,開場兩分鐘前都是田園風光的展現,但由小男孩的視點進入,忽然遇到了一個長相怪異的陌生人,并且收到了一份禮物,而后的故事推進急轉直下,不再是田園風光,而是村民們爭先恐后地去領取來自怪異陌生人的禮物,接著島上的環境開始發生巨變,情節推進得非常迅速,結尾又是通過小男孩的視點,讓我們看到其中的“陰謀”,同時定格在那顆被改造的植物上,留下一個充滿懸念的開放性結局。

總的來說,全片的故事結構幾次情節轉折都非常明顯,敘事節奏明快,引人入勝。

人物多面 環境有張力

動畫創作者通過手中的畫筆或者軟件將其構思和情感融入到作品中,呈現出其創造的獨特性。所以,如果說美術設計已經成為創作者表現各種特點的方式一點也不為過。本片的美術設計最大限度地利用了動畫特有的視覺語言,在角色造型設計、環境設置等方面進行了精準的展示。

全片的人物設計,是在突出短片風格,主題思想、角色性格等構思和設定后,將角色特點具象化和視覺化的展現。例如那個長相怪異的陌生人的形象,就和島上的村民完全不一樣,而且區別非常之大,甚至有些極端,好像是從另一個世界來的。而村民的形象也隨著故事的推進有所變化,開場的村民都是祥和安逸,臉上寫滿與世無爭并且快樂的,但隨著爭先恐后地去領取“禮物”,村民們的面目也漸漸猙獰起來,而創作者在這部分對人物負面情緒的表現十分生動準確,有憤怒、焦慮、疲憊等等。

雖然本片的環境是一個綠樹成陰的小島,但創作者的并沒有簡單地采用相對寫實的處理方式,背景環境整個用一種近似油畫的風格展現,開場好像《回憶的積木小屋》,這種風格不但更有表現力,也更加別出心裁。而當怪異陌生人出現的時候,陌生人身后的“轉轉車”似乎是3D的處理,因為它在不停地轉動,3D處理會更有視覺感染力。最后當小男孩來到“工廠”的時候,整個環境又有些機械、科幻,或者說“蒸汽朋克”的后現代風格。

鏡頭銜接純熟 電影視角強烈

分鏡頭腳本可以理解為“影片的預期剪輯,就是預先設計好的鏡頭和畫面,這些畫面是以劇本為基礎的,其中可以看到影片的各個方面:同一組畫面中各個鏡頭之間的聯系;不同畫面之間的關系;攝影機的變化和移動等等。這部分的工作對于動畫尤其重要,因為動畫沒有真人可以排練,它不存在演的成分,只有創作者想要觀眾看到的部分。

關于本片的分鏡頭設計,簡明扼要歸納為:沉穩、準確、嫻熟。

本片因為劇情的轉折,需要表現不同的氣氛,影片開場多以小全景、中景和相對固定得鏡頭為主,這樣可以展現出田園的寧靜和安逸。但需要注意的是,其實在一個段落內,創作者已然找到了一些辦法來調節節奏,不如小孩要到野外去,就忽然用了一個主觀鏡頭,這樣做的好處是既加快了節奏,又通過主觀視角,簡潔明了地展現了村中的景象和村民的狀態。

隨著劇情的推進,特寫、近景、遠景等不同景別的鏡頭相繼出現,讓鏡頭內容以最佳方式表現情節的同時,又給觀眾在視覺上帶來了不同的觀影感受,吸引著觀眾關注動畫片故事情節的發展。

再比如小男孩發現礦洞的部分,創作者并沒有過多的贅述,而是在一段快節奏的表現環境巨變的蒙太奇段落后,直接進入孩子的視角――獨自走在村外。通過一個由洞口內向外拍攝的鏡頭,這樣做的好處是省略了不必要的發現過程,又保證了敘事的邏輯性。

無對白設置 情緒升華

如前所述,本片是一部無對白動畫,那很多人物的情緒、狀態、性格的變化都需要由人物的動作來完成。

而在動畫制作生產中,設計并繪制動畫角色動作的人是原畫師和動畫師。“原畫師不僅創造動作,同時還在創造情緒和藝術感覺,創造性格,賦予劇中角色生命力。”由于本片是獨立完成的學生作品,所以,需要創作者嫻熟掌握原畫、動畫技巧以及動畫知識。在全片的劇本和美術設計確定后,根據動畫角色性格以及影片藝術風格,確定基本的表演風格和運動風格,再通過熟練的繪畫技巧將角色的表演繪制出來。

第3篇:視覺傳達設計好處范文

關鍵詞:人機關系;以人為本;多通道互動;智能互動

0 引言

隨著科技的不斷發展,計算機的出現引發關于“人機交互”的研究已經有半個世紀的歷史。從最早的二進制大型計算器到現在的虛擬現實,如今全世界的高科技領域精英們都在為人機交互的發展和前進不屑努力,且已經使人機交互走向了更廣闊的應用空間。本文通過簡要的回顧,和計算機這種新媒介與傳統媒介的對比,分析人機關系,并基于目前科技的發展現狀展望人機交互的發展前景。

1 人機交互概況

1.1 什么是人機交互

當今,關于人機交互的研究已經成為世界上的一大潮流,關于人機交互的討論也隨處皆是。那么,到底什么是人機交互呢?簡單的說,就是人與計算機的互動。科學的說,人機交互CHI(Computer Human Interaction) 是一門跨學科的研究,國際上也稱(HCI,Human Computer Interaction),它的研究內容很廣,包括心理學領域的認知科學,心理學;軟件工程領域的系統構架技術;信息處理領域的語音處理技術和圖像處理技術;人工智能領域的智能控制技術等。總的來說,人機交互本質上是認知過程,人機交互理論是以認知科學為理論基礎;人機交互系統是一個閉環系統,人機交互研究是以系統科學作為人機交互研究的框架的方法學;同時,人機交互是以信息技術作為用戶界面的技術基礎,通過信息系統的建模、形式化描述、整合算法、評估方法以及軟件框架等信息技術最終實現和應用人機交互理論。(引自北京大學計算機系人機交互與多媒體研究室簡介。)

1.2 人機交互的發展歷史

人機交互是隨著科技的不斷發展而發展的,自從計算機出現以來人機交互技術經歷了巨大的變化。總體來看,它是一個從人適應計算機到計算機不斷的適應人的發展史:

1)人適應計算機。早期的手工作業階段,計算機是現在看起來十分龐大笨拙的二進制計算機,使用者既設計者必須使用計算機代碼語言和手工操作的方法。作業控制語言及交互命令語言階段,計算機的主要使用者(程序員)可以通過記憶許多命令和敲擊鍵盤,采用批處理作業語言或交互命令語言的方式來調試程序、了解計算機執行情況。2)計算機適應人。到了圖形用戶界面(GUI)階段,由于可以直接操縱而無須掌握復雜的計算機語言,不懂計算機的普通用戶也可以熟練地使用,大大的拓寬了用戶群,使信息產業得到空前的發展,計算機適應人的序幕正式拉開。科技進一步發展,網絡用戶界面的出現增強了人機交互,基于超文本標記語言HTML及超文本傳輸協議HTTP為主要基礎的網絡瀏覽器是網絡用戶界面的代表,由它形成的WWW網已經成為當今Internet的支柱。同時新的技術不斷出現:搜索引擎、網絡加速、多媒體動畫、聊天工具等都使人機交互上升到一個更高的境界。多通道、多媒體的智能人機交互階段是真正人機交互的開始。當前計算機的兩個重要的發展趨勢是計算機系統的擬人化和計算機的微型化、隨身化、嵌入化。如虛擬現實、手持電腦、智能手機等。單純視覺通道的交互方式已向多通道交互方式轉變,人機交互已經更為人性化,操作亦向自然、高效的方向發展。

2 人機關系

人機交互是在兩者之間(無論是生命體還是機器)連續作用和反應的過程。交互性是人際領域和傳播媒介的基石,也無疑是我們文化的關鍵點之一。它使人類溝通浸染了媒介最顯著的特色――時間和空間的無窮變異性。[1]勿庸質疑,人機交互的核心就是交互性,它決定著人與機的關系。和傳統的媒介相比,計算機和人產生的交互更為深入廣泛,那么我們就來分析一下新舊媒介和人的交互關系有何異同:

(1)傳統媒體與人的關系

所謂傳統媒體即報紙、雜志、電視、電話等信息傳播媒介。就以報紙為例來看,如圖1所示,信息的傳播者甲將信息A于媒體,當乙接觸到媒體便成為信息A的接收者,接收者再對信息做出反饋B(如讀者來信選登等)通過媒體反饋給甲,此時便完成了一個交互的過程。整個過程中,傳播與反饋的信息都是定量的而非變量。那么,在這一過程中媒體的兩邊是信息的發出者和接受者,媒體就像一個橋梁連接二者,這種連接可以是跨越時空的。既,發出者和接受者可以處于不同的空間,同時或不同時完成交互過程;亦可以處于相同的空間在相同或不同的時間里完成此過程。但是傳統媒體是有一定局限性的。它不是一種實時的交互,有時甚至只有單方動作的發出而沒有受眾接收后的反饋渠道,嚴格意義上講不成為互動,即使有也不是實時的,這是傳統媒體本身的局限性。從本質上來講,這種交互其實是人與人之間的互動,媒體只充當被利用的承載工具,并沒有與人發生交互。

(2)新媒體與人的關系

新媒體主要指基于計算機技術的新形式媒介,它除了具有傳統媒介所具有的跨越時空性,更大的特點是具有智能性和交互雙向性。新媒體的交互可分為兩類:一是與傳統媒體本質上沒有區別的交互形式,如網站、網絡聊天、電子郵件等,只是換了一種媒體而已,本質還是人與人的交互,分析同上;另一種是人機雙向交互,如網絡游戲、脫機游戲、電子寵物、虛擬現實等,媒體不再是單純的承載工具,而變成為交互的主體:以網絡游戲為例,如圖2所示,當設計者甲設計好一個軟件既傳達一種規則A給計算機和玩家乙,一旦玩家乙對計算機產生動作X,一個人與機的對話就開始了(此時甲成為一種前提存在而不參與到互動中來)。由于計算機的智能性可以對動作發出者的行為做出智能運算并做出反應,出現的結果是設計者和使用者都未知的。當乙動作于計算機,計算機通過智能運算,形成了新的信息并針對乙發出的動作X做出反應Y,乙接受到的已經不再只是A,而是由A和X共同作用下產生的智能化的結果――變量Y。乙收到Y后的反饋為X’,它是由A,X,Y共同作用的結果;計算機對X’的反應為Y’,如此往復形成一系列有傳承關系的交互。當媒體和乙再反饋給設計者甲時,甲收到的是分別來自媒體和乙的反饋B、C,當他將B、C總結應用到開發新一代軟件時他變成了甲’,投入使用后將出現媒體’和乙’形成新一輪的交互。值得注意的是,甲變為甲’是在第一重人機交互過程反饋后的第二重人機關系,是具有時間性的。總的來看,這個交互的過程中甲和乙是分別和媒體交互的,媒體已經躍升為交互的一方和人的關系是平等的,都是交互的主體。

圖2綜合來看,傳統媒體的交互本質是人之間的交互,人與媒體的關系是不平等的利用與被利用關系,傳遞的信息量是定量;新媒體的交互在傳統媒體交互上又發展了一步,其本質是人與計算機之間的交互,人與媒體的關系是平等的,它反映的不是交流雙方的主客體關系,而是一種“等同關系”:機器不僅僅是工具,也是我們社會的積極參與者。[2]

3 人機交互的發展、變化

(1)以人為本

前面我們已經簡要回顧過人機交互的發展歷史,人機交互和計算機用戶界面已經渡過了基于字符方式的命令語言式界面的階段,目前正處于圖形用戶界面時代,將來的發展趨向于以人為本的自然和諧的交互。人機關系中計算機對人的互動(即圖2中計算機對人的動作反應――變量Y)將被更加發揚光大,交互形式將利用人的多緯度感知開發出多通道同時作用的人性化交互,以及交互中非精確語言既模糊語言的運用,實現真正意義上的人機交互。

(2)多通道互動

由于技術方面輸入設備鍵盤、鼠標的限制,具有高效交互性的多通道媒體交互還不能普及,人機的交互也多在此劃開了分界(如圖1和圖2所示),但在很多領域,工程師和設計師們已經做出多方探索,使人們看到了高效的自然人機交互的曙光。我們已經看到,基于人的感覺(如視覺可看可注視,手可控制、可觸及等)開發的效應通道的出現和應用。如視覺方面的視線跟蹤系統,目前外國部分科學家已經利用這種技術研究受測者的心理,相信在不久的將來這會不只應用于心理學研究,甚至可以取代鼠標在界面上簡便、直接、快捷的選取感興趣的信息;聽覺通道可以利用三維聽覺定位器(3DAuditory Localizer)、分貝感應器、語音識別系統、聲音與畫面相互轉化;觸覺方面的感光、感壓技術為實現自然交互界面提供更多可能。意大利藍色工房的藝術作品中就有較多運用,如“是什么觸動了我”,當人走在可以感應光影的屏幕上會觸動屏幕里躺著的人翻身扭動(圖3、圖4)。帶有觸摸屏的手機和電腦就是利用感壓技術實現的。它的好處是使用戶避免了生硬不自然的、頻繁耗時的通道切換從而提高自然性和效率。現在,還有一些利用人的其他生理現象實現的的交互形式,比如脈搏、心腦電波、出汗、腎上腺素等。筆者見過的一個中國藝術家的互動作品既是采用醫用測腦電波儀捕捉兩名游戲者的腦電波,第一關是誰的腦電波強度越大,屏幕里相應顏色的荷花就開的越多,直到開滿屏幕進入下一關,誰先釣到指定數量的魚誰就勝出,游戲既結束。它運用的就是將腦電波用圖像來表現的技術,從而形成了一個有趣的游戲。而現在出現的智能健身器就是在脈搏感應記數等方面開發的互動產品。

前些年有科學家利用儀器捕捉到一種由人腦發出的微粒,研究成果表明人的大腦在思考時會發出一種極其微小的微粒(遠小于原子),可以在瞬間移動到數公里以外,而敏感的人會對這種微粒做出反應,如打噴嚏或出現說曹操,曹操到的現象(實際上是曹操將要來A地,思想微粒先于他到,敏感的人接收到這種訊息就談到曹操,在談的過程中曹操正好趕到)。筆者認為當技術發展到一定程度,捕捉這種思想微粒就像捕捉手機信號一樣容易時,我相信結合以上幾方面的技術利用三維顯示界面的虛擬現實技術,人機交互的操作將是更隨意、更簡便、更自然、更廣闊的發展空間。

(3)智能互動

自從深藍的勝利打響了人機大戰的第一炮,智能計算機的研究就更加緊鑼密鼓的進行著,人機現場和奏即興樂曲業已實現,人機交互的發展已經又深入一步。人工智能的研究無疑加大了人機互動的步伐。人工智能產物已經服務于各行各業,人們開始希望人工智能產物可以設計的更具有人的特點,期待我們的創造物――人工智能產品可以主動與我們發生更人性化的智能交流。也有人擔心人工智能一旦具有了人的特點如情緒、心智等心理特征將會存在與人的可控制范圍之外,甚至反過來控制人類。但無論怎樣,技術的發展推動著人機關系的發展,人機交互必將向更深層面的交互發展并存在于人類生活的各個角落已是一個必然的趨勢,人機的互動將無處不在!

4 結論

綜上所述,正如圖1與圖2直觀的對比出新媒體較傳統媒體之間的差別,傳統媒體只是簡單的傳遞信息,極具互動性的新媒體則是在人機對話過程中又有新信息產生,人的體驗也會比接觸傳統媒體更加豐富、直觀、有趣味,機與人的關系更為密切化、平等化,它能達到的交互效果是傳統媒體難望其項背的,亦是前人不敢想象的。這就是為什么新媒體從出現以來就在短短的半個世紀里迅速使長久以來傳統媒體在人們生活中的主置受到威脅,且越來越被更多的人接受的原因了。無疑的,新媒體有更大的互動潛力可以挖掘,我們可以大膽的想象將來人機交互的樣子,也許想象中奇異的情景有一天真的會被高速發展的科學技術實現。其實由于人的智慧是一種不恒定的變量,那么由變量創造出來的變量就更是不可預知的了,但可以肯定的一點是人機交互將成為未來生活中必不可少的一部分,并逐漸扮演更重要的角色。

參考文獻:

[1]Nathan Shedroff(美).Experience Design[M].Indiana:New Riders Publishing,2001.

第4篇:視覺傳達設計好處范文

“當產品越來越多,就需要更多和大家交流的地方。”金井一邊說,一邊在餐巾紙上畫圖:“以MUJI在日本的有樂町旗艦店為例,它靠近鐵道,顧客在那里可以看到MUJI所有商品,但因為位置偏遠,很多顧客兩個月去一次。這家店鋪的周圍,會開幾家600平米左右的常規型店鋪,還會分布100平米左右的。MUJI在日本還跟全家便利店合作,里面有文具之類的商品,顧客可以頻繁光顧。這是我們在日本開店的理念,中國也一樣,只不過在此之前,我們要先做很多包括物流、IT在內的改進工作,才能做到這個程度。”

自2005年進入中國,MUJI已在物流、IT等方面有足夠積累。2013年底,其中國門店達到100家,MUJI覺得是時候該有一個能代表其形象的全球旗艦店了。在北京、上海、成都,MUJI同時開始相關項目的洽談工作。最終,成都遠洋太古里為MUJI量身定做了大慈寺旁邊的店鋪位置,這里便成為MUJI在中國開設全球旗艦店的第一步。

2001年11月,MUJI近3000平米的有樂町店開張。如果從1983年MUJI第一家直銷店鋪―青山專賣店算起,這一過程用了18年。而在中國,這一過程用了不到10年。遠洋太古里旗艦店是MUJI在中國大陸的第121家店鋪,也是目前為止其最大的世界旗艦店。

與其他MUJI門店相比,這家旗艦店有著明顯的不同:面積更大,商品種類更多,有第一次出現在中國大陸的家居品牌ID?E以及Café&Meal MUJI餐廳……總之,你能在此看到更加完整的MUJI。

很多來成都的日本人對MUJI中國區總經理王文欣說,成都有京都的味道。王認為這里的文化底蘊與MUJI的品牌質感相契合。

地下一層,地上三層,MUJI遠洋太古里旗艦店共3141平米,前前后后大約籌備了一年半時間。從主題概念到商品到店鋪再到服務,都在這一年半里一一落實。“不能用既有的商品,一定要有全新的思考。”王告訴《環球企業家》,“我們從主題開始。經過多次討論,將這家店鋪的主題確定為‘屬于中國人的感覺良好的生活’。”在這一主題下,中國的VMD(Visual Merchandising & Display,即商品視覺企劃)跟日本以及各國的VMD一起做了很多研究工作。開業前一周,MUJI每天都會迎來眾多其分布在世界各國的員工,其中包括MUJI在8個國家的陳列師,“他們一方面幫我們做陳列工作,一方面也在店里進行視覺陳列的培訓。”王文欣說。

接下來是商品開發期的準備。王好幾次領著日本設計師團隊參觀成都,逛新舊城區,看當地人如何生活,也會去集市上看人們買些什么東西。MUJI覺得,這些都是非常重要的前期功課。

MUJI決定引進IA(家具搭配顧問)和SA(服裝造型顧問)。“我們在全國員工中挑選了6名IA、4名SA,都是熟悉家具、對服裝搭配非常有Sense的員工,然后送他們去日本培訓了2次,每次大概一兩周。”王補充道。兩次培訓中間那段時間,他們則被派往成都各MUJI店面實踐。同時,上海總部還特地派人過來擔當教育培訓。

下一步即是落實“感覺良好的生活”。MUJI將其表述成自然環境、弱勢群體和個人生活的平衡。這樣的生活包括可以自由地搭配居家空間,可以放心地飲食,或者可以買到多彩的ID?E。除此,MUJI希望人們可以在這里“愉快地度過閑暇時光”。所以店鋪里有很多辦Home Party的玻璃杯、桌上餐具,包括特別引進的自行車。

當然也有困難,比如商品的引進。“最初我們希望能夠引進100個食物品項,現在店鋪里一共57個品項。”王文欣說,“最大的困難是,法律規定只要有肉的萃取液的原物料食材就完全不能進,很多食品很容易含這樣的成分,造成了很大阻礙。有些要放棄,有些就找本地符合MUJI要求的工廠。”目前在中國有3、4家供應商與MUJI合作,它們可以提供MUJI餐廳在日本大受歡迎的咖喱調味包,今年一季度調味包還會增加到4個口味。一些顧客希望可以直接買到日本的進口食品,MUJI則需為此準備各種文件,應對各種檢測。沖繩產的本和香糖就因為種種原因而沒有引進。彩妝的引進也是一樣。“這一直是中國顧客非常期待的,”王說,“因為成分的關系之前有很多系列沒有辦法引進。目前我們提供了22個品項,在2015年1月應該有更多品項可以加進來。”

王文欣覺得最大的困難還是對進程的掌握。“變更一直在發生,”她說,“不僅是工程進度,商品開發也一樣,量產之后才會看到不夠好,然后再調整。”

巧思

2013年冬天,金井政明在日本看到關于中國霧霾的報道,便寄了很多口罩給中國員工。然后,他直接拜訪巴慕達(BALMUDA)社長,希望可以合作一款空氣凈化器。最終,由巴慕達提供核心功能器件,設計和組裝由MUJI找其他設計師和OEM工廠完成。這款立于旗艦店入口處正中間的凈化器沿用了MUJI一貫的邏輯,只把一件事情做好―處理PM2.5。

“什么是美好生活”―這是MUJI會議中經常出現的議題。王文欣將其視作有趣的過程,并享受中日文化的碰撞,這顯然對現實有益。以沙發為例,日本居家空間較小,所以沙發也較低。而MUJI在訪談中發現,很多中國人喜歡賴在沙發里面,這就要求靠背足夠深。B1層一款L型沙發就是專為中國設計,不僅體量較大,其靠背設計也明顯高出很多。與MUJI的基礎生活相比,多彩的ID?E像是有趣的生活調劑品。引進ID?E時,MUJI優先考慮可能會在中國受歡迎的品項,標準為價位、顏色和功能。“比如一些桃紅色的沙發,中國顧客可能會喜歡紅色的。”王笑著說。

王文欣介紹,旗艦店在陳列上有一個很重要的精神,便是“Fresh Up”,是“與藝術的融合&Mix的賣場”。一進門,便是MUJI為迎接圣誕節而設的“365 Joyful Days”的主題行銷,食物、拼圖、文具、服飾等以看似隨意的姿態聚在一起,組成一種MUJI式的生活。“以前商品是商品,賣場是賣場,現在兩者合二為一。”王文欣說。因此,類似馬車輪軸、月餅模具之類的物件充斥在不同角落,甚至可以在賣咖喱的貨架上看到它們。左邊“MUJI to Go”則打破了傳統的上、中、下不同功能區塊的展示,將不同大小的行李箱、收納包打開,裝入不同旅行物件,直觀地傳達物品的角色分工。MUJI的一位中國員工告訴《環球企業家》,公司會為去日本實習的區域店長每人準備一個行李箱,里面幾乎包含了差旅期間需要使用的全部生活用品―除了洗漱用具,甚至還有餐盤、勺子和刀叉。

MUJI店鋪的陳列高度一般為2米左右,但旗艦店除了3樓與標準店鋪層高相似,其他樓層的陳列高度普遍達到了3.5米以上,有的甚至達到4米。鑒于層高充分,旗艦店內多處運用了懸吊設計。比如一樓的護膚品區,不僅貨架上延續了“量感”陳列,空中也垂下一個寬大的平臺,大量透明的化妝水瓶在上面整齊劃一。二樓文具區,林林總總的筆以各種姿態懸吊在空中,像在完成一場五彩斑斕的空中雜技。這樣的設計一直延續到3樓―亞克力盒子、湯缽以及PP收納盒們各自包裹著一盞LED燈―1036個這樣的物件在空中綻放成華麗的“水晶吊燈”。旁邊則是原研哉為Café&Meal MUJI設計的巨幅海報―一顆生菜的特寫卻透著高冷玫瑰的質感。

布局

2013年,MUJI全球營業額破2000億日元大關。MUJI也將開1000家店鋪作為其在中國的中長期目標。“從人口來說,中國開1000家店鋪也就相當于日本的100家店左右。日本現在有300多家店。中國現在121家店,相當于日本的10家店左右。”金井說。北到沈陽,南到海口,西到貴陽―通過物流改善,MUJI逐步向全中國擴張,其計劃每年在中國入駐5個新城市。

MUJI海外事業本部長及中國區董事長松崎曉掌管MUJI所有海外店鋪,接受采訪時,他正在電腦上處理關于印度的業務。MUJI進入中國大陸的同年,松崎加入良品計畫。之前,其一直在母公司的法務部工作。去年剛滿60歲的他,每年仍有約200天到處出差。“上周去了迪拜,明天直飛印度尼西亞,下周三去臺灣。”他笑著說。

松崎將遠洋太古里旗艦店視作MUJI在中國積攢經驗后水到渠成的結果:“做一個新的旗艦店形象,不僅僅需要人力、資金、物力,還需要物流、系統,以及運營經驗。MUJI自2005年進入中國,積攢了很多經驗,就像一個容器,里面要有很多內容才能發揮作用。”

MUJI的標準店鋪為七八百平米,在遠洋太古里世界旗艦店之前,杭州和上海已有一千多平米的店鋪作為過渡和鋪墊。松崎告訴《環球企業家》,可能今年早些時候會對外公布MUJI上海旗艦店相關事宜。

早前在香港擔任董事長和總經理時,松崎就與太古建立了良好關系。這次遠洋太古里為MUJI提供的位置就在大慈寺旁邊,“和我們想要的地方完全一致。MUJI的風格是,以前一些舊的、好的東西我們希望能傳承下去,就像房子一樣,雖然舊,但是我們可以用心保養它。”松崎曉說。

“任何城市只要開第一家店,肯定賣得很好。”松崎曉自信地說。前段時間他到加拿大剪彩第一家店鋪,330平米的店面在開業前就有300人在排隊。曾經,MUJI受困于大店策略,即用開設店鋪帶動商品開發能力,并于2001年虧損39億日元。如今,MUJI的海外開店速度大約每年50家,而單單2013年,其在中國大陸就開了35家門店。2014年,MUJI在海外的店鋪共55家左右,而中國大陸就有30家。金井政明認為這個速度剛剛 好。

提到MUJI,就不得不提其知名的“開店基準書”,MUJI以它作為判斷是否開店的第一步。這個當年花一年時間制定出的基準書,其中國版本已經更新至第三版。基準書的標準也隨著市場變化而升級,“之前我們認為一定要有卡拉OK才比較聚集人,但是現在覺得不是很必要,就把這項去掉了。”松崎說。

2013年財報顯示,MUJI在亞太區的中長期戰略以開店擴張和改善供應鏈為主。對系統的重視是MUJI現在的基本想法。“我們用的供應鏈叫MD System(商品管控系統),還有一個是世界物流系統,用這兩個系統去更好地供應產品,完成供應鏈的改善乃至進化。”松崎告訴《環球企業家》。在日本,通過這兩大系統,MUJI可即時掌控店鋪銷售額、商品訂貨數、庫存變化等數據,從而準確地貼近市場需求。“比如一款襯衫在日本需要100件就訂100件,但中國可能只訂了80件,就等于精度是降低的。這樣的話就有改善余地。”松崎曉表示。

盡管MUJI會派一些人員來中國進行市場指導,但日本團隊對中國市場摸不透的地方還比較多。且MD System引入不久,有些數據尚無法與中國同步。去年春季,MUJI香薰機就賣斷貨了。盡管訂貨已經很多,但日本團隊仍沒料到會如此受歡迎。“差距在于中國沒有那些即時數據。而日本已經發展這么多年,在瞬間,每個點都有數據供參考,然后就可以憑數據和經驗進行及時對應。”松崎說,“在日本,每個部門都有PD(Product Development)這樣的生產管理人員,但在中國,服裝和生活雜貨這兩塊總共只有5個人在做這件事。組織結構是完全不一樣的,所以改善的空間是很大的。”MUJI正在開發一種新系統,銷售信息可即時反饋至生產商,信息全部集中后立刻就能知道需要補貨多少。MUJI希望系統于明年投入使用。

設計

提到MUJI,不可能忽視這三個名字―原研哉、杉本貴志、深澤直人―作為MUJI資深設計顧問,他們分別負責平面、空間以及產品。2014年12月12日,三位設計師一齊亮相遠洋太古里旗艦店,這在MUJI海外市場尚屬首次。

去年1月,王文欣特地趕往日本,就是為了看看杉本貴志及其設計團隊Super Potato做好的旗艦店模型。她打開手機相冊,向《環球企業家》展示模型的每一層俯視圖,其格局與最終效果非常相似,三樓的大吊燈清晰可見。“調整和改變肯定有,包括一些建筑物的主體。再比如牽涉到消防、安全法規之類的,材料也有一些更改。”王文欣說。

作為MUJI資深設計顧問,杉本貴志深諳旗艦店的意義:“讓顧客有意無意地、盡可能全面地感受到MUJI是個什么樣的品牌。”杉本鐘情普通元素,然后做些“偶然的選擇”。“大多數行為都是偶然的,所以生活才是自然的。”杉本說。這樣的“偶然”散落在各處―餐桌上盛放調料瓶的籃子,角落里聚在一起的木質酒桶,又或者Café&Meal MUJI里立著的兩面書墻。那些金裝的舊書由Super Potato團隊從成都二手書店淘來,大部分書口向外,少部分朝外的書脊則錯落成枯黃中不多的幾抹亮彩。

盡管空間設計均為“偶然之作”,但在設計之前,杉本仍會考慮諸如“時代潮流”、“本地元素”等問題。他的一個觀察結論是,中國人普遍喜歡新的、貴的東西。“他們會在日本買那種單價十五六萬日元的電飯煲,并且是最新產品,有最全的功能,甚至十個八個地往回運。”但他同時也注意到很多中國消費者其實沒有太多選擇。“所以當市場提供了一個理性選擇的時候,相應的消費者自然會出現。現在中國正處于這一階段。”杉本告訴《環球企業家》。

他隨身攜帶一個橢圓形眼鏡盒,邊緣已經磨白,甚至有幾處破損。杉本笑著說不要因此推斷其是一個樸實的消費者。實際上,他喜歡嘗試新鮮事物,外出度假也會選擇最時髦的酒店。這關乎天性,也與其職業相契。他最新的一項嘗試是B級美食,“包括烤雞肉串啊什么的。我也很喜歡川菜。”杉本補充說。

采訪時,原研哉正品嘗一碟秘制豆腐,每一塊都被辣子裹得嚴嚴實實。關于吃,原研哉也極具探究精神,好吃或者難吃,他都必須找出理由。這很容易令人想起其提出的“Exformation”理念。“做設計也是,要去了解人們為什么討厭這個東西,又為什么喜歡。”原研哉補充道。

開業前一天,原研哉在旗艦店里上上下下走了一遍,他的評價是:“大致還行,一些細節需要調整。”原研哉非常喜歡這樣的大型店鋪,理由與杉本一樣:“可以綜合地反映什么是MUJI。”他負責的是包括招牌、海報、商標等在內的標識系統。

如果店鋪是個舞臺,商品是演員,那么標識系統則是舞臺上的背景、道具亦或旁白。“每樣東西都經過仔細斟酌,并且傳遞出如何在生活里使用它們,讓消費者能夠比較全面地想象生活。”原研哉說。他特別指出自己尤其重視商品標牌的設計。在諸多商品的標牌上,由MUJI經典紅色線條分割成不同部分,除了材質、尺寸等信息,標牌上還會告訴消費者商品的不同使用方法和穿戴方式等。

MUJI的商品哲學是像空氣和水一樣的存在。“幾千件產品,從包裝到標牌,到整個標識系統,好像也沒做什么設計,但是整體上一看就會認得,它有MUJI的性格。”原研哉告訴《環球企業家》,他將對整體的把控視作最主要的工作,然后將各種視覺元素以合適的外觀放在該放的地方。以標識為例,以往多運用金屬板或半透明材質,而此次MUJI則將費用盡可能壓低,“看上去都不是難事,比如拉一根金屬線或者掛一個布簾子。但是,在壓低成本的同時不能讓人感覺廉價,要讓標識呈現出很精神的狀態。”原研哉說。

原研哉相信:“設計最重要的是直覺,好壞就靠這個了。”如果直覺難以描述,或許可以從其過去的作品中找尋線索。2003年,MUJI推出一組構想出自攝影家藤井保的“地平線”系列海報。原研哉提出了“虛無”(Emptiness)概念:“用空無一物的容器取代信息本身,為受眾留出想象,它們所給出的意義填充和容器共同完成信息傳達。”在上述海報里,容器的角色交給了玻利維亞的烏尤尼鹽湖和蒙古草原馬魯哈。在《設計中的設計》一書中,原研哉記述了找尋和拍攝地平線的經過,繁瑣和折騰之后,他們交出了簡潔干凈的畫面。原研哉將MUJI的LOGO加上去,就像給海報輕輕地蓋了一個章。

原研哉同樣為MUJI遠洋太古里旗艦店設計了系列海報。“可能對多數人來說這些照片沒有地平線系列那么印象深刻,但概念是一致的。”原研哉一邊說,一邊用電腦展示―其中一張就在彼時下榻的酒店偶然完成,照片中有老房子,有新大樓,還有掛著很多衣服的晾衣繩。“把MUJI的商品放在其中拍個照片,好像也蠻協調的。”原研哉以此告訴這座城市,MUJI來了。

鏡頭凝視下,單個物件于白色背景中安靜自處―這是典型的MUJI海報風格。然而,MUJI早已并非只關注單獨的商品。原研哉繼續展示一把勺子的特寫照片,然后將畫面慢慢移至角落,再聚焦整個家居環境。“將各種功能的商品聚在一起,慢慢地靠近,就是‘MUJI之家’的概念。”原研哉指的是MUJI在日本建造并出售的木質住宅。早在2004年,MUJI有樂町店展廳就有了樣板房。這也是原研哉非常關注的方向,他認為“家”就應該自己構思然后實現,而不是買個房子只負責往里面填空。其本身更有一個詩意的打算―他要用水上飛機作為交通工具加入日本列島的觀光旅游產業,并已為此取好了名字―“半島航空”。

深澤直人與金井政明的溝通已經無需太多語言。每當秘書告訴金井,深澤直人有事商談時,金井就知道一定是比較大的事情。然后雙方會通過電話敲定一個新產品方案,通話時間一般不超過5分鐘。

甚至只需一句話。深澤曾在景德鎮花300日元買了一個宋朝的青白瓷仿制品。回來后他拿給金井看,并說“要不干脆在MUJI也做這個吧?”幾乎和每次的回復一樣,金井說:“嗯,行呀!”第二天深澤就接到電話通知其去北京。然后就有了“Found MUJI CHINA”中的青白瓷系列。

這樣的快速源自默契,也源自深澤對MUJI的了解。每次都是做好充足準備并已深具自信的時候,深澤才會拿出新產品方案。從著名的壁掛式CD機到到2014年的廚電系列,深澤先設計好中心產品,MUJI再以此延伸出相關系列。“既要‘非常MUJI’,又是現在MUJI還沒有的東西。”深澤告訴《環球企業家》。在其設計的MUJI to Go那一款白色拉桿箱中,帶有熊貓貼圖的限定款首批有100個,開業當晚7點多已經售出四分之三。店長雷冬不得不為第二天的銷售追訂了100個。

基礎和簡潔是MUJI的產品理念。體現在廚電上,便是“功能單一”,深澤在設計之初就將其定位成“制作其原本該有的功能的家電”―多士爐就負責烤面包,電飯煲就負責做飯。細節設計依然是亮點,比如電飯煲頂端有專門放置飯勺的支架,電水壺有著方便倒水的曲線壺嘴。深澤希望以后人們想買廚電時,第一個想到的不是電器店,而是MUJI。

為了保持市場新鮮度,很多家電企業最慢也要半年換一次機型,MUJI卻沒有這樣的打算。深澤覺得功能單一化的好處在于可以一直賣一個機型,“這樣的話效率更高。”他說。他習慣站在市場的反面思考產品,也并不擔心銷量。“MUJI提供給人們的是不管什么時候去,都能買到相同產品的那份安心。”他補充道。

自一年前知道要在遠洋太古里開設一家全球旗艦店,深澤就被委托設計“明”家具系列。盡管明朝家具是最具代表性的中國家具,但當初在“什么樣的家具才契合中國市場”這一問題上,MUJI并沒有答案。“總之先做來看看吧。”深澤說。開業當天,聽到大家對這組家具反響不錯,深澤才安下心來。他指著宣傳冊中的家具說:“外輪廓是方的,內輪廓是圓角的―椅子和桌子的連接處都如此設計,保持了設計上的統一。”在旗艦店的B1層,“明”家具“端坐”在扶梯口,似在素雅的背景中沉淀出幾筆褐色的墨。

雖然第一次來成都,這座在深澤眼中新舊結合的城市剛好趕上了他的轉折點。近幾年,深澤對中國的興趣越發濃厚,這里有可以激發其設計欲望的環境。深澤覺得與之前明快的設計風格相比,現在有一些更加深沉的色彩慢慢融入其設計當中, 就像處在新環境之中的舊建筑,哪怕有那么點臟,那么點灰,但深澤卻想參與其中。

更重要的是,深澤希望設計讓自己感動的空間,由空間再去設計物品。這是其最近三四年頻繁來中國后的想法,這次的成都之行讓其覺得好像這個想法已經成形了。“干脆今天晚上就去找他們說一說。”深澤笑著補充。實際上,Found MUJI位于日本青山的概念店就是由他設計的,深澤希望今后可以做更多類似提案。

未來

Café&Meal MUJI餐廳的柜子上排列著大大小小的玻璃罐,里面盛放著五谷雜糧,成都當地的紅辣椒在其中尤其醒目。“這些瓶瓶罐罐都是設計師裝好密封后固定上去的。”Café&Meal事業部經理張偉棟告訴《環球企業家》。

晚上8點,餐廳門口仍排著長隊;而下午,這條隊伍甚至沿著弧形樓梯延伸至2樓。“MUJI真正做餐飲也才10年而已,在日本目前也就19家店。我們希望腳踏實地。”張偉棟說。餐廳準備了500人份的餐食,彼時其已經開始銷售第二天的備貨。

很多東西仍有待磨合,比如收銀臺前的收銀盤。在日本,客人習慣將錢先放在收銀盤里,再由收銀員取回,以便交接清楚。“很多中國顧客不習慣這樣,所以我們會在收到錢之后先放回盤子里,然后再取回,這樣去培養消費習慣。一是對顧客的尊重,而且賬面也清楚。”張補充道。

2015年是MUJI進入中國的第十年。關于未來,王文欣有著自己的愿望:“之前基本上是從日本企劃室選擇商品引進,但是未來我希望在日本企劃室更理解中國之后,慢慢從中國的角度進行設計。”其對本土化有自己的理解,“可能本土化更多是指一個國外品牌移植過來之后要加以修正,但我比較希望是像種子來到這邊,扎根下去,然后長出一棵樹這樣一個感覺。”

相對于以前7500個左右的品項,如今包括Found MUJI在內,MUJI的品項也才7000種左右。MUJI無意繼續擴大商品品類,而是希望擴展新的格局。金井面前有兩支簽字筆,其中一個是MUJI的,他舉起另一牌子的簽字筆說:“1980年代MUJI誕生之前,市場上只有這種筆銷售。制作它的目的是讓更多人購買,有著各種各樣的顏色。我們認為不應該為銷售做產品。MUJI的這支筆是沒有特點的,你可以追加自己的想法。這種理念滲透到顧客心里是需要時間的。可能開始10個中只有1個會買。一般的廠商會對那9個人說這個很好,你一定要買。我們是對那1個人說,我們也有同樣感覺的表和包,這是我們的工作方式。”

第5篇:視覺傳達設計好處范文

關 鍵 詞:創意產業 藝術設計教育 人才短缺 創新能力

一、創意產業的發展是衡量城市綜合競爭力的重要指標

創意產業作為文化、科技和經濟深度融合的產物,憑借其獨特的產業價值取向、廣泛的覆蓋領域和快速的成長方式,被公認為21世紀全球最有前途的產業之一,備受世界發達國家的高度重視。創意產業的發展規模與成熟程度已經成為衡量一個國家或城市綜合競爭力的重要指標。

“創意產業”概念源自英國,被定義為“源自個人創意、技巧及才華,通過知識產權的開發和運用,具有創造財富和就業潛力的行業”,涉及廣告、建筑、藝術、工業設計、時裝設計、電影、音樂、出版、軟件、電視廣播等諸多領域。創意產業概念的提出只有6年時間,但產業發展迅猛。據統計,目前全球創意產業每天創造的產值高達220億美元,并正以5%左右的速度遞增。在一些發達國家,創意產業增長速度更快,如美國達到14%,英國達到12%。從國內的情況看,近年來,創意產業雖已成為迅速崛起的新興產業,北京、上海、深圳等地也涌現出一批各具特色的創意產業基地,但從總體上看,國內的創意產業在規模、產值占GDP的比重、創新意識上,都與發達國家有著一定的差距。

目前,北京、上海、深圳、杭州、青島等地都制定了適合本地實際的創意產業促進政策。北京、上海等許多地區均把積極發展創意產業列入“十一五”計劃。北京市創意產業正以前所未有的速度迅速崛起。文化創意產業產值已達到960多億元人民幣,占北京市GDP的14%以上。據測算,到2010年北京文化創意產業實現增加值將達1000億元人民幣,從而成為首都經濟的重要支柱產業。2006年,北京“十一五”國民經濟與社會發展綱要進一步提出實施首都創新戰略,建設創新型城市目標。

上海把發展創意產業作為催化經濟轉型的重要戰略舉措。根據上海市的整體規劃和遠景目標,創意產業在其中扮演重要角色,在未來5年要在五大方面有所突破:

(1)要把推動創意產業作為實施科教興市主戰略的重要內容;

(2)創意產業發展要緊緊圍繞產業升級和結構調整;

(3)創意產業發展要融入城市文化與城市建設;

(4)創意產業推進工作要政府引導與市場配置相結合,發展創意產業要與世博會相結合,讓世博會意義更大,效益更好,時間更長;

(5)以知識產權保護為盾牌,積極為創意設計原創護航。

對此,負責創意型人才培養工程運作的專家,上海市職業培訓指導中心公共實訓中心副主任薄鳳儀分析,創意產業的核心競爭力在于人才,而這恰恰是國內創意產業發展的瓶頸。創意人才匱乏,導致國內創意領域多模仿復制、缺少原創作品。

隨著創意產業的發展規模和程度越來越成為衡量一個國家或城市綜合競爭力高低的重要指標之一,培養大批優秀創意人才推動創意產業快速發展已迫在眉睫。

二、目前創意人才缺口的現狀

(一)創意人才在數量和質量兩種不同層面上出現嚴重缺口

從創意人才數量層面上講,與蓬勃興起的創意產業基地不相適應的是,目前創意產業從業人員不足。創意產業的從業人員占總的產業就業人口中的比例不過千分之一,遠遠低于歐美等國的城市。不僅是量上的不足,我國創意產業從業人員在人才構成上,也存在不平衡。中國傳媒大學文化創意產業研究中心的范周教授說:“創意產業涉及十幾個行業,人才構成不平衡的現象比較突出,比如傳媒行業發展比較早,目前人才已經相對飽和。而新興的如動漫和游戲行業,人才就比較缺乏。”同時,我國創意產業不僅是高端人才稀少,中低端人才也十分緊缺。

人文奧運研究中心的金元浦教授表示,在大多數發達國家,包括科技、藝術設計、文化娛樂等創意行業的勞動力比例已經從1980年的12%上升到現在的30%。目前中國創意產業發展的瓶頸是創意人才的極端匱乏,2010年的上海世博會需要相當多的創意人才,尤其多媒體設計人才缺口竟高達8萬多名。

從質量層面上講,正如中央美術學院設計學院副院長許平所指出的,目前,創意設計行業從業者全國約有100萬人,但重技能,輕思想;重表面,輕原創;重單科水平,輕綜合能力的現象在從業者中屢見不鮮。北京大學文化產業研究所副所長陳少鋒也表示,現在真正的創作人員很少,有不少設計從業者只能屬于技工,他們忽視了創新能力的積累,并且過于依賴國外資料。另外,設計從業者還存在只為自己設計產品,不管消費者感受的問題,特別是一些剛從高等藝術設計院校畢業的設計人員,經常忽略市場調研環節,設計出的產品很難得到市場認同。

目前,在創意人才梯隊中,最缺乏的是既懂創意設計,又了解商業運作的高端綜合性人才。正如陳少鋒所說,學藝術的人多,學商業的人也多,但真正能把兩者結合得很好、能領導團隊完成設計項目的復合型人才卻很少。這種現象在文化行業、游戲行業和工業制造行業中普遍存在。

(二)創意設計人才的定義

(1)從產業劃分,包括工業設計、室內設計、建筑設計、廣告設計、服裝設計、游戲軟件、動漫藝術、網絡媒體、影視制作等各種創意產業的設計從業人員。

(2)從人才類型劃分,包括技術型人才和經營型人才。其中技術型人才可分為執行廣告創意等操作型人才和設計總監等智慧型人才;經營型人才既要懂創意設計步驟,又要了解產品轉化成效益的方法,屬于復合型人才。

所謂真正意義上的創意人才,是指以自主知識產權為核心的,以“頭腦”服務為特征的、以專業或特殊技能(如設計)為手段的精英人才,他們對產業有通透的了解,能夠結合中國實際并不斷創新。他們不僅擁有對專業本身的掌握能力,而且擁有對社會文化的較深理解。以漫畫為例,目前國內漫畫的繪畫技巧并不遜于海外漫畫,缺少的主要是好的創意和故事。

三、藝術設計教育滯后于創意產業的發展

近年來,我國高等藝術教育事業得到巨大發展,基本形成了具有相當規模、學科專業門類齊全、教學水平較高的藝術教學體系。特別是改革開放之后,藝術學科在結構上得到了調整、完善,形成音樂、美術、戲劇、廣播影視、舞蹈、藝術設計(工藝美術)六大門類,藝術類專業一度發展到48個,1998年新專業目錄調整為20種。獨立建制的藝術院校由20世紀50年代的不足20余所,發展到現在的31所,綜合大學的各類藝術學科應運而生,達到了相當的規模。藝術類專業規模的迅速擴大與1999年全國高等院校的擴招有關,也與社會對藝術類人才的旺盛需求有關。面對社會對藝術人才的需求,國家制定了擴大招生規模等一系列政策,一些綜合大學、師范類大學、多科大學或單科大學相繼成立二級藝術學院、美術學院、音樂學院、影視學院、設計學院、動畫學院等或設立相關學科專業。據不完全估計,目前全國1683所普通高校80%以上設立了藝術類專業,而且大多集中在實用藝術領域,招生數量增長驚人。從全國31所獨立藝術院校的本專科在校生人數來看,1996年只有18457人,2003年達到82,177人,增長了4.7倍,而到了2005年達到163,266人, 增長了8.8倍。但在規模的背后,不可否認存在一些問題,主要表現在:專業師資存在不足;設計藝術教育學科體系、學科屬性、課程體系、培養模式、培養目標相對滯后;設計藝術教育的評價體系和監控體系與其他學科雷同,沒有考慮藝術設計本身的規律和特點等。

大量藝術設計專業的畢業生涌入職場,企業缺人的現狀卻沒有改變。這些畢業生中,真正滿足企業需求的創意人才并不多。他們進入到企業后,多數創意人才屬于復制型或模仿型,真正能夠創新的還很少。這種人才結構導致原創產品很少,企業核心競爭力不足。

更為急缺的是經營人才,這種人才可將創意內容產業化和市場化。實踐證明,創意人才大多往往不具備市場經營才能。有些企業管理者普遍認為,目前急需能將創意作品“產業化”“市場化”的經營管理人才。

(1)專業知識匱乏

很多設計機構認為,目前藝術設計專業畢業的學生掌握的設計軟件極其有限,大多數學生只會一到兩個設計軟件,根本不能應付實際需要。事實上,在設計中需要借助多種軟件,才能表現出設計思想,尤其是工業設計、造型的獨特、材質的逼真、色彩的構建、環境的變化等,因此,設計軟件的發展和更新非常迅速。但目前,學校的課程設置滯后于社會發展,教授的設計軟件陳舊,致使學生設計手段落后。

(2)原創感覺遲鈍

一些設計機構老總認為,有的學生只會把國外的流行元素拼拼湊湊,自己思考、獨立創造的成分不多。對此,學生頗感冤枉,四年的大學學習,非專業課程多于專業課程,真正學習專業課程的時間不能滿足學生的需要,一些學生還沒明白設計是怎么回事,就懵懵懂懂地畢業了。

(3)設計閉門造車

要想讓設計變成產品,涉及材質、造價、工藝、實際生活環境等眾多因素,但很多畢業生在設計中致力于想得出來,而不考慮是否造得出、賣得出,因此設計作品與市場需求嚴重脫節,最后只能紙上談兵。

以上結果的產生同目前的人才培養教育模式頗有因果關系。目前高校開設的藝術設計專業方向多達40多個,涉及動畫設計、工業設計、數字媒體設計、視覺傳達設計等多方面,但大多是閉門育人。教師自身缺乏實踐經驗,學生又缺乏到設計機構進行鍛煉的時間和途徑,在產學研脫節環境下培養的學生,融入到創意產業中必然出現與創意人才標準要求的嚴重脫節。

四、藝術設計教育培養創意人才的思考

(一)創意設計應盡早進入學科目錄

由于學科改革未能跟上形勢的發展,創意設計至今仍未納入到學科中去。清華大學文化產業研究中心主任熊澄宇教授認為,創意作為一項產業,對于創意人才實踐能力的要求很高,創意人才應具有多學科的綜合素養。但目前創意人才培養中的最大問題在于創意還沒有進入學科目錄,而是分散在各個學科下。盡快申請進入學科目錄,形成以一個學科為主、多學科輔助發展的學科體系,有利于創意人才的培養。當然不同地區和院校可以根據實際情況有所差別。

(二)劃分出不同的教育層次,又要非常明晰地確立自己的學科界限

從美國、日本、韓國等文化創意產業發達的國家來看,文化創意產業的繁榮,是一整套圍繞著文化產品的策劃、生產、傳播、消費而建構起來的工業化、商業化運作體系的形成。在這個體系中,需要各種各樣的人才:創意人員、制作人員、經紀人、營銷人員、管理人員等。而每一種人才的培養都應各有其特殊的培養方式,如創意人員的培養一定要激發其求異性思維,制作人員要強化其專門技能的訓練,管理人員則要建立一套像MBA那樣的培養體系,因而不同的培養目標應選用不同的培養體系和標準。因此,文化創意產業人才的培養,既需要劃分出不同的教育層次,又要非常明晰地確立自己的學科界限。

努力實現人才培養模式的多樣化是創意人才培養模式改革的一個重要方面。目前創意產業崗位的分工不同、行業和地區之間存在的發展不平衡性,以及高等學校辦學基礎、辦學條件的差異,決定了創意人才需求的多層次、多類型、多規格,決定了不同學校承擔著不同創意人才的培養任務。因此,高等學校必須根據國家的教育方針和政策,根據目前創意經濟發展的實際需求和自身條件,確定辦學層次和類型,大膽進行創意人才培養模式的改革,努力培養出符合未來創意經濟發展的創意型人才。

(三)根據地區經濟發展的需要,政府教育部門統籌規劃

藝術設計專業多是實踐性很強的專業。為突出創意型技術人才的培養,藝術設計專業方向改革應是對如何確定創意設計人才培養的定位,地方政府教育主管部門應該起到引導協調作用,整合現有普通高等院校藝術設計專業的專業方向,使之更加符合本地區創意產業經濟發展的需要。

據悉,國家新聞出版總署將啟動“十加一”人才培養計劃。其中,“一”就是成立一所專門學院,“十”就是把10所有游戲相關專業的高等院校列為定點培養學院,培養本科水平的網絡游戲開發人才,國家新聞出版總署在引導藝術設計專業方向更加滿足創意產業市場的需求方面起到了積極的作用。

(四)有效利用創意園區,走合作辦學路

專家提出的人才培養創意思路是:高等學校和設計單位應各自打破圍墻,依托現有的高校教育資源,利用設計單位的人才、品牌效應,以已建成的創意園區為課堂,以專業特色為目標,加速創意設計人才的專業化培養。簡言之,人才培養要像設計產業化一樣,也走社會化之路。

目前北京市認定了首批10個創意產業集聚區:中關村創意產業先導基地、北京數字娛樂產業示范基地、國家新媒體產業基地、中關村科技園區雍和園、中國(懷柔)影視基地、北京798藝術區、宋莊原創藝術與卡通產業集聚區和中關村軟件園等。上海市認定了18個創意產業集聚區,其他重點地區與省市都有自己的創意園區。在這樣的創意園區里都活躍著有實踐經驗的優秀創意設計人才,與學校的教師相比,這類社會化的設計機構對設計人才的培養更有針對性,(轉第129頁)(接第125頁)進入這類設計機構實習和深造的學生水平提高得也更快。專家認為,上海可以借鑒國外創意產業的培訓方法,由中介機構牽頭,把這些社會化設計機構的CEO、藝術總監組織起來,擔任培訓師資,實現資源共享,在本市50個已建成的創意集聚區內開設沒有圍墻的課堂,定期組織相關專業的青年設計人員或高校師資,進行培訓。并讓受訓者進入這些CEO、藝術總監的工作室實習或深造,由這些校園外的師資手把手地孵化人才。

這種培訓方法對高校、學生和設計機構而言,是多贏策略。高校師資有了產學研結合的環境,可以及時將最新的原創設計理念和設計手段引進課堂,教書育人更切合市場需要;學生有了更多的實踐和聆聽智慧的機會;設計機構也能更早地介入學校的人才培養,更早地發現設計好苗。

據悉,上海創意產業中心已有意聯合上海交大、同濟、復旦、上海理工等7所大學,整合各創意集聚區的人才、品牌資源,合作建立創意人才培訓基地,近期培訓的對象為剛剛走上工作崗位的設計新人,重點是強化原創設計的技能培訓,使他們通過社會化的培訓,能迅速地在原創設計中挑大梁。

(五)做好適應于創意人才培養的教學體制及教學內容的改革

對于院校的藝術教育,應重在培養學生的創新能力,讓學生多了解產品的研發和制作過程。同時還可嘗試藝術設計和商科的雙學位制度,以培養復合型人才。

怎樣培養新型創意人才?教育部副部長趙沁平認為,新媒體藝術學科本身就是交叉,是藝術、技術和文化的交叉,主要側重于應用。它強調創意和創新,培養技能型、管理型和創新型人才。創意必須立足于中華民族深厚的文化功底,創造出中國特色和中華五千年文明的東西。文化部文化市場司張新建副司長說,應該鼓勵文化單位和高校合作舉辦高級研修班和培訓班,重點培養創意人才和市場營銷平臺。

多數專家學者強調,創意設計人才建設要按教育規律辦事,不要跟風。要研究市場,引領市場,但不能附庸市場。文化創意產業需要培養大批具有創新思維、創造能力和創意才華的綜合性新型人才。因此,如何突破傳統觀念束縛和傳統體制壁壘,多學科、跨學科培養新型人才,所培養的新型人才包括他們的創意產品如何更好更快地和市場接軌,應當引起藝術設計教育在教學體制和教學內容改革上的更大關注。福州大學余輪教授認為,現在不應該討論是藝術偏重還是技術重要,創意設計是交叉學科,要想發展最好的學科系,一定要有強大實踐背景的老師。與傳統學科相比,不僅要有強大的技術偏重,還要有一定的藝術修養。

加強實踐教學環節,發達國家的藝術設計教育早在包豪斯時期就提出:“藝術設計教育與實踐的結合,把‘教室’改為‘車間’的創舉”,在工業發達國家早已成為定論。現在各藝術院校應該是接受過現代藝術教育方法熏陶的,我們清楚地知道這種方法的好處,但是恰恰是這一點,成為我國藝術設計教育的薄弱環節。不僅一些綜合性大學,即便是一些專業美術學院,也存在理論不系統、缺少學生創意從萌芽到深化到動手變為實物過程的教育。設計教育最根本的原則不同于其他教育特征的就是“創造”,如果沒有合理的教育系統,沒有實施的操作空間,創意只能是停留在紙面。

藝術設計教育的終極目標,是使學生真正獲得解決實際問題的能力,在未來以創意產業為引導的經濟大潮中需要建立起一整套教學、研究、實踐三位一體的教育模式,使高校真正成為培養創意設計人才的重要基地。

參考文獻

[1]朱華.加快創意人才培養步伐.

[2]潘魯生.培養藝術設計人才服務山東文化產業建設.

国产一级黄色片在线观看| 日本中国内射bbxx| 亚洲日本在线电影| 亚洲 欧美精品suv| 99热精品国产三级在线观看| 欧美三级自拍| 亚洲视频在线观看| 国产一区二区无码专区| 狠狠干欧美| 99久久亚洲国产高清观看| 精品丰满人妻无套内射| 久久久久欧美精品网站| 国产91九色在线播放| 一本加勒比hezyo无码视频| 人人添人人澡人人澡人人人人| 人妻无码Aⅴ中文系列| 国产成人综合网在线观看| 久久国产精品岛国搬运工| 波多野结衣一区二区三区高清| 国产精品xxx在线| 欧美综合影院在线影院| 国产女主播强伦视频网站| 亚洲人精品午夜射精日韩| 国产做a爰片久久毛片a片美国| 亚洲成A人V欧美综合| 丰满少妇一区二区三区专区 | 国产三级av在线播放| 国产成人精品亚洲一区| 精品一二区| 亚洲国产精品福利片在线观看 | 人妻av综合天堂一区| 国产在线一区二区三区在线观看| 亚洲欧洲日产国码久在线| 久久婷婷五月综合色区| 亚洲毛片网站| 精品国产一区二区三区四区阿崩| 国产成人亚洲精品| 国产亚洲一区二区三区成人| 亚洲中文字幕无码久久| 亚洲AⅤ无码国产精品| 国产人成无码视频在线观看|