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公務員期刊網 精選范文 數字媒體藝術基本概念范文

數字媒體藝術基本概念精選(九篇)

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數字媒體藝術基本概念

第1篇:數字媒體藝術基本概念范文

關 鍵 詞:數字化 多媒體 互動 探討

數字化時代的到來,改變著人類社會的生產、工作、學習、生活方式乃至思維方式,無疑對高等教育提出了新的任務和要求,迫使高等教育的教學內容、教學方法、教學手段和人才培養模式必須進行改革。藝術設計教育是高等教育目標下的一個方面,藝術設計教育不能只滿足于基本的設計方法和職業技能的培訓,而應從可持續發展教育的長遠角度來考慮人才的全面培養,通過各個教育環節、各個學科專業的交流互動來強化設計教育,培養出綜合素質高的設計人才。藝術設計專業是實踐性很強的專業,為突出技術應用型人才的培養,教學中應強調課程設置的針對性、強調基礎教學的適應性、強調專業教學的實用性、強調實踐教學的重要性。數字化技術的發展為視覺設計帶來了新的發展空間,多媒體技術的應用,為創意設計提供了更豐富的表現形式和傳播載體;同時,也給現代藝術設計教育提出了新的要求,如何通過多媒體藝術設計課程的教學,培養既能順應社會需求又具備創新能力的設計人才,是我們作為設計教育者不斷探討和更新的問題。下面是筆者關于多媒體藝術設計課程的一點教學思考,希望在設計教學交流中起到一點拋磚引玉的作用。

多媒體來自英文Multimedia,multi是指多重的,media即媒體,指我們用來表達信息的載體與形式。如:文字、聲音、圖像等,每一種傳遞信息的方式可稱為一種媒體。多媒體就是運用計算機技術對文字、圖像、圖形、動畫、音頻、視頻等多種信息進行綜合處理,通過邏輯關系和人機交互使其融合成一個有機的整體。數字化時代的涌入給藝術設計教育帶來了革命,數字媒體技術逐漸成為了設計表現的主流媒體,似乎已沒有什么比數字媒體設計更受藝術家和設計者關注的了,它的視覺空間的多維性承載著更多的創意和設計可能,能讓設計者從多角度表達自己的創意思維,同時它還具備了真正的互動特性。多媒體藝術設計是視覺藝術與電腦制作技術的綜合表現,設計者用數字媒體作為自己創作或設計手段的一種媒介,在很大程度上更為注重和強調受眾的感觀刺激和行為感受,同時,在設計領域和信息傳播中起到了越來越重要的作用。多媒體藝術設計現已是四川美術學院數字媒體專業、電腦藝術(高職)專業以及計算機美術(成教)等學生四年級上學期的專業必修課。據了解,在其他院校的相關專業也相繼開設了這門課程。該課程教學講授和實習輔導共為80學時,在該課程的教學過程中應注重理論教學,使學生了解多媒體的基本概念、多媒體應用和藝術設計的一般規律;突出動手能力培養,加強計算機輔助設計教學,掌握多媒體項目方案的規劃設計方法、多媒體設計制作軟件的應用技法,強化計算機輔助設計在設計實踐中的作用,使學生具備運用計算機輔助設計的能力,具備多媒體項目設計,交互式界面設計,文字、圖片、動畫、視頻圖像、聲音、音樂等媒體編輯集成,建構多媒體項目的基礎能力,具備一定的多媒體藝術表現形式的創新能力,適應人才市場需求。

傳設計之道。通常在這類專業課程教學中,學生往往會重視對軟件操作技術的講授,比較輕視基礎理論和設計理論的學習,在設計實踐中也常常忽略設計文化、設計理念在技術上的應用,對多媒體技術的過分探求異化了設計教育的主體——設計創新,造成重技術、輕設計的局面。然而運用電腦和任何工具都一樣,都與中國傳統“用筆”的觀念相同,就是“意在筆先”。用工具創作之前,先有創意——創意是設計作品的靈魂,電腦只是一種完成設計的工具——用任何工具都先了解工具的性能,適當地運用,更不是為表現技巧而設計。也就是說設計者運用電腦,而不應成為電腦技術的奴隸。技術形式只是一種工具,是為了更好地實現多媒體設計中的藝術形式,而藝術形式又是提品信息內容有效傳播的重要手段。藝術的表現是為了更好地傳播信息,同時給人以視覺的享受。但不應把軟件制作技術的運用來等同于多媒體的視覺藝術表現,藝術表現應該包括兩個方面:一方面就是通常所說的多媒體設計制作的視覺效果,動靜相宜、構成合理、色彩協調、風格準確地反映設計主題。第二方面就是多媒體產品的功能設計是否符合人的視覺習慣、行為心理等,使設計更為人性化,而不應該用各種與設計內容不相符的計算機特效與技術來掩蓋藝術設計的實質。設計者應該積極主動地掌握現有的各種軟件技術規律,注重技術和藝術緊密結合,使多媒體藝術設計由平面設計擴展到立體設計,由純粹的視覺藝術擴展到空間聽覺藝術,多媒體視覺效果不再近似于書籍或報紙、雜志等印刷媒體,而更接近于電影或電視的觀賞效果,把瀏覽者帶入一個真正現實中的虛擬世界。設計創新是蘊含了創意、分析、整合、表達等多種思維的綜合表現,而多媒體技術僅僅是將創新思維轉化為視覺符號的表達工具,就如同電腦不能替代人腦一樣,數字技術也無法取代創意思維,成為藝術設計的根本。所以,現代多媒體設計教學應通過各類個性鮮明的案例分析來引導學生正確地理解技術與設計的關系,并以這些成功案例的設計理念為先導,完成具有創新意識的數字化設計作品。還可以鼓勵學生利用互聯網絡尋找和收集更多案例,包括好的和不好的,共同探討和分析案例的差異性,引導學生歸納總結出多媒體設計原則,并在設計實踐中得以應用。在構思、討論和制作方案的同時,加強與學生的互動交流,激發學生的創新思維和設計熱情,提高學生的技術能力和整體素質。

授學習之法。在數字化信息時代里,互動無疑是多媒體藝術設計區別于其他傳統媒體最為顯著的特性之一。在設計教育領域中,筆者認為,互動教學將成為我們今后教學過程中關注的熱點,也將為藝術設計教育帶來新的活力。一直以來,教師無疑扮演著“授業、解惑”的重要角色,是知識信息的主要傳播者,在教學中處于主導地位。然而隨著信息時代的到來,學生接受信息渠道的多元化,將給教師的主導地位帶來新的挑戰。學生的個人意愿在教學關系中也在發生著變化,學生對學習的主動需求將處于主導地位。老師應該成為領航者,提供學習方法,作為學生學習時的重要指導和支持。當代的多媒體技術正以驚人的速度向前邁進,授課教師除了講授一些基本操作技能外,應根據學生的實際情況修訂教學內容和教學進程。還應通過教學中的互動交流,積極引導和改變學生被動接受知識的學習方式,挖掘學生的探索意識,培養學生自主學習的能力,而不僅僅是注重技能的訓練。但在教學過程中,筆者發現一些學生存在著一定的思想依賴性,有一點點小問題,就會在第一時間叫老師,即使是通過自己的嘗試可以解決的問題。以前老師們總是鼓勵學生勤學好問,但筆者認為學生好問不等于勤學,應該鼓勵學生的探索精神和自學能力,老師面對學生的提問,應該引導學生去探討,學生通過這樣的方式掌握的設計制作方法可以在今后的實踐運用中進行變通,而不是僅僅解決當時的問題。我們還應該借助互聯網絡資源來擴展學生的業余課堂是完善課堂教學內容,鼓勵學生在課余學習時間,通過網絡延伸和擴展他們獲取知識的范圍和途徑,豐富自己的知識容量,增強學習的積極性和主動性。充分利用互聯網的有效資源,使學生的地位從被動接受知識的地位轉變為發現知識、掌握知識到傳遞知識的主動地位,教師在整個教學過程中扮演著傳授、啟發、引導的重要角色。這既符合現代教育提出的“以人為本”的教育理念,也打破了由教師個人教學所帶來的局限性,能快速地提高了多媒體藝術設計課程的教學質量和學習效果。

隨著社會的發展,以數字媒體為傳播媒介的多媒體藝術設計將會得到更為廣泛的應用,而人們除了需要通過它獲取信息外,也會對它提出更多的審美需求。我們應該不斷地改善教學的方式,歸納和總結設計形式語言,結合技術的發展,致力于全面發展的創新型藝術設計人才的培養,這也將是我們未來藝術設計教育的核心問題。

參考文獻

[1]林家陽.設計創新與教育.北京:三聯書店,2002.

第2篇:數字媒體藝術基本概念范文

關鍵詞:動態圖形設計;時間設計;時間;新媒體

1 動態圖形設計――視覺藝術的重要分支

動態圖形設計的定義單純從視覺傳達的角度來看,動態圖形是圖形在時間維度的表現形式,其在理念上遵循平面設計的原則與思維;同時在時間表現手法上具備動畫的技術手段與影響形式,兼具二者的特性。但由于其遵循平面設計的原則與思維因而更偏于圖形設計。動態圖形設計一方面其靜幀畫面要符合圖形設計的構成規律,包括排版、字體、色彩等。另一方面其動態運動也要符合動畫與電影的一般規律。因此,動態圖形就是隨著時間流動而改變的圖像。動態圖形設計作為電影的發展產物之一,在影視片頭、影視包裝、影視廣告、音樂錄像帶中均有應用。近年隨著智能手機、平板電腦等移動媒體的大量普及,進一步擴大了動態圖形的應用領域,因此它作為數字媒體學科新興的理論,在學術界開始受到青睞。

近代記載的動態圖形的第一人,是比利時的物理學家約瑟夫?安東尼。他發明了視覺暫留轉盤設備,制造出了運動的幻象。20世紀初,超現實主義、達達主義的興起對很多電影藝術家產生了深刻的影像,可以說早期的動態圖形便隨著動畫電影和實驗電影的發展而日漸成長的。1930年,俄羅斯雕版畫家亞歷山大?亞克瑟夫投入了電影創作,發明了針幕裝置,針幕動畫便作為動畫電影的一種形式流傳了下來。著名英國實驗動畫家雷恩?萊開創性地發明了在底片上刮、畫等技術,他還在未發明彩色膠卷前,以黑白片拍攝影像,然后在實驗室里將底片上色,營造彩色影片的效果。20世紀70年代后期,一些具有探索精神的平面設計師們,在實驗電影的影響下,認識到時間維度也可以應用在設計領域,于是他們開始嘗試將平面設計與影像結合,將設計以帶有時間性的動態形式出現在電影、電視、動畫以及交互媒體中。到今天,平面設計的時間屬性已漸漸得到業界的普遍認可和大眾的廣泛接受,越來越多的設計師涉足這個領域。動態圖形設計作為視覺藝術的一個重要分支,以其強大的技術背景與互動性特征,讓視覺藝術有了全新的面貌。

2 時間設計――動態圖形設計的中心線

2.1 動態圖形設計的三條主線

圖形設計、動態設計、時間設計是動態圖形設計的三條主線,它們組成了動態圖形設計的理論基礎。圖形設計包括顏色、圖形、構成等等,它主要遵循的是平面視覺傳達設計原則。動態設計以位移、縮放、旋轉、變形、變色等作為代表的各種動態形式,它研究的是對象運動的方式方法。時間設計則是規劃時間的發生、發展和結束,實際更像一個普遍認知的編輯和剪輯工作,包括頻率、節奏等。

2.2 時間設計基本概念

時間是指宏觀上一切具有不停止的持續性和不可逆的物質狀態的各種變化過程,其有同性質的連續事件的度量衡的總稱。“時”是對物質運動過程的描述,“間”是指人為的劃分。時間維度是靜態圖形和動態圖形最本質的區別,動態圖形在時間維度下有發生、發展和消亡的過程,而靜態圖形則是相對意義上的靜止。為了更好地研究與應用,“時間線”的概念被引入到相關領域中。時間軸概念將時間的概念轉換到空間上,以線性代表時間的單方向流逝。所有動態設計和剪輯軟件都離不開時間線,設計師通過分布在它上面的幀組合來控制和在線時間的運動。

2.3 時間設計的形式語言

從時間線本身的本質來看,我們可以通過諸如加減速、循環、抽幀來控制,它們也是時間設計的基本形式語言。這些時間的形式語言,對于整個時間剪輯帶來兩個方面的影像,一方面是情緒感受上的影像,另一方面是信息表達上的影響。加減速:加減速在電影的剪輯技術中也稱為升格和降格,這個說法源于電影的膠片時代,加速是升格,減速也就是降格。加速的剪輯對于影像的情緒表現來說有一種快速瀏覽的感覺,剪輯總體的信息量會變大卻又有省略細節的效果,而減速反而會有強調細節的感覺,相對來說慢速更加的感性,由于單位時間內承載的圖形量變少,它的信息總量也較少。循環與重復:是一種狀態,不斷地重復便是循環,按照時間的特點來分析循環是不存在的,時間是線性的發生、發展、結束,而不會從頭再來,影像中的循環與重復更被歸類為一種剪輯方式,它的內容重復地出現在時間線上,而在動態圖形設計中循環與重復的動態循環則是強調動態的循環,動態的過程中發生、發展、結束的過程中,開始和結束的動態是一樣的,比如在新媒體領域常用的GIF動畫都是循環的,從視覺上來說它是永不停止的。倒放:在剪輯技術中比較常見,它更像是一種特效,在動態圖形設計中倒放可以用來轉變動態的方向、順序。靜止:物體在運動一段時間后突然停止,也稱之為定格。加減速、定格都是控制時間節奏的重要方法。加速是省略,減速是強調,定格更像是一種極致的放大。抽幀:在電影剪輯中又稱為跳剪,它是破壞時間均勻線性流逝的方法,在一段連續的動態影像中按照特定的間隔甚至是無序的抽掉一些幀,就會造成影像與影像不連接的特殊效果。在動態圖形設計中抽幀不僅是時間設計的方法,更是一種重要的制作方法,運用在很多定格動畫的制作中。

3 結語

運動,是最容易引起視覺強烈注意的現象。各種生物包括人類在內天生對于運動的事物有強烈且自動的反應,這是自然選擇的結果。同時,過度的圖形運動、閃爍容易加重人的信息加工負荷,導致觀眾視覺疲勞。動態圖形設計的出現并非偶然。隨著網絡與智能移動客戶段的迅猛普及,動態圖形將會擁有更多更廣的使用平臺。在讀圖時代的當下,圖形的動態化是不可避免的趨勢,當人們不滿足于靜態圖形所帶來的視覺趣味時,動態圖形的視覺沖擊力和新鮮感必然會促使它在視覺傳達設計的各個門類中廣泛運用。然而無論是動態海報、動態插畫、動態標志、動態信息圖表的設計,都必須圍繞著圖形設計、動態設計、時間設計這三條研究主線去創意、去探索。

參考文獻:

[1] 許一兵,許肖瀟.動態圖形設計[M].上海人民美術出版社,2013.

[2] 魯道夫阿恩海姆(美).藝術與視知覺[M].四川人民出版社,2006.

[3] 呂城.淺析動態圖形設計中的三條研究主線[J].大眾文藝,2015.

第3篇:數字媒體藝術基本概念范文

關鍵詞:電子書籍;新媒介;平面視覺語言;設計方法

中圖分類號:TP39 文獻標識碼:A文章編號:1672-3198(2008)06-0324-02

1 電子書籍的媒介特征

上世紀80年代,電子信息化技術迅猛發展,應運而生的電子書籍使設計對象從靜態的印刷品轉變為動態、互動的多元化媒介。電腦、網絡、手機、MP4等新興事物使傳統的傳播模式與思維方式受到了巨大挑戰。

傳統的線型傳播的形式特征是點對點的單向、線型傳播,即是將傳播的過程看成是一種單向傳送信息且呈直線形態的過程,受眾對信息的反應被忽略。而新興的傳播媒介如網絡傳播擴展了傳播的廣度與深度,能實現點對點、點對面、面對面、面對點的交互式傳播。人們可以主動地、有選擇地接受信息并及時反饋信息,新媒介賦予交互式傳播形式一種非線型、交叉的網狀傳播結構。電子書籍正是利用了新媒介的交互式傳播形式,使受眾能更廣泛地實施選擇性接受。眾多的電子書籍網站都設有互動平臺,讀者能隨時、便捷地將意見看法出來,并不受時間地域的限制,自由地與其他讀者交流。甚至在書籍的創作過程中,電子書籍網站會分章節上傳書稿。此時讀者能迅速與作者交流,自由地表述自己對現有內容中角色、故事結構的看法。這樣的互動形式將讀者由原來的單一被動接受轉變為分享和主動交流。新媒介傳播模式的個性化、交互性特征彰顯無遺。

另一方面,傳統的傳播領域局限于雜志、報紙、廣播、電視等形式,而新興的媒介擁有更廣泛的形式與途徑。無論是方便迅速的程度還是傳播覆蓋率、受眾面都擁有了新的局面。電腦、手機、MP4等新媒介的自助式與個性化特色極大擴充了書籍市場。世界頂尖的搜索引擎供應商GOOGLE在2006年掃描了來自世界上最大的5座圖書館的書籍,準備放到網絡上以供下載。人們擁有了這些強大的平臺支持,更有新媒介所具有的多種媒介功能,就能更便捷地使用網絡下載閱讀圖書,并將這種形式的書籍帶給更多人群。正如英國企鵝圖書有限公司所說:“數字音頻下載正在把書籍帶給那些也許從來沒有光顧過書店的顧客。”

更重要的是電子書籍將讀者感興趣的書籍和最先進的移動終端設備結合起來,繼音樂、電影、電視、地圖等數字化和使用輕巧化之后,書籍的閱讀也變得便捷化。讀者可以輕松地進行掌上閱讀而不用手捧厚重的書本。此外,電子書籍擁有傳統書籍無法比擬的新穎交互式體驗。它融合了文字、音頻、圖像、動畫、視頻等手段,具有很強的視覺沖擊力和新穎的表現形式。動態的畫面、音頻視頻的運用、方便的鏈接為閱讀增加了更多感官體驗。例如對重要文字設置超級鏈接,并對相同文字執行相同鏈接,當鼠標滑過該文字段時,就能迅速彈出一交互畫面,出現與鏈接文字相關的數條即時在線搜索信息,形似書籍的注釋。而這樣的注釋形式內容,信息量之大也是傳統印刷品無法比擬的。因此,電子書籍的發展不僅會改變人們的閱讀方式,也將改變人們的閱讀內容。

2 平面視覺設計語言在電子書籍中的形式

(1)圖形、圖像。事實上,媒介的變革已令圖形、圖像設計衍生出強勁的數字化藝術效果。IT與藝術的結合,涌現出了數字三維 、數字抽象藝術、動畫、虛擬現實等眾多種類。這些新穎藝術效果在電子書籍中均有表現舞臺。

以數字抽象藝術為例,其數字化抽象圖像具有非實體、動態的、瞬息萬變的特征。它的基本概念是一種模擬信號,即將圖像上的每個點的信息按規律進行模擬/數字轉換。這樣的圖像除具備傳統圖形、圖像的表達元素即點、線、面、色彩、文字等,更具備了時間特征,將時空的概念引入到平面畫面當中。數字化抽象圖像運用時間軸線,可將圖形元素在尺寸和位置上進行不同時間點的變換;也可利用計算機技術將平面圖形元素拓展為動態化表現。而數字化抽象圖形、圖像設計具有強烈的邏輯美感與自律性,隨機組合的各種重疊、融合、透疊、扭曲變形畫面或脈沖效果,又展現出動態的、瞬間萬變的特征。表現元素強烈的條理秩序與偶發的、無定型的表現形態在時間維度中隨意展開,盡顯科技性藝術的奇妙。此外,動畫的引入也為電子書籍的圖形、圖像表現提供了全新形式。動態畫面能模擬人的動作,將傳統書籍閱讀中“開卷有益”的動作虛擬表現,給數字化藝術特有的新工業視覺體驗加入了幾分人文情感,增添了電子書籍畫面的豐富性與趣味性。

由于電子書籍的使用群體現在主要集中于對網絡及電子產品熟悉且依賴的人群,他們大多屬于接受能力強、有革新消費欲望的年輕群體。因此數字化圖形與動畫等新興的表現形式已被他們接受。設計者可以將新穎但卻晦澀難懂的數字化抽象圖像用作插圖或動態畫面。通過讀者的互動體驗使其理解文本與圖像內容,感受一種科學與藝術有機結合的個性化藝術形式與風格。此外電子書籍帶有快餐文化的痕跡,許多電子書籍的故事內容都借助于網絡這個虛擬世界的特質描述虛擬的魔幻主題,數字化藝術與動畫的畫面風格正有利于此類主題的表達。

(2)版面。對電子書籍而言,閱讀的畫面是個人電腦、手機、各類個人數碼工具的視頻界面,相比傳統的書籍版面發生了質的變化。傳統的書籍主要使用紙張與印刷,紙張和其他材料為書籍構建出一個立體的空間。市場上以8開、12開、16開、20開、32開等書籍為主流形態。因此傳統書籍的版面也以上述尺寸為設計范圍,注重版心、天頭、地腳、內邊白、外邊白、書眉及頁碼的設計。電子書籍的畫面尺寸則以數碼工具的視頻界面大小而定。以個人電腦為例,電子書籍的版面設計包括1024*768、800*600、1280*1024等像素尺寸的畫面。由于視頻媒介界面的特殊性,電子書籍的畫面不再具備傳統書籍的立體形態,其窗口式界面無法象印刷品一覽無遺,而是在1024*768或800*600像素分辨率條件下滾動縱向滾動條,因而版面設計更象是在一個長條型畫面中展開設計。由于窗口界面的大小限定,使得每次滾動都是成比例地向下移動,一個長條型畫面被截為多個相對獨立的1024*768或800*600像素分辨率尺寸畫面。版面設計應充分考慮上述特點,從功能上分區布置畫面。

電子書籍的版面構成要素除包含傳統書籍的文字、色彩、圖像等視覺要素外,新增加了屬于導航系統的構成要素和動態構成要素,包括a、鏈接按鈕:欄目、次主題、分類菜單按鈕等;b、搜索按鈕:“搜索”功能按鈕、關鍵詞窗口、相關信息鏈接等;c、公共關系按鈕:返回主頁按鈕、上下頁按鈕、幫助按鈕、信息反饋等;d、動畫、滾動軸、聲音按鈕、播放控制按鈕等。多元化的構成要素各自擁有不同的功能和使命。因此在版面設計上,首先應清晰明確地分工協作,通過對諸要素有機地富有層次地安排,科學地引導視線流動。網頁設計可以突出信息內容的豐富、多樣,版面常常飽滿且盡量在空白區域加塞廣告;電子書籍的版面設計,則應當留出足夠空間安排書頁內文與插圖,且內文版面不宜充滿整個頁面,對比網頁版面設計更應強調留白空間的運用。足夠的空白區域使用,能使讀者在大篇幅的文字閱讀間歇中得到視覺與心理的舒緩,并有益于讀者對書籍內容的冥想與思考。因此恰如其分的版面設計可以為生冷的電子產品和新工業視覺體驗加入溫暖的人文關懷。

(3)色彩。相比印刷色彩,新興的視頻傳播媒介也賦予色彩新的生命。傳統書籍大多使用印刷品形式,印刷色彩有上百萬種。而電子書籍依靠視頻這種媒介,視頻的色彩模式采用RGB模式,即R(red)G(green)B(blue)。RGB各有256級亮度,按照計算256級的RGB色彩總共能組合出約1678萬種色彩,色彩數量就遠遠超過印刷的CMYK模式。因而設計師可以在極大擴充的色彩中盡情發揮。其次,同樣是采用視頻色彩模式的網頁畫面,大多數習慣使用白色為背景色,這是由于網絡的特殊性形成的潛在規律??梢钥吹诫娮訒煌诰W頁,信息量小于網頁,因此設計中可多考慮有彩色的畫面;但色彩設計不宜對比過強,色彩的種類不要太多,注重統一與簡潔,以此配合版式設計的適度原則。此外由于RGB模式下色彩是通過自身發光來呈現色彩的,色彩明度與純度的等級數量遠高于印刷的CMYK模式。因此電子書籍的色彩純度也不宜太高,否則強烈的色彩純度、明度對比容易引起觀眾視覺疲勞,甚至傷害讀者的視力。

(4)交互設計。交互設計是現有設計領域中最新發展起來的學科,由Bill Verplank在20世紀80年代提出。交互設計涵蓋了人體工程學、認知心理學、人類語言學與人性因素等多種學科知識,因此是建立在人類與機器產生的交互關系基礎之上。

電子書籍的交互設計主要是指對視覺圖像傳播中的交互體驗設計,表現為窗口式界面與讀者進行的即時對話與交流。讀者也可通過視頻畫面接受文字、圖像、音頻、視頻、三維圖像等多位感覺信息刺激,而畫面也可以根據用戶的反應發生變化。在電子書籍設計上應充分利用交互體驗的趣味性,給讀者創造期待與好奇,使讀者有機會感受到新穎的科技體驗與特殊的情感體驗,展現交互設計動態性與趣味性的特征。此外交互設計還能將作者與讀者聯系起來,打破了時間與地域限制,彼此自由地表述觀點。

由于電子書籍的可選擇性增強,讀者是以主動積極的態度進行選擇的,而網絡平臺將受眾詢問、發表的信息準確及時地反饋給信息者。因此設計上應通過準確清晰的視覺語言完成一個完整的信息流程。這樣才有助于提高電子書籍的使用便捷能力。電子書籍的交互元素包括具有超級鏈接功能的按鈕、導航條等熱區和表單。這些元素的設計應當表現為人性化、統一化和簡潔化。交互功能相似的可在設計風格與色彩上保持一致,使讀者互動交融感覺自然且易于接受,繼續接受信息服務。

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