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【關鍵詞】外商直接投資;FDI;江蘇;產業結構
一、引言
在經濟發展迅速的21世紀,外商直接投資作為當今世界經濟活動中最為活躍、重要的因素之一迅速發展。外商直接投資(FDI Foreign Direct Investment),也叫國際直接投資(International Direct Investment),它以控制經營管理權為核心,以獲取利潤為目的,是與國際間接投資相對應的一種國際投資基本形式。它是資本國際流動的主要方式之一。資本國際流動不僅彌補和緩解了東道國的投資缺口,更為重要的是,它還帶動了其他生產要素的國際轉移,從而促進了國際貿易和世界經濟的發展。
外商直接投資在不斷發展的國際貿易和世界經濟中正發揮著越來越重要的作用,己成為世界經濟發展的主導力量。同時國際貿易和世界經濟的發展也進一步促進了國際直接投資的發展。江蘇是個經濟大省,積極實施經濟國際化戰略,大力發展外向型經濟,利用外資工作一直走在全國前列。截止到2008年,江蘇省FDI已達到251.20億美元。因此外商直接投資這一集資金、技術及管理經驗于一身的有機體被普遍認為是無論發達國家還是發展家利用外資的一種重要形式。因為它不僅通過資金供給來調整產業結構,同時也能通管理經驗的引入來促進產業結構的升級。同樣,外商直接投資也促進了江蘇經濟的發展與產業結構的升級。
二、文獻綜述
國外學者對FDI在產業結構的影響主要是從產業轉移貿易增強技術溢出幾個方面展開的。小島清則認為:產業輸出國應該從該國已經處于或即將處于比較劣勢的產業即邊際產業依次進行,通過產業的空間移動,以回避產業劣勢或者說是擴張邊際產業。弗農(1966)研究發現,美國企業對外直接投資的動態特征與產品生命周期密切相關從這一動態特征出發,弗農提出了產品生命周期理論,隨著產品由創新階段到成熟階段,達到標準階段,出口逐漸被對外直接投資所替代。鄧寧在國際生產折衷理論基礎上提出了國際投資發展周期理論,一國的對外直接投資與該國的經濟發展階段聯系起來在經濟發展初期,一國基本上處于國際產業單向移入階段。
國內學者對外商直接投資有著不同的理解,郭克莎(2000)發現的結構性傾斜加大了我國三次產業的結構偏差。江小涓(2000)等分析了跨國投資在我國的結構布局從而得出外商直接投資有利于產業結構升級的結論。楊紅(2009)運用定性和定量的方法檢驗并分析了江蘇省外商直接投資對外貿的具體影響作用及機制。雖然有些學者用定量的方法來分析FDI與產業結構之間的關系,但所作的量化分析基本上是以時間序列樣本為依據,在分析過程中經常會受到樣本容量的限制以致影響到實證結果的有效性。
因此本文采用了分布滯后模型分析了外商直接投資對江蘇三大產業生產總值的效應,從而說明外商直接投資會對江蘇產業結構產生影響。同時本文也對所得數據進行了分析。
三、FDI對江蘇產業結構影響的分析
1.計量模型分析。為了分析的方便,我們來看整個FDI對江蘇三大產業生產總值的影響,并假設外商直接投資是影響三大產業總值的唯一因素,即假設其他因素不變,僅來分析外商直接投資的影響。
建立分布滯后模型,以FDI為解釋變量,三大產業的GDP為被解釋變量,方程如下:
其中,GDPtn表示江蘇第t時期第n個產業的國內生產總值(n=1、2、3),FDIt,FDIt-1,FDIt-2,FDIt-3等表示江蘇第t期以及各滯后時期的實際外商直接投資額,a0,a1,a2,a3……表示第t期,第t-1期,第t-2期,第t-3期等FDI對GDP的影響系數,Ct表示第t期的隨機項,服從正態分布。
對一個分布滯后模型,由于理論上可以包含無窮多項,因此對滯后期K的估計尤為困難。L.M. Koyck在《分布滯后與投資分析》一書中提出了KOYCK分布滯后模型,此模型較好地解決了上述問題。
將式(1)進行了KOYCK變換,得到下式:
其中,0
2.第一產業。運用Eviews5.0,將1999~2008年的實際FDI和第一產業的GDP(參見表1)作回歸,可得到下面的回歸方程(GDPt1^表示GDPt1的估計值,下同):
這里()表示t統計量,方程中R2較好,說明擬合優度較好。t值和F值較好,說明變量和方程式顯著的。DW值接近2說明不存在自相關。
經過整理得,第一產業的回歸模型為:
從第一產業的回歸來看,在第t年江蘇FDI每實際增加1億美元,江蘇第一產業國內生產總值增加0.9412億元;在第t+1年江蘇FDI每實際增加1億美元,江蘇第一產業國內生產總值增加0.9410億元;在第t+2年江蘇FDI每實際增加1億美元,江蘇第一產業國內生產總值增加0.9409億元…這種影響逐漸減小,直至消失。
表1江蘇1999~2008年外商直接投資以及三大產業在國內生產總值中的結構
資料來源:《江蘇統計年鑒》(1999~2008)。
3.第二產業。運用Eviews5.0,將1999~2008年的實際FDI和第二產業的GDP(參見表1)作回歸,可得到下面的回歸方程(GDPt2^表示GDPt2的估計值,下同):
方程中R2較好,說明擬合優度較好。t值和F值較好,說明變量和方程式顯著的。DW值接近2說明不存在自相關,經過相同的變換整理,可得:
從第二產業的回歸來看,在第t年江蘇FDI每實際增加1億美元,江蘇第二產業國內生產總值增加5.7662億元;在第t+1年江蘇FDI每實際增加1億美元,江蘇第二產業國內生產總值增加5.7113億元;在第t+2年江蘇FDI每實際增加1億美元,江蘇第二產業國內生產總值增加5.6563億元…這種影響也是逐漸減弱,直至最后消失。
4.第三產業。運用Eviews5.0,將1999~2008年的實際FDI和第三產業的GDP(參見表1)作回歸,可得到下面的回歸方程(GDPt3^表示GDPt3的估計值,下同):
方程中R2較好,說明擬合優度較好。t值和F值較好,說明變量和方程式顯著的。DW值接近2說明不存在自相關,經過相同的變換整理,可得:
從第三產業的回歸來看,在第t年江蘇FDI每實際增加1億美元,江蘇第三產業國內生產總值增加6.1569億元;在第t+1年江蘇FDI每實際增加1億美元,江蘇第三產業國內生產總值增加6.1562億元;在第t+2年江蘇FDI每實際增加1億美元,江蘇第三產業國內生產總值增加6.1555億元…這種影響也是逐漸減弱,直至最后消失。
結論:通過比較江蘇實際FDI對江蘇省第一產業GDP、第二產業GDP和第三產業GDP的影響,我們看出:(1)江蘇第t年實際FDI對當年第一產業GDP、第二產業GDP和第三產業GDP都是有影響的,但影響程度是不同的。很顯然,對第二產業影響最大,第一產業次之,對第三產業影響最小。(2)江蘇第t年實際FDI對以后年份(第t+1,t+2,t+3……)第一產業GDP,第二產業GDP和第三產業GDP的影響都是呈下降趨勢的,但是下降的快慢是不同的。顯然,對第二產業的影響下降的最快,且下降幅度呈遞增趨勢;對第三產業的影響次之,且下降幅度相等;對第一產業影響下降最慢,且下降幅度是下降的。(3)正是因為江蘇FDI對第一產業GDP,,第二產業GDP和第三產業GDP的影響不同,才引起了江蘇三次產業結構的變化。
四、政策建議
1.努力增加外商對農業的投資。江蘇是一個農業強省,農業產值位居全國前列,但在生產率、科技水平等方面,與世界先進國家和地區相比還有較大差距,很大程度上需要利用外資來改進,以促進農業現代化、信息化。外商對農業投資的增加,有利于提高農業的勞動生產率,促進農業從勞動密集型產業向資本密集型產業發展,提高投資收益率,形成農業投資的良性循環。但是,來江蘇投資的外商對農業的投資是微乎其微,因此,應將農業作為重點,努力引導、鼓勵外商對農業的投資,確保農業的基礎地位。
2.穩步增加外商對重化工業的投資。從近年來江蘇引進外資的趨勢來看,應該說,江蘇重化工業外資的實際吸收實現得還是相當不錯,份額明顯大于輕工業,比如2002年江蘇“三資企業”的工業增加值構成中,重工業比輕工業要多0.44倍。這與江蘇較好的基礎設施和工業基礎有關,江蘇在此基礎上還應繼續對重工業投資的引導,穩步增加外資的同時吸引更多高質量外資的流入。
3.大力增加外商對服務業的投資。江蘇雖為我國的經濟強省,服務業發展卻相對滯后,缺乏國際競爭力。在吸引外資方面,江蘇服務業更是無法與工業特別是制造業相匹敵,占外資份額僅約為工業的十分之一,這在很大程度上也是江蘇服務業相對薄弱的原因。因此,江蘇對服務業投資的引導應成為重中之重,要大力加強。
外商對江蘇服務業的投資,內部結構也有失平衡,主要還是集中在房地產業、社會服務業以及餐飲、商業、交通運輸等傳統產業,對于金融保險業、衛生體育、社會福利業、科研和綜合技術服務業以及教育和文化藝術等部門,目前外商投資仍較少,所占比重很低。這些是屬于較高層次的服務業部門,既關系到國內需求的擴大,也直接影響著其他行業的有效運行和發展,是一個國家經濟結構向更高層演變的關鍵所在。
參考文獻
[1]秦柳.外國直接投資對安徽產業結構影響的實證分析.數理統計與管理.2009
[2]李子奈,潘文卿.《計量經濟學》.2000
[3]郭克莎.外商直接投資對我國產業結構的影響研究[J].管理世界.2000(2)
“以地產基金為切入點,在細分市場迅速站穩腳跟,積累管理規模,再做橫向延伸。”這是長富匯銀投資基金管理(北京)有限公司(長富匯銀)成立時董事長張保國制定的發展規劃。
僅用三年時間,長富匯銀資產管理規模就逾百億元,并在地產金融業務的基礎上延伸至影視投資、二級市場并購基金以及PE投資領域。
“我希望將長富匯銀打造成一個以地產金融為主業的多元化資產管理集團。”接受《英才》記者專訪時張保國坦言,“長富匯銀的資產管理能力,一定是通過投資項目的價值提升來實現的。”
拉大增值空間
回顧過去的五年時間,房地產私募基金走過了跌宕起伏的發展歷程――2010年被稱為地產基金的元年,此后進入快速發展階段,但在2014-2015年地產基金又轉而進入風險集中爆發期。在此歷程中,一些地產基金脫穎而出,而更多的是被迫轉型甚至銷聲匿跡。
“投機和不專業。”是張保國對近兩年大批房地產基金死亡原因的總結。2012年左右房地產行業呈單邊上揚態勢,地產基金行業屬于一片“藍海”,發展勢頭如火如荼,參與到其中的機構基本都會獲取不錯的利潤,大量魚龍混雜的機構甚至高利貸企業紛紛進入,希望分得一杯羹。
“以前現房抵押很簡單,但是介入開發領域,有2000多個開發節點,還有如何控制資金和項目之間的平衡等,如果沒有專業的團隊很難去做這件事情。”張保國說,“一大半機構都不具備判斷項目優劣的能力。”隨著野蠻增長勢頭消去,風險必然而來。
在VC/PE領域有十余年投資經驗的張保國,同樣看到了房地產基金的機會。在房地產基金發展初期,更多的是一些地產開發商在參與。但張保國認為,房地產金融最終一定是金融屬性大于地產屬性,必須要以金融的思維來做地產基金。
長富匯銀成立伊始,公司就組建了研究部門,為公司未來發展方向提供相應的決策依據。2014年初,張保國就預言:“2014、2015年將是地產基金風險集中爆發期。”
為此,長富匯銀在項目設計的退出時間上,刻意避開風險爆發周期。另外在項目選擇上也更加明確,首先優選交易對手,和品牌開發商合作,這類開發商不僅在拿地、開發、銷售等環節均有良好的運作能力,而且注重品牌信譽,投資風險相對較小。
另外在區域上,著重選擇一線城市、二線核心城市,如武漢、南京、成都、西安等,以及部分產業結構相對完整的三線城市。
除此之外,長富匯銀還積極參與棚戶區改造項目,“棚改既能享受政策紅利,且大多數區域對棚改融資仍然采取政府信譽擔保的模式,還款來源有保證,社會資金進入該領域有明顯的動因。”張保國表示。
去年,由于房地產市場出現結構性下滑,一些工程接近完工但資金鏈斷裂,“這類也可以選擇并購,并購之后交給更專業的團隊把它完成,這里面是有價值空間的。”張保國說,“其實所謂資產管理,一定是通過你的資產管理能力讓增值空間拉大。”
多元化延伸
截至2015年底,長富匯銀的資產管理規模逾百億元,在地產金融領域建立起品牌和影響力之后,長富匯銀開始進行多元化延伸。
“以地產基金作為切入點,在細分市場做到前列,之后再做橫向延伸,相對容易。”成立之初,張保國就提出,長富匯銀的定位不是一個單純的私募基金管理公司,而是要成為具備大類資產配置能力的多元化資產管理公司。
既然多元化發展,那么延伸的業務方向又該如何選擇?
“第一要符合我們大類資產配置要求、產品對沖的要求,同時我們要具備做的能力,不是所有東西都會去碰,而是一定要找出團隊擅長的部分。”張保國解釋,產品與產品之間最好能形成一定的對沖,有重資產有輕資產;有不同行業,如果某一個行業下行,另一個行業可能趨勢向好,并且長富匯銀還要求區域與區域之間要形成對沖。
在此基礎上,長富匯銀分析判斷文化娛樂行業的興起是一個必然趨勢。據統計,2015年全國電影總票房達到440.69億元,同比增長48.7%,全年觀影人次12.6億,同比增長51.08%。
去年,長富匯銀成立了3億元規模的影視投資基金,由于新進入影視投資行業,長富匯銀對此行業投資風控也相當嚴格。長富匯銀的投資運作必須綜合考慮影片的類型、核心團隊成員、制作流程、影片受眾市場以及上映檔期等多項評估要素,并對這些要素進行嚴格的投資分析和判斷,充分分散投資風險。同時,必須始終堅持對投資人負責為原則,選擇優質的交易對手,選取一攬子標的項目,定制出相應的資產配置策略。
因此,長富匯銀在影視領域并不是投資單部影片,而是投資多部影視劇的組合,并且規定單部影片投資比例不能超過基金規模的30%。按照此原則,長富匯銀影視基金投資了《澳門風云3》、《翡翠戀人》等影視項目。
張保國對《英才》記者透露,“第一階段我們投資影視項目,今年還會成立更大規模的新一期影視投資基金,后續會做第二階段的延伸,圍繞相應的影視產業鏈進行布局,比如好的發行公司、制作公司,我們都會考慮。”
此外,自2014年起,長富匯銀開始積極關注我國證券市場,并發行了規模數億元的二級市場并購基金。張保國表示,長富匯銀未來將圍繞標的上市公司平臺展開資本運作,利用自身專業力量對上市公司進行戰略改組、管理重組、財務優化等方式,以提高上市公司資產質量,或通過注入優質標的資產,實現基金增值。“并購重組將成為上市公司進行市值管理的主要方法,也將成為二級市場的熱門投資主題,相關的投資機會值得參與。”
關鍵詞:體驗經濟;文化產業;文化旅游模式;濟寧
1什么是體驗經濟
體驗經濟是由美國未來學家阿爾文•托夫勒首次提出的,近年來逐漸作為一種繼農業經濟、工業經濟和服務經濟之后新的經濟形態而引起國內經濟學界的注意。所謂體驗就是商家通過自己的服務和商品為消費者創造出值得回憶的活動。在體驗經濟中,消費商品從單純滿足物質和生理需求轉而更多地滿足精神和心理需求,消費者通過消費行為獲取美好體驗的時間也從購買產品后前置至消費過程中甚至企業生產過程中。體驗經濟的這種個性化、人性化的消費方式,以及自我滿足和自我價值實現的訴求是隨著生產技術的提升和物質生活水平極大提高后消費需求轉型升級的必然結果,是馬斯洛需求層次理論中追求自我實現的高端需要。同時,體驗經濟采取的是一種以時間占有為目的的在線消費模式,約瑟夫•派恩說過:“如果你為物品和有形的東西收費,你所從事的是制造業。如果你為自己開展的活動收費,你所從事的是服務業。只有當你為消費者和你在一起的時間收費時,你才算進入了體驗業。”[1]體驗經濟中,消費者實際上是在有意識地購買時間、消費時間,因此,未來體驗經濟中,誰能夠在單位時間內讓消費者得到更高的精神上的滿足,誰就能贏得競爭。體驗經濟的這些特點決定了其經濟提供物至少要具備以下三個特性:第一,個性化。體驗指人們以一種個性化的方式來度過一段時間,并從過程中獲得獨特的感受和回憶。消費過程會結束,“體驗”卻將長久地保存在消費者的記憶中。令消費者心甘情愿為這類體驗付費的原因在于這種體驗帶給消費者精神和心理上的極大滿足,對某一消費者來講它是唯一的,有時是不可再生的。所有這些都要求體驗經濟的經濟提供物應該具有個性化的體驗感受,如此才能滿足不同消費者的精神和心理需求。第二,參與性。與農業經濟提品,工業經濟提供商品,服務經濟提供服務的單向輸出性不同,體驗經濟滿足的是消費者精神和心理上的需要,美好體驗的獲得需要消費者的全程參與,需要通過消費者與所籌劃事件之間的互動而產生。所以體驗經濟提供給消費者的應該是具有互動性、參與性的經歷。第三,創新性。體驗經濟采取這種以時間占有為目的的在線消費模式要求其經濟提供的物必須能夠在最短的時間內吸引消費者的眼球,并盡可能多地占據消費者的注意時間,這就要求其經濟提供物要有足夠的創新性和趣味性,如此創造出的體驗才會是令人難忘的。因此創意是體驗經濟的靈魂和根本。
2濟寧市文化產業發展現狀
2.1豐富的文化資源
濟寧作為孔孟之鄉、運河之都,具有7000年的文明史,歷史文化悠久,是中華傳統文化的富集區,以儒家文化為代表,運河文化、太白文化、水滸文化、梁祝文化、汶上佛教文化、微山湖紅色文化、非遺文化等多種文化博采眾長、兼收包容,。濟寧境內歷史文化古跡眾多,現有古遺址300處,古建筑群70處,古墓葬60處,其中國家級重點文物保護單位9處,省級49處,市地級145處。曲阜、鄒城市國務院公布的歷史文化名城,孔廟、孔府、孔林被聯合國教科文組織列為世界文化遺產。著名的還有鄒城“四孟”(孟府、孟廟、孟母林、孟林)、嘉祥武氏祠漢畫像石刻及濟寧城區的太白樓、漢碑群等。自然景觀眾多,曲阜石門山被開辟為國家森林公園,鄒城嶧山有“岱南奇觀”之美稱。另外,還有水泊梁山、京杭大運河、微山湖等風景名勝[2]。
2.2文化產業發展取得的成果
文化產業具有污染少、消耗低、效益高的優勢,是轉變經濟增長方式,推動經濟結構戰略性調整的重要支點。濟寧作為文化資源大市,發展文化產業具有獨特的優勢,市政府高度重視文化產業發展,把建設文化名市作為濟寧站在新起點實現新發展的契機。近年來,政府相繼制定出臺了《關于加快發展文化產業的實施意見》《關于促進文化產業發展的若干政策》,從財政、資金、土地、金融、工商、人才等方面完善對文化產業的政策支持,還設立了市級文化產業專項扶持資金和文化旅游發展基金,有力地支持了濟寧市文化產業的發展。全市文化產業經營單位1.85萬家,從業人員15萬余人。2014年,文化產業增加值148億元,占GDP比重為3.89%,占比位居全省第四位。按照省委關于構建魯文化產業園、運河文化產業帶、文化產業聚集區的要求,濟寧市發揮優勢、整合文化資源,科學規劃設計了“一園、兩帶、四區、十大產業”發展格局,形成了具有區域特色、結構合理的文化產業集群。還出臺了《濟寧市文化產業示范基地評選命名管理辦法》,加大了文化產業示范園區(基地)創建力度,創建了一批國家級和省、市級文化產業示范園區(基地)。曲阜國家級文化產業示范園區成為全國僅有的4家國家級文化產業示范園區之一。嘉祥石雕文化產業園被命名為國家級文化產業示范基地和山東省十大工藝美術特色產業基地。以中國(曲阜)國際孔子文化節和世界儒學大會、專博會、省文博會為代表的“一節三會”為擴大濟寧優秀傳統文化的影響力提供了良好的平臺,成為帶動文化產業發展的助推器。網絡服務、文化創意、數字傳輸、動漫影視等新興文化業態在濟寧市悄然興起。曲阜文化產業示范園聯手北京萬豪卡通建設了“曲阜萬豪卡通儒家文化動漫產業基地”。前不久,曲阜文化建設示范區也同北京愛奇藝科技有限公司簽訂了戰略合作協議,借助愛奇藝在互聯網、新媒體等方面的優勢,在影視制作、動漫網游、文學(劇本)、人才培訓、文化傳播、文化創意等方面展開多項合作。
3濟寧市文化產業發展面臨的問題
3.1文化資源多以靜態展示為主,缺少體驗項目,游客逗留時間短
濟寧文化資源豐富、境內古跡眾多,但開發都停留在簡單的展示、游覽等層次,缺少旅游演藝、影視創作、動漫游戲、數字化體驗等對文化內涵的深層次挖掘與創作。例如曲阜的“三孔”、鄒城的“四孟”、汶上的佛牙等寶貴的文化資源基本都是以傳統的靜態物質呈現的方式展現給游客,游客在游覽過程中缺少互動,無法獲得深刻的體驗和獨特的旅游經歷。很多人慕名而來,卻只能聽聽解說、拍拍照,對其價值缺少深入的體會。這種以單一的靜態展示為主的游覽導致游客滯留時間短,體驗僅停留于表面。在體驗經濟悄然興起的今天,消費者越來越重視消費過程中帶來的個性化體驗,單一的靜態展示和被動游覽已不能滿足消費者的需要。據統計,旅游者在曲阜、鄒城等地的游覽時間平均只有0.4天,旅游帶動地方經濟發展的作用得不到體現。
3.2傳統文化產業與新興文化產業之間發展不平衡
目前,文化產業的效益主要來旅游、工藝品、餐飲、住宿等傳統文化產業,修學培訓、動漫游戲、演藝娛樂、影視傳媒、數字藝術等新興文化產業占份額較少。2015年,代表文化新業態和熱點行業投資的互聯網信息服務行業和專業化設計服務兩個行業分別完成投資0.3億元和0.2億元,投資完成量居濟寧市52個文化產業行業中的第44位和45位,二者合計投資完成量僅占全市文化產業投資的0.2%[3]。
3.3文化產業創新創意缺失明顯創新創意是提升
文化產品競爭力的關鍵,文化產業附加值高、產業鏈延伸潛力大,且具有極強的關聯效應和融合形態。但目前,濟寧還是以傳統文化產業為主,產業結構發展不平衡,數字類、創意類產業占比過低,創意推動產業融合的作用還沒有完全發揮,低水平重復建設問題突出,缺乏增長動力。
4基于體驗經濟的文化產業發展思辨
4.1開發特色主題式體驗,深化文化旅游模式改革,將資源優勢轉化為經濟發展優勢
體驗經濟時代,旅游者已不再滿足于單純的觀光旅游,文化旅游成為人們追求更高層次精神需求的必然選擇,也必將成為推動經濟轉型的新支柱。濟寧現有文化產業產品類型還不夠豐富,文化旅游資源也缺乏有效的整合和創新,各景點在開發上各自為政,沒有構成合力。要將各個分散的旅游景點串聯起來,依托文化旅游促進各類文化產品的借力發展,拓寬文化產品線,就必須在各景點、旅游服務和文化產品間建立一定的聯系,這種聯系就是體驗主題。主題是聯結個各景點的靈魂主線,是體驗的基礎,它能激發旅游者的聯想,使其與所見景物傳達出的信息產生共鳴,進而增加對產品文化內涵的理解和體驗程度。因此,可以把突出濟寧文化旅游載體的不同特點作為切入點,深層次、多領域挖掘其文化內涵,構建儒家文化、運河文化、水滸文化、佛教文化、紅色文化等特色體驗主題。以儒家文化為例,可以突出濟寧市作為儒家文化發源地的獨特資源優勢,整合曲阜、鄒城兩市的旅游優勢資源,借助孔子文化節、尼山論壇、世界儒學大會等“孔子文化品牌”,依托“三孔”、“四孟”等名勝古跡,豐富現有的杏壇圣夢、明故城開城儀式、祭孔樂舞、魯國古樂表演等演藝項目,結合孔子文化博物館、孔子六藝城、儒源儒家文化體驗中心、萬豪儒家文化動漫體驗中心開展全方位、多角度的體驗項目,打造拜圣朝覲游、儒風雅韻游、儒家文化體驗之旅等旅游主題。還可結合孔子研究院、孔子文化禮儀學校、孔子國際文化交流中心、尼山書院打造孔子故里修學游、中華成人禮、國學修學之旅等旅游主題。同時,加快開發尼山、石門山、九仙山、九龍山,建設蓼河仿古文化商業街,增加度假休閑、農業觀光、購物娛樂等體驗項目,進一步豐富各旅游主題的內容,使游客可以有更多的選擇,更豐富的行程,從而愿意花更多的時間去感受和體驗。如此才能夠增加游客的逗留時間,使旅游帶動地方經濟發展的作用得到體現。
4.2借助“互聯網+”、大數據的應用,增強與消費者的互動性,促使整個文化產業更加聚焦“用戶行為”
基于萬物互聯本質的“互聯網+”模式,以其多元化的資源平臺、用戶流量、文化產品、入口渠道,突破了傳統PC端的網絡結構,推動整個文化產業更加關注“用戶行為”,用戶行為大數據成為指導資源配置、產業運作的重要指標。這正迎合了體驗經濟時代,消費者重視個性化、參與性消費體驗的需要。同時,用戶的娛樂消費需求也打破了文化產業單一運作模式,促使過去分裂的文學、戲劇、影視、游戲、動漫等領域不斷創新融合,跨界衍生成為常態。隨著云時代的來臨,大數據技術的成熟成為文化產業發展的新契機。它的海量存儲能夠將用戶所有的消費行為都記錄下來,從中分析出其文化消費偏好,甚至可以推導出用戶的文化心理。在此基礎上,文化企業能夠加深對受眾市場的把握,將市場分析工作做得更加細致,實現產品和服務的個性化、精準化。因此,可以通過建立文化產業大數據庫等方式,打通文化資源、文化生產和文化消費各環節數據,依托文化產業監測平臺加強對文化產業運行情況的監測、分析和研判,充分挖掘文化產業數據價值,提高文化產業發展運行監測和風險預警能力,從根本上推進濟寧傳統文化產業的現代化進程。
4.3抓住消費群體的興趣點,大力發展動漫、傳媒、娛樂、演出、影視、數字藝術等新興文化產業
體驗經濟時代,消費者的興趣點逐漸從消費后轉移到消費過程、甚至產品生產過程中,傳統文化產業以靜態展示、呈現為主的消費方式對消費者來說正漸漸失去吸引力。與此相對的,動漫、傳媒、娛樂、演出、影視、數字藝術等新興文化產業因其更緊密的科技融合度,更多元化的表現方式為消費者開拓了更廣闊的體驗空間,從而更能夠激發消費者的興趣。因此,應該加大對新興文化產業的支持力度,降低準入門檻,加強金融服務,鼓勵民營資本和外商投資進入文化領域,加快文化與科技的融合發展,用現代科學技術創新傳統文化產業,催生新的文化業態和項目,推進產業結構的升級改造。
4.4大力發展文化創意產業、數字化內容產業,吸引消費者注意,增強文化產品競爭力
當代文化產業在體驗經濟以時間占有為目的的在線消費模式下,通過爭奪消費者的消費時間而爭奪利潤,文化產品的競爭變成一種爭奪注意力的競爭。要增強文化產品的競爭力,就必須最大限度地吸引消費者的注意力,這就要求對傳統文化產業進行轉型升級,發展文化創意產業,同時,關注傳播方式的改變,發展數字化內容產業。與過去物體或物質產業的產業形態不同,當代文化產業標志性的特征就是對文化創新的高度依賴性,并將這種創新視為產業發展的動力與核心,這種對創新、創意的極大需求催生了文化產業的高端形態——文化創意產業。作為一種新興產業,文化創意產業以創造力為核心,是一種植根于文化沃土,借助現代技術手段,通過創意和產業化的方式開發、營銷知識產權的行業。文化創意產業多與信息、文化、藝術、休閑、娛樂等精神心理活動相關,是物質生活極大豐富后,人們追求精神文化娛樂的必然產物,是精神消費與娛樂經濟融合發展的新載體。它的出現恰好滿足了體驗經濟時代消費者對精神化、心理化、個性化、獨特化特征的需求。與此同時,隨著電視媒介由模擬向數字的轉化,基于固定載體的傳播媒介向基于網絡載體的傳播媒介的轉化,傳播方式的改變催生了數字化內容產業。數字化內容產業是信息技術與文化創意高度融合的產業形式。它以創意為動力,將各種“文化資源”與最新數字技術相結合,建立了新的生產和消費方式,產生了新的產業群落,培育出新的消費人群。簡單來說,數字化內容產業即流過那條“粗管子”——光纖寬帶電纜的所有節目。未來基于數字技術的信息內容和服務產業邊界將會越來越擴大,今天日漸走熱的短信、網絡游戲和VOD點播、音樂下載、手機增值服務,甚至QQ、POP等都屬于這種新興的數字化內容產業[4]。互聯網是數字內容產品制作、傳播的最大載體,它的快速普及將帶動數字化內容產業進入發展的快車道,而數字化內容產業也正借助移動終端,以更方便快捷的方式改變人們的文化消費習慣,為人們提供更具創新性、互動性的消費體驗,從而達到吸引消費者注意的目的。然而,正是因為文化創意產業和數字化內容產業都將創新、創意視為產業發展的動力和核心,要大力發展文化創意產業、數字化內容產業,就必須加強對知識產權的保護。相對于傳統商品,文化產品注重體驗性,不會在消費過程中損壞,具有可重復使用性,但也因其體驗性而極易被復制、仿造。這樣就難以保證產品的稀缺,從而影響商品的價格,增加企業的經營風險,文化創意產品更是如此。因此,根據文化產業的特殊性,細化知識產權保護方面的相關政策,幫助規避文化創意企業的經營風險,應該成為政府扶持文化創意企業時不可忽視的重要問題。
參考文獻:
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[2]濟寧市統計局,國家統計局濟寧調查隊.濟寧統計手冊-2009[Z].2009.
[3]濟寧市統計局.從文化產業投資分析打造濟寧文化強市之策[EB/OL].
關鍵詞:動漫產業;動漫人才需求;動漫人才培養
文化部文化產業司司長劉玉珠披露: 2010年我國動漫產業總產值達470.84億元人民幣,動畫總片長已經超過日本,成為世界第一。有關資料顯示:截止2011年年底,國產動畫片生產數量、藝術質量、制作技術、播映效果、市場環境、產業結構等方面都取得了顯著成績。
自從2004年國家出臺扶持政策后,動漫產業保持著迅猛發展的良好勢頭,七年內,國產動畫產量提升了50倍,2010年后一批優秀動漫企業和動漫品牌嶄露頭角。投資主體呈現日益多元化、社會化傾向,原創動漫精品不斷涌現,動漫產業鏈日益完善,動漫管理工作不斷加強。剛剛結束的十七屆六中全會,把動漫作為重點發展的五大新興文化產業之一,這是我國調整產業結構,轉變經濟發展模式的重大舉動。動漫產業概念,已從漫畫、動畫片、動畫電影、網絡游戲、動漫舞臺劇、動漫主題公園等一直延伸到4000個品類、近10萬個品種的動漫衍生產品。作為一個綠色、低碳產業,動漫無疑具有光明的前景。未來三五年內將是動漫產業發展的黃金時期;中國正全面步入“動漫發展黃金時代”。同時面臨的問題接踵而來:動漫產業發展急需人才推動,我國現在面臨人才瓶頸,人才結構性失調。我們通過了解動漫人才需求現狀,尋找適應行業發展的人才培養方法和途徑。
一、人才供需矛盾
根據統計,中國目前至少有5億動漫消費者,每年有1000億元的巨大市場空間,但國內動漫人才的缺口卻高達100萬以上【1】。 據不完全統計我國目前有幾十個大型產業基地和上萬個動漫企業涉及影視、廣告、游戲、建筑、設計等眾多行業都急需大量的優秀動漫人才,教育部已將動漫專業列為國家緊缺人才培養專業。
2011年最新公布的大學生就業報告顯示,動漫專業本科畢業生失業率排名第一。目前全國有近目前全國有1200多所開設動畫專業院校,1900所大學開辦動漫相關課程,每年畢業的動畫人才超過60萬人【2】。一方面用人方求賢若渴,一方面找不到工作,這兩種看似矛盾的觀點有如硬幣的雙面,顯示出我國動漫產業存在“招工難”和“就業難”并存的結構性矛盾。
二、人才市場現狀
2011年7月在杭州舉行的第七屆中國國際動漫節和動漫人才招聘會上,反映出的招工與求職情況大致是如下幾種情況:
1、公司最需要產業鏈前端的創意人員和后端的營銷人員,而學校培養的學生大多集中在中端的制作環節。一些學校也傾向培養創意型人才,但我國大多數動漫企業是中小企業,企業不需要創意,結果畢業設計作品成了學生藝術創作的‘高峰’。”
2、一些制作崗位待遇偏低,很多高職院校動漫制作專業的學生不愿就業而選擇轉行。
3、企業希望招到基本功強,視野開闊,交流能力強的畢業生,學生進入企業能與團隊很好地結合。但很多學生“藝術”個性很強,難以實現“團隊精神”,不能遵循流水線工作要求。
4、不少學生心氣很高,到企業后就想當導演當編劇,不愿從小事做起。
5、企業通常只招熟練員工不招畢業生。苦衷是以前也招應屆畢業生但90%以上都不達標,基本不能用,公司還要花兩三年時間進行培訓,但培養好了就可能跳槽了,很多動漫專業畢業生想要從事相關行業,得花錢進行二次培訓。
通過以上情況,我們從企業方和教學方兩方面來觀察。對企業方而言,結合國家近期的指導方針和政策,表明我國的動漫企業正在由“代工”制作走向“原創”,并走向產業鏈整合,從而需要大量的高端創意人員和營銷人員,而過去國內動漫企業大多屬于外包、代工企業,集中在制作環節,學校教育沒有和產業發展很好的結合。另外我國大多數企業希望找到基本功扎實、技術全面,有團隊精神的熟練專業人員,而不是不能獨立工作的生手。對學校而言,由于學校擴張帶來教師資源緊張。沒有形成老中青三代有效銜接的局面,師資結構不不合理,不是缺理論,就是缺實踐,導致培養的學生“量多質少”。
三、 從差生到動畫“天才”看人才培養
據報導,8年前,王楠子是上海某中學一個“標準的差生”,經常被老師“重點關照”,無奈之下赴美讀書;8年后,王楠子成了全美動畫比賽個人組冠軍,并被老師表揚“是個天才”。兩種截然不同的結果,促使父親王恩重向國內教育現狀質詢,在給早報的來信中將問題的矛頭直指國內學校和老師,直接歸咎于教育體制存在的缺陷和教師的素質和教學方法等。王恩重寫道:“是我們教育中的問題把許多本應成材的孩子弄成了水泥腦袋。王恩重認為:兒子當初活躍好問的天性本可以被老師合理地引導,成為學習中自覺的動力,但是在過去應試教育的主導下,兒子卻動輒受到訓斥,不斷受到打擊,最終放棄學習淪落為差生【3】。
這讓我們思考,在我們固有的教育模式和思維之下有多少“天才”,被當做差生埋沒掉。國內傳統的“應試教育”,造就出大量“高分低能”只會學習不會創造的“優秀學生”,而這些學生很多可以高分考取國外名校,但科研創造,和動手實踐上卻遠遠落后于考分低的學兄、學弟。我們知道一個科學家是“創造者”,而不是考試者。科學家愛因斯坦說過:“學校應當把培養有獨立行動和獨立思考的人才作為自己的目標”。
四、人才培養建議:訂單式人才培養
由于動漫產業發展迅猛,學校自身師資、教材、設備等基礎建設相對滯后,難以滿足教學要求, 而國外的動漫人才培養十分注重教學和產業的結合,70%以上的老師來自產業一線。因此產學研結合建立校企合作可實現優勢互補、資源共享,讓企業訂單式培養自己所需的動漫人才。這樣的好處在于:1、確立培養目標,市場定位準確,避免教學盲目性,實現教育和產業相結合。市場需求是變化的,學校可掌握新的需求,及時調整教學體系和課程設置,避免學生所學非所用的尷尬局面。如現在流行3D動畫,但不少高校還將教學重點放在二維的FLASH上。2、實現資源共享,提高師資和教學質量,解決了教師的培訓問題。3、學生在實踐中是一個鍛煉溝通協作、積累經驗、塑造團隊意識、激發創造的過程,并能及時發現并補充必要的專業知識。4、教師可在學生實踐學習中注意發現并培養學生的個性專長,因材施教,如有的學生很會講故事,這就是創意人才的雛形。但同時我們也應看到由于動漫人才培養通常需要7-10年的實踐 ,在高中階段的興趣培養和工作后的崗位技能訓練同樣重要。高職院校和社會培訓機構的目標明確,即授予學員一技之長。高等本科院校培養學生綜合性素質,涵蓋了技能和動漫文化素養兩方面,文化素養的提升是一個長期的過程,技能的培養則要通過實踐,因此應該多加強和動漫企業之間的合作。
另外可以設置一批政府引導、產業運作、學校參與、教研結合的官產學研共建的動漫教學基地。無論是企業進駐學校還是打造動漫教學基地都要根據培養目標的不同不斷完善合作模式,這樣才能培養出符合動漫產業需求的動漫人才。
參考文獻
【1】中投顧問《2010-2015年中國動漫產業投資分析與前景預測報告》
PS3終于降價了!
7月,索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment,簡稱SCE)美國公司發動夏季攻勢,正式將搭載60G硬盤的PS3電腦娛樂系統在北美的售價降低了100美元。蹊蹺的是,就在降價前夕,索尼總裁中缽良治否認了公司將于近期進行降價的傳聞。他對路透社明確表示:“目前我們沒有任何降價的計劃。”
不過,索尼CEO霍華德•斯金格(Howard Stringer)同期也承認,PS3目前正面臨著本土競爭對手任天堂Wii游戲機的強勁挑戰。由于Wii價格低廉,因此銷量遠高于PS3,并且二者間的差距還在不斷拉大。在剛結束的2006財年里,SCE以50萬臺的實銷差距與600萬臺PS3的預期銷售目標失之交臂。由于價格高昂且配套游戲軟件較少,該產品在美國和日本的銷售與任天堂產品相比一直處于劣勢。
SCE美國分公司的首席執行官Jack Tretton在談到此次PS3降價時說:“除了我們的競爭對手之外,降價對所有人都有好處。” 據報道,在降價之后整合60G硬盤驅動器和藍光DVD播放器的PS3主機售價,將下調到499美元,這個價格僅僅比最昂貴版本的Xbox 360貴20美元。而SCE希望今年PS3的出貨量能達到1100萬臺。
PS3上市以來就一直以戰略性價格銷售,處于“虧本賺吆喝”狀態,索尼已經至少為此付出了17億美元的代價。隨著PS3售價的降低,以及可預期的銷售量的上升,虧損額還將大幅上揚。
游戲市場新動向
“太火了!”人們驚嘆著任天堂的奇跡。任天堂的掌上游戲機Wii里那些看似簡單的“傻瓜型”游戲一下風靡世界,成了無數人參與的樂趣。5月,Wii在日本的銷量已經是PS3的整整五倍。在全球,Wii用戶直沖1000萬大關。
如果僅從畫面來說,Wii毫無建樹,跟PS3和微軟的Xbox 360絕不能相提并論。任天堂在1994年喪失了家用游戲之王的寶座,從那一年起,新誕生的PS就把游戲引入了一個新的領域,游戲不再是簡單的用來消遣的工具,而成為新的娛樂產業。PS強大的3D處理能力和動畫播放能力,讓游戲第一次和電影無限地拉近了距離。PS系眨眼間一統天下,PS2把這場游戲推向了最。
2006年,距離任天堂失去游戲市場王座的10年之后,它開始慢慢復蘇。它的新款游戲機NDSL迅速從日本開始席卷全球,當NDSL全球銷量突破4000萬的時候,SCE的同類產品PSP依舊在原地徘徊。索尼自2006年11月推出了PS3, 滿身的高科技裝備讓這個新生事物從誕生伊始就遭遇了任天堂Wii的狙擊,銷量不佳。今年4、5、6三個月來,Wii和PS3的銷量比以4:1、5:1、6:1的驚人速度迅速拉開距離。在市值上,任天堂也開始緊追索尼,并在6月底實現了對后者的第一次超越,人們也開始驚呼“幾款游戲手柄就可以打敗一個龐大產業帝國”的時代已經到來。
分析家指出,10年前,SCE把游戲從一個休閑娛樂的平臺引向交互影像的平臺,游戲的概念得到了極大的擴展。為了享受這種互動的視覺盛宴,非游戲人士也紛紛投入到PS的懷抱。而這10年里,游戲電腦娛樂進入了一個影像的誤區。制作商為了在殘酷的競爭中存活,不得不將系統制作得越來越復雜,游戲難度越來越大,而游戲的時間也越來越長。于是越來越多的玩家開始懷念那簡單樂趣的年代,游戲開始回歸自然。任天堂敏銳地感覺到了這一點,從NDSL到Wii,講究的都是簡單的快樂,讓游戲越來越簡單。Wii的熱銷再次證明了這點,任何人都可以參與到簡單的游戲當中。不過分析家也指出,雖然簡單游戲重新流行,但索尼的影像之路并不一定沒有市場。
不過,此時的PS3已經把整個索尼綁上了一輛龐大的戰車,很難掉頭。采用最新技術的藍光光盤和獨特的Cell處理器,使PS3的售價居高不下,其20G硬盤產品的建議零售價就達到了499美元。對一臺電玩主機來說,這已是罕有的天價。相比之下,競爭對手任天堂的Wii和微軟的Xbox 360分別僅為250美元和399美元。業界人士還認為,玩家們對PS3的復雜功能缺乏必要了解也是造成它銷路不暢的原因之一。
此前,市場調研公司iSuppli對PS3零部件的調查發現,即使該產品已是天價,但SCE每賣出一臺這種游戲機仍將虧損數百美元。iSuppli稱,不包括游戲控制器和包裝費用在內,一臺硬盤為20GB的PS3原材料和制造成本合計為805.85美元,而按建議零售價格499美元計算,索尼每出售一臺都要虧損306.85美元。60GB版本的情況稍好,但每臺虧損也達241.35美元。分析人士指出,雖然游戲機制造商虧本賣硬件很常見,但SCE每臺PS3虧損的程度之大確實有點離譜。
日本首席游戲雜志《Famitsu》曾讓參與者正面比較游戲主機。在銷售情況上,60%的被調查者希望Wii獲得勝利,PS3為37%。PS3的高定價被認為是不被看好的理由。不過,斯金格稱,目前他們已解決了PS3煩瑣的制造環節問題。隨著暑假銷售旺季的來臨,以及產品的降價策略,該業務有望在不久的將來出現高增長。
統一的索尼
索尼CEO斯金格2005年一上任,就開始了一場名為“統一的索尼”的改造計劃。在這個龐大計劃里,索尼將實現電子、影視和娛樂三方面業務的完美配合。在此之前,索尼的各個業務部門配合得不盡如人意。
“在索尼誕生的模擬時代,一個孤立公司完全可以生產出像PS3這樣有創造性的產品,然而,現在是數字時代。在數字時代,所有的設備都是可以通過網絡互聯互通的。這就意味著,你需要更多地去和別人溝通。我必須讓公司團結在一起工作!”斯金格頻頻向公司人員如此說教。據悉,該計劃的成敗將直接關乎索尼電子娛樂帝國的興衰。分析人士指出,無論是斯金格的中期目標還是索尼重返消費電子市場霸主的愿望,PS3的成功作用無可替代,而PS3潛能的爆發更多依賴于和內容的緊密聯系。
在索尼的總體規劃中,PS3絕不僅僅是個孤立的游戲主機,而是一個網絡終端設備,它要承載所有娛樂的終端,包括游戲、電影、音樂等。索尼對PS3的期望絕不是僅在游戲主機爭奪中勝出,而是希望索尼的各個業務部門都能分享PS3銷售帶來的好處。
分析師認為,對索尼來說,PS3在規模達300億美元的游戲市場取得成功非常重要,但它的表現一直不令人滿意,時間就曾推遲過兩次。高昂的價格及缺乏好的配套游戲,讓不少游戲迷感到失望。
任命平井一夫來接替“PS之父”久多良木健也是斯金格戰略的重要組成部分。這位PS之父的離去標志著索尼要在游戲方面做一次大的手術。平井一夫有著良好的溝通和協調能力。他的任務就是要協調公司內外的各種關系,使電子游戲業務扭虧為盈。在索尼內部,平井一夫正使電子游戲部門與其他部門加強合作,把游戲、音樂和電影等內容與電子設備更好地整合。對外,他需要修復與電子游戲商之間的關系,說服他們和索尼合作在PS3平臺上推出更多游戲。
平井一夫表示,索尼公司具有其他公司所缺乏的技術野心。“如果我們只是升級PS2,而不把標準提得那么高的話,事情可能會更容易一些。但是,如果我們那么做了,我們也就不是索尼了。”他同時也表達了對競爭對手所擁有技術的不在乎,“我聽說人們認為我們競爭對手的系統和PS3一樣強大。這種說法肯定錯了。在下一代游戲機里,再也沒有比PS3的技術更先進的了。”
DVD標準之爭
與Xbox 360、Wii相比, PS3不僅是臺游戲機,也是一部高清藍光影碟機。
華納兄弟家庭娛樂集團總裁Kevin Tsujihara指出,索尼為讓藍光成為新一代DVD標準規格,幾乎把公司未來都賭上了,如今已沒有了回頭的余地。電子業顧問賀柏林(Robert Heiblim)也表示,PS3不僅僅是索尼的電玩主機產品,更是整個數字家庭策略的試金石。索尼不可能在主力商品上退讓,PS3搭載藍光的計劃只許成功不許失敗。據稱,SCE歐洲的高管也暗示,如果PS3能夠幫助索尼的藍光戰勝東芝主導的HD-DVD,那么索尼寧愿虧本銷售PS3。
分析人士指出,盡管PS3主機是賠本銷售,但索尼還可以從銷售游戲軟件和藍光電影中受益。從長遠角度講,如果索尼贏得了新一代DVD制式大戰,那么獲得的利益將遠大于PS3的虧損。當然,PS3接近20億美金的巨額虧損對公司目前的發展已產生了不小的負面影響。
美國權威家庭娛樂調研機構Nielsen VideoScan的調查數據顯示,藍光DVD近來在美國的銷量呈現出上升趨勢,藍光與HD-DVD的單周銷售比曾一度達到2:1。而PS3對藍光DVD銷量的增長則起到了不可忽視的拉動作用。 來自歐洲市場的調查數據也表明,在2007年前四個月歐洲高清光盤總銷量中,藍光的份額已經達到64%,接近HD-DVD的兩倍。
SCE全球研發工作室總裁菲爾•哈里森表示:盡管PS3的游戲軟件開發和網絡服務建設尚處在發展階段,但這些要素必將成為今后保證PS3銷量持續穩步增長的關鍵所在。他同時強調藍光日益深入人心對于索尼PS3業務和電影業務也都有巨大的推動作用。
[關鍵詞] 中國特色動畫;中外動畫對比;局限性;探索
據國家廣電總局信息,2008年全國制作完成的國產電視動畫片共249部131042分鐘。短短數年間,動畫行業發展形勢喜人。年產13萬分鐘動畫,②全球產量居于第一位,但其中有影響力的作品寥寥無幾。相比于20世紀90年代前國產動畫片產量雖少但精品多的曾經輝煌時期,不禁令人感慨萬千。是否回歸輝煌期的民族風格創作才是國產動畫的救贖之道?中國動畫在創作領域的未來將何去何從?值得我們去思考。
一、國產動畫民族化特色探索的優點及局限性
最具民族化特色代表的動畫片應該是20世紀90年代動畫商業化之前的那些動畫長短片,如《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《小蝌蚪找媽媽》等影片。動畫造型表現手法與水墨、京劇、木偶、皮影等中國傳統的藝術形式相關聯,音樂與畫面也都透著濃郁的中國風韻。與當前流行的日美風格動畫相較,中國民族風動畫在畫風形式上給人清新之感,在內容上體現含蓄細膩的東方哲學,是世界動畫藝壇上的一株奇葩。
藝術界常說民族的也是世界的,但并不是所有曾輝煌一時的藝術形式都能傳承和發揚光大。隨著時代的前行,物競天擇的原則在藝術界同樣適用,不適合時代要求的則會被淘汰。中國民族風動畫在當前光芒不再,試究其原因,由以下之局限性所決定。
(一)動畫制作體制今昔不一
在動畫商業化之前,中國動畫片是作為純粹藝術品而非競爭類商業品來看待。動畫師是國家單位的編制人員,工資是固定保障的,只對動畫作品最終質量負責,不需要過多考慮時間、效率等成本問題。當年主要動畫生產基地上海美術電影制片廠匯集了數十名國家一級動畫設計師,以十年磨一劍的認真態度來工作,對作品質量精益求精。所以當時舉國體制下的中國動畫業的狀況是:作品總量少,但整體品質精致。
20世紀90年代后期動畫市場商業化后,效益就是第一位考量元素。投資需要有回報,制作成本和市場收益的比例關系要平衡。動畫作為國家扶持和保護的新興產業,有不菲的政府補貼,有龐大的國內市場需求,低成本快速搶占商機才是當前緊要之事。中國民族風動畫制作周期長對動畫師質素要求高制作成本也高,不適合爭相圈地的行業發展初期階段。所以當前國內動畫業狀況是:作品產量多,制作周期短,但精品不多。
(二)動畫制作計算機化使從業人員素質結構發生變化
動畫技術的更新使動畫制作效率性更高,大批量生產成為可能。動畫的電腦制作普及化讓計算機操作技能成為動畫從業人員的必要專業技能,同時也使動畫制作對手繪功底的依賴性減弱。早期動畫設計師因年紀已大,逐漸退出創作舞臺,具有一定傳統美術功底的中生代因對電腦技術的陌生而更多轉為指導人員不再在制作的第一線。目前活躍在國內動畫創作陣地上的多是數碼一代的“80后”年輕人,從創作思維到專業技術掌握,都難以回歸民族風作品。
(三)傳統藝術形式表現力具有局限性
中國藝術表現形式重意象,在具象敘述上存在先天不足。造型的寫實性描繪較弱,空間感透視感也不強,難以適應現今動畫片的各種要求。比如剪紙就缺乏空間的縱深感,只能在垂直平面上活動,人物肢體動作表現有限。而水墨畫的空間中缺乏真實透視感,色彩表現也簡單。常態影片中的必不可少的鏡頭旋轉推切、人物細微表情變化、烘托氣氛的炫目特效等,在水墨或剪紙形式中根本無法表現。另外中國文化講究詩情畫意,民族化動畫節奏偏慢,短片尚可接受,長時間的電影片就容易產生悶感和疲勞感。
(四)時代審美標準在變遷
全球化時期的人們,隨著對外界信息掌握的增多審美意識也在相應發生變化,服飾、生活習性、欣賞習慣等也與過去有了很大的不同。數碼時代的電影、游戲、動畫等聲光特效給人們帶來更為震撼強烈的感官刺激,所以很多傳統的大眾娛樂藝術門類逐漸被替代而走向歷史的角落。中國的藝術重意象,每一個藝術門類都有很多指代和象征的符號規則。如京劇中的每一種臉譜道具手勢眼神動作都各有含義,拿著槍桿在臺上轉兩圈就意味著戰場上千軍萬馬的廝殺。老年人對這可能會看得津津有味,但對于年輕人來說遠不如影片中真刀真槍拳拳到肉來得過癮。酷炫、華麗、動感、沖擊力強是現代人對娛樂作品的基本要求。傳統藝術形式(包括傳統藝術風格的動畫片)的表現空間有限,程序化的幾種簡單變化處理法則,初看還覺得新鮮,但多了后就容易產生雷同感,難以滿足信息化時代全球觀眾的審美要求。
民族化形式的動畫片因其獨特的東方韻味,在很多國際比賽中獲得不少贊譽。但它的先天局限性決定了其欣賞者是小眾的,更具有藝術意義而缺少商業意義。我們可以把民族特色化的動畫當做藝術多元化其中之一種藝術形式來延續和發展,但不適合以主流的定位來推廣。當前有人呼吁發揚中國特色動畫之路,是要采用民族傳統藝術形式,其實是一種類似死胡同的誤區。
二、未來國產動畫創作改進方向的可行性探索
在探討未來國產動畫創作改進發展方向的之前,我們需要先對全球動畫發展現況和趨勢有清晰的認識,只有合乎時代需求和行業規律的才是正確方向。我們結合中外動畫比較,從題材和服務對象、制作技術、風格形式、發展軌跡等方面來探討國產動畫在創作領域的發展走勢。
(一)題材和服務對象方面的差距
美國是新生國家歷史底蘊不足,除了偶爾會借用其他國家民族的傳統故事創作之外(例如《花木蘭》《埃及王子》等),美國動畫更喜歡進行天馬行空的創作,設定嶄新的世界概念。純搞笑主題的有《米老鼠與唐老鴨》《貓與老鼠》等,童話寓意題材有《怪物史萊克》《冰河世紀》等,科幻題材有《變形金剛》《超人總動員》等。
日本動畫取材包羅萬象。有科幻、打斗、推理、神鬼、冒險、愛情類題材,還有更多的和我們日常生活有關的競技類動畫,如《灌籃高手》《足球小子》《網球王子》《頭文字D》《食神》《棋魂》等,涉及了籃球、足球、網球、賽車、烹調、圍棋等各個領域。
還有一些日美動畫片開始進行更深刻的社會哲理層次反思。如美國動畫《圣誕驚魂夜》講述一群死靈想給人間的圣誕節贈送驚喜禮物,結果一番好心卻演變成一場不受歡迎的大騷亂。這種換位思考事例具有深刻的現實意義,讓觀眾在歡笑之后又會在現實的壓抑和無奈中進行反思。日本人氣動畫《新世紀EVANGELION》關注的是現實社會與人性心理的真實反應。主人公真嗣為個性自閉的少年,在一次次打倒外星怪獸保衛地球的情節中,也一次次強調他夢想被愛又害怕背叛的內心矛盾與孤寂。這種對當代人性剖析和心理描繪的創作,意味著動畫作為一種文化載體已經開始承擔起更多的社會責任。
日美動畫受眾面廣,從幼兒到成人都有合適的題材動畫,有的動畫則是老少皆宜。受眾主流是中學生,這些學生是看動畫的主要群體,也是動畫衍生產品消費的主要群體。動畫片既有幽默或追斗的感官娛樂元素,同時也體現努力就會成功或邪不勝正之類的正面社會價值觀;宣揚理想、友情、信念、堅毅、勇氣等人性積極面的主題遍及于各題材動畫片中,對青少年的人格成長極其有利。
相較之下,中國的動畫題材面就比較窄。我們的題材大部分多局限于傳統故事。如以經典名著或民間故事為基礎劇本的有《大鬧天空》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》等;以傳說人物為基礎新編故事當劇本的有《天上掉下個豬八戒》《少年黃飛鴻》等。還有一種是用其他文藝領域中比較經典的故事來改編,例如《閃閃的紅星》《小兵張嘎》源自電影領域,《風云決》源自漫畫領域。當前中國動畫原創作品不多,主要面對的是兒童年齡層,如《黑貓警長》《舒克與貝塔》《喜羊羊與灰太狼》等。適合青少年與成年人觀看的,尤其是反映時代生活的動畫題材很少,只有《我為歌狂》《魔比斯環》等寥寥幾部嘗試之作,但市場收益并不好。
中國歷史源遠浩瀚,博大的文化庫中有很多可汲取的養料。摘撰其中一些膾炙人口的經典故事來作為動畫題材,似乎風險遠比編寫不為人所知的新故事要小,因為起碼這些經典故事架構完整,并擁有一批認可的民眾。但經典也有其先天的缺陷性,其一就是觀眾對故事太熟悉了,劇情缺乏懸念。其二是經典題材在大眾心中已經確立了固有形象,同時也形成了高標準的期待要求。要想獲得觀眾的認可,就需要在故事的組織結構、畫面品質上有更好的表現水準,才能與原作地位所相匹配。當然古今中外也還有很多優秀動畫電影源于經典文學作品的再現,但這種再現是需要有能匹配經典高度的制作能力,這也正是我們當前動畫界暫時無法達到的短板。劇情上老套再加制作上粗糙,且不說是否會糟蹋經典,但起碼要獲得期待中的成功是不容易的。
當前國內收益較好的是面對10歲以下的兒童動畫片,比如《藍貓淘氣3000問》《喜羊羊與灰太狼》等已經建構了自身品牌并熱賣衍生品。在獨生子女年代中的中國父母有愿意為教育消費的特點,這是中國動畫界熱衷兒童市場的考量重點。同時,還有很重要一點是我們難以啟齒的原因:在兒童領域我們因保護政策避開了外國動畫的競爭。兒童時期對動畫的接觸主要來自電視臺,是一種被動的接受,而不像在青少年時期一樣具有主動選擇權可以通過網絡媒介觀賞世界一流動畫。國家廣電總局文件規定,國產動畫和國外動畫播放比例為6∶4,③而且在17:00―20:00的黃金時間只能播放國產動畫片。④作為以電視臺為惟一媒體看動畫片的兒童,他們平時所接觸的動畫片也就只有國產動畫,缺乏更多國際上一流動畫的橫向層面的認識,也就無從比較優劣。在行政手段對國內市場保護的基礎上,國產動畫在兒童領域有所發展。但這并不說明中國國情只適合做兒童動畫,而是要清醒認識到根源是我們還沒有能力在脫離行政保護的前提下去和國外競爭。
動畫的主要受眾是廣大的青少年學生群體。這個群體更在意身邊息息相關的現實社會,關注思考個體與社會的交互與未來發展。從日美動畫題材的多元化和多層次化可以體現出,文化載體的主要目的還是為受眾服務。作為過去式的傳統題材只能作為一種輔助養料存在而非主流焦點。新創需要適合主要受眾青少年階層需求的現代題材動畫,才可符合市場和時展的需求。很遺憾我們當前的現代題材動畫很少,而且票房也不好。反思這個現象,其實并不是有識之士看不到青少年市場潛在的廣大商機,而應該是心有余而力不足的原因。在網絡化普及的今天,中學生可以擺脫電視限制而通過網絡觀看來自全球各地的優秀動畫,形成了較高的觀賞品位。用我們起步階段的動畫水準去和世界一流的成熟動畫片來比較,立刻相形見絀毫無競爭力。所以,青少年的市場雖然大,但青少年的標準要求與期待也相應較高,這個大市場只能是我們目前還沒有能力把控的礦山。但從中國動畫未來發展的高度看,在兒童市場已經有了一定程度的開發基礎上,青少年市場是我們近年必須涉足的領域。可以歸納為一句話:強化現代題材創作,提高制作水平。
(二)制作技術層面的比較
再好的題材劇本,也是需要相應的制作能力來表達。如同樣是經典的歷史故事再現,美國《花木蘭》就遠比中國的《寶蓮燈》票房多出數百倍。如前面所提的國產動畫青少年題材匱乏問題,其實在某種程度上也是源于制作方面到位表達能力不足的問題。
當前電腦技術普遍應用在動畫的制作流程中,傳統手工繪制的動畫在市面上幾乎絕跡了,取而代之的是以電腦為載體的方便組合和修改的Flas和逐幀動畫。動畫數碼三維化是未來的發展趨向,近十年的美國動畫大片幾乎全都是利用三維技術制作。三維技術的發展日新月異,故事中人物動物的毛發、皮膚肌理質感,環境中的光、水、爆炸等效果制作也更為逼真。高度擬真的可實現化也給動畫創作帶來了更大的自由度,在1995年全球第一部三維動畫片《玩具總動員》里面尚不敢涉及的毛發、水等技術難點元素,在后面的《怪物公司》《海底總動員》之類的片子中普遍應用了。
從我國當前的動畫市場發展現狀看,Flas仍會在今后數年內占據著主流位置。因為剛起步的中國動畫市場尚有大量商機,需要市場反應快速的動畫企業去占領。Flash作為一種低端的入門級動畫技術,門檻不高。正好可以讓大批稍具美術基礎的從業人員快速上手,并能高效出產品。
日本動畫片幾乎全采用逐幀繪畫制作,這種電腦逐幀繪畫形式也會逐漸在中國推廣。逐幀繪畫更多是依靠傳統的繪畫能力而非電腦技術,它對從業人員的手繪功底要求較高。而中國多年的美院教育體系下畢業的學生,無論哪一個專業都并不乏基礎功底扎實的人,他們都可以快速勝任動畫制作工作。而且,中國低廉的人力成本吸引著很多外包項目,在制作大量外單的同時也大批量提高了我國動畫師的制作水平。
在數碼三維技術方面我們離世界一流水平還相差較遠。到目前為止,我們的三維動畫片也僅有幾部,如《魔比斯環》《潛艇總動員》《秦時明月》等,市場和口碑都還不盡人意。數碼三維對計算機軟件操作能力要求較高,同時因為從事的是動畫創作,也需要具有相當的藝術造型和審美修養。可以說,三維動畫創作對我們的動畫師提出了高級復合型人才的要求。數碼三維作為一門嶄新技術,當前各教育體系中的師資不足,使得我們的人才培養在量和質上都進展緩慢。但留意當前的各類娛樂類型,無論是動畫還是游戲、電影電視,三維的應用都已經相當普及化了。若我們不能具備較高的數碼三維制作能力,在這個數字娛樂年代就會失去競爭能力。強化三維技術能力,培養復合型人才是我們動畫界當務所急。成長雖然需要時間,但這是一個明晰的方向。
(三)表現形式風格的探討
經過多年的發展和沉淀,日本和美國動畫各自形成獨特鮮明的形象表現風格。美國動畫形象重個性表現而不追求唯美。形象在基本寫實的基礎上夸張,注重肌肉結構合乎解剖要求。人物形象通常是比例完美、肌肉發達夸張。動物形象的頭眼手腳部位會夸張變大,臉部結構盡量擬人化(如《獅子王》《馬達加斯加》中的各式動物),表情動作與人類很相似,同時也具有嚴謹的生理結構。動畫片在配色上傾向視覺突出沖擊,多運用對比、反差強烈的顏色。
日本動畫則是側重唯美化,描繪細膩。人物大都是帥哥美女型,身材體態比較陰柔完美。眼睛大,睫毛長,眼珠表現層次豐富,發型夸張。這種模式化的裝飾變形手法,使得日本動畫中很多人物角色似乎都是同一個坯子出來,主要靠發型和顏色及衣飾(盔甲)來進行角色區分(參考例子如《圣斗士星矢》《風魔小次郎》)。動畫在配色上采用相近色配色,傾向柔和以及寧靜的效果,多運用明亮的顏色。
中國動畫雖然曾經在國際動畫界上有過一段輝煌歷史,但從嚴格意義上來說,一直沒有還形成自身形象風格。輝煌時期的動畫其實在一定程度上是將傳統民間藝術形式動畫化,如《大鬧天宮》《天書奇譚》中動畫造型就受京劇臉譜的影響甚大,《鷸蚌相爭》《阿凡提的故事》《張飛審瓜》中的動畫造型就受水墨國畫、木偶、皮影等原有藝術形式的影響。實際上京劇與水墨、木偶、皮影等都各屬于不同的藝術門類,同時也擁有各自不同的藝術特點。他們具有共同的東方文化韻味,但不等于在造型上有共同的風格特征。隨著現代社會審美趣味的變化,傳統如京劇、水墨等藝術形式受眾趨小,如前面所述有先天局限性以致不能發展成為主流。而且老祖宗的傳統藝術并沒有現代社會人物服飾交通工具樓群等時代元素表現的參考,一切全靠當代動畫家的摸索。當前全球市場量最大的是現代題材,國產動畫涉足的并不多,尚遠談不上構成具有中國特色的表現形式風格。現時未能具有中國式表現風格,其實這并不是大問題,一種地域性藝術風格的形成是需要多年的累積后才會形成,就順其自然好了。時機積累到了,自然會厚積薄發。現在有專業人士為當前國產動畫風格受日本影響太大而憂心,其實大可不必。我們正處在一個起步的階段,就像一個剛學寫毛筆字或學畫畫的人,臨摹是必經階段。在基礎不好的時候跳過臨摹期而去強行進行風格創新,才更是值得擔憂的。
(四)關于發展軌跡的思考
日美動畫有今日的發展,肯定也是經過一段時間的探索和反復后才得出現在相對正確的方向。我們通過借鑒,可以少走很多彎路。有專家認為我們跟在別人后面走,是永遠超不過別人。如果我們嘗試中國動畫民族特色之路,是不是可以避開競爭從而趕超日美?關于這個問題我們可以這樣去理解:在當前缺乏發展方向共識之時,自行探索或許會遇到難以跨越的困難。但跟著走,至少比我們摸索著走會快一些。只要我們接近了前人的水平,我們就有了超越的可能。其實在現階段,如何快速拉近中國動畫與世界水平的距離才是最重要的,無論是模仿也好還是嘗試探索新模式也好,都是對動畫行業有益的舉動。在中國動畫師的整體能力上升到國際水平以前,探討“中國特色動畫”其實是一個偽命題。
三、結 語
中國動畫在制作技術上可以向世界頂級水平學習;在題材創作上可以涌現更多原創的面對中國青少年的動畫故事;在風格表現上則順其自然,除卻偏離商業市場的復古形式之外,借鑒日美或自創風格都無所謂,因為當前還是耕耘時期,遠沒有到開花結果的時候。
很中國特色的美國動畫片《功夫熊貓》給我們一個啟示:基本功扎實了,連赤發藍眼的洋鬼子都可以很中國特色了。
注釋:
① 本論文入選《第11屆全國美展•當代美術創作論壇》。
② 《2009―2012年中國動漫產業投資分析及前景預測報告》,中投顧問產業研究中心,2009年4月2日。
③ 《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,中國廣電總局,2004年5月18日。
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專業 層次 學制 主要課程 音樂教育 專科 兩年 大學語文、基礎樂理、視唱練耳、基礎聲樂、基礎和聲、合唱與指揮基礎、基礎鋼琴、藝術概論、民族民間音樂、音樂欣賞、中學音樂教學法、計算機應用基礎、計算機應用基礎實踐、基礎鋼琴實踐、基礎聲樂實踐、 本科 兩年 英語(二)、中外音樂史、中外音樂欣賞、和聲學、音樂作品分析、歌曲寫作、音樂教育學、音樂美學、簡明配器法、歌曲鋼琴伴奏、聲樂實踐、歌曲鋼琴伴奏、聲樂實踐、歌曲鋼琴伴奏實踐、視唱練耳實踐、畢業論文 經濟法 專科 兩年 大學語文、法理學、憲法學、民法學、民事訴訟法學、公司法、經濟法概論、刑法學、合同法、稅法、國際經濟法概論、勞動法、計算機基礎、人力資源管理 本科 兩年 英語(二)、行政處罰法、行政復議法學、國家賠償法、經濟法學原理、企業與公司法、行政法學、勞動法、金融法概論、房地產法、環境法學、稅法原理、行政訴訟法、財務管理學(輔修) 市場營銷 專科 兩年 政治經濟學(財經類)、高等數學(一)、基礎會計學、經濟法概論(財經類)、大學語文(專)、國民經濟統計概論、消費心理學、談判與推銷技巧、企業管理概論、公共關系學、廣告學(一)、市場營銷學、市場調查與預測、計算機應用基礎(含實踐) 本科 兩年 英語(二)、高等數學(二)、市場營銷策劃、金融理論與實務、商品流通概論、消費經濟學、國際商務談判、國際貿易理論與實務、企業會計學、國際市場營銷學、管理系統中計算機應用(含實踐) 公共關系 本科 兩年 人際關系學、公共關系口才、現代談判學、公共關系案例、國際公共關系、公關政策、企業文化、創新思維理論與方法、領導科學、人力資源管理(一)、現代資源管理(一)、廣告運作策略 行政管理 專科 兩年 大學語文(專)、政治學概論、法學概論、現代管理學、行政管理學、市政學、人力資源管理(一)、公文寫作與處理、管理心理學、公共關系學、社會研究方法、秘書工作 、計算機應用基礎(含實踐) 本科 兩年 英語(二)、當代中國政治制度、西方政治制度、公共政策、領導科學、國家公務員制度、行政組織理論、行政法與行政訴訟法(一)、社會學概論、中國行政史、中國文化概論、普通邏輯、財務管理學、秘書學概論、企業管理概論 漢語言文學 專科 兩年 文學概論、中國現代文學作品選、中國當代文學作品選、中國古代文學作品選(一、二)、外國文學作品選、現代漢語、古代漢語、寫作等 本科 兩年 美學、中國現代文學史、中國古代文學史(一、二)、外國文學史、語言學概論、英語(二)、兩門選修課、畢業論文 涉外秘書學 專科 兩年 英語(一)、大學語文(專)、公共關系、外國秘書工作概況、涉外秘書實務、涉外法概要、 本科 兩年 英語(二)、中外文學作品導讀、國際貿易理論與實務、經濟法概論、秘書語言研究、公關禮儀、交際語言學、國際商務談判、中外秘書比較、口譯與聽力等 對外漢語 本科 兩年 現代漢語、實用英語、中國古代文學、中國現當代文學、外國文學、外國文化概論、對外漢語教學概論、英語表達與溝通(實踐環節)畢業論文等 英語翻譯 專科 兩年 英語寫作基礎、綜合英語(一二)、英語閱讀(一)、英語國家概況、英語筆譯基礎、初級英語筆譯、初級英語口譯、英語聽力 本科 兩年 中級筆譯、高級筆譯、中級口譯、同聲傳譯、英漢語言文化比較、第二外語(日/ 法)、高級英語、英美文學選讀、畢業論文 日語 專科 兩年 基礎日語(一二)、日語語法、日本國概況、日語閱讀(一二)、經貿日語、日語聽力、日語口語 本科 兩年 高級日語(一二)、日語句法篇章法、日本文學選讀、日漢翻譯、第二外語(英/法)、現代漢語、計算機應用基礎、日語口譯與聽力、畢業論文 英語 專科 兩年 綜合英語(一二)、英語閱讀(一二)、英語寫作基礎、英語國家概況、英語聽力,口語等 本科 兩年 英語寫作、高級英語、英美文學選讀、英語翻譯、經貿知識英語、口譯與聽力、二外(日語)等 外貿英語 專科 兩年 綜合英語(一二)、英語閱讀(一)、英語寫作基礎、英語國家概況、國際貿易理論與實務、英語聽力、口語、外貿英語閱讀等 本科 兩年 英語寫作、高級英語、英美文學選讀、英語翻譯、經貿知識英語、外貿口譯與聽力、二外(日語)等 公共事業管理 專科 兩年 計算機應用基礎、公共事業管理概論、社會學概論、管理學原理、人力資源開發與管理、公共關系、社會調查與方法、行政管理學、文教事業管理、計劃生育管理、秘書學概論、計算機應用基礎(實踐)等 本科 兩年 英語(二)、公共管理學、公共政策、公共事業管理、公共經濟學、非政府組織管理、行政法學、人力資源管理(一)、管理信息系統、畢業論文等 工商企業管理 專科 兩年 計算機應用基礎、基礎會計學、經濟法概論、國民經濟統計概論、企業管理概論、生產與作業管理、市場營銷學、中國稅制、企業會計學、人力資源管理、企業經濟法(輔修)、民法學(輔修); 本科 兩年 英語(二)、高等數學、管理系統中計算機應用、國際貿易管理與實務、管理學原理、財務管理、金融理論與實務、企業經營戰略、組織行為學、質量原理、企業管理咨詢、合同法(輔修)、行政法學(輔修)。 國際貿易 專科 兩年 高等數學、法律基礎、計算機應用基礎、英語、國際貿易實務、國際金融、國際商法、中國對外貿易、WTO知識概論、市場營銷學等 本科 兩年 國際市場營銷學、世界市場行情、國際商務談判、企業會計學、國際運輸與保險、西方經濟學、外國經貿知識選讀、涉外經濟法、經貿知識英語等 金融管理 專科 兩年 證券投資分析、保險學原理、銀行會計學、商業銀行業務與管理、貨幣銀行學、財政學、經濟法概論、基礎會計學、管理學原理等 本科 兩年 管理會計實務、國際財務管理、公司法律制度研究、英語(二)、電子商務概論、組織行為學、風險管理、高級財務管理、審計學、政府政策與經濟學等 會計(電算化) 專科 兩年 英語(一)、大學語文、高等數學(一)、基礎會計學、國民經濟統計概論、數據庫及應用、財政與金融、會計電算化、成本會計、財務管理學、計算機應用基礎、經濟法概論(財經類) 本科 兩年 高等數學(二)、、英語(二)、數據結構、審計學、管理學原理、通用財務軟件、計算機網絡基礎、財務報表分析(一)、金融理論與實務、高級財務軟件、操作系統。加考課程:會計電算化、財務管理學、成本會計、基礎會計學、政治經濟學(財經類) 人力資源管理 專科 兩年 管理學原理、組織行為學、人力資源管理學、人力資源經濟學、企業勞動工資管理、勞動就業論、社會保障、勞動與社會保障法、公共關系學、應用文寫作等 本科 兩年 企業戰略管理、人力資源戰略與規劃、人力資源培訓、人事測評理論與方法、人力資源薪酬管理、績效管理、人力資源開發管理理論與策略、管理信息系統等 文化事業管理 專科 兩年 英語(一)、寫作、中國文化概論、文化管理學、文化行政學、文化政策與法規、文化經濟學、文化策劃與營銷、藝術概論、社會學概論、民間文學、計算機 文化產業 本科 兩年 英語(二)、中國文化導論、文化產業與管理、文化產業創意與策劃、文化市場與營銷、外國文化導論、媒介經營與管理、文化服務與貿易 經濟信息管理 專科 兩年 高等數學、計算機網絡基礎、計算機應用技術、計算機軟件基礎、計算機組成原理、經濟信息導論、計算機信息基礎、信息經濟學等 本科 兩年 英語(二)、應用數學、中級財務會計、計算機網絡技術、社會研究方法、網絡經濟與企業管理、數據庫及應用、電子商務概論、高級語言程序設計、應用數理統計、經濟預測方法。 游戲軟件開發技術 專科 兩年 英語(一)、高等數學、計算機游戲概論、高級語言程序設計、游戲作品賞析、計算機網絡技術、游戲軟件開發基礎、市場營銷、動畫設計基礎等 本科 兩年 英語(二)、游戲創意與設計概論、可視化程序設計、藝術設計基礎、多媒體應用技術、DirectX、Java語言程序設計、游戲開發流程與引擎原理、游戲架構導論、軟件工程、游戲心理學等 電子商務 專科 兩年 電子商務英語、經濟學(二)、計算機與網絡技術基礎、市場營銷(三)、基礎會計學、市場信息學、國際貿易實務(三)、電子商務概論、商務交流(二)、網頁設計與制作、互聯網軟件應用與開發、電子商務案例分析、綜合作業 本科 兩年 英語(二)、數量方法(二)、電子商務法概論、電子商務與金融、電子商務網站設計原理、電子商務與現代物流、互聯網數據庫、網絡營銷與策劃、電子商務安全導論、網絡經濟與企業管理、商法(二) 信息技術教育 本科 兩年 英語(二)、物理(工)、數據庫原理、數據結構、計算機網絡與通信、計算機系統結構、軟件工程、數值分析、面向對象程序設計、計算機輔助教育、高級語言程序設計、數字邏輯、中學信息技術教學與實踐研究 計算機及應用 專科 兩年 大學語文、高等數學、英語(一)、模擬電路與數字電路、計算機應用技術、匯編語言程序設計、數據結構導論、計算機組成原理、微型計算機及其接口技術、高級語言程序設計(一)、操作系統概論、數據庫及其應用、計算機網絡技術 本科 兩年 英語(二)、高等數學、物理(工)、離散數學、操作系統、數據結構、面向對象程序設計、軟件工程、數據庫原理、計算機系統結構、計算機網絡與通信 電子政務 專科 兩年 行政管理學、公文寫作與處理、公共事業管理、行政法學、經濟管理概論、辦公自動化原理及應用、政府信息資源管理、電子政務概論、管理信息系統、計算機應用技術 本科 兩年 英語(二)、公共管理學、電子政務理論與技術、政府經濟學、信息化理論與實踐、網站建設與管理、計算機網絡與通信、電子政務案例分析、信息與網絡安全管理 電子技術 專科 兩年 英語 (一)、電工原理 、高等數學、線性代數、線性電子電路、非線性電子電路、數字電路、計算機基礎與程序設計、電子測量、音響技術、微型計算機原理 及應用 、辦公自動化 設備、 電子工程 本科 兩年 英語(二)、高等數學(工本) 、物理(工) 、復變函數與積分變換、概率論與數理統計(二)、工程經濟、信號與系統、計算機軟件基礎(二)、數字信號處理、單片機原理與應用、自動控制理論(二)、聲視頻技術 服裝設計 專科 兩年 構成藝術、服裝工藝、服裝結構設計、服裝款式設計、服裝紙樣設計、服裝市場營銷等 本科 兩年 服裝設計、服裝紙樣設計、服裝圖形設計、服裝計算機輔助設計、服裝立體剪裁、展示工藝、企業形象設計、服裝飾品設計等 數控技術 專科 兩年 機械設計基礎、公差配合與技術測量、數控編程與操作、CAD/CAM、電工學等 本科 兩年 模擬數字及電力電子技術、傳感器與監測技術、微型計算機原理與接口技術、機床數控原理、CAD/CAM軟件應用、模具與現代加工技術等 視覺傳達設計 專科 兩年 構成藝術、插圖藝術設計、包裝結構與包裝裝潢設計、平面廣告設計、機構形象設計( VI )、商品攝影、POP與DM廣告設計等 本科 兩年 書籍裝幀設計、包裝工藝與設計、創意網頁設計、影視廣告、方案與腳本、室內設計、景觀設計、展示設計、家具設計 動漫設計 專科 兩年 構成藝術、字體設計、動畫基礎、動畫運動、電腦圖像設計、動畫概論 本科 兩年 漫畫設計、動畫場景設計、動畫分鏡頭、二維動畫制作、三維動畫制作動畫特效合成、動畫創作 生物技術 專科 兩年 普通生物學、食品分析與檢驗、發酵工藝學、生物制藥技術、生物化學、微生物學、細胞工程、基因工程、酶學、病毒學、現代生物技術導論等 生物工程 本科 兩年 英語、工程制圖、化工原理、生物工藝學、微生物遺傳與育種、生化工程、生物制藥學、生化分離工程、高等數學等 食品工程 專科 兩年 基礎化學、食品化學、食品微生物學、食品工藝學、食品分析 本科 兩年 食品工程原理、食品營養、食品加工技術、釀造食品加工、食品法規、食品包裝與設計、農產品儲藏運銷學、計算機應用基礎 景觀園林 本科 兩年 英語、園林工程制圖、園林藝術原理、景觀生態學、園林建筑學、園林CAD、園林規劃設計、園林工程學、3DMAX、園林植物保護學、園林美學 新聞 專科 兩年 計算機應用基礎(含實踐)、漢語基礎、社會學概論、中國現代文學作品選、新聞學概論、中國新聞事業史、新聞采訪寫作、報紙編輯、廣播新聞與電視新聞、廣告學、新聞心理學 本科 兩年 英語(二)、新聞評論寫作、新聞攝影、外國新聞事業史、中外新聞作品研究、傳播學概論、公共關系學、新聞事業管理、文學概論 應用心理學 專科 兩年 大學語文、實驗心理學、生理心理學、發展心理學、教育心理學、心理與教育統計學、社會心理學、管理心理學、醫學心理學、心理測量、普通心理學(含實踐)、計算機應用基礎(含實踐) 本科 兩年 英語(二)、認知心理、心理學研究方法、心理學史、變態心理學、學習心理學、心理咨詢原理與技術(含實踐)、學校心理學、心理診斷、行為改變技術(含實踐) 小學教育 專科 兩年 大學語文、教育原理、科學技術社會、小學教育心理學、小學科學教育、小學教育科學研究、小學語文教學論、小學數學教學論、小學班主任、素質教育導論 本科 兩年 英語(二)、心理衛生與心理輔導、課程與教學論、發展與教育心理學、中外教育簡史、中小學教育管理、比較教育、小學藝術教育、現代教育測量與評價、中小學教育信息技術、學校管理心理學、教學設計、德育原理、基礎教育課程改革研究、畢業實習、畢業論文 學前教育學 專科 兩年 學前教育學、學前發展心理學、學前衛生學、兒童文學、學前教育心理學、幼兒園組織與管理、學前兒童數學教育、學前兒童語言教育、學前兒童科學教育、科學技術社會 本科 兩年 英語(二)、教育學原理、學前游戲論、幼兒園課程論、學前比較教育、中外學前教育史、幼兒園活動設計、學前教育科學研究、家庭教育學 教育技術學 本科 兩年 英語(二)、教學設計、教育電視系統、教育電視節目制作、計算機輔助教育、多媒體教學系統、高級語言程序設計、教與學的基礎原理、教育傳播方法研究、教育電聲系統及軟件制作、信息技術課程教學論、 教育管理 本科 兩年 英語(二)、教育管理原理、教育評估與督導、教育經濟學、教育統計與測量、教育法學、教育預測與規劃、中外教育管理史、管理心理學、高等教育管理
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專業 層次 學制 主要課程 音樂教育 專科 兩年 大學語文、基礎樂理、視唱練耳、基礎聲樂、基礎和聲、合唱與指揮基礎、基礎鋼琴、藝術概論、民族民間音樂、音樂欣賞、中學音樂教學法、計算機應用基礎、計算機應用基礎實踐、基礎鋼琴實踐、基礎聲樂實踐、 本科 兩年 英語(二)、中外音樂史、中外音樂欣賞、和聲學、音樂作品分析、歌曲寫作、音樂教育學、音樂美學、簡明配器法、歌曲鋼琴伴奏、聲樂實踐、歌曲鋼琴伴奏、聲樂實踐、歌曲鋼琴伴奏實踐、視唱練耳實踐、畢業論文 經濟法 專科 兩年 大學語文、法理學、憲法學、民法學、民事訴訟法學、公司法、經濟法概論、刑法學、合同法、稅法、國際經濟法概論、勞動法、計算機基礎、人力資源管理 本科 兩年 英語(二)、行政處罰法、行政復議法學、國家賠償法、經濟法學原理、企業與公司法、行政法學、勞動法、金融法概論、房地產法、環境法學、稅法原理、行政訴訟法、財務管理學(輔修) 市場營銷 專科 兩年 政治經濟學(財經類)、高等數學(一)、基礎會計學、經濟法概論(財經類)、大學語文(專)、國民經濟統計概論、消費心理學、談判與推銷技巧、企業管理概論、公共關系學、廣告學(一)、市場營銷學、市場調查與預測、計算機應用基礎(含實踐) 本科 兩年 英語(二)、高等數學(二)、市場營銷策劃、金融理論與實務、商品流通概論、消費經濟學、國際商務談判、國際貿易理論與實務、企業會計學、國際市場營銷學、管理系統中計算機應用(含實踐) 公共關系 本科 兩年 人際關系學、公共關系口才、現代談判學、公共關系案例、國際公共關系、公關政策、企業文化、創新思維理論與方法、領導科學、人力資源管理(一)、現代資源管理(一)、廣告運作策略 行政管理 專科 兩年 大學語文(專)、政治學概論、法學概論、現代管理學、行政管理學、市政學、人力資源管理(一)、公文寫作與處理、管理心理學、公共關系學、社會研究方法、秘書工作 、計算機應用基礎(含實踐) 本科 兩年 英語(二)、當代中國政治制度、西方政治制度、公共政策、領導科學、國家公務員制度、行政組織理論、行政法與行政訴訟法(一)、社會學概論、中國行政史、中國文化概論、普通邏輯、財務管理學、秘書學概論、企業管理概論 漢語言文學 專科 兩年 文學概論、中國現代文學作品選、中國當代文學作品選、中國古代文學作品選(一、二)、外國文學作品選、現代漢語、古代漢語、寫作等 本科 兩年 美學、中國現代文學史、中國古代文學史(一、二)、外國文學史、語言學概論、英語(二)、兩門選修課、畢業論文 涉外秘書學 專科 兩年 英語(一)、大學語文(專)、公共關系、外國秘書工作概況、涉外秘書實務、涉外法概要、 本科 兩年 英語(二)、中外文學作品導讀、國際貿易理論與實務、經濟法概論、秘書語言研究、公關禮儀、交際語言學、國際商務談判、中外秘書比較、口譯與聽力等 對外漢語 本科 兩年 現代漢語、實用英語、中國古代文學、中國現當代文學、外國文學、外國文化概論、對外漢語教學概論、英語表達與溝通(實踐環節)畢業論文等 英語翻譯 專科 兩年 英語寫作基礎、綜合英語(一二)、英語閱讀(一)、英語國家概況、英語筆譯基礎、初級英語筆譯、初級英語口譯、英語聽力 本科 兩年 中級筆譯、高級筆譯、中級口譯、同聲傳譯、英漢語言文化比較、第二外語(日/ 法)、高級英語、英美文學選讀、畢業論文 日語 專科 兩年 基礎日語(一二)、日語語法、日本國概況、日語閱讀(一二)、經貿日語、日語聽力、日語口語 本科 兩年 高級日語(一二)、日語句法篇章法、日本文學選讀、日漢翻譯、第二外語(英/法)、現代漢語、計算機應用基礎、日語口譯與聽力、畢業論文 英語 專科 兩年 綜合英語(一二)、英語閱讀(一二)、英語寫作基礎、英語國家概況、英語聽力,口語等 本科 兩年 英語寫作、高級英語、英美文學選讀、英語翻譯、經貿知識英語、口譯與聽力、二外(日語)等 外貿英語 專科 兩年 綜合英語(一二)、英語閱讀(一)、英語寫作基礎、英語國家概況、國際貿易理論與實務、英語聽力、口語、外貿英語閱讀等 本科 兩年 英語寫作、高級英語、英美文學選讀、英語翻譯、經貿知識英語、外貿口譯與聽力、二外(日語)等 公共事業管理 專科 兩年 計算機應用基礎、公共事業管理概論、社會學概論、管理學原理、人力資源開發與管理、公共關系、社會調查與方法、行政管理學、文教事業管理、計劃生育管理、秘書學概論、計算機應用基礎(實踐)等 本科 兩年 英語(二)、公共管理學、公共政策、公共事業管理、公共經濟學、非政府組織管理、行政法學、人力資源管理(一)、管理信息系統、畢業論文等 工商企業管理 專科 兩年 計算機應用基礎、基礎會計學、經濟法概論、國民經濟統計概論、企業管理概論、生產與作業管理、市場營銷學、中國稅制、企業會計學、人力資源管理、企業經濟法(輔修)、民法學(輔修); 本科 兩年 英語(二)、高等數學、管理系統中計算機應用、國際貿易管理與實務、管理學原理、財務管理、金融理論與實務、企業經營戰略、組織行為學、質量原理、企業管理咨詢、合同法(輔修)、行政法學(輔修)。 國際貿易 專科 兩年 高等數學、法律基礎、計算機應用基礎、英語、國際貿易實務、國際金融、國際商法、中國對外貿易、WTO知識概論、市場營銷學等 本科 兩年 國際市場營銷學、世界市場行情、國際商務談判、企業會計學、國際運輸與保險、西方經濟學、外國經貿知識選讀、涉外經濟法、經貿知識英語等 金融管理 專科 兩年 證券投資分析、保險學原理、銀行會計學、商業銀行業務與管理、貨幣銀行學、財政學、經濟法概論、基礎會計學、管理學原理等 本科 兩年 管理會計實務、國際財務管理、公司法律制度研究、英語(二)、電子商務概論、組織行為學、風險管理、高級財務管理、審計學、政府政策與經濟學等 會計(電算化) 專科 兩年 英語(一)、大學語文、高等數學(一)、基礎會計學、國民經濟統計概論、數據庫及應用、財政與金融、會計電算化、成本會計、財務管理學、計算機應用基礎、經濟法概論(財經類) 本科 兩年 高等數學(二)、、英語(二)、數據結構、審計學、管理學原理、通用財務軟件、計算機網絡基礎、財務報表分析(一)、金融理論與實務、高級財務軟件、操作系統。加考課程:會計電算化、財務管理學、成本會計、基礎會計學、政治經濟學(財經類) 人力資源管理 專科 兩年 管理學原理、組織行為學、人力資源管理學、人力資源經濟學、企業勞動工資管理、勞動就業論、社會保障、勞動與社會保障法、公共關系學、應用文寫作等 本科 兩年 企業戰略管理、人力資源戰略與規劃、人力資源培訓、人事測評理論與方法、人力資源薪酬管理、績效管理、人力資源開發管理理論與策略、管理信息系統等 文化事業管理 專科 兩年 英語(一)、寫作、中國文化概論、文化管理學、文化行政學、文化政策與法規、文化經濟學、文化策劃與營銷、藝術概論、社會學概論、民間文學、計算機 文化產業 本科 兩年 英語(二)、中國文化導論、文化產業與管理、文化產業創意與策劃、文化市場與營銷、外國文化導論、媒介經營與管理、文化服務與貿易 經濟信息管理 專科 兩年 高等數學、計算機網絡基礎、計算機應用技術、計算機軟件基礎、計算機組成原理、經濟信息導論、計算機信息基礎、信息經濟學等 本科 兩年 英語(二)、應用數學、中級財務會計、計算機網絡技術、社會研究方法、網絡經濟與企業管理、數據庫及應用、電子商務概論、高級語言程序設計、應用數理統計、經濟預測方法。 游戲軟件開發技術 專科 兩年 英語(一)、高等數學、計算機游戲概論、高級語言程序設計、游戲作品賞析、計算機網絡技術、游戲軟件開發基礎、市場營銷、動畫設計基礎等 本科 兩年 英語(二)、游戲創意與設計概論、可視化程序設計、藝術設計基礎、多媒體應用技術、DirectX、Java語言程序設計、游戲開發流程與引擎原理、游戲架構導論、軟件工程、游戲心理學等 電子商務 專科 兩年 電子商務英語、經濟學(二)、計算機與網絡技術基礎、市場營銷(三)、基礎會計學、市場信息學、國際貿易實務(三)、電子商務概論、商務交流(二)、網頁設計與制作、互聯網軟件應用與開發、電子商務案例分析、綜合作業 本科 兩年 英語(二)、數量方法(二)、電子商務法概論、電子商務與金融、電子商務網站設計原理、電子商務與現代物流、互聯網數據庫、網絡營銷與策劃、電子商務安全導論、網絡經濟與企業管理、商法(二) 信息技術教育 本科 兩年 英語(二)、物理(工)、數據庫原理、數據結構、計算機網絡與通信、計算機系統結構、軟件工程、數值分析、面向對象程序設計、計算機輔助教育、高級語言程序設計、數字邏輯、中學信息技術教學與實踐研究 計算機及應用 專科 兩年 大學語文、高等數學、英語(一)、模擬電路與數字電路、計算機應用技術、匯編語言程序設計、數據結構導論、計算機組成原理、微型計算機及其接口技術、高級語言程序設計(一)、操作系統概論、數據庫及其應用、計算機網絡技術 本科 兩年 英語(二)、高等數學、物理(工)、離散數學、操作系統、數據結構、面向對象程序設計、軟件工程、數據庫原理、計算機系統結構、計算機網絡與通信 電子政務 專科 兩年 行政管理學、公文寫作與處理、公共事業管理、行政法學、經濟管理概論、辦公自動化原理及應用、政府信息資源管理、電子政務概論、管理信息系統、計算機應用技術 本科 兩年 英語(二)、公共管理學、電子政務理論與技術、政府經濟學、信息化理論與實踐、網站建設與管理、計算機網絡與通信、電子政務案例分析、信息與網絡安全管理 電子技術 專科 兩年 英語 (一)、電工原理 、高等數學、線性代數、線性電子電路、非線性電子電路、數字電路、計算機基礎與程序設計、電子測量、音響技術、微型計算機原理 及應用 、辦公自動化 設備、 電子工程 本科 兩年 英語(二)、高等數學(工本) 、物理(工) 、復變函數與積分變換、概率論與數理統計(二)、工程經濟、信號與系統、計算機軟件基礎(二)、數字信號處理、單片機原理與應用、自動控制理論(二)、聲視頻技術 服裝設計 專科 兩年 構成藝術、服裝工藝、服裝結構設計、服裝款式設計、服裝紙樣設計、服裝市場營銷等 本科 兩年 服裝設計、服裝紙樣設計、服裝圖形設計、服裝計算機輔助設計、服裝立體剪裁、展示工藝、企業形象設計、服裝飾品設計等 數控技術 專科 兩年 機械設計基礎、公差配合與技術測量、數控編程與操作、CAD/CAM、電工學等 本科 兩年 模擬數字及電力電子技術、傳感器與監測技術、微型計算機原理與接口技術、機床數控原理、CAD/CAM軟件應用、模具與現代加工技術等 視覺傳達設計 專科 兩年 構成藝術、插圖藝術設計、包裝結構與包裝裝潢設計、平面廣告設計、機構形象設計( VI )、商品攝影、POP與DM廣告設計等 本科 兩年 書籍裝幀設計、包裝工藝與設計、創意網頁設計、影視廣告、方案與腳本、室內設計、景觀設計、展示設計、家具設計 動漫設計 專科 兩年 構成藝術、字體設計、動畫基礎、動畫運動、電腦圖像設計、動畫概論 本科 兩年 漫畫設計、動畫場景設計、動畫分鏡頭、二維動畫制作、三維動畫制作動畫特效合成、動畫創作 生物技術 專科 兩年 普通生物學、食品分析與檢驗、發酵工藝學、生物制藥技術、生物化學、微生物學、細胞工程、基因工程、酶學、病毒學、現代生物技術導論等 生物工程 本科 兩年 英語、工程制圖、化工原理、生物工藝學、微生物遺傳與育種、生化工程、生物制藥學、生化分離工程、高等數學等 食品工程 專科 兩年 基礎化學、食品化學、食品微生物學、食品工藝學、食品分析 本科 兩年 食品工程原理、食品營養、食品加工技術、釀造食品加工、食品法規、食品包裝與設計、農產品儲藏運銷學、計算機應用基礎 景觀園林 本科 兩年 英語、園林工程制圖、園林藝術原理、景觀生態學、園林建筑學、園林CAD、園林規劃設計、園林工程學、3DMAX、園林植物保護學、園林美學 新聞 專科 兩年 計算機應用基礎(含實踐)、漢語基礎、社會學概論、中國現代文學作品選、新聞學概論、中國新聞事業史、新聞采訪寫作、報紙編輯、廣播新聞與電視新聞、廣告學、新聞心理學 本科 兩年 英語(二)、新聞評論寫作、新聞攝影、外國新聞事業史、中外新聞作品研究、傳播學概論、公共關系學、新聞事業管理、文學概論 應用心理學 專科 兩年 大學語文、實驗心理學、生理心理學、發展心理學、教育心理學、心理與教育統計學、社會心理學、管理心理學、醫學心理學、心理測量、普通心理學(含實踐)、計算機應用基礎(含實踐) 本科 兩年 英語(二)、認知心理、心理學研究方法、心理學史、變態心理學、學習心理學、心理咨詢原理與技術(含實踐)、學校心理學、心理診斷、行為改變技術(含實踐) 小學教育 專科 兩年 大學語文、教育原理、科學技術社會、小學教育心理學、小學科學教育、小學教育科學研究、小學語文教學論、小學數學教學論、小學班主任、素質教育導論 本科 兩年 英語(二)、心理衛生與心理輔導、課程與教學論、發展與教育心理學、中外教育簡史、中小學教育管理、比較教育、小學藝術教育、現代教育測量與評價、中小學教育信息技術、學校管理心理學、教學設計、德育原理、基礎教育課程改革研究、畢業實習、畢業論文 學前教育學 專科 兩年 學前教育學、學前發展心理學、學前衛生學、兒童文學、學前教育心理學、幼兒園組織與管理、學前兒童數學教育、學前兒童語言教育、學前兒童科學教育、科學技術社會 本科 兩年 英語(二)、教育學原理、學前游戲論、幼兒園課程論、學前比較教育、中外學前教育史、幼兒園活動設計、學前教育科學研究、家庭教育學 教育技術學 本科 兩年 英語(二)、教學設計、教育電視系統、教育電視節目制作、計算機輔助教育、多媒體教學系統、高級語言程序設計、教與學的基礎原理、教育傳播方法研究、教育電聲系統及軟件制作、信息技術課程教學論、 教育管理 本科 兩年 英語(二)、教育管理原理、教育評估與督導、教育經濟學、教育統計與測量、教育法學、教育預測與規劃、中外教育管理史、管理心理學、高等教育管理