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公務員期刊網 精選范文 虛擬現實概念范文

虛擬現實概念精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的虛擬現實概念主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

虛擬現實概念

第1篇:虛擬現實概念范文

虛擬現實技術是使用計算機對現實世界進行逼真模擬的技術,是近年來研究的熱點具有廣闊的應用前景。文章主要介紹了虛擬現實技術的發展歷程以及應用現狀。

【關鍵詞】虛擬現實 計算機仿真 發展 應用

1 虛擬現實技術的基本概念

虛擬現實(Virtual Reality)技術是計算機仿真技術與計算機圖形學、人機交互技術、多媒體傳感技術以及移動網絡技術等多種技術的集合。虛擬現實技術可以對計算機虛擬環境下的感知行為進行高度逼真的模擬,使人有身臨其境的感覺。近年來結合移動互聯技術,移動智能終端、大數據、人工智能等新技術的應用,虛擬現實技術具有廣闊的應用前景,是當前研究與應用的熱點。

2 虛擬現實技術的基本特點

虛擬現實技術是多種技術的綜合,包括實時三維計算機圖形技術,立體顯示技術,對使用者的肢體跟蹤技術,以及聲光電的觸覺反饋、移動數據傳輸、多種形式的數據交互等技術。作為近幾年應用的熱點的技術,虛擬現實技術具有以下幾點顯著的特點。

2.1 逼真性

虛擬現實技術通過對物體的幾何形態進行處理,使計算機呈現的物體具有更加逼真的形象。使用計算機三維成像技術,就像處于真的世界一樣可以對虛擬環境進行控制和操作。

2.2 可模擬性

虛擬現實技術的可模擬性主要體現在它可以對物體的的運動狀態進行模擬,可以形象的模擬物體的運動狀態和運動形態。

2.3 可操作性

虛擬現實技術能夠按照操控者的意愿控制虛擬世界的物體進行移動,從而實現操控者控制虛擬世界。

2.4 可通信性

虛擬現實技術還可以進行遠程交互,不同地方的人可以利用虛擬現實技術實現如同面對面的進行會談。

3 虛擬現實技術發展

虛擬現實技術技術的發展主要有以下三個階段:

3.1 探索階段

虛擬現實技術在20世紀50到70年代起源于美國。1962年由美國人Morton Heiling設計的“全傳感仿真器”問世,同年Like Lider教授首次提出了交互計算的思想,并得到了應用。而虛擬現實的思想是Ivan E.Sutherland在1965年的終極現實的文章中首次提出。

3.2 實用階段

這一階段主要是虛擬現實技術從實驗室和理論走向實用的過程。先是“媒體研究室”的創建,這個研究室開發了一種集成的媒體技術,即計算機和聽覺、視覺、廣播與網絡的一體化。然后是虛擬可視環境頭盔系統(VIVEDHMD)的開發,至此虛擬現實技術系統開始逐漸的被呈現出來。

3.3 快速發展階段

這一時期主要是20世紀80年代到21世紀初這一階段。在航天領域,宇航員利用虛擬現實系統模擬太空中從運輸艙取出望遠鏡等物品的空間操作;在飛機制造領域,虛擬現實技術在波音777飛機設計過程中發揮了重要作用。特別是英國超景公司,該公司開發了在電腦屏幕可以游覽的“超級城市”立體圖像,這個系統可以真實模擬生活環境和場景。到目前,虛擬現實技術在醫藥、工業、設計等領域都有廣泛而深入的應用。

4 虛擬現實技術的應用

4.1 工業應用

在工業設計中的應用主要是將虛擬現實技術與概念設計結合起來,簡稱為虛擬概念技術。傳統的概念設計需要花費大量的人力和物力,嚴重影響了企業的競爭力。現在國外很多公司已經開始在產品的設計作過程中應用虛擬現實技術,利用虛擬現實技術產品的成本、性能和質量主要是在概念設計方面就被確定下來,從而大幅節省設計成本。

4.2 軍事應用

虛擬現實技術近幾年在軍事領域的應用越來越廣泛。虛擬現實技術可以讓士兵在虛擬環境中進行訓練,這種虛擬環境類似于真實的戰場;戰術訓練模擬器能夠為士兵提供真實的戰場戰術訓練;利用虛擬現實技術還可以模擬真實的軍事演練,提高士兵的協同作戰能力。

4.3 航空應用

航空應用領域主要是提供逼真的模擬訓練環境。飛行員可以利用飛行仿真器進行飛行控制訓練,宇航員可以進行太空行走訓練。這種環境無疑要比真實的訓練環境安全很多,同時還兼備真實感。

4.4 通信應用

虛擬現實技術的可通信性決定了它在通信行業也有十分廣泛的應用。利用這一技術處于不同環境和空間的辦公人員可以實現逼真的交流和指揮。“虛擬會議室”系統就是一個典型的應用,與會人員不受地點限制的同時,遠程逼真交流還可以提高會議效率。

4.5 醫學教學應用

虛擬現實技術在醫學教學領域具有廣闊的應用前景。在醫學教學和訓練中,研究人員和學生能夠使用虛擬現實技術對虛擬人體模型來進行操作。在虛擬環境下,學生可以對虛擬人體模型的組織器官和結構進行實時三維觀察,甚至可以利用虛擬現實技術建立虛擬手術室,學生可以對虛擬人體組織進行逼真手術操作。虛擬現實技術的應用能夠使操作者體驗真實的人體結構,預測手術結果。利用虛擬現實技術還可以實現專家遠程實時會診和手術。所以,虛擬現實技術在醫學及教學中具有重要的現實意義。

4.6 教育和娛樂應用

虛擬現實技術在人們日常生活的娛樂和教育方面同樣應用廣泛。這些領域與人們的生活息息相關,人們可以觀賞虛擬現實電影,或者去看場虛擬舞臺劇;還可以在虛擬教室里聽老師講課,模擬真實的物理實驗室等等。有些游戲公司還推出了虛擬現實游戲。這種游戲可以讓人在虛擬環境下直接與對手對決,真實感與刺激性兼備非常受玩家歡迎,收到非常好的經濟效益。

6 結束語

總而言之,虛擬現實技術近年來的快速發展,在許多領域都有十分廣泛的應用且前景廣闊。我們相信在不久的將來,隨著技術的進步和研究的深入虛擬現實技術會為人們帶來更加震撼的體驗,甚至改變人們的生活方式,為生產生活創造更大的社會價值。

參考文獻

[1]洪炳熔,蔡則蘇,唐好選.虛擬現實及其應用[M].北京:國防工業出版社,2015(09):4.

[2]張世昌.先進制造技術[M].天津:天津大學出版社,2014(04):6.

[3]梁艷霞,聶如春.基于虛擬現實技術的計算機輔助概念設計[J].機械工程師,2013(04):110.

[4]朱書華等.虛擬加工技術及其在曲軸生產中的應用[J].機械工程師,2015(03):3.

第2篇:虛擬現實概念范文

關鍵詞:概念設計虛擬現實技術產品市場

一、產品概念設計與市場

概念設計是工業設計領域中的一個重要方面。國外大公司的產品設計部門包括:1)(Conceptdesign)概念設計;2)(Detaildesign)詳細設計;3)(Manufacturingdesign)制造設計。由此可見,產品的概念設計的主導地位和重要性。

1概念設計的內涵

概念的設想是創造性思維的一種體現,概念產品是一種理想化的物質形式。下面以概念設計教學實例之一來說明其涵義:給出一個概念“斷藥”,讓學生進行座椅的開發設計。步驟是,首先向學生講述心理學中的一個名詞———暗示心理,并分別舉出一個“安樂死”實驗和一個“挽救少女生命”的文學名著故事,從正反兩個方面說明暗示對人的健康的影響;然后運用一個“民間故事”闡述如何將“斷藥”的概念物化到具體的產品上。因為,在民間曾有這樣一個說法,就是將一把斷了的鑰匙用紅線穿上掛在小孩的脖子上,取“斷鑰”的諧音“斷藥”暗示常生病的孩子掛上“斷鑰”這掛項鏈之后,就斷了藥,從此不再吃藥,這也意味著孩子走向健康。所以,將一把斷了的鑰匙(斷藥)的概念物化到具體的產品上來為健康做設計時,用折斷了的鑰匙做椅架為主題,由學生創意出現了形形的座椅開發設計方案(其草圖、效果圖、視圖等技術說明從略),于是就有了一種新型的專用座椅的概念設計。其應用場合為療養院、醫院、不能自理的老人家庭等。

這是傳統的產品概念設計。當然,產品的類型不止是這種無障礙設計思想指導下的專用座椅。產品即人之觀念的物化,設計是一種思維行為。在這種思維創造活動中,產品概念的構思是豐富的,人的創作智慧是無窮的。概念產品的類型更是多種多樣。

2概念設計與產品市場

完成概念設計只是第一步,能不能進行第二步Detaildesign,第三步Manufacturingdesign,甚至投放市場為開發商或企業帶來效益等,這是個風險問題。設計師的概念設計畢竟與難以預料市場變化有著許多差距。如何縮短這一差距,是以往概念設計者的難題。在開發設計的許許多多產品中,只要一百件產品中有幾件能夠投放市場見效益就是成功。在追求“百分之幾”的見效益成功的過程中,如何減少做“分母”的被動,擴大見效益的百分比,仍是最關鍵的,是公司管理決策人士和設計師共同努力的方向。

3虛擬現實技術促使概念設計的市場化

為了更好地接近產品的市場需求,目前國際上流行的一種“故事版情景預言法”的概念設計,就是將所要開發的產品置于一定的人、時、地、事和物中進行觀察、預測、想象和情景分析,其形式是以故事版的平面設計表達展示給人們。于是,產品在設計的開始便多了一份生命和靈氣。然而,設計表達在信息時代已是多元化的展示形式,計算機輔助工業設計的發展,尤其是虛擬現實技術在產品概念設計中的應用,已使設計師的設計思路和設計表達如虎添翼;可以想象面對一種虛擬的“故事版情景預言法”設計出的產品,讓人更多了一種直觀的、親切的及交互的感受,這樣開發設計的產品與傳統相比,就大大減少了投放市場的風險性,也為企業決策人尋找商機、判斷概念產品能否進一步開發生產,提供更好的依據。虛擬現實技術能模擬整個產品開發過程,保證產品開發一次性成功,加快開發進程,甚至使設計者和用戶融為一體,設計出滿足市場需要的產品。

二、虛擬現實技術與虛擬產品

1虛擬現實系統(VirtualReality,VR)

虛擬現實系統又稱為虛擬現實環境,是指計算機生成的一個實時三維環境。使用者可以在這環境中“自由地”運動,觀察周圍的景物,還可通過各種專用的傳感交互設備與虛擬物體進行交互操作。用戶看到的是全彩色景象,聽到的是虛擬環境中的音響,感覺(手、腳或皮膚等)到的是虛擬環境所反饋的作用力,從而讓使用者產生一種身臨其境的感覺。產生虛擬現實環境的方法有:

1)基于模型的方法(ModelbasedMethod,MM)這種方法產生虛擬環境的步驟為:

①用放置在不同地點的多個攝像機將某環境或事物記錄下來;

②利用計算機的視頻技術抽取出環境或事物的三維模型;

③從虛擬攝像頭的視角展示獲得模型。具體的做法是:獲得數據標度攝像頭分離對象建立模型嵌入顏色交互回放。

2)基于圖像的方法(ImagebasedMethod,IM)一般做法是:

用攝像頭連續掃描周圍空間來獲取某一區域完整的景物圖像,將獲取的景物圖像,通過圖像處理技術,按坐標映射到圖形工作站的虛擬全景屏上,用戶載上頭盔顯示器就可以看到所攝周圍景物環境。

2虛擬現實系統的常用設備及要求

虛擬現實系統常用設備有:三維鼠標(也稱鳥標)、數據手套、數據衣、頭盔顯示器、立體聲耳機等。對虛擬現實系統的要求除了應具有高性能的計算機系統(包括軟、硬件)外,還必須有下列關鍵技術提供強有力的支持:(1)能以實時的速度生成具有三維全色彩的、有明暗、有陰影、有紋理的、逼真感強的景物圖像;(2)頭盔顯示器能產生高分辨率圖像和較大的視角;(3)能高精度地實時跟蹤用戶的頭和手;(4)能對用戶的動作產生力學反饋。

3虛擬產品(VirtualProduct,VP)

虛擬產品是虛擬現實技術應用于產品設計的產物,是一個數字化的產品。它具有真實產品所必須具有的特征。通過對產品實時的仿真,設計人員或用戶就能夠像使用真實產品一樣使用虛擬產品。由于產品的設計過程是數字化的,因此節省了傳統方法中需要制造的物理模型(包括概念模型、模擬實驗模型、外觀模型和生產模型等)的時間和物質。在計算機中由于對設計的產品進行反復設計、分析、干涉檢查、模具設計等過程,使設計繪圖的工作量比傳統的繪圖工作量大大減少。

三、虛擬現實技術在概念設計中應用前景

在概念設計中,如采用頭腦風暴法進行方案創意時,可以將體驗設計思想更好地融于其中,也就是更多地關注產品使用者的感受,而非產品本身。比如,針對不同用戶及愛好者的要求,在不同的虛擬環境中,讓他們親自體驗修改模型的感受;利用觸摸屏來選擇產品的造型、色彩、裝飾風格等許多可選部件。在渲染和生成十分逼真的三維模型時,充分感受了自己所喜愛的產品在虛擬環境中的“真實”情況。甚至還可根據用戶的建議,邀請部分用戶直接與設計者一起對模型提出修改意見,觀察設計和修改過程,直至大多數人滿意為止。

為了適應激烈的市場競爭,設計廠家不能坐等用戶找上門訂購產品,而應該主動把自己廠家的產品推向市場。利用虛擬現實技術做出虛擬產品的動畫廣告,再與計算機網絡技術結合起來,使用戶能夠通過網絡來游覽設計廠家的設計產品,并能直接在虛擬環境中對產品的功能、結構、外形、色彩等方面進行實時交互、了解、觀察;同時,還可以通過Email對產品提出意見和建議,讓廠家參照各方面的意見修改和完善所設計的產品。這樣可提高設計廠家的競爭力,為設計廠家謀得更多的市場份額。

若用戶對廠家設計的產品引起購買的欲望,通過網上游覽,將信息反饋到各商家,商家則會主動爭先與廠家聯系,網上定貨,使廠家的產品提前占領市場。由于激烈的全球市場競爭,各國都投入了大量的資金對虛擬現實技術及其在工業設計領域中的應用進行深入地研究。將研究的成果及時轉化為生產力,這是產品迅速占領市場的關鍵。

參考文獻

1陳軍等虛擬現實中虛擬景象產生的技術初探計算機應用研究,1999,6

2熊曼辰等數字化與概念化工業設計ICME2000論文集

第3篇:虛擬現實概念范文

實際上虛擬現實(VR)并不算是個新鮮詞匯,在上世紀90年代就曾短暫登場,只不過最后以失敗告終。很多人說當時虛擬現實設備沒有迎來爆發是由于概念太超前、內容資源太過匱乏以及技術落后引發的體驗不佳,而在筆者看來這些都不是主要誘因,最主要的原因在于設備太過昂貴,只能是少數有錢人的玩具。

如果無法形成規模只是少數人有錢人的玩具會導致什么后果呢?自然是虧損,布加迪超跑就是如今一個鮮活的例子,作為富豪們的大玩具產量極其有限,從2005年到2013年一共銷售了400輛,虧損超過19.2億美元,你可能想象不到大名鼎鼎的布加迪竟會虧損,不過這也不難理解,畢竟研發、生產、渠道、推廣每一個細節都需要巨額的投入,就算你單臺價格再高,一年就賣那么幾十輛,虧損也在情理之中。而日系廠商作為上世紀90年代電子設備市場的領頭羊,精細的風格自然不會允許如此這般虧損,以至于放棄似乎是最好的結局。

而虛擬現實重新進入大眾視野應該算是4年前Oculus項目登陸Kickstarter眾籌網站,去年Facebook以20億美元的巨資收購邀約則將這家公司推向了舞臺中央,這也是虛擬現實概念被重啟的一個關鍵性事件,緊接著各種業內人士、科技大咖紛紛對這個事件發表看法,一個基本的論調的是“虛擬現實未來必將爆發,但現階段還是廠商圈錢坑傻小子的生意,因為技術不成熟,內容跟不上,誰買誰上當”

但筆者卻認為此言差矣,其實任何技術只要能夠給人們帶來生活體驗的改變,價格在大眾接受的范圍內就一定是受歡迎的,無論技術是否成熟,內容是否跟的上。當年的黑白電視你能說它技術成熟且內容豐富嗎?那這并沒有妨礙大眾的選購熱情,也沒有妨礙產業的發展。

所以說技術有用戶支持,那么內容就會為技術妥協,反之促進市場的繁榮,鼓勵技術進一步更新升級,同時內容也能獲得更大的生存空間,兩方交替前進,才是正常的發展路徑,不可能內容都準備好,技術十分成熟后再去行動,這就好比先給你上菜再問你吃什么是一個道理。

內容驅動硬件是一個徹頭徹尾的偽命題

沒有任何行業可以做到一步到位,科技行業更是如此,若干年前的觸控屏是雞肋,但誰也沒有等待觸控技術成熟、市場完備后再去作開發,就算以精致、完美著稱的蘋果你將如今重度的ARPG游戲放到第一代iPhone上,你看還能行嗎?所以說內容從來都不可能驅動硬件的發展,技術也不可能一步到位,它們根本就不可能成為VR產業發展的瓶頸。

虛擬現實的三階段與PC的親密接觸

筆者是大劉《三體》小說的忠實讀者,對書中很多場景的印象可謂十分深刻,尤其是汪教授帶上個設備就進入了三體世界,這個場景曾經總是讓筆者浮想聯翩,其實現在來看也無非就是一套虛擬現實設備+全向硬件(具體解讀可在百度百科搜索Virtuix Omni),只不過技術成熟程度和內容上要比書中汪教授那套設備相差甚遠。

究竟虛擬現實設備什么時候才能達到汪教授那套設備的水平?在筆者來看也不會太過遙遠,2030年左右應該就差不多了,當然這個數字也并不是筆者憑空想象的,因為隨著Oculus、索尼以及HTC將在今年首次讓虛擬現實設備打上“市售”的印記,意味著2016年將是虛擬現實元年,緊接著消費市場的硬件和內容的批量上市,產業鏈開始全面加速,在這樣一個背景下,十四五年的時間達到一個革命性的高度也并不是什么難事。

2016年將被定義為虛擬現實元年

說到這里我們還是應該首先來看看虛擬現實現在和未來的發展軌跡,在筆者來看虛擬現實必將經歷三個階段,第一階段:以Oculus為代表的高性能版本和以谷歌Cardboard為代表的簡易型版本(需插入智能手機)分庭抗禮;第二階段:隨著內容和技術的成熟高性能版本獨領;第三階段:虛擬現實設備一體化,即VR設備擁有獨立的處理芯片、GPU、系統、APP、屏幕。

讀到這里不知您是否發現了每一個階段背后所隱藏的共性呢?沒錯,那就是都與PC有個非常緊密的聯系,“用戶輸入”,緊接著“USB電纜從Rift向電腦傳送指令”,這是以Oculus Rift為首的高性能虛擬現實頭盔工作的前兩個步驟,而IDC在不久前公布的數據顯示2015年全年全球PC出貨量下滑10.4%至2.762億臺,這已經不知道是第幾次的PC寒冬了,因此每家PC廠商的大佬們都迫切的希望虛擬現實設備可以盡快推向市場。

VR設備對于配置極高的要求是PC市場的新機會

畢竟如今PC市場的問題是PC廠商沒有找到消費者新的痛點,而且很多概念式創新短時間內根本無法落地,但消費者的審美疲勞又逼著你要進行改變,顯然以Oculus Rift為首的虛擬現實設備適時的出現,必然能夠通過體驗的升級來化解用戶對于創新貧瘠的抱怨。畢竟手柄+游戲的模式在二十年前就已經形成了,雖然全高清、4K屏幕以及3D技術的出現給人們帶來了,不過在虛擬現實普及前,一切都只能稱之為變化,但虛擬現實設備無疑會把這提升到了變革的高度,因為其帶來的那種身臨其境的存在感難以企及,你的角色不再簡簡單單的只是一個操控者。當然,虛擬現實成為新的PC消費點,最高興的自然還是廣大的PC廠商。

虛擬現實“離線”為何是PC的下一站?

如果拋出“你認為虛擬現實設備最大的敵人是什么”這樣的問題,相信90%以上的被調查者都會說出“眩暈”二字,但Oculus公司創始人Palmer Luckey卻并不這么認為,在他看來虛擬現實設備最大的敵人不是眩暈而是不能無線。

Palmer Luckey表示:“體驗虛擬現實,理論上自然是無線設備帶來的沉浸感更佳,畢竟現實中誰都不會總在腦袋上系一根線。然而就目前的技術來說,依靠無線傳輸圖像會有明顯的延遲,因此導致的沉浸感下降和更嚴重的眩暈問題將毀掉VR設備的體驗”

虛擬現實設備最大的敵人不是眩暈而是不能無線

在筆者來看,VR設備“離線”是遲早的事而且這個時間應該也不會太長,當然這并不是因為CEO的吐槽,而是真真切切來自于市場和消費者的抱怨。畢竟消費者是產品的最終指向,如果你只是停留在給行業注入了革命性基因而催生的自我崇拜怪圈里,那么你的下場或許就會像索尼這般步履蹣跚,再也沒有那看似激情的沖刺了。

試用用戶對于Oculus Rift過于復雜的連線方式也是非常不滿:

尤其是“連線非常復雜、大大提高了站立姿態移動使用的難度”這樣的體驗感受映入眼簾,你會意識到虛擬現實設備與PC分道揚鑣或許是遲早的事,畢竟無線的生活方式是人們追逐的目標,在這個無線充電都已經愈發接近民用化的時代里,娛樂被線纜束縛則顯然是一種倒退。

上述的篇幅中筆者預測VR設備的發展必將經歷三個階段,而第三個階段的一體化將是VR設備離線后的最高境界,它的本質實際上就是PC+概念延伸后的產物,為什么這么說呢?因為一體化意味著VR設備擁有獨立的處理芯片、GPU、系統、APP、屏幕。這難道不是一臺PC設備嗎?誰說PC的樣式就只能是一個屏幕前躺著一塊鍵盤!

隨著技術的升級VR設備一體化(擁有獨立的處理芯片、GPU、系統、APP、屏幕)是遲早的事(圖片來源:ifixit)

最關鍵的是英特爾已經為我們實現這種可能提供了基礎,它就是一個只有SD卡大小的微型PC平臺——Edison,在它身上集成了雙核處理器、閃存顆粒、藍牙模塊、WIFI模塊,并且能夠運行Linux,能夠完整的運行程序。而英特爾推出Edison平臺的目的正是為了抓住可穿戴和智能互聯這兩根救命稻草。

顯然這一切為虛擬現實設備搭建了一個美好的未來,因為Edison僅有SD卡大小,只需要擁有一個類SD卡卡槽并打通通路可以供電的模塊化設備,瞬間就可以具有PC的特質。畢竟Edison上集成了電腦的所有特質,供電設計、處理芯片、閃存顆粒、藍牙/WiFi模塊、支持Linux并能讓多個操作系統運行復雜的高級應用程序,因此你只需要為其搭載一個可以展現的平臺即可,客觀來說似乎沒有誰比虛擬現實設備更合適。

所以,如今PC市場窘境并非所謂的日薄西山,而僅僅是爆發前的低潮而已,況且隨著PC+概念的深入,未來PC的界限將越來越寬泛,你生活中小到手表大到汽車都可以被打上PC的印記,以至于對于那些感覺不到未來苦苦掙扎的PC廠商來說最重要的就是要轉換思維,運用PC+的概念去做產品。

從金雞獨立到雙腳落地VR激活了誰?

雖然筆者堅信推動技術爆發的人和公司大都不是點燃市場的公司,但并不能否認Oculus Rift是時下VR界最具代表性的產品,當Oculus VR公司CEO Brendan Iribe在Code Conference 2015上宣布,Oculus Rift消費者最終版將在2016年發售,全套售價約為1500美元的時候,這不得不說是個里程碑,因為在平板電腦之后終于又有一項技術從科幻走到了現實。

當然,在應用體驗上來說,VR設備要比平板電腦復雜的多,這源于在時下的技術條件下,VR設備還只能以電腦外設的身份存在。而Oculus VR在去年就公布了市售版Oculus Rift對于PC設備的要求——酷睿i5-4590或者更高、NVIDIA GeForce GTX970或AMD R9 290獨顯、8GB內存以及64位Windows 7/8.1 /10操作系統,可以看出Oculus Rift對于顯卡的要求最為挑剔,不過這也在情理之中,畢竟虛擬現實需要更多的硬件資源來進行渲染。

從歷史上來看,任何能夠將體驗升級設備的問世都會激發人們的選購欲望,彩電、錄像機、隨身聽、VCD、MP3無不如此,而且無不例外的是這些產品都以高價切入市場,所以對于VR設備上市后會不會熱賣這件事無需擔心。既然如此,那就等同于也間接激活了PC市場。

那么對于游戲本可謂是錦上添花,而虛擬現實真正觸碰到的實際上是臺式機市場的神經。顯然以Oculus Rift對于PC設備的要求來看,找到一款游刃有余的筆記本客觀來說并不是一件十分困難的事,不過價格上對于絕大多數打算嘗鮮的消費者來說都會退縮。以微星GT72S來說,其搭載了酷睿i7-6820HK處理器、GTX980獨顯、16GB內存,完全能夠駕馭Oculus Rift,但你卻要為此拿出210張毛爺爺。

所以說游戲本和VR設備的結合應該還是屬于少數的高端人群,而大眾性方案則是VR設備+臺式主機,最主要的原因自然是更高的性價比,比如雷霆世紀品牌旗下的The One Plus主機在配置i7-5820k、GTX980Ti獨顯的情況下價格卻不到一萬元,同時就機身形態來看,大尺寸旗艦級游戲本也毫無移動性可言,相比于臺式主機傳統式的較佳移動性也是蕩然無存。

根據市場規律,臺式主機價格降幅和頻率都要比旗艦級游戲本快的多,最關鍵的是臺式主機可以根據你自己的選擇去隨時更換配置,而筆記本基本上就是一錘子買賣了,因此,在這樣的趨勢下,虛擬現實必然會重新激活臺式機市場,對于PC廠商來說別光顧著游戲本市場的深耕,個性化臺式主機市場也是一塊令人垂涎欲滴的大蛋糕。

第4篇:虛擬現實概念范文

【關鍵詞】虛擬現實 技術虛擬 實驗 教學

一、虛擬現實技術涵義及特點

虛擬現實技術是在計算機技術、網絡技術和圖像處理技術的基礎上發展起來的,它是充分利用高性能的計算機硬件與軟件資源及各類先進的傳感器的一種集成技術。虛擬現實技術的定義可歸納為:由計算機產生一種人為虛擬的環境,這種虛擬的環境是通過計算機構成的三維空間,或是把其他現實環境編制到計算機中去產生逼真的“虛擬環境”,并通過多種專用設備讓用戶“投入”到該環境中,從而使得用戶在視覺、聽覺、觸覺、味覺等多種感官上產生一種沉浸于虛擬環境的感覺的技術①。

虛擬現實技術具有以下的特點:1、多感知性。除了一般計算機所具有的視覺感知、聽覺感知外,虛擬現實技術還能給操作者提供力覺感知、觸覺感知、運動感知、甚至包括味覺感知、嗅覺感知等多種感官刺激。2、真實感。在虛擬環境里你可以做很多你在現實世界里做的事,理想的虛擬環境應該達到使操作者難以分辨虛擬環境和真實環境的程度。3、互動性。在虛擬環境中操作人員能像在現實生活中一樣和人、環境等進行無阻礙的信息交互。4、操作性。在虛擬世界里各種物體可按各自的模型和規則操作運動。

二、在教學中應用虛擬現實技術的必要性

由于虛擬實現具有的多感知性、真實感、互動性及操作性等特點,在教學中應用虛擬現實技術可以幫助學生更好的學習,輔助教師更好的教學。

(一)虛擬現實技術的應用是學生學習的需要

人類的學習過程是通過自身的眼、耳、口、鼻、舌等器官把外界信息傳到大腦,經分析、綜合而獲得知識的過程。實驗心理學家赤瑞特拉(Trencher)做過兩個著名的心理實驗。一個是關于人類獲取信息的來源,實驗證實:人類獲取的信息94%來自視覺和聽覺。另一個是關于知識保持即記憶持久性的實驗。結果是:人們一般能記住自己聽到和看到內容的50%,而一般只能記住自己閱讀內容的10%。②虛擬現實技術能帶給學生視覺、聽覺、觸覺、味覺等多種感官上的刺激。這樣通過多種感觀的刺激獲取的信息量要比單一地聽老師講課強得多。信息和知識是密切相關的,獲取大量的信息就可以掌握大量的知識,并且知識的保持也大大的優于傳統教學效果。

(二)虛擬現實技術的應用是教師教學的需要

抽象概念和理論的講解是教學中的重點和難點,往往會因為知識難以形象地呈現給學生,使學生學習新知識的難度增加。許多老師都注重于用自己生動形象的語言和真摯熱烈的情感去感染學生。但是,僅靠語言描繪和形體動作是難以將知識全面展現的。虛擬現實技術具有動畫虛擬現實的能力,能夠把教學中的抽象概念原理、真實的實驗過程等形象生動地表現出來,給學生創設真實學習情境,幫助學生獲得示范性的知識,把握概念原理的實質。例如,講解加速度概念時,通過虛擬演示,讓學生觀察當改變物體的重力大小及方向時,加速度的變化情況,使學生加深對加速度概念的理解。

三、虛擬現實技術在教學中的應用途徑

將虛擬現實技術應用在教學中,可以將三維空間的意念清楚的表示出來,能使學習者直接、自然的與虛擬環境中的各種對象進行交互。這種呈現多維度信息的虛擬學習環境,將為參與者以最直觀、最有效的方式掌握一門新知識、新技能提供前所未有的新途徑。

(一)用于創設教學情景

傳統教學環境下教學方法的弊端在于情景創設的困難,無論是語言的描述還是圖片的直觀展示一時很難使學生真正進入狀態。而利用虛擬現實技術可以逼真地模擬出許多現實場景,就像網絡游戲一樣使學生仿佛置身于當時的情景之中,容易受到情景的感染,促使學生頓悟和體驗,也容易引導學生面對場景做出思考和選擇。

如在進行《回聲》學習時,可以采用虛擬現實技術輔助教學,利用虛擬現實技術可以制作出一個逼真的虛擬故宮,學生可以像現實中一樣進入虛擬故宮,學生可以在虛擬故宮中隨意游覽,為了不偏離學習目標,教師可以像導游一樣引領學生去游覽一番回音壁、三音石,并且簡單介紹一下它的歷史等基本知識,這時引出它奇妙的聲學現象。對照課文,將學生引入到知識的學習中,學生游覽虛擬故宮提高了學習興趣,并使學生積極的學習課文知識以滿足自己的好奇心。這樣使學生由原來的被動接受知識變為主動的去學習和探索知識,提高了學習效率,也激發了學生的學習興趣,這樣的學習效果要比傳統教學中學習效果好的多。

(二)用于演示教學重點難點

隨著科學技術的飛速發展,人們對自然界的認識越來越深入,使學生學習的知識越來越廣泛和深入。利用以往的教學手段已經不能滿足現代教學的要求。對于一些教學中的重點難點知識需要借助于新技術來傳授給學生。虛擬現實技術仿真功能在演示教學中的重點難點方面具有自身的優勢。

例如,在講解空間直角坐標系的內容時,可以利用虛擬現實技術制作一個三維的空間直角坐標系,并控制它進行旋轉,使學生初步了解空間直角坐標系,然后在空間直角坐標系上劃出一條有向線段,并控制坐標系旋轉,讓學生直觀清楚地看到有向線段在坐標系x軸、y軸、z軸上的坐標,并在各坐標軸上顯示,再旋轉坐標系讓學生在三個角度分別觀察有向線段在平面xoy、平面xoz、平面zoy上的投影,再引導學生進行有向線段的長度計算。利用虛擬現實技術進行空間幾何的講解能幫助學生直觀的觀察空間直角坐標系,免去了進行空間想象的麻煩,提高了學生學習和做題的效率。

(三)用于模擬實驗

實驗是教學活動中一個必不可少的過程,很多學習科目都是以實驗課程為基礎的,尤其是對于一些實踐性較強的學科,例如物理、化學、計算機組成結構等等,實驗對于培養學生的實際操作能力和解決問題的能力是至關重要的,學生的大部分實踐能力都是通過實驗得到的。利用虛擬現實技術可以創建虛擬的實驗環境,在虛擬的實驗環境里可以進行任何實驗,包括一些在現實實驗環境現無法進行的實驗。利用虛擬現實技術可以建立各種虛擬實驗室,如地理、物理、化學、生物等實驗室。在“實驗室”里,學生可以自由地做各種實驗,在虛擬的生物實驗室里,可以做動物的解剖實驗,比如青蛙解剖,這樣既可以做到和真實實驗相同的效果,還能減少對動物的傷害;如在虛擬物理實驗室里,學生可以線路的連接、慣性等常規實。虛擬現實技術還可以突破時間的限制,一些需要較長時間才能觀察的變化過程,通過虛擬現實技術,可以在很短的時間內呈現給學生觀察。例如,火山的形成、爆發和生物進化等。

(四)用于創設虛擬教學空間

虛擬教學空間是指運用分布式虛擬現實技術構造的一個虛擬真實的教學環境,分布在各個不同地方的學生,可以通過網絡參與到虛擬課堂中。虛擬教學空間模擬了真實多媒體教室的整個場景,是師生共同活動的一個空間。例如,你可以在家里或者其他地方通過電腦上網登陸遠程教學網站,網站畫面可以利用3D技術構建成一個虛擬校園,你可以在校園里走動,當你將鼠標放在每個教室的門上的時候會顯示這間教室所要學的內容,選擇你想要學習的內容,推開“門”進入教室,教師有很多虛擬的“桌子”、“椅子”。你可以選一個位置坐下,在教室里有很多“同學”,你可以和他們聊天,討論問題。教師在一個遠程教室給你們上課,你可以通過按鍵來向老師提問,教師會做出實時回答,通過網絡學生可以實時回答教師的提問,學生之間也可以進行討論。如果有條件,利用沉浸型虛擬現實技術建立虛擬教室,學生戴上數據頭盔,學生會感覺和在現實中上課一樣。

注釋:

①曾建超,俞志和.虛擬現實的技術及其應用[M].北京:清華大學出版社,1996.103.

第5篇:虛擬現實概念范文

關鍵詞:虛擬現實技術;云南特色民間工藝;傳統文化;可持續發展

一、云南民間工藝的概念與保護難度

廣義上講,民間藝術是勞動者為滿足生活需求而創造的藝術形式,包括工藝、民樂、舞蹈、戲曲等藝術形式。按照材質分類,有各種各樣的民間工藝制成的紙,布,竹,木,石,皮革,金屬,表面,泥,陶瓷,草柳,涂料和其他材料。它們一般以天然材料來制作,以手工方式進行制作,帶有大量的地方風格和各個民族文化有大量聯系,與生活方式關系密切。按照建造手藝的區分,又可以將民間藝術分為繪畫類、編織類、剪刻類、印染類等等。云南對民間工藝保護意識覺醒較晚,這幾年才開始保護,無論是法律上,還是現實保存設備都起步較晚,有大量珍貴的民間工藝文化遺產丟失,民間藝術瀕臨滅絕的境地。因此,需要把人們對民間工藝保護的意識給喚醒,但對民間工藝的保護卻有很大的難度。

地區偏僻、交通的不完善起先使云南省的民間工藝保護得相對完善,大量民間工藝仍保留著起始的自然生態與地區風格,民間工藝傳承保留完整。但因為社會的逐漸發展,人們生活方式的發展與變化,云南省特色民間工藝的保護現在面臨嚴峻形勢: 第一,傳承關系。民間藝人先階段年齡偏大,現在年輕人對傳統民間工藝缺乏興趣,使的本地的一些民間工藝傳承出現危機。 第二,民間工藝在很多人心中失去了優勢地位。藝術的發展離不開傳統,民族藝術更具吸引力,意蘊。第三,民間工藝的教育缺失。在目前學校課程中基本沒有設計民間藝術的課程。另外,由于資料匱乏及意識上的不重視,都是云南民間工藝所面臨的現狀。

二、虛擬現實技術的概念及在非物質文化遺產保護中的應用

虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)是綜合計算機圖形技術、多媒體技術、傳感器技術、人機交互技術、網絡技術、立體顯示技術以及仿真技術等多種技術,科學技術綜合發展起來的計算機領域的最新技術,也是力學、數學、光學、機構運動學等各類學科的綜合利用。目前,虛擬現實技術已向增強虛擬現實和交互虛擬現實方向飛速發展。

虛擬現實(VR)技術發展至今,只是還處于摸索階段。普遍認為:虛擬現實是一種綜合利用各類技藝制造傳神的人工摹擬情況,并能有效地摹擬人在自然情況中的各類感知體系行動的高檔的人機交互手藝。虛擬現實的概念的基本特征。總結起來大概包括以下幾點:沉浸感:讓人模糊化真實世界與計算機世界界限沉浸其中。交互性:人們能夠通過肢體語言與計算機模擬世界進行交流,主要是通過可穿戴設備采集信號和語言等方式的交流,改變了以前傳統的展覽方。

由于虛擬現實具有的大量不可替代的優勢,虛擬現實技術現在被用于工業、建筑、教育、娛樂等方面,具有美好的前景。虛擬現實技術利用了大量現代科技并且加以融合,虛擬現實的關鍵技術有①基于圖形的環境建模技術,②實時、限時三維動畫技術,即實時三維圖形生成技術③人機交互技術,包括頭盔式三維立體顯示器、數據手套、力覺和觸覺傳感器技術的研究④系統集成技術。

(一)環境建模技術

基于圖形建模技術是利用三維軟件進行虛擬環境建立。它是以計算機圖形學為基礎,開始對現實場景抽象化處理,用多邊形建造虛擬場景的三維模型,并模擬虛擬場景中的光和材質。再在輸出渲染場景,從而完成整個場景的漫游。

其主要優勢:構造的三維模型比較符合人的感覺;其實現虛物實化,制作初期可能資料不完善,基于圖形建模依據圖紙就可以建立仿真的環境。弊端:主要是人們工作量大,數據更新難。簡化模型數據量小,有較好實時性,但真實感差,而精細模型復雜,數據量大,直接影響實時性;一旦建立了固定的輸入的基本模型,在虛擬場景中的模型本身不能實時修改,此外,場景的復雜性和保真度受到約束。

(二)實時三維動畫技術

三維圖形的建立已經發展好久,現在問題就是資源更新的問題, 三維圖像的質量與資源更新是現在最大的矛盾。 此外,虛擬現實技術還依賴于設備的發展,如今設備還有所欠缺,需要硬件的繼續發展與進步。

(三)人機交互技術

人機交互技術主是指擺脫原有的操控這令,通過我們的自然動態與設備溝通,并且產生一種身臨其境的感覺。該技術是通過一個特殊的傳感器設備來實現,比如,數據手套,運動跟蹤,力反饋裝置,用戶可以簽署的身體相關的信息反饋。

(四)系統集成技術

由于虛擬現實系統包括大量的感官信息和模型,系統集成技術為首要任務,包括信息同步技術,模型校準,數據轉換技術、識別和合成等系統集成技術,簡而言之,將構成一個虛擬現實環境應用于技術兼容的技術完美結合,回放速度和顯示效果成為一個系統的過程。

非物質文化遺產和傳統意義上的文化遺產最明顯的區別是:前者是“生活”的文化空間。它是與特定的文化空間存在。問題是,過去的文化環境,在當代新的文化環境是如何存在,如何開發和改變?我們使用數字變換形式的虛擬現實技術來完成信息。用戶可以通過多維信息交互的虛擬環境,獲得理解客觀世界的真實的東西。使靜態到動態的文化遺產,通過生活形象,動態圖像技術等靜態的文化信息,動態地反映,它不再局限于寫作和繪畫等檢查表面狀態,真正將生活國家非物質文化遺產;虛擬現實環境發展方向,不僅可以再現真實的環境,也不存在或不可能發生。

三、虛擬現實技術應用于非物質文化保護的重要意義

據中國國內一次抽樣調查表明:來華美國游客中主要目標是欣賞名勝古跡的占26%,對中國人的生活方式、風土人情最感興趣的卻達56.7%。從上述調查中發現,吸引游客的著力點是原汁原味的本土文化和民俗風情,而不是大量的人造商業設施。云南擁有豐厚的文化底蘊,創造了豐富燦爛的文化。

將非物質文化遺產的保護同當地的旅游經濟一起開發,對于非物質文化的宣傳起到很好的促進作用。虛擬現實技術在非物質文化遺產保護中的應用,不僅能夠保護傳統文化,還可以帶來大量文化收入。

四、結論

隨著外界因素的不斷變化,原有的傳統文化保護形式已經不能滿足現在環境的需求,虛擬現實應運而生。相比傳統有大量優勢,在資源節約等方面的優勢是無可取代的,虛擬現實應用于傳統非物質文化遺產中是大勢所趨。但現在由于虛擬現實還處于起步階段,很多方式不完善,還需要時間來發展。

參考文獻:

第6篇:虛擬現實概念范文

關鍵詞:虛擬現實技術;體育;應用;新元素;多元化;娛樂化

1.虛擬現實技術的概念

虛擬現實( Virtual reality, VR )技術是一種綜合計算機圖形技術、多媒體技術、傳感器技術、人機交互技術、網絡技術、立體顯示技術以及仿真技術等多種科學技術綜合發展起來的計算機領域的最新技術, 也是力學、數學、光學、機構運動學等各種學科的綜合應用。虛擬環境通常是由計算機生成并控制的, 使用戶身臨其境地感知虛擬環境中的物體, 通過虛擬現實的三維設備與物體接觸,從而真正地實現人機交互,可以說人處在虛擬環境之跟現實環境是沒有差別的。

2.虛擬現實技術的分類

現階段虛擬現實技術主要分為桌面虛擬現實、沉浸的虛擬現實、增強現實性的虛擬現實、分布式虛擬現實。

桌面虛擬現實利用個人計算機和低級工作站進行仿真,將計算機的屏幕作為用戶觀察虛擬境界的一個窗口。常見桌面虛擬現實技術有:基于靜態圖像的虛擬現實QuickTime VR、虛擬現實造型語言VRML、桌面三維虛擬現實、MUD等。

沉浸的虛擬現實提供完全沉浸的體驗,使用戶有一種置身于虛擬境界之中的感覺。它利用頭盔式顯示器或其它設備,把參與者的視覺、聽覺和其它感覺封閉起來,并提供一個新的、虛擬的感覺空間,并利用位置跟器、數據手套、其它手控輸入設備、聲音等使得參與者產生一種身臨其境、全心投入和沉浸其中的感覺。常見的沉浸式系統有:基于頭盔式顯示器的系統、投影式虛擬現實系統、遠程存在系統。常見的沉浸式系統有:基于頭盔式顯示器的系統、投影式虛擬現實系統、遠程存在系統。增強現實性的虛擬現實不僅是利用虛擬現實技術來模擬現實世界、仿真現實世界,而且要利用它來增強參與者對真實環境的感受,也就是增強現實中無法感知或不方便的感受。

增強現實性的虛擬現實不僅是利用虛擬現實技術來模擬現實世界、仿真現實世界,而且要利用它來增強參與者對真實環境的感受,也就是增強現實中無法感知或不方便的感受。典型的實例是戰機飛行員的平視顯示器,它可以將儀表讀數和武器瞄準數據投射到安裝在飛行員面前的穿透式屏幕上,它可以使飛行員不必低頭讀座艙中儀表的數據,從而可集中精力盯著敵人的飛機或導航偏差。

分布式虛擬現實是指多個用戶通過計算機網絡連接在一起,同時參加一個虛擬空間,共同體驗虛擬經歷,那虛擬現實則提升到了一個更高的境界,這就是分布式虛擬現實系統。在分布式虛擬現實系統中,多個用戶可通過網絡對同一虛擬世界進行觀察和操作,以達到協同工作的目的。目前最典型的分布式虛擬現實系統是SIMNET,SIMNET由坦克仿真器通過網絡連接而成,用于部隊的聯合訓練。通過SIMNET,位于德國的仿真器可以和位于美國的仿真器一樣運行在同一個虛擬世界,參與同一場作戰演習。

3.虛擬現實技術的特征

虛擬現實技術三大特征:1) 沉浸感( Immersion) : 計算機生成的虛擬世界給人一種身臨其境的感覺。2) 交互性( Interaction) : 人能夠以很自然的方式跟虛擬世界中的對象進行交互操作或者交流, 著重強調使用手勢、體勢等身體動作( 主要是通過頭盔、數據手套 、數據衣等來采集信號) 和自然語言等自然方式的交流。3) 構想( Imagination): 虛擬環境可使用戶沉浸其中并且獲取新的知識, 提高感性和理性認識, 從而使用戶深化概念和萌發新意。因而可以說 , 虛擬現實可以啟發人的創造性思維 。

4.現階段中國體育領域大環境

4.1政策紅利覆蓋全國

2015年,在利好政策不斷出臺的情況下,體育產業進入高速發展時期。據國家體育總局統計,《意見》一年來,包括體育總局在內的有關部門已經出臺了15份配套文件,另有 8套文件已經形成初稿。文件制定涉及發改委、公安部、新聞出版廣電總局、旅游局等多個部門。這些文件的制定和出臺,使廣受社會關注的賽事審批、賽事轉播、安保服務和大型體育場館等問題取得了階段性的進展。

在地方貫徹方面,截至目前,已有31個省區市出臺了本地區的實施意見。2015年10月,國家體育總局局長劉鵬在全國體育產業工作會上透露,據不完全統計,各省(市、區)上報的2025年體育產業總規模總和已經達到7億。

4.2資本搶奪核心資源

2015年8月27日,萬達集團王健林以6.5億美元收購了美國世界鐵人公司100%的股權。阿里巴巴獲得世俱杯冠名權的消息在2015年12月引起各方關注,而相同級別的爆炸性消息在年內頻繁出現。過去一年,體育產業投資大幅增加,國內、國際體育賽事核心資源成為哄搶的對象。

4.3體育方式多元化,娛樂化

隨著全民體育概念的提出,體育逐漸走向民間,體育的多元化,娛樂化也因此而加深。提高國民身體素質是當前的中國體育的根本目標,為了使體育更加親民,越來越多的科技元素,娛樂元素加入原本一板一眼,枯燥無味的體育運動中。近年來,越來越多的體感設備與體育相結合,受到了廣大體育愛好者額歡迎,特別是一些由于場地限制的體育運動項目,如高爾夫,網球,在體感虛擬的環境中,都可以盡情的體驗體育帶來的快樂。

5.虛擬現實技術應用于體育增加其娛樂性

5.1為體育觀賽帶來娛樂體驗

體育賽事最需要的莫過于身臨其境的現場感,通過自由切換,實時流暢的虛擬現實動態直播,觀眾可以排除周邊的干擾,全身心、近距離地感受到圖像帶來的震撼感和沖擊力,觀賽體驗比之收看傳統轉播大為提升。大大增加了觀賽的娛樂體驗感。

5.2為體育訓練娛樂訓練方法

根據虛擬現實技術, 通過相應的三維圖形圖像庫構架模擬訓練環境, 包括訓練場背景、比賽的場景、各種賽場裝置和相關人員等, 為受訓者營造一種逼真、生動的立體訓練環境。利用虛擬系統設計出“有生命”的草坪,以增強臨場感覺, 達到模擬訓練的效果, 提高訓練質量。于此同時,因為虛擬現實技術有沉浸感這一特性,運動員可以完全進去虛擬現實設定的環境中,在這種環境可以增加體育訓練的娛樂性,使原本枯燥的體育訓練變得有趣起來,以此來提升運動員的練積極性。

很多國家訓練隊都已經在教學、訓練中采用虛擬現實技術,如用Be-yondSport的VR技術對足球訓練進行實時的沙盤演練、視頻分析、戰術復盤以幫助足球隊提升教學水平,且以后還計劃在更多球隊、賽事中推進。通過大數據整合等為體育活動提供戰術輔助訓練,VR目前已經在棒球、賽馬、橄欖球等多個項目得到廣泛應用。由此可見,在不久的將來,VR設備有望成為各賽事職業俱樂部和球隊的剛需產品。

5.3為全民健身帶來新的娛樂方式

全民健康是國家綜合實力的重要體現,是經濟社會發展進步的重要標志。全民健身是實現全民健康的重要途徑和手段,是全體人民增強體魄、幸福生活的基礎保障。實施全民健身計劃是國家的重要發展戰略。運用虛擬現實技術構想性這一特點,可以為參加大眾健身的用戶營造一個有趣,娛樂的虛擬健身場景,在愉快的心情下完成健身。

目前基于虛擬現實技術的健身應用層出不窮,Sanzaru開發的《VR體育挑戰》是這類體育游戲的一大代表。在該游戲中,借助Oculus Rift的動作感應手柄,玩家可以以第一人稱視角暢玩橄欖球、籃球、曲棍球和棒球等美國四大主流運動,游戲氣氛不亞于風靡全球的《NBA嘉年華》。無獨有偶,美國公司Vir Zoom也推出了一套將健身單車、VR設備與小游戲結合起來的健身設備,創造出戴著VR眼鏡騎著單車開F1的奇效

6.總結

隨著虛擬現實產業的發展,技術將不斷滲入體育產業鏈條的各個環節,越來越多的公司開始滲入虛擬現實產業鏈各個環節,體育產業與虛擬現實的結合會越來越密切,特別是虛擬現實的三大特性會完全顛覆傳統體育產業,為體育產業增加更多的娛樂性,推動體育產業的發展。目前虛擬現實技術還處于技術紅利階段,只有未來過渡到內容紅利階段,才算真正的站穩了腳跟。希望虛擬現實能夠為體育產業創造更大的商業娛樂價值和社會價值。

參考文獻

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[6]李艷波,張菁.網球比賽仿真系統的研究與實現.[D]:2008.

第7篇:虛擬現實概念范文

【關鍵詞】虛擬現實技術;數控切割實習教學;教育教學

隨著計算機技術的飛速發展,虛擬現實技術已經從前沿的航天、軍事領域開始進入教育領域,并涉及高等教育的各個學科。虛擬現實技術的出現,為人際交互界面的發展開創了新的研究領域,為各類工程的大規模數據可視化提供了新的描述方法。在教育領域,利用計算機來模仿真實的數控設備工作環境并將其應用于數控切割實習教學上,將對整個教學過程產生深遠的影響。

一、虛擬現實技術概述

虛擬現實技術利用三維圖形生成技術、多傳感交互技術以及顯示技術、生成三維的虛擬環境,介入者利用鍵盤、鼠標等輸入設備,或者帶上頭盔、數據手套等傳感設備進入虛擬環境,在虛擬環境中進行實時交互,并且能夠感知和操作虛擬環境中的各種對象,獲得身臨其境的感受和體驗。

虛擬現實技術具有沉浸感、交互性和想象力三個基本特征。在具體的教學實驗中,學生可以作為主角存在于虛擬環境中,對虛擬環境內的物體進行操作并從環境中得到自然的反饋,而且當學生沉浸在多維信息空間中時,能夠主動地獲取知識,尋求解答,形成新的概念。

虛擬現實技術的虛擬現實不僅是利用虛擬現實技術來模擬現實世界、仿真現實世界,而且允許用戶看到真實世界,還可以看到疊加在真實世界之上的虛擬對象,增強現實豐富了用戶對真實世界的感知和人―機交互操作。該技術主要是將真實世界和虛擬世界在三維空間上進行整合,使二者融為一體,具有實時人―機交互功能。

二、虛擬現實技術在教學中的應用

2.1數控切割實習理論學習

在傳統的教學中,學生只有通過在書本上看到各種教學儀器設備的平面圖形,平面圖形限制了學生空間想象能力,實際現場教學又增加了學校的投入。采用虛擬現實技術,我們可以建立一個與實物同樣的三維物體,如采用Pro/E建模,將各種教學儀器,設別和產品進行實務虛化,并將這些物體以立體形式存放在虛擬教室中。學生利用虛擬現實系統學習各種知識,再現實際生活中無法觀察到的自然現象或事物的變化過程,為學生提供生動,逼真的感性學習材料。例如,在學習數控切割理論時,通過虛擬現實系統,將學生帶到切割現場去感觀認識切割機的工作過程,向學生展示切割過程中的程序運行的注意點,通過虛擬演示,讓學生觀察套料軟件的應用以及具體的實際應用。

2.2探索學習

教學中,許多設備由于受各種條件的限制而無法普及,如果利用虛擬現實技術,建立虛擬實驗室,學生便可以走進這個虛擬實驗室,身臨其境般的操作虛擬儀器。虛擬現實技術可以對學生學習過程中所提出的各種假設條件進行模擬,通過虛擬系統便可直觀地觀察到這一假設所產生的結果或效果。

2.3技能訓練

虛擬現實的沉浸性和交互性,使學生能夠在虛擬的學習環境中扮演一個角色,全身心地投入到學習環境中去,這非常有利于學生的技能訓練。利用虛擬現實技術,可以做各種各樣的技能訓練。例如在虛擬數控機器切割過程中,學生可以按照自己的假設,改變切割參數,切割順序,觀察總結實際切割的產品和理論產品之間的差異,從而培養了學生在實際工作中解決問題的能力。還可以在安全的環境中讓學生學到知識,而且不會因操作失誤而造成人身事故。

三、虛擬現實技術在教學中的優勢

3.1建立數控切割仿真實習室

隨著虛擬現實技術及計算機技術的發展,出現了可以模擬實際數控切割機床加工環境及其工作狀態的計算機仿真加工系統,這就是某一特定數控系統借助計算機軟、硬件的功能,通過實習者控制計算機的演示,分析數控切割加工從零件設計圖到動態切割過程實現的全過程。仿真機床操作的整個過程包括:系統軟件編程,點火,調整參數,切割等內容。虛擬數控切割加工仿真教學系統完全模擬真實零件的加工過程,可以檢驗各種數控切割參數是否正確,能提供與真實機床完全相同的操作面板,其調試,編輯,修改功能都一應俱全。學生可以身臨其境地操作數控加工設備,能有充分的機會去練習數控加工的常用操作,如基本運行方式的選擇操作,參數補償量的確定等。解決了初學數控技術者需要大量操作實習,提高了機床操作訓練的時間。把數控加工仿真實習教學系統引入到教學中,這樣既可以避免因誤操作造成價格昂貴的機床的損壞,又可以使操作人員對仿真數控機床操作過程中產生現場感和真實感。同時降低成本,徹底解決了設備不足的難題,讓每位學生都有足夠多的實踐機會,從而使數控切割這門課程得到更好的學習效果

3.2建立數控切割理論課堂教學

利用虛擬現實技術進行教學不再局限于有形的教室空間,時間得到了無形的擴展,將進一步向虛擬課堂,虛擬大學發展。虛擬現實技術也將為搞笑設置分校和遠程教育教學點提供可移動的教學場所,使資源由可以共享。遠距離的繼續教育及其急需的課程教學,還可以為社會提供新技術和高等職業培訓的機會,促進全國教育水平的提高。例如數控切割實習操作,有學生需要鞏固加深學習就可以通過遠距離教育繼續學習課程。

四、虛擬現實技術在教學中存在的問題及展望

可以預測,隨著經濟和技術的不斷發展,虛擬現實技術將日益廣泛地應用于教育教學領域。但目前的虛擬現實技術還存在一定的問題。主要表現在:

1、虛擬環境與現實生產的差異

2、虛擬現實的效果還有待加強

3、硬件環境還有待提高

4、實現成本問題還有待降低

綜上所述如何將虛擬現實技術很好地運用于教學中目前是教育領域發展中的一個新熱點。虛擬現實技術在教學中具有廣闊的應用和發展前景。

參考文獻:

[1]丁美榮,柴少明.基于虛擬實驗與真實實驗整合的計算機網絡實驗教學改革[J].現代教育技術,2007(7).

[2]瞿,鄧居祁,殷科生.虛擬實驗的特點與實現[J].現代遠距離教育,2007(4).

第8篇:虛擬現實概念范文

[關鍵詞] 虛擬現實新產品開發設計產品設計

隨著計算機圖形學、可視化技術、軟件工程、硬件設計及控制工程的迅速發展,虛擬現實技術已經應用到了制造、醫學、建筑等領域。將虛擬技術應用到新產品開發設計中,實現草圖―效果圖―結構圖―模型全過程的交互和可逆,更會體現出它的很多優勢,給設計業帶來新的理念和方式,極大地加快產品開發的進程,使設計者、消費者融為一體設計出滿足市場需要的產品。

一、虛擬現實技術

虛擬現實是利用計算機技術產生一個高度逼真,具有視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等感覺的虛擬環境,使置身于該環境中的人通過使用各種專用的傳感交互設備對虛擬環境中的實體進行相互作用,達到交互考察與控制,融為一體的程度。將虛擬技術應用于產品的開發設計,本質上講它是將產品從概念設計到投入使用的全過程在計算機上構造的虛擬環境中虛擬地實現,其目標不僅是對產品的物質形態和制造過程進行模擬和可視化,而且對產品的性能、行為和功能以及在產品實現的各個階段中的實施方案進行預測、評價和優化。

二、虛擬現實技術在新產品開發設計中的實現

虛擬現實技術在產品設計中的實現分為硬件系統和軟件系統兩部分。

1.虛擬現實硬件系統。簡單的虛擬現實系統并不需要太多復雜的設備來實現,只要能夠滿足具有輸入、輸出功能的設備即可。但要充分實現虛擬現實技術帶來的沉浸感、交互性、想象性三個特征就需要專業的信息輸入設備和信息輸出設備。信息輸入設備包括鍵盤、鼠標、數據手套、手柄等,信息輸出設備包括高性能顯示器適配器、單通道或多通道投影儀、立體眼鏡等。

2.虛擬現實軟件系統。要想讓設計者和用戶或者其他人員真正體驗到虛擬現實技術所帶來的臨場感和沉浸感,首要的是建立一個與客觀世界相符合或者與設計者頭腦預想的設計方案相符合的虛擬三維模型,而且需要較真實的反映出產品的色彩、材質、光照等方面。要建立可視化三維模型從技術實現上可分為幾何建模、形象建模和行為建模。

其中幾何建模是可視化三維模型的基礎,主要建立所需三維場景的幾何構形。形象建模主要對幾何建模的結果進行材質、顏色、光照等處理。行為模型主要處理物體的運動和行為描述,體現了虛擬環境的動態特征。

三、虛擬現實技術在新產品開發設計中的應用

1.產品的造形設計。采用虛擬現實技術的造形設計,可隨時修改、評測、方案確定后的建模數據,可直接用于沖壓模具設計、仿真和加工,甚至用于廣告和宣傳。

2.產品的色彩及材質設計。在產品的色彩及材質設計中,通過虛擬現實技術可以直觀地進行色彩和材質的選擇與搭配,確定主調色和輔助色以及進行材質的確定。

3.產品的結構設計。設計者通過虛擬現實技術可直觀地進行產品結構設計,使用虛擬現實硬件和軟件裝備在虛擬環境中可直接指導操縱模型,在產品開發的各個階段,對虛擬產品原形的結構、功能、加工工藝、裝配、生產組織等各個方面進行虛擬環境下的仿真,從而保證設計的可靠、高效。

4.產品的運動和動力學仿真,產品設計必須解決運動物件工作時的運動協調關系,運動范圍設計,產品動力學性能、強度等,例如,生產線上各個環節的動作協調和配合是比較復雜的,采用仿真技術,可以直觀地進行配置和設計,保證工作的協調。

5.產品的展示。用虛擬現實技術制作的產品廣告具有逼真的效果,不僅可顯示產品的形態,還可顯示產品的內部結構,裝配和維修過程、使用方法、工作性能等,尤其是利用網絡進行的產品介紹,生動、直觀,廣告效果好,使人們能在城市、工廠、機器內部乃至圖樣和零部件之間直觀地獲取信息。

四、虛擬現實技術在新產品開發設計中的作用

1.縮短產品開發設計流程,提高產品的成功率。將虛擬現實技術應用到產品開發后,由于產品設計過程是數字化的,所以節省了傳統設計中制造物理模型所需要的物質,時間也會大大縮短,而且通過使用虛擬技術讓使用者直接參與設計,從而使產品在生產之前獲得各方面的鑒定,這就為設計師改進設計、完善設計提供了極大的便利,從而縮短產品的開發周期,提高產品的成功率。如Mercedes―Benz公司根據用戶要求設計出具有個性的汽車。用戶可按照自己的要求,在不同的虛擬環境中,親身體驗修改汽車模型的感受。

2.降低產品設計開發的風險和成本。通過使用者的直接參與,可以與設計師進行更好的交流互動,使用者與產品之間多了一些親切的感覺,這就避免了產品只刻上某一個設計師的烙印。例如通用公司的新型電力機車。設計人員為用戶提供的是三維數字化機車模型,若用戶需要修改,可直接與設計人員一起對機車模型提出修改意見,使設計繪圖的工作量比傳統的繪圖工作量減少一半以上。

五、結論

社會的進步和科技的發展,使人們對產品的要求越來越高,這就迫使各生產企業在降低生產成本的同時更要使產品的設計周期大大縮短以增多商機,在新產品開發設計中虛擬現實技術的引入,可以實現產品的完全數字化。可以預見,在未來的產品設計中,從產品的外觀造型、色彩及材質,到動力學仿真,甚至于產品設計管理、產品展示等,虛擬技術將會發揮更大的優勢。

參考文獻:

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第9篇:虛擬現實概念范文

虛擬現實技術在二十世紀末、二十一世紀初方才興起一項新興的綜合實用技術。其將計算機圖形學、傳感測量技術、仿真及人工智能、多媒體技術以及底滯枷翊理技術等多項技術融為一體。該項技術可以創建出一個交互式、虛擬的、逼真的三維立體空間環境,同時可以對于人的操作以及活動作出相對準確、及時的反應,使人們有種出于現實中的感受。本文就虛擬現實技術的起源發展、現實應用以及發展現狀進行分析,簡要的對未來發展的方向進行介紹。

【關鍵詞】虛擬現實技術 應用 現狀 發展趨勢

隨著計算機技術的高速發展,近年來虛擬現實技術也得到了快速的成長。虛擬現實技術是一個可以進行虛擬世界創建與體驗的計算機系統。虛擬現實技術是對計算機技術加以利用,從而形成一個逼真的、包含有視覺、聽覺、觸覺等多個感官的虛擬環境,使用者利用各式交互設備與虛擬環境內的實體進行相互作用,從而產生一種身臨其境的信息交流,是當前時期較為先進的實現數字化人機交互感受的技術。

1 虛擬現實技術的簡介

1.1 虛擬現實技術原理

虛擬現實(Virtual Reality),簡稱為VR,是使用計算機模擬出一個三維的虛擬空間,為使用者提供包括視覺、觸覺、聽覺等感官感受進行實際模擬,同時可以快速、不受限制地對事物進行觀察。使用者在進行移動位置時,計算機將會及時展開復雜運算,精確地將虛擬三維世界的視頻傳輸給使用者,從而產生親身臨場的感覺。是一種經過計算機技術加以輔助而產生的高技術性的模擬系統。虛擬現實技術集成了計算機仿真、人工智能、計算機圖形、傳感、顯示以及網絡處理等技術的發展成果。

1.2 虛擬現實技術的發展史

虛擬現實技術的發展大致上可分為四個發展時期。1963年以前式虛擬現實技術發展的萌芽期,1963年至1972年的十年間將帶有聲音的形動態進行模擬過程中便包含有虛擬現實思想。1973年至1989年,該時期虛擬現實的概念以及理論開始產生。1990年至今虛擬現實技術得到不斷的發展與完善并應用于實際中。2012年Google首次了Google Glass,將虛擬現實技術、頭戴式顯示器、增強現實展現到普通民眾的視野中,這對原有的圖像顯示設備進行完全的顛覆。2013年,頭戴式顯示器得到了廣泛的關注,隨后世界眾多公司均加入到虛擬現實頭盔的競爭中。

2 虛擬現實技術的應用范圍

虛擬現實技術主要在現實中應用于如下幾方面。

2.1 醫學

虛擬現實技術應用于醫學方面有著極其重要的實際意義。創建虛擬人體模型的環境中,可以利用HMD、感覺手套、跟蹤球等更加方便的對人體內部的器官構造進行了解,在進行外科手術時,醫生可以通過虛擬技術在顯示器上進行模擬手術,尋求最佳的手術方案同時可以提升醫生的操作熟練度。

2.2 娛樂、教育

由于虛擬現實技術擁有豐富的感知力以及3D現實環境致使其成為了理想的視頻、游戲工具。因為娛樂上在虛擬現實技術上的真實性要求較低,因此近年來該項技術在娛樂、游戲方面發展較快。此外,在家庭娛樂上也取得可較為良好的發展前景。

2.3 軍事航天

模擬和練習始終是軍事航天業里的一個重點的內容,這對虛擬現實技術的應有提供了極為廣闊的前景。此外,虛擬現實技術可以對零重力進行真是的模擬,來對現有對宇航員的訓練方式進行替代。

此外虛擬現實技術還在房地產開發、動作捕捉、數字地球、室內設計、工業仿真、文物保護、應急演練等方面均有所應用。

3 虛擬現實技術發展現狀

虛擬現實技術是由美國人提出的概念,后來由美國宇航局對其的利用,從而展開了對成本較低的虛擬現實系統的研制,從而對虛擬現實技術的硬件發展有著一定的推動作用。現在虛擬現實技術雖已獲得了較大的發展,但是仍處于研究的初級階段。目前虛擬現實技術主要在感知、后臺軟件、硬件以及用戶界面四個方面進行研究。就當前時期的技術來看,場館虛擬漫游存在的最大難點是建模與實施繪制。通常情況下,會選擇在繪制速度與模型精細度上選取一個平衡點,這樣不僅可以保證繪制質量又不會為用戶造成不適感。目前世界上有著諸多的虛擬現實應用的開發商,已經開發了一些虛擬現實軟件的平臺,比如Superscape公司的VRT、Deneb Robotics公司的ENVISION等。這類平臺面對不同的目的,在很大程度上提升了虛擬現實應用系統的研制效果,但是在開發中依然有著很多的問題,尤其是對自主知識產權缺乏的問題,對其中的核心了解不充分,一旦要對新功能進行開發補充時,都會造成無法運行的狀況。

2015年三星公司了一個新的配件Gear VR,吸引了廣大用戶的關注,Gear VR是一款利用手機作為屏幕的移動虛擬現實的配件,可以實現虛擬現實得應用體驗。三星公司的這款虛擬現實的設備對于同行業的其他品牌有著很大的競爭優勢,由于其是第一家將其應用于手機上。此外將虛擬現實技術應用于航拍中,再結合三維制作技術,實現現實拍攝與三維制作的交互,這在游戲上應用較為廣泛。目前有大量的游戲制作商將虛擬現實技術應用于游戲開發,例如“星球大戰”、“鷹擊長空”、“最終幻想14”等,均實現了將現實內容與三維制作相結合,制作出的游戲效果使玩家有者身臨其境的游戲感受,得到了廣大玩家的喜愛。

4 虛擬現實技術發展趨勢

對虛擬現實技術的發展歷程來看,虛擬現實技術在今后的發展過程中依然會遵循“低成本、高性能”的原則。本文將從軟硬件上展開探討,主要的發展方向如下。

4.1 動態環境建立技術

虛擬環境的創建是虛擬現實技術最為核心的內容,動態環境建模主要的目的在于獲得現實環境數據的基礎上,以此來創建相應的虛擬環境的模型。

4.2 實時三維圖像生成與顯示

三維圖像生成技術已經較為成熟,目前關鍵是實時生成如何實現,目前就如何不降低圖像質量與復雜程度的基礎上對頻率的刷新是今后發展的重點研究內容。另外,虛擬現實技術的發展依賴于傳感器與立體顯示器的發展,當前時期的虛擬設備上無法滿足系統的需求,需要對三維圖像的生成與顯示技術進行不斷的開發。

4.3 研制新型交互設備

虛擬現實要能夠完成人可以自由的和虛擬世界內的對象實現交互,有一種身臨其境的感受,使用的主要輸入、輸出設備有數據手套、頭盔顯示器、三維聲音產生器、三維位置傳感器以及數據衣服等。所以,價格低廉、新型、耐用性好的數據衣服和手套將成為今后的研究重點。

4.4 智能語音虛擬建模

虛擬現實建模過程是較為復雜的,需要有較多的時間和精力。假設將智能、語音識別等技術與虛擬現實技術相結合的話,可以很好的對這一問題加以解決。可以將模型的方法、屬性、特點的描述利用語音識別技術來對建模數據加以轉化,之后再使用計算機的圖像處理技術以及人工智能來進行設計、評價,將模型用對象進行表示,同時邏輯地使各個模型進行動、靜態的連接,最終創建出系統模型。在模型形成后對其進行評價,給出一定的評價結果,同時由人工使用語言對其編輯和確認。

4.5 應用大型分布式網絡虛擬現實

分布式網絡虛擬現實是將零散的虛擬現實系統和仿真器利用網絡將其連接在一起,采取協調一致的標準、結構、數據庫以及協議,創建出一個在空間、時間相互聯系的虛擬合成系統,使用者可以進行自由的交互。當前,分布式虛擬現實交互已經成為國際上的研究熱門。網絡分布式顯示虛擬在航天上有著極為重要的應用價值,可以減少研制經費以及設備費,同時可以降低人員的出差費以及出差造成的不適。

5 結語

綜上所述,虛擬現實技術有著廣闊發展前景的高新技術,但是仍有著諸多的需要解決的問題。虛擬現實技術已經在現實生活中的許多方面得到應用,并發揮出了極為重要的作用。作為二十一世紀大力發展的技術,在今后的發展中將會取得越來越廣泛的應用,將會對人們的習慣以及理念加以改變,同時深入的應用與我們的日程生活和工作中。

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