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這是一種能夠存儲感覺媒體并進行傳送的媒體形式,可以不受時間空間的限制而在多處之間進行傳遞。事實上,表示媒體本身就是為了傳送感覺媒體而研究設計出來的一種媒體形式。這種類型的數字媒體有語音編碼運動圖像編碼等。
2顯示媒體
這是一種感覺媒體通過電信號的轉換而顯示出來的一種媒體形式,應該來說,顯示媒體是一種媒體轉換設備,主要包含了輸入顯示媒體和輸出顯示媒體兩大類。其中,前者有鍵盤、錄音筆等,而后者則包含了揚聲器、打印機和顯示器等。
3存儲媒體
這種媒體形式主要是用于存儲表示媒體,就是說感覺媒體被轉換為數字代碼后的媒體形式,其目的主要是為了存儲某種媒體。一般來說,存儲媒體有:光盤、硬盤;(5)傳輸媒體:這是一種通過物理載體來完成信息傳遞的媒體形式,一般有:電纜、電磁波和光線等。
4數字媒體中的動畫設計
數字媒體中的動畫設計,是時展的必然產物。作為數字媒體來說,其有著獨特的語言表達與藝術形式。因此,我們在進行動畫設計的時候,可以把數字媒體看作為數字媒體藝術。所謂數字媒體藝術,就是指以數字科技和現代傳媒技術作為基礎,將人的理性思維和藝術感性思維融為一體的新藝術形式。應該來說,數字媒體藝術在當今設計領域中具有最旺盛的生命力和最大的發展潛力,其突出的表現形式就是“數字繪畫藝術’夕或“電腦美術”。那么,動畫設計最早起源于魔術幻燈時期,那個時候的動畫往往是通過人的視覺層疊來實現影像的分離,從而形成在人的視網膜上疊加成一個連續的形象。此后,在這個動畫雛形的基礎之上,迪士尼又發明了手繪動畫。隨著時代的進步與發展,手繪動畫又失去了歷史的發展價值,而是出現了更為先進,能夠滿足人們更多需求的數字媒體動畫藝術。事實上,當前,數字媒體與動畫設計的有機結合越來越多,無論是動畫業巨頭還是其他動畫設計者,他們都在充分利用數字媒體解決傳統動畫中遇到的難題,讓動畫變得更為逼真、生動和豐富。因此,動畫設計在數字媒體中的應用是非常廣泛的,而數字媒體藝術又極大的推動了動畫設計的發展過程。當前,數字媒體技術不斷發展,各種數字媒體設備也在不斷的更新之中,很多數字媒體載體要求具有便捷性和交互性,要能夠讓人們隨時隨地的進行使用。數字媒體與動畫設計的有機結合,產生了天馬行空般的想象力和無限的創造力,這是科技是第一生產力的有效證明。無論是二維動畫還是三維動畫,都可以通過數字媒體的形式進行實現,這在傳統動畫設計中幾乎是不可能實現的。那么,我們要想在數字媒體中進行動畫設計,就要滿足其對圖形圖像的技術訴求,無論是靜態還是動態的,都要能夠形成連續播放的動畫形式。在當前信息化時代,動畫已經成為數字媒體產業鏈中的一個重要環節,為了獲得更大的經濟效益和良好的社會效益,動畫設計應該突出重圍,找到合適自己的發展道路。那么,數字媒體中的動畫設計到底該如何來實施呢?這里,我們以移動數字媒體動畫設計作為例子。筆者認為,我們可以從以下幾個方面來實施:
(l)移動數字媒體中動畫設計可以充分利用JZME作為開發環境。這是一種通用的數字媒體動畫開發環境,其主要需要完整、安全的代碼以及代碼的網絡傳輸效率具有合適的標準。這里,Java被廣泛應用在不同硬件環境和操作系統平臺上。隨著移動數字媒體的快速發展,JZME得到了很大的商業拓展,形成了新的軟件開發環境。具體來說,這種具體應用有:CanvaS/GraPhicS類以及用CanvaS類制作動畫就前者而言,開發人員可以利用CanvaS類對圖像進行精確的控制,而用GraphicS方法用來繪制屏幕。就后者而言,它是用一定的速度進行播放就會產生動畫效果,其基本原理就是利用循環While在屏幕上繪制,從而形成一系列的圖像幀形成動畫效果。當然,這種圖像進行處理的過程中,應該進行優化處理,尤其要在效果與速度之間取一個平衡值。
(2)移動數字媒體動畫設計中還可以用FlashLite作為開發環境。這是一種被廣泛應用在各種數字媒體終端上的主流動畫制作軟件,并在移動終端上獲得了更大的拓展空間,并在不同的平臺上進行傳播與應用。一般來說,FlashLite具有這么幾個功能:核心渲染引擎,Actionscript解釋器,網絡連接、設備和平臺集成等。這種軟件能夠優化動畫效果,尤其是在真機上進行動畫播放顯得更為穩妥。
5結語
關鍵詞:廣場文化;廣場舞美設計;群眾藝術活動;
文章編號:1674-3520(2015)-04-00-01
引言
隨著人民生活水平的逐步提高,群眾文化也步入了高速發展階段,而廣場作為一種新的表演載體,逐步被更多的應用到群眾藝術活動中,廣場文化逐步興起,在追求精神文化生活需求時,人們更加傾向于集知識、趣味、欣賞、健康、藝術于一體的文化活動,其中最受人們青睞的就要數廣場舞,它以自身廣宏的氣勢和影響逐步融入到了群眾文化活動中。而此時廣場舞美設計就顯得非常重要。作為一名基層群眾文化工作者,我們要正確認識廣場文化和群眾文化藝術,意識到廣場舞美設計的重要性,并對廣場舞美設計進行科學合理的設計,使其與群眾文化活動更加完美的融合。
一、群眾藝術與廣場文化
群眾藝術是來源于我國民間的一種具有藝術性的群眾性活動,它具有強大的生命力,深厚的群眾基礎,不僅能夠緊密聯系群眾的生活,還在很大程度上結合了群眾的審美情趣和習慣。同時群眾藝術還以即興創作性的表演手段得到廣大群眾的喜愛,因此群眾藝術是廣場文化的核心和主體,在傳承民族非物質化遺產和滿足人民日益增長的精神文化需求方面具有重大的作用。廣場文化是以廣場為表演載體并含有豐富文化內涵的一種藝術活動。它具有鮮明的節慶性、公共性以及審美性等特征。目前,主題性廣場文化活動和自發式自娛自樂式廣場文化是廣場文化的兩種類型。例如戲劇、舞蹈、說唱等廣場藝術活動就深受大眾的喜愛。如今隨著現代化社會文明程度的加快發展,我國政府為了加快精神文明建設,也積極賦予了群眾性藝術活動神圣使命,促使其在內容和形式上不斷創新,而這都會要求廣場舞美設計要不斷提高層次。
二、廣場舞美設計策略
(一)廣場舞美的設計原則
在進行廣場舞美的設計時,我們要堅持兩大原則:第一是要堅持主題突出,先進性和實用性相結合的原則。廣場舞美設計一定要按照活動的主題和內容需要進行綜合設計,努力做到主題突出。對于在表演過程中要使用到的燈光、音響以及現代化技術等設施要綜合考慮,盡可能突顯廣場舞美的先進性、表現姓、可塑性以及藝術性等。此外還需要綜合考慮觀眾、場地以及表演形式等因素之間的實用性和統一性,盡可能同周邊的表演環境相互融合。第二是突顯廣場舞美的整天性和個性化特征。在舞美設計過程中,為了做到舞美設計與演出活動相互協調,設計者要從舞臺美術專業的角度去整天把我舞美設計,并力求在燈光、音效、布景、服裝道具以及電子技術等方面做到整體性,同時還需要將表演內容和舞美設計的表現形式巧妙結合起來,并通過個性化的表演方式舞出獨特風格,從而帶給觀眾強烈的視覺享受!
(二)廣場舞美設計的總體思路分析
在廣場舞美設計時,設計人員要始終明確自身的職責,即廣場舞美的設計目的就是為群眾性藝術活動服務的,同時還要將表演主體與觀眾之間存在的差異性也考慮在內。在緊隨活動主題的前提之下,不僅要服務于演出,還要考慮到娛樂觀眾的重要性,從而為廣場文化活動的表演營造出一種輕松、愉快、自由、和諧的氛圍。這樣不僅有助于表演主體盡情展現自己的獨特藝術風格和藝術內涵,同時還能夠帶給觀眾聽覺、視覺以及感覺上的強大藝術沖擊,也能夠有助于使觀眾真正領悟到表演活動中所蘊含的真、善、美情感。
目前,廣場舞美設計的總體思路還要根據群眾性廣場演出活動的類型,因為不同類型的活動,其設計的側重點也是不一樣的。對于那些臨時性的廣場舞臺,在進行廣場舞美設計時,一定要把握好舞美設計與周邊自然環境的協調統一性,避免出現舞美設計與周邊自然環境相出入的現象。同時還需要保證活動現場的安全與穩定。如果以城市中心廣場作為活動場地,首先設計人員就要對中心廣場周圍的環境做一個全方位的了解,如果中心廣場有噴泉或者是雕塑等物體,就可以在設計時將其巧妙融入到其中。如果將活動演出場地選擇在有山有水的大自然環境中,在舞美設計時就可以充分利用大自然這個獨特的環境作為活動的背景,同時為了保證舞美設計與大自然環境的和諧統一,設計人員在設計景片時,要避免其過高過大的現象。而對于那些固定性的廣場舞臺,由于這樣的舞臺往往都具有較大的空間,因此對于設計人員來說,面臨的最大挑戰就是如何從整天方面去把握整個設計思路,并采用較少或者是不用敘述性、描繪性的布景形象,盡量給觀眾呈現原生態景象。此外,設計人員要充分利用特殊的固定環境,例如建筑、噴泉、雕塑、水池、平臺等設施,以廣場空間為主,以戲劇空間為輔,并巧妙融入電子技術和影片制作等技術,力爭體現出舞臺節目、廣場環境、美術等因素的整體性,突出活動主題與舞美設計的和諧統一性。
三、結語
綜上所述,廣場舞美設計是廣場文化活動中必不可少的因素,為了不斷提高廣場文化活動的內涵,豐富群眾性藝術活動內容,我們作為廣場舞美設計工作人員,有責任也有義務不斷創新廣場舞美設計的新思路,從而為廣大群眾帶來更多的精神娛樂和享受,從而更好的促進我國的精神文明建設發展。
參考文獻:
關鍵詞:動漫;造型;色彩;美術修養
隨著中國近年改革開放的不斷發展,大眾的娛樂的審美和消費在慢慢發生著變化,形成了各種娛樂消費產業。自從網絡在我國普及,各種網絡游戲也充斥著現代年輕人的生活。有需求必然有供應。動漫作為一種產業逐漸形成并發展壯大。大批高校開設動漫專業,大批的媒體報道“我國動漫專業人才缺乏”,大批的學生也積極投入到這個正待發展的專業中。但激情的冒進必然帶來畸形的發展培養。大批的院校以及培訓機構一味追求速成,過分重視電腦軟件,而忽略了基礎的美術修養培養,認為學會了電腦軟件就學會了動漫,就可以就業,造成了對動漫認識的誤區和人才培養的偏差。本文就動漫發展和教學的現狀,以及美術知識在動漫教學中的作用進行簡要分析,以探求動漫教學的方法。
一、動漫的發展與教學現狀
動畫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動畫新品種等動畫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動畫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。在英文中最接近的相應單詞“animationindustry”。因此“動漫產業”之義是“動畫和漫畫產業”,涉及的領域有以下方面“傳統繪畫藝術、雕塑藝術、和動畫混塑動畫、影視制作、音效制作、廣告策劃、計算機圖形學、計算機游戲科幻小說、玩具設計等等。
中國動畫產業要繁榮發展,培養優秀的動畫人才是根本。中國動畫產業化發展與專業教育緊密相連,后者是前者的“促進劑”,前者是伴隨著后者的發展而發展的。據國家廣電總局的調查材料顯示,按一定的標準,目前國內真正達到專業動畫藝術人才水平的從業人員只有一萬余名。而企業需求在10萬人以上,缺口很大。隨著動畫產業的不斷發展,專業人才的增長速度還將快速增長。其潛在的巨大市場與專業人才奇缺的矛盾,給動畫專業教育的大發展提供了極好的機遇。目前,我國的職業技術教育有其特有的優勢,培養目標明確,有針對性地短、平、快培養了一批動漫技術人員。幾年來,無論從動漫公司還是學生本人反饋的信息都一致認為技術方面還可以逐步提高,但嚴重缺乏美術方面的知識,在造型構圖配色等方面都比較薄弱。他們做動漫感到力不從心,沒有美感,有很高的操作軟件的能力也做不了動漫,迷茫不知怎么提高自己。這正是目前動漫教學中的薄弱環節,也是需要調整的部分。
動漫中的精髓就是其將藝術與技術很好的結合在了一起,將美的形式更好的傳答給了大眾。部分院校忽略美術基礎教學,單單重視軟件技術,忽略了動漫中的精髓部分。所以美術修養的培養是目前各院校發展動漫專業的根基。造成學生美術功底薄弱的原因有很多。其一,學生的生源質量不同,甚至許多學生根本就沒有美術基礎,這給教學帶來了許多壓力和挑戰;其二,由于一些理工類學生對動漫的熱愛追求,跨專業選擇了動漫專業,而他們缺少美術功底;其三,學習周期短,美術基礎類課時安排較少,美術欣賞課程更是少之又少,重視技術軟件的教學忽視美術方面的知識等。美術教育在世界各國現代教育中正日益得到廣泛重視,其主要原因,正是看到美術等藝術教育對完善人格、激發人的創造性等方面所具有的獨特作用和教育功能。日本曾把20世紀80年代末教育改革的成功原因之一,歸于藝術教育的加強,認為藝術教育發展了學生的個性與創造力,完善了人格,極大地提高了學生的素質,促進了日本經濟的高速發展。做為培養人才的搖籃,我國的各個院校應當克服種種困難,對動漫專業的學生進行美術知識的培養。
二、動漫藝術中美術元素作用的分析
美術中所涉及的造型、色彩等元素,在動漫的角色、場景等設計中都得到了體現。美術在動漫造型、色彩、光影、構圖等方面所起的作用越來越重要。它直接決定了動漫的可觀賞性。動漫作品中的每個畫面中都可以看到美術的功能,包括營造各種各樣的氣氛,從“布景”到“演員”的樣貌等等的總體造型設計,場景空間設計等宏觀整體的把握與藝術構思。因此美術設計是動漫生產作品的關鍵環節。
動畫造型是以繪畫造型的藝術手法來表現形象的主體造型和空間造型。作為動畫前期設計的一個重要環節,動畫角色造型設計對一部動畫片的成敗起著決定性的作用。成功的動漫造型一定會是家喻戶曉、經久不衰的。一些動漫造型更是被應用到了商業領域,并創造了很高的經濟價值。無論選擇何種風格,成功的動畫角色造型必須要具有準確的造型比例、統一的美術風格、鮮明的性格特征、突出的民族特征以及能支持角色充分運動的構造等。其中鮮明的性格特征又是動畫造型區別于其他藝術造型的一個重要特性。決定動畫造型的性格本質的外在特征包括角色的身體特征(相貌和體態)和服裝道具這兩個方面,是屬于知覺式樣的范疇。由于形狀和色彩是知覺式樣本身固有的兩個屬性,而這些都需要以美術為基礎的。
色彩是造型藝術、動畫視覺設計的重要要素。康定斯基認為“總的來說,色彩直接觸及靈魂。”色彩也是一門系統的科學,含有色彩物理、色彩生理、色彩心理、色彩三原色、色彩混合及色立體等知識。動畫片的色彩設計就是以這些色彩理論為基礎的,根據影片風格,選擇具有某種含義和特征的色彩元素及色彩組合并運用到影片中去,起到塑造形象、烘托并渲染氣氛的作用,從而實現圖形和色彩的和諧、統一。人類對色彩的體驗,隨著時間的推移,不斷地積累和發展,逐漸形成了自己的審美情趣,滲透了諸多對色彩感受和解讀的主觀因素。在中國,用白色悼念亡者,用紅色乞求避邪,用黃色象征權貴,這已成為人們的生活習慣。人們對色彩的這些感受和運用,既有社會文化因素,也是由其本能所決定的,是生理機能的客觀反應。人們對主觀色彩的感受和解讀,自然會反映到動畫場景設計之中。動畫場景設計中的主觀色彩意識,屬于自我認知方面的范疇,跟“客觀”相對應。它依據對實際景物的反復觀察體驗,形成自己的主觀意識感覺。將這種自我感覺意識運用于動畫場景設計之中,就形成了每一個設計者的獨特畫風與個性。動畫場景設計中主觀色彩的運用,是從事動畫場景設計教學的教師,必須具備的基本功。大千世界,五彩繽紛,我們在動畫場景設計實踐中應把握對象最本質的色調,理性地篩選刻畫對象的色彩關系,使動畫場景設計去偽存真、去雜存精,使動畫場景設計作品得到質的升華。這種主觀色彩意識的成熟應用,在動畫場景設計、場景調度中表現為分割重組構成新的視覺元素來表達動畫主題,其中也包括色彩的分割組合生成新的視覺色彩關系,達到最大的視覺滿足。應該說,在動畫場景設計領域中,主觀色彩的運用能力至關重要,直接關系到設計作品的成功與失敗、高雅與低俗。
三、美術知識培養在動漫教學中的重要意義
在動漫教學中,加強基本功的造型訓練是關鍵。而其重中之重是其延續性的訓練方式。這就要和動漫的原創結合起來,讓素描速寫貫穿始終,寫生創作協調融合,使學生根據自己的擅長合理分配專業。如動畫前期,劇本、原畫等需要美術功底強一些的學生,學生可以根據自身的特點作出選擇。相關美術知識的學習和欣賞使學生提高審美,這樣更具有側重點的分工培養可以成為一種與社會需求脫節的“中間力量”。因此,動漫專業的教學就必須重視美術修養的培養,調整課程結構,分層分級進行教學,為動漫產業的進步盡一份力。
參考文獻:
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關鍵詞:美術社團;美術教學;組織和管理;教學;素質教育
中圖分類號:G623.7文獻標識碼:B文章編號:1672-1578(2016)10-0328-02
1.美術社團的組織形式,有利于學生綜合實踐能力的培養
現代教育要求在學科綜合理念下,使學生橫向運用知識的能力也可以得到充分的發揮,由此產生知識遷移的正向效應。因此新課改要求美術教學必須做到"以學習活動方式劃分美術學習領域,加強學習活動的綜合性和探索性,注重美術課程與學生生活經驗緊密關聯……"即重視學生的綜合實踐能力的培養。
動漫社團活動是將美術課與其他活動課完美結合的有益形式,它包含著創造、審美、勞動技術、科學技術、衛生、行為習慣等內容。在動漫社的組織中我們讓學生以小組形式學習動漫知識,通過因特網以及動漫網頁等渠道獲取信息,并收集、整理、歸納所學知識,用多媒體形式與全班同學分享研究成果。其次,學生以小組形式完成動漫創作,借助多媒體器材運用美術或藝術的形式(如繪畫、雕塑、剪紙、表演等)進行各種動漫活動,表現他們自己的理想和生活,同時體會動漫的藝術魅力,嘗試不同學科知識之間的相互綜合,深化對不同學科知識之間相互關系的思考。最后,展示藝術作品進行多維的評價。
學生從生活中選擇主題,描述、表現、設計反映自我感受的動漫作品,編寫動漫劇本,設計表現主題的動漫表現手法,提高學生綜合思維,綜合發揮信息技術的功能;社團活動在動漫教學的大前提下,內容涉及信息技術、美術、文學、時事、科學等多領域和知識、技能、情感、態度、價值觀、行為習慣等素質的綜合培養。
通過動漫社的活動,學生在欣賞、創作動漫的同時進行交流和表達,在愉悅的環境中,學生思維得以發展,繪畫技能得以提高,鑒賞能力得以較快增強,正確世界觀得以逐步形成,對促進學生的全面發展起到了積極的作用。
2.美術社團的教學輔導,有利于學生美術技能技巧的掌握
眾所周知,美術技能技巧的學習和掌握非一朝一夕之功,需要大量的練習和實踐的體驗。而目前美術課每周課時少,時間短,不能保證美術學習連貫性和有效性,導致學生的美術學習只能是走馬觀花,根本談不上技能技巧的學習和掌握。學生在長期的"眼高手低"的失落狀態下逐漸消磨了意志,失去了學習的興趣。
動漫社團在組織活動上采取了在美術課程學習的基礎上,進一步結合社團活動和二課堂活動作為輔助,采用集中輔導與業余創作相結合的方式開展活動。社團活動利用每周三、周五兩個中午時間,主要以講座的形式向成員介紹動漫的知識,傳遞動漫信息,欣賞動漫作品并進行動漫的創作,有效地拓展了教學空間,解決了美術課教學課時太少的問題;又通過辦簡報、開網站、閱雜志、搞活動等靈活的形式成功地實現了教學互動,促進了學生自主學習。在動漫社的教學活動中,還可以對不同層次的學生分別進行有針對性的輔導。對需要幫助的學生,制定幫扶計劃,由能力強的學生定點進行幫助輔導,并保證一定的作業量,以數量帶動質量的提高;對高材生,則有針對性地提出更高的標準和要求,加強其技術技巧的輔導。
3.美術社團的活動開展,有利于學生創造性能力的培養
動漫的創作有一點與其它美術作品不同的是,動漫在注重技法的同時,更講究原創精神,更講究構思,其它的美術作品更多關注的是技法,有的構思相同的或者有的臨摹的作品,只要技法不錯也可以發表,但動漫則不行,動漫更講究獨立的構思。動漫的藝術特點決定了它不同于其他繪畫技巧的學習,它首先更側重于思想的敘說性、深刻性和開放式的思維活動,它要求孩子們細致觀察生活,捕捉和挖掘帶有深刻思想亮點的情節,用夸張的造型、幽默的手法來表達自己的想法及觀點。
動漫創作的過程其實就是一種創造的過程。動漫教學就是引導孩子們在學習、創作的過程中全面掌握動漫的一般創作規律,從而提高孩子們的創造能力。動漫社團活動通過開發與學生生活經歷密切相關的學習內容,在培養學生的思維品質,發展他們的創新思維能力方面取得了較好的成效,依靠研究推動了學校的美術課外教育質量的提高和學生綜合素質的提高,學生的創造性思維得到了極大的提高,產生了一批有質量有水平的作品。學生動漫作品不僅填補了本地兒童美術作品中的空白,而且連續在各級比賽中獲獎,在各級刊物上發表。
4.美術社團的管理實踐,有利于美術教學資源的開發研究
隨著信息時代的到來,各種媒體的相繼出現,使得原有的一些美術教育資源已不能有效地滿足新時期少年兒童的需要,因此必須深人挖掘美術教育資源。動漫藝術是深受廣大青少年喜愛的文化藝術,它正以前所未有的速度塑造著我們的新一代。動漫對于設計富有活力的美術教育課程是一個很大的資源。
筆者所在學校多年以來,一直將動漫活動作為培養學生創新意識和創造能力的重要教學活動,長抓不懈。采用動漫社團的組織和管理,可以在不影響正常教學的前提下,獲得更為靈活的研究陣地。所以"開發動漫教學資源的美術教學研究"是我們在長期的社團組織和管理實踐的基礎上進行的,并隨著課題研究的開展根據學校實際情況積極探索新的活動模式,在實踐中把社團活動與科研緊密聯系起來,在活動中搞科研,以科研促動漫活動。
邱元陽 河南省安陽縣職業中專
陳鷗輝 湖南省株洲市二中
田 敏 山東省青島第十九中學
主持人語:2011年秋季新學期開學,湖北省教育廳發出文件,根據國家動漫人才培養計劃和我國動漫產業發展的有關精神,為進一步推進湖北省中小學信息技術教育的發展,提高學生創新與實踐能力,決定在全省部分中小學校開展動漫教育實驗工作。文件下發后,全省陸續有90所中小學申報成為了試點學校,并開設了動漫特色課程,很多信息技術教師,也都躍躍欲試,希望在這項課程的實踐中做出成績,展現出自己的實力和風采。
其實,從2006年4月底國家財政部、教育部、科技部、信息產業部、商務部、文化部、稅務總局、廣電總局等十部委出臺的《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》中提出要把動漫人才培養納入國家文化藝術類人才培養規劃并給予適當支持,開展動漫技術與人才培訓的政策以來,全國各類中小學信息技術活動中就增設和加強了許多動漫相關項目的比賽內容,很多學校的信息技術課堂中,也紛紛增加了Flas教學等課程,如我所任教的湖北省武漢小學,早在2007年就開設了與動漫相關的校本課程,并取得了一些成績。但是,由于動漫教學在絕大多數中小學信息技術教學中還屬于一項新興事物,教學形式和內容大多還處在照搬中,而高等職業教育中的動漫培訓課程,也沒有形成專門針對中小學生特點的教學系統。我們作為執教信息技術課程的中小學一線教師,在經過一段時間的教學實驗后,也產生了一些困惑,很多原本無需多慮的問題,實實在在地擺在了面前。因此,在現階段的背景和條件下,探索適合中小學的動漫課程教學內容與教學模式,形成具有指導性的經驗和理論依據,具有其緊迫性和必要性。
“動漫”由于其表現形式的特殊性,在創作過程中,對技術性和藝術性上的要求都比較高,在2011新版美術課程標準中,也出現了對于漫畫和動畫制作的相關教學內容的要求;而大部分學校在實際開展過程中,基本上都是將動漫課程作為信息技術課程的補充內容,由信息技術老師執教。所以,本期我們與嘉賓老師們要討論的內容是:動漫課程更適合植入信息技術課程還是美術課程中?如果動漫課程內容植入信息技術課程中,將會給課程帶來怎樣的沖擊?教師力量是否充足?課程方向將被引入藝術創作還是技術學習?
觀點交鋒
邱元陽:由信息技術老師來教數字動漫課程更為實際
根據目前動漫技術的發展和應用情況,動漫課程和動漫人才都是在數字動漫領域和環境下進行教學和創作的。下面我所說的動漫在不特別說明的情況下均指數字動漫。
因為傳統動漫制作方式的效率非常低,在現代動漫制作中已經不再使用,而是全面采用數字技術進行制作和創作。這樣,就涉及兩個相關領域——美術與計算機。一定的美術基礎是動漫創作的必備條件,而相應的計算機處理過程又是實現動漫的必由之路。這就使得在動漫課程分置上出現分歧,一部分人主張放在美術類課程里,一部分人建議放在信息技術課程里。
從大學里相關專業的課程開設可以看出,在美術類專業尤其是工藝美術和廣告設計等專業中,都開設有計算機圖形圖像處理、二維/三維動畫制作等課程,這些課程的內容就是用計算機來進行相應的美術處理和創作。因為計算機已經成為了一種通用的工具,在各專業課程中都會用到,如數學類專業中要進行MATLAB(或Mathematica、SAS)的教學,機械類專業要進行CAD的教學,它們都是完全使用計算機來進行處理。但是在一些計算機類專業中,如計算機應用、多媒體技術、平面設計、數字傳媒等,也會開設CAD等課程。不過要說明的是,某些專業的課程,可能需要另一個專業的老師來授課。美術專業的動漫課程,可能是一位計算機老師來講授Flash,而計算機類的多媒體技術專業的動漫課程,則可能是一位美術老師在講授Maya。這看起來似乎有些混亂和可笑,但實際情況就是這樣。
新的職業和行業不斷誕生,相應的學科和課程也逐漸邊緣化和交叉化,很難說一門課程應該歸屬于哪個專業或學科,也無法規定哪個專業應該開設哪些課程。另外,某個專業中開設某門課程,也沒有表明這門課程的專業和學科歸屬。而有一些課程,因為各個專業開設得較為普遍,則慢慢帶有一些公修課的性質。像計算機圖形圖像處理,在美術教育、工藝美術、平面設計,前面談到大學里的情況,是為了自上而下的分析——中小學課程的任課教師,就是從大學里各個專業來的。
因為中小學階段沒有明顯的專業劃分,任課教師并沒有從專業上進行界定和歸類,某門課程的任課教師可能并不屬于該門課程對應的專業(如歷史課可以由歷史系畢業的老師來教,也可以由政史系畢業的老師來教,而政史系的這位老師,也可以教政治經濟學,同樣另一位經濟學的老師更可以教)。那么是哪些專業畢業的老師在教信息技術呢?最多的就是計算機專業,較近期可能有教育技術專業,畢業老資格的則大部分是其他專業改行來教的。面對這樣的情況,當中小學引入動漫課程之后,應該由誰來教呢?
【關鍵詞】視覺文化 中國動漫 動漫教學
一、視覺文化背景下動漫對青少年的影響
隨著現代生活節奏的日益加快,人們越來越習慣于以圖像來感知、表達情感,一個以視覺文化為中心的新圖像時代已經來臨。
當前,動漫是少年兒童生活中最流行的文化時尚之一。據相關調查,少年兒童中有99%的人喜歡日本動漫作品。通過對我所執教中學的初一、初二各12個班級學生所做的問卷調查發現,喜愛動漫的學生占絕大多數,只有極個別的不喜歡。這個結果很符合當前青少年的心理特征:愛幻想,活潑愛動,求知欲、模仿能力很強,認知過程主要以形象為主。但調查報告也顯示,雖然90%的學生會去看動漫,但是繪畫能力卻不理想,這也反映了當前對于動漫的學習少了系統的引導,不能更深入地了解認識動漫。
可以這樣認為,當前看動漫、畫動漫、演動漫已經成為少年兒童文化娛樂的主流,成為少年兒童的一種生活方式,成為一種時尚、一種文化的符號,甚至是一種交往的媒介。
視覺文化對少年兒童的影響,存在著福與禍這對矛盾。作為美術教師,我正在迎接視覺文化的挑戰,積極利用當今現代媒體技術引導學生,促使這對矛盾向著“福”的方向發展。
二、課堂教學實例――我喜愛的動漫形象
針對當今的視覺文化現象,《義務教育美術課程標準》“內容標準”中記載的相關學習建議有:第三段“造型表現”學習建議 “學習漫畫和卡通的表現方法,進行繪制實踐”;第四段“造型表現”學習建議“創造漫畫形象,表達思想和情感”。
我所執教的中學使用的美術教材是贛教版教材,在七年級下冊中《我喜愛的動漫形象》一課的學習,學生們對于這節課非常激動,但我一出示課件時,他們就會大聲喊叫,說出自己認識的動漫人物,有的學生甚至會站起來模仿劇中人物的動作和話語。但我讓他們看完中國動漫和美日動漫的片段后,讓他們告訴我更喜歡哪種國家的動漫,讓我感到欣慰的一點是,我知道雖然他們非常喜歡日本動漫,但是他們大部分人會回答我:“支持國產片,我喜歡中國動漫。”這時候,我就會慢慢引導他們欣賞和更深入地了解中國動漫,其實中國的動漫也是有自己特點的,不要盲目地跟從熱愛日本動漫。
中國的動漫之路走得很艱辛,但是中國的動漫之路也是有自己特點風格的,當時中國誕生了一些既有中國風格,又有商業前景的萌芽作品,比如《葫蘆娃》《黑貓警長》《田螺姑娘》等系列片,以及《天書奇譚》等影院片。遺憾的是當時我們并沒有成熟的運營商業動畫的一整套思路和意識,再加上文化市場的國門打開后,日本動畫蜂擁而至,導致中國觀眾在形成消費中國風格的商業動畫之前就已習慣了日本動畫的美術風格,從而讓以后的中國風格動畫商業舉步維艱。
而作為美術老師的我更加感到責任的重大,要引導祖國的新一代去接觸中國動漫,熱愛中國動漫。這節課我上了很多遍,第一次我是以欣賞為主要授課方式來引導學生學習動漫,雖然學生的學生興趣很高,但是動手能力卻沒有得到發揮,因此上第二遍我是以臨摹為主的創造性啟發教學,但是很多學生就只會臨摹自己喜歡的動漫形象,沒有真正發揮自己的想法去設計動漫形象,并且在創作中學生會出現很多問題。這節課我分為兩個課時上。
第一課時:以欣賞為主的動漫課
動漫畫的欣賞,是以動漫畫作品為審美對象的一種審美活動。欣賞者從觀看作品的外部形態,把握作品的形象,到認識其反映的社會生活。動漫畫,往往是畫家把自己的思想,把對社會、生活中的思考,深刻地蘊含在畫中。教師可以引導學生對構圖和構思還有風格來完成對動漫畫的欣賞。在欣賞這些動漫作品的時候,學生會興奮地大叫,因為這和他們產生了強烈的共鳴,他們迫切地想告訴我,他們知道這個,而且非常喜歡這個動漫形象。因此,我在上課的時候不需要過多地提高他們的興奮點,通過師生共同欣賞動漫作品,既提高了他們表達情感的能力,又提高了他們審美欣賞能力。
第二課時:以創作為主的動漫課
創作動漫形象對于初中學生來說是比較困難的,但一小部分有美術功底的學生可能設計得要好一些,他們會經常臨摹一些自己喜歡的動漫作品,對于人物的比例會比較熟悉。因此,對于大部分沒有美術功底的學生如何指導他們創作動漫人物是重難點部分。造型和創意是動漫文化的精髓,也正是初中生繪畫動漫時很缺乏的東西,開拓動漫的造型和發展創意,創造屬于學生們自己喜愛的動漫形象,是我們一直孜孜不倦所追求的,也是弘揚我國民族動漫文化的精神所在。我總結了幾點可以引導學生進行動漫設計的創作方法:
1. 寫生類創作。動漫設計中人物的創作必不可少,學生可以在生活中找尋創作人物,進行簡單的勾勒,可以是同學、老師,通過對人物的寫生,提高學生的觀察能力和描繪事物的能力。
2. 續畫式創作。在進行寫生人物后,可以根據自己的想象,或者發生在課堂、校園里的真實事進行續畫的創作,續寫一個有故事的漫畫。藝術來源于生活,又高于生活。這種形式的創作,有利于培養學生創作性思維。
3. 自由式創作。在動漫片中的各種人物形象無不都表現著活生生的人物感情。自由創作法讓學生有更多的創作空間,當然老師也要做適當的啟發,引導學生向積極健康的方向創作。
參與嘉賓
張立新 北京史家小學
陳 杰 安徽省淮南一中網絡中心
陳鷗輝 湖南省株洲市二中
第五步,還是第零步
主持人:我認為這期要探討的話題其實挺沉重的,首先中小學的信息技術教師看到這個動漫似乎沒有太多的相關性,但又要有教學方法,又要有創意地去教,腳下金剛鉆,手上如意簪,這其實并不簡單。所以越是沉重的話題,咱們越應該輕松地聊,所謂化繁為簡,達到無心插柳柳成陰的效果。因此,在談這期話題之前,我想先賣個關子,讓本期嘉賓打開一下思路。
最近經常游走于信息技術教育的各大論壇,發現里面老師們發的帖子都特有意思,圖文并茂,討論得也格外激烈,可謂是一片欣欣向榮的景象。再去一些老師的博客轉一轉,我發現了一個特好的現象,現在的信息技術老師們的文字功底有所提升,視野也特別開闊,在行文中很善于表達自己的獨到觀點,善于思考一些問題,更關鍵的是善于捕捉生活中隱藏的一些與教育教學相關的內容。就例如這張圖片,我覺得和我們這期話題不無關系,先請三位老師談談看完以后能得到怎樣的教育感悟。
張立新:說起畫馬,我正好也教過學生畫馬的方法,由于中小學的學生美術基礎也是參差不齊,我們在課堂上一般都是采用簡筆畫的方式,把馬的身體分成幾大部分,然后用比較夸張的卡通方式來繪制。
看似簡單的繪制后面,其實要求教師要能夠根據繪制對象的特點進行概括和提煉,如果能夠將這種概括和提煉的方法同時教給學生,那么這就是我們所說的“授人以魚,不如授人以漁”了。
從這點來說,要求教師不僅能畫,還要善于總結概括,最后要懂教學能夠傳授給學生一些方法。從動漫課的長期發展來看,我主張應該培養一批專業的動漫學科教師,這些動漫教師有可能是專業院校的畢業生,但絕大多數是從目前我們的信息和美術學科教師中產生,這些教師懂教學是最大的優勢,當然最大的缺陷就是在專業知識方面,我想通過我們教師自身的努力,動漫教學的前景是樂觀的。
主持人:您這個馬畫得有意思,首先從形象上來看,就是動漫的風格,特有喜感,而且步驟簡單,適合教學生用電腦來畫。這也是您剛才特別提到的,教師的專業素養,概括能力。再來問問陳杰老師看圖后的想法。
陳杰:您這道看圖作文,著實讓我眼前一亮,從畫面的風格看,第一步至第四步中的圖可以歸屬于典型的“兒童簡筆畫”,而第五步中的畫面則屬于具有一定專業水準的寫實類。這個表面上看上去是很自然的過渡,其實做起來并不簡單。它需要畫者有著一定的美術基本功,會設計素描,會色彩搭配等技能……但轉念一想,我們有必要非得掌握這么多技能嗎?在科技飛速發展的今天,我想不一定非要按上述步驟畫出來,繪圖板臨摹也是不錯的選擇。因此我總結為:不拘一格學動漫,自主創新來“畫馬”。
陳鷗輝:這個“畫馬”應該側重的是能夠在動作上簡化設計難度吧,要不然的話,根本就沒有必要(有這樣的過程),這一點應該考慮的是骨骼問題了。動作控制點,骨骼動畫,決定了對象的分塊設計。怎樣畫馬,關鍵點不是畫,而是,馬是由哪些部分組成的,這些分塊,在動畫設計的簡化上占有哪些優勢。
主持人:三位老師都答得很貼題,尤其是陳杰老師最后那句押著韻的那句話有意思。看來我之前對當前一些信息技術教師理解能力、觀察能力的提升,這個專業素養啊確實沒看錯,最后我這個關子也沒賣成。其實我看到的這個原帖,發帖的老師就說,我們往往會先給學生一個很高的目標,而教學的內容卻又往往不能達到這個效果。所以對這個圖的解釋很多。看完三位老師的答案,我也得出了一個結論,就是要想教給學生這第五步,關鍵在于教師那第零步。
陳杰:沒錯,我覺得這個圖重點要談的應該是“怎樣0”,而不是“怎樣5”。
動態美,還是靜態美
主持人:但是我看您剛才解釋的時候說“我們有必要非得掌握這么多技能嗎”,這其實就涉及課程定位的問題,這個問題又直接影響到教師要學什么、怎么去發展的問題。
陳杰:當然了,作為執教動漫的教師,要想教學生,自己得有教學生的“資本”。所以為了搞清楚作為執教動漫的教師到底應該掌握哪些知識與技能,我還走訪了我市一所二本高校了解了其動漫專業課程設置,結果就產生了以上的疑問。
主持人:是備受打擊了,還是觸碰到脆弱的神經了?
陳杰:你看一下他們學的課程,你會怎么想?
美術模塊:設計素描、設計色彩、速寫、透視
應用模塊:Photoshop、Illustrator、Flash、3dmax、Premiere、AfterEffect
基礎模塊:動畫原理、原畫設計、劇本創作、視聽語言、動畫編程基礎。
核心模塊:Flash二維動畫設計與制作、3dmax動畫設計與制作、影視后期編輯與合成。
其實通過以上課程設置我們可以清晰地看出,目前高校動漫人才培養越來越側重于動漫應用型人才的培養。
主持人:我現在很認同您的疑問,我覺得速成是不可能了,還得看信息技術老師們有怎樣的專業功底,沒必要都學,但起碼給了我們學習的方向,也可以說是進階的方向吧。
陳鷗輝:所以,我一直覺得討論有個定位的過程。這個課程究竟是針對中小學生,還是針對專業的大學生?
張立新:中小學動漫課程應該包含動畫和漫畫兩部分內容,同時動畫需要繪畫作為支持,也就是說繪畫水平在動漫創作中占有很重要的地位,難怪我們上來就討論繪畫能力的問題。但提高繪畫能力并不是動漫課程的教學目的,我們也不必追求完美的寫實效果。尤其是在中小學階段,我們只需要讓學生用動漫的手段表達自己的一種感受,記錄自己的一些生活片斷,抒發自己的感受。因此寫實還是寫意并不太重要。當然,作為教師還是要有扎實的美術基礎,才能夠靈活地駕駛課堂。
陳杰:我個人認為動漫作為一種媒體表現形式,高中生參與創作,其主要的目的是表達該年齡階段關注的話題,表達一種觀點,展現個人藝術的審美情趣,我們不忽視技術,技術是表達觀點的基本手法,具備一定水準的操作技巧以及繪畫的技能,但也不一味地追求技術,而是通過規范的流程,教會學生如何創意設計,如何技術表現,如何更藝術性。在教學中動漫教師不應拘泥于傳統的教學模式,應以提高教學實效作為標準。
陳鷗輝:我想如果是技術課程專業的話,首先考慮的是,對象的“活動”點,比如人,首先考慮的是骨骼的連接點……我在教動畫的時候,首先考慮的是動畫設計里動作的簡化,比如人走路的過程,各種教程有各種呈現的方式,一般會給學生展示兩種方式(如下圖)。
其實說實話,我覺得如果繪畫功底好的話,將每個對象的中間動點狀態都畫出來,完全不考慮技術處理簡化的問題,做出來的動畫非常漂亮。
主持人:您這個問題回答起來,里面總有一種技術的味道,說得很具體,也反映出了您的思路。這差異就出來了,很多老師最開始學的是動漫的基本原理、基本功,也教給學生。您是更注重動畫設計里動作的簡化。就是說先要掌握讓他動起來的方法。
陳鷗輝:由于我個人比較偏向信息技術課程中的技術角度,所以,在課堂上不會著重于人物的繪制呈現,而偏向于讓學生體驗到Flash軟件本身帶來動畫設計上的優越感。
陳杰:你們更傾向哪種呢?我覺得讓學生感受動起來的樂趣只是其中一個方面,動漫涵蓋面應該是非常廣的,不僅僅是動起來(動畫)還應包括靜態的圖像,“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。
張立新:動漫課程,中小學有中小學的學法,大學有大學的學法,甚至目前在一些幼兒園也有類似的實踐(主要是拍攝定格動畫)。下面我貼一些我學生的優秀作業,來說明一下這個問題。其中一張是手繪的,另一張是電腦制作的。
陳杰:不錯,小學生能畫成這樣已經不錯了。
張立新:在中小學教材中涉及的動畫類型主要是二維動畫(Flas)和定格動畫。
如果學生全部掌握了教材中的內容,應該說在技術上已經達到了一定的水平。至于學生的作品效果就要看其他的因素了,如學生的創意和繪畫水平、硬件環境(主要是拍攝定格動畫的器材)等。
主持人:所以從您的觀點中,我理解為靜與動其實應該是并重的,好的作品,可以說更能給學生以激勵,也能體現出這個課程的價值。其實最近我也對動漫產生了濃厚的興趣,反正和做這幾期動漫課程的內容是有點兒關系。于是我想,這個課因為不讓我教,我可以慢慢學,從最基礎的線條、打輪廓、人物造型等開始。但要換做信息技術教師,教這門課,就是個任務了。所以要請教幾位老師,學習電腦動漫如何入門?
要入門,還是求發展
陳杰:我認為,首先美術模塊學習是必須的,動畫始終是離不開畫的,那么對于很多非美術專業的信息技術老師來說如何來學習呢?說出來不怕大家笑話,我學習的第一本繪畫書,是《兒童啟蒙素描畫》,這本書雖然只有薄薄的60面,但卻讓我知道了什么叫素描、構圖、采光、透視、明暗調等基本知識;其次了解并掌握畫動畫的要領:如畫動畫的步驟、中間畫的畫法、動畫線條的畫法、動畫包含的元素等;最后一些應用軟件學習也是必不可少的,如Photoshop、Illustrator,通過這兩個軟件的學習可以幫助你電腦鼠繪和使用繪圖板繪制一些基本圖形,Flash二維動畫的設計與制作等。
張立新:我從小就喜歡畫畫兒,上小學時經常拿著小人書來臨摹,曾經一度想報考過美術院校,但是陰錯陽差沒有實現這個愿望。上中師時我選修美術,在美術選修班里雖然不是畫得最好的,但卻是最用功的一個。一張素描一畫就是三四十個課時。當時學校配備的美術老師都是非常有名的,像侯長春、祝慶武(現北京市美術學科教研員)、陳揚睿,我深得他們的教誨。正是師范四年的學習為我打下了扎實的美術基礎。
工作后由于自己對計算機的熱愛做了一名小學信息技術教師,2004年,Flas在互聯網上風靡以后,我開始把動畫內容搬進課堂,當時北京有一家普及少年電腦知識的雜志叫《少年電世界》邀我編寫Flash教程,我用圖文并茂的方式寫了十幾期。
2009年開始為中央電教館編寫中小學動漫教材,逼著自己開始看一些動漫方面的理論和大學相關的專業教材,這使我的動畫課堂教學有了一次質的提升,我開始用一種全新的視角去反思自己的教學模式和教學內容。經過反復的實踐探索逐漸形成了目前自己的一套教學模式和方法。
主持人:兩位老師都提到美術的功底了,這看上去似乎和信息技術教師這個職業不相及。但站在目前信息技術課程對人才的要求來看,其實動漫專業素養的培養,只是信息技術教師要具備的眾多素養之一,但是面對當前信息技術教師的工作現狀,仿佛又與他個人的專業發展與訴求產生了一些矛盾。陳老師好像對此有些感觸。
陳杰:是的,我認為目前高中階段動漫課程多采用課外活動和校本課程的形式。教師的付出與收入不成正比。久而久之,動漫教師執教的熱情和動力都會銳減。動漫教師在學校層面上幾乎很難獲得與之相關的繼續教育及培訓。長此以往,動漫教師很難把當前流行的動漫元素在教學中展現。執教動漫的老師一方面渴望獲得專業素養的繼續提升,另一方面在學校又面對著“英雄無用武之地”的尷尬局面。
張立新:信息教師來教動漫課確實存在一定的難度,因為動漫是個綜合性很強的學科,涵蓋寫作、繪畫、手工、音樂、信息技術等諸多學科的知識。信息教師只在計算機技術方面占有優勢,其他方面可能會感到力不從心。這使我常常想起幾年前曾經備受關注的機器人教學,當時也是從信息學科推廣起來的,同時也有許多其他學科教師參與進來。我想說,無論是當時的機器人教學還是現在的動漫教學,都是為我們的教師和學生搭建的一個平臺,就要看哪些教師能夠抓住這個機會,展現自我的才華。
主持人:所以我就想問,在不影響正常教學的情況下,既要能夠提升自我,又得使自己的專業付出有價值的體現。我們可以怎么去做?
陳杰:我想把自己及我周圍朋友的一些做法拿出來與各位分享。總結下來是三個“走出去”。①進高校,兼職動漫課程教學。目前高校對于動漫課程重視程度遠強于基礎教育。如果你對自己的專業素養比較有信心的話,建議你可以與當地高校教務部門溝通聯系,測試通過后可以申請一門選修課,做高校兼職教師。教學相長,既使自己的動漫專業有用武之地,也使得動漫教學常態化,教與學螺旋攀升,定會使你的專業素養得以提升,同時也讓自己的價值有所體現。②進公司,參與動漫產品開發。目前動漫公司也是如雨后春筍般涌現,如果你熱衷于動漫創作,可以進入這個群體。你不僅可以真實地了解到動漫產品的開發過程,體驗到團隊合作的樂趣與經歷,更能獲得一種完成作品的成就感。③進協會,參與動漫沙龍。目前各地科協都有自己的動漫協會,并且經常會舉辦一些動漫沙龍。這里絕對是個相互交流的好去處。動漫沙龍中常有懷揣動漫夢想的初學者,也有經驗豐富的資深動漫人,大家在這里不分水平高低展開交流,各取所需。
張立新:首先我從目前的Flash教學說起,動畫模塊是初中信息課的一個必修模塊,估計全國有80%的中學都在教這一內容,但是學生學過之后很難做出一個像樣的作品,我也曾經經歷過這個階段。那這是為什么呢?可能有些老師會說是因為學生畫不好,或不會畫,但是如果我們把畫好的背景和角色素材給學生們,學生們又能做出什么樣的作品呢?
通過這么多年的動漫教學我認為,問題出在教學的思路上,是教材的編寫出了問題,造成我們教師在教學上出了問題。如果教材的編寫者或者我們的教師掌握二維動畫制作的整個流程,我們的教學就絕對不是目前的這種狀態了。
陳杰:我不同意您的這個觀點,教材的編寫是以課標為基準的,走的是信息的獲取、收集、加工、處理的主線,而您所說的Flash課程,是以如何掌握二維動畫的理念為流程的,這是兩個概念。所以說到底,還是課程的定位問題。所處的階段不同,目標不同,內容應隨之改變。
陳鷗輝:我感覺,這個是針對優生培養了,課標應該是針對全體學生的。我覺得以作品為主線的教學,適合優生培養,以技術細節為主線的教學,適合全體學生達到課標要求。從我個人來看,精英教育是必須的,但如何讓全體學生達到本學科的基本目標,也是應該著重考慮的。信息技術教師的任務是經過合理的引導,為學生創作動漫提供一個平臺,有繪畫功底的學生繪出好的效果不足為奇,而單就繪圖來講,不是信息技術教師所具備的功底。
陳杰:但是你想,當計算機還沒有普及的時候,我們感覺學個計算機就有多了不起,(DOS)那時候可以說是精英教育,再看看現在,計算機如此普及,我們現在可以說是普及教育了。
張立新:其實,做動畫是從創意開始的,大家可以看一看,目前各地信息學科有關Flash的教學中是否有相關的內容。另外,有關如何設計人物的造型等內容都沒有涉及,而是側重于一些具體的技術,當然我不排斥技術的重要性。我要說的是,作為教材的編寫者和授課者要有一個較高的站位。也就是說理論的重要性。只有了解了動畫制作的一些理論和實踐,才能駕馭整個的教學流程。所以說動漫教師既要懂理論,懂技術,更要懂教學,缺一不可。
陳杰:對,教師層面可以高起來,也是占穩講臺的基礎,然后再落實到學生層面,他才有自己的韌度。
陳鷗輝:所以,一開始我的觀點是,如果技術真的已經消融,在繪圖功底的培養上,美術老師更有條件。展示學生的優秀繪圖效果,并不能體現技術課程本身的優勢。這門課程的定位究竟如何?是一個優秀作品里的美圖,還是它實現的技術水平更符合本學科的本質?
主持人:嗯,所以……咱們聊了很多啊,最后又繞回到最開始的動漫課程該由誰來教的問題上了,哈哈。
陳杰:別繞了。
定規范,還是促創新
張立新:我從來不主張搞精英教育,基礎教育要面向全體學生,使得每個學生都有所收獲,有所發展。動漫是一個很好的課程,可以促進學生在多方面的發展。我現在正在一所打工子弟占50%的小學搞動漫校本課程的推廣。我們組織了一個包括語文、美術、音樂、手工、信息技術老師在內的課題組,我們研究的主題就是“動漫課程對學生多元智能影響的研究”。
陳杰:張老師具體談談你們這個課題,是怎么樣對學生產生多元智能的影響?
陳鷗輝:這個挺不錯的,應該是一個綜合能力的應用課程。一個好的作品,其實腳本起關鍵作用,前期的腳本編寫,離不開語文老師的輔導。
張立新:課題還在初始階段,目前正在做教師培訓,我們的做法是把動漫課程的內容融入相關學科,通過學生在動漫學習過程中的各種變化,來說明動漫課程對學生的語言智能、音樂智能、空間智能、肢體運動智能、內省智能、人際關系智能的影響。我們的動漫教育是面向全體的,剛才我說過這個學校有很多的打工子弟,所在我們做的不是精英教育,而是動漫教育在更大的范圍進行推廣。
主持人:我覺得張老師這種方式,不但為動漫課程賦予了更多的意義,同時也是一種教學創新,就像大家剛剛說的,動漫是一個綜合的能力培養。那么話已至此,其他兩位老師對這門課的教學有何種好的放法?
這是黃旭君2008年3月進入動漫學院學習一個月后的感言,而現如今,這個22歲的女孩已向自己的夢想成功前進了一步――在廣州某動漫公司擔任動畫前期設定職位,底薪4000元以上。
“高考過后,我因為文化分不理想而選擇在美院夜校就讀,美院夜校的課程很少,時間很寬裕,正在彷徨應該選擇就業還是繼續學習其它課程充實自己的時候,一個偶然的機會我看到了動漫學院的宣傳廣告。在指導老師的介紹下我被學院有趣的課程吸引了。開學后,同學們友好友愛,在課余還組織出外燒烤。老師上課十分生動,還會引用很多經典的動畫作品給我們參考。悉心的教導下,我這個動畫入門新生也漸漸具備了制作人物和色彩設定的基礎。原本的小小興趣開始變成我的夢想――我想進入動漫行業,挑戰自己的藝術潛能。”
和校區很多同學一樣。黃旭君選擇匯眾教育動漫學院的最大原因也是出于興趣和就業的雙重考慮,她說,“大專期間,我學的就是美術設計。畢業之后,很多同專業的同學都選擇留在珠三角沿海一帶工作。我也不例外。但是,美術設計這一行的競爭非常激烈,到人才市場走一走,處處都能找到懷揣美術設計作品而求職無門的大把畢業生,而普通招聘網上一個再普通不過的美術設計職位都能吸引數千名應聘者的瘋搶,那時候,我就開始反思,自己是否有必要調整自己的定位,重新規劃自己的職業。”
經過慎重考慮,在征求了家人、朋友和一些行業前輩的意見之后,黃旭君最終選擇了從事動漫行業。“平時查找資料時,我就特別留意過動漫行業的發展情況。我覺得,21世紀肯定是一個娛樂的時代,城市中人們的生活節奏不斷加快,越來越多的人喜歡通過動漫、游戲這一類娛樂手段來放松神經。各地政府也都非常關注動漫產業的發展,近兩年幾乎每個月都有各類動漫會展、賽事在國內的一些大中城市舉辦。優秀的國產動漫作品也越來越多,這都說明,這是一個政府重視的行業。于是,我開始把求職的目光集中于動漫企業,而各種崗位中我最鐘情動畫前期設定,但當我按照這一職位的招聘條件逐條對照自己的時候,我才發現。沒有經過專業訓練和企業的實戰經驗可謂寸步難行。在理性分析這些內外的優劣因素之后,沒有過多猶豫,我來到了匯眾教育廣州動漫)校區,開始集中精力學習動漫設計制作的知識和技能。”
動畫設計和制作分為很多環節:前期設定、劇本創作、分鏡頭腳本、構圖、背景上色、原畫、修形、動畫、上色、合成。其中,前期設定、分鏡頭腳本的制作是動畫導演的重要工作,在一部動畫片的制作過程中發揮著舉足輕重的關鍵作用。而這也正是黃旭君的興趣所在。“雖然同班還有很多同學美術基礎遠遠落后于我,但是整個班級學風非常濃厚,大家你追我趕,個個都有一種不服輸的勁頭,‘今天你完成了一幅優秀的作品,明天我一定要拿出一幅比你的作品還要優秀的作品’,事實上,那段日子我們班的每一個人就是在這樣互相競爭又互相學習的氛圍中迅速成長起來的。看到他們如此刻苦地學習,起點較高的我也絲毫不敢懈怠。”
關鍵詞:職業院校;動漫專業;學生;綜合素質;能力培養
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A
文章編號:1005-5312(2012)21-0220-01
一、前言
職業院校動漫專業學生綜合素質能力培養研究成為當前社會發展的一個熱點問題。這是因為,影視產業的發展過程中,藝術、技術與人才永遠是不變的話題。影視動畫創作是非常需要創造性的藝術,同時,它又是非常復雜的工程、項目,需要強大的技術支持。
二、動漫專業學生素質培養的構成與創新
(一)綜合能力
動漫設計過程中需要多種學科知識的匯總。影視創作既涉及藝術又涉及技術,而其所涉及的藝術與技術又都十分廣泛,因此,為了更好的與其他人進行交流與協作,無論是藝術創作人員還是技術指導與開發人員都需要對本專業以外的相關專業有所了解。尤其是一線生產制作過程中,需要同時具備有很強的藝術水平與技術能力,而且由于影視作品所要表達的內容很豐富,往往會涉及很多領域的專業知識。只有具有了相當的美術基礎知識與鑒賞能力才能有效地欣賞。而漫畫與其他美術作品相比較,則很容易欣賞,優秀的漫畫作品幾乎任何一個學生或者不同層次不同地域的讀者都能有效地欣賞,即使是文盲對相當一部分漫畫作品都能進行有效欣賞,其突破了語言障礙與文化背景的束縛,因此個人經過考察和論證認為漫畫也是一種“大眾藝術”。
(二)實戰經驗
對動漫專業學生綜合素質來說,實戰經驗對于一線創作人員來講是至關重要的,由于影視動畫創作項目的復雜性與多樣性,往往使得理論與簡單的技巧學習與實際工作中的差距較大,因此實際操作經驗對于提高生產效率來講是非常關鍵的因素。只有具備了以上各個方面的綜合素質,才能成為現代影視動畫制作行業的精英。
(三)創造性
創造性往往伴隨在整個創作的過程中。影視動畫作為如今的熱門專業,成為了眾多動畫愛好者擇業的方向。動畫行業對專業技能要求比較嚴格,尤其三維動畫,建模、材質燈光、動畫、特效、渲染等各技術領域工序比較繁瑣。要在動畫領域中尋得自己的發展空間,除了掌握專業的技能方法外,還需要不斷提升對藝術的理解與創新意識。動漫專業學生綜合素質往往需要在一定的創新環境下實現。因此,影視創作不是按部就班的簡單流水作業,無論是藝術人員還是技術人員都需要有很開闊的視野,不僅要有適應復雜項目運做所需要的邏輯思維能力,還要有要解決各種新的問題和范圍很廣的復雜問題的發散性的思維能力。
(四)專業素質
作為一個動漫從業人員,最根本的就是要在自己所從事的工作領域有很強的專業基礎,在某個特定的專業方向上有很深的造詣,或者說,動漫專業學生要有“一技之長”才能在實際的工作中發揮作用。比如,在深化教育教學改革的今天,人們對美術教學從原來停留在“術”的層面上,到開始關注學生美術素養的提高,探索挖掘能有效吸引孩子眼球的美術資源以調動學生學習的積極性,嘗試加強美術與其他學科的聯系,利用美術學科教學,訓練學生的創新思維,以及根據美術學科獨特的人文性對育人的思考,從而提高學生整體素質。
(五)團隊精神
對動漫專業學生來說,影視動畫創作是一個復雜的工程,是需要許多人共同協作完成的,團隊精神與對項目流程規范的適應能力有時比個人本身的能力還要重要。動畫,是一種具有獨立審美意義的藝術形式。它給人們的生活增添了新的活力,也給動畫設計領域帶來了新的生機。一個團隊往往是一個整體,需要各種技術特長的人聚在一起,形成比較完善的方案,才能完成最終的作品創作。
三、結語
隨著社會經濟的發展,職業院校動漫專業學生綜合素質能力培養研究顯得越來越必要。比如,動漫產業越來越紅火,對從事這一行業的技術人才的需求越來越大。如何抓住這一機遇,是當前職業院校發展的一個關鍵問題。以實訓和實用為目的開設包括美術基礎、職業規劃、專業英語、電影賞析等多門藝術修養課程,可以大大提高動畫人員的綜合素質。隨著動畫產業的日趨擴大,只有不斷地提高動畫人員的技能應用和藝術修養,才會創作出更多更出色的動畫藝術精品,推動動畫行業騰飛。
參考文獻:
[1]陳璽.國產動畫如何在國際競爭中贏得先機[J].青年記者.2007年18期.