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公務員期刊網 精選范文 計算機教學總結范文

計算機教學總結精選(九篇)

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計算機教學總結

第1篇:計算機教學總結范文

小學計算機教學年度工作總結【1】 本學期,我擔任學校的三、五年級信息技術教學工作。通過教學工作使我深刻地認識到信息技術課程的地位和作用,對信息技術的發展有了正確的認識,它既是基礎教育課程改革和發展的需要,又是小學素質教育工程的重要內容。

現代社會是信息時代,計算機技術是現代科學技術的基礎和核心,是信息社會的主要技術,計算機已經滲透到社會的各個領域,對當代社會產生了重大影響,同時也改變著我們的工作方式、學習方式和生活方式,從而促進人類社會的發展和進步,在當今社會,不掌握計算機知識和計算機基本技能,是很難在現代信息社會中有效地工作和生活。計算機的普及要從娃娃抓起,信息技術教育已成為小學教育中必不可少的科目之一。

為了更好的開展小學信息技術教育教學,我深入鉆研信息技術教材,查閱大量的書籍,虛心向同行請教,取長補短,不斷地提高自己的業務水平。

由于客觀因素的制約,計算機教室還不能做到一人一機。因此在上機練習中,我們有意識地引導學生相互協作,引導優勝幫助一般學生,一般學生協助優生,這樣培養了學生之間地團結互助地精神,使學生之間地關系更加和諧?,F將自己本學期的教學工作作個總結。

引入圖畫,激發學習興趣。

三年級的學生對去年學的畫圖特別感興趣,而計算機正具有能畫畫的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于畫畫之中,激發學生學習的興趣。在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。利用學習成績,提高學生的求知欲

在不斷地學習中,采用邊學邊用的方法,學一點就讓學生應用起來,不僅要滿足學生的好奇心,還要在應用過程中,充分肯定學生自身的能力,增強學生的自信心,保持和促進學生學習的積極性,進一步激發學生學習計算機的興趣,形成一個良性循環。每學習一課的內容結束后,都要對學生的學習進行評價。

及時做總結,寫反思

信息技術教學注重內容銜接,抓住重點。因此在課后要及時總結課堂上的不足,以便能及時更正。只有不斷反思,才有不斷進步!

回顧這學期從事信息技術的教學工作,雖然信息技術是一門新興的學科,而我又是新手,但是基本上是比較順利地完成了教學任務。當然,在工作中也會出現不如人意的事,但我相信,通過我的努力在工作中處處留心,時時注意,不斷開拓創新,一定能將教學水平提高到一個新的高度,讓學生能愉快地學習和掌握計算機技能。

努力方向:

1、加強自身基本功的訓練,課堂上做到精講精練,注重對學生能力的培養,知識上做到課課清、段段清。

2、對差生多些關心,多點愛心,再多一些耐心,使他們在對計算機的認識上有更大進步。

3、加強機房紀律和機器使用道德方面的教育,使學生不僅在班級集中注意力學習,在機房上機時也要按規定嚴格約束自己。

4、利用各種方法,訓練學生提高、集中注意力。

教育工作,是一項常做常新、永無止境的工作。社會在發展,時代在前進,學生的特點和問題也在發生著不斷的變化。作為有責任感的教育工作者,必須以高度的敏感性和自覺性,及時發現、研究和解決學生教育和管理工作中的新情況、新問題,掌握其特點、發現其規律,盡職盡責地做好工作,以完成我們肩負的神圣歷史使命。

小學計算機教學年度工作總結【2】 回顧這個學期所從事的信息技術教學工作,基本上是比較順利地完成任務。一學期來,認真、踏實、誠懇地做好本職工作,認真完成自己的教學任務,以學生利益為出發點,讓學生在本學期的學習中能學有所得,掌握了一定的計算機打操作技巧?,F就本學期所做工作作如下總結:

一、 思想政治方面

積極參加政治學習,提高自己的政治素質和理論素養,注重自己思想道德水平的提高。平時積極參加學校組織的各類會議及本組開展的教研活動,積極參加升旗儀式。遵守教師職業道德,時刻注意自己的一言一行,維護教師形象,為人師表。在日常生活中,以真誠與人交往,和其他老師們團結協作,愉快的開展工作。

二、 教學工作,一絲不茍

(一)搞好備課

備課對于每門課程的教學而言,都是必不可少的環節,信息技術學科教學也不例外。在備課的過程中,我首先對所要教授的知識進行全面的研究、歸納、總結,并根據教授對象的不同特點找到教授的最佳方法與方式,在此基礎上將所備內容在計算機上進行逐一推敲、驗證、演練,以使一些空洞的知識具有可操作性;同時,還將每個知識點構造成一個操作性實例,通過對實例的演練讓學生對知識點產生準確、完整的認識,由此得出相關的結論。從而做到對人、書、機三者進行有機結合的備課。

上好課的前提是做好課前準備,不打無準備之仗,尤其本學科主要課程都要上機完成,每節都要認真做好上機備課,檢查機器狀態,有無不可用機器。上課時認真講課,力求抓住重點,突破難點,精講精練。運用多種教學方法,從學生的實際出發,注意調動學生學習的積極性和創造性思維,使學生有舉一反三的能力。在學生完成上機任務時,在各臺計算機前巡視,注意對學困生進行手把手的輔導,課后及時做課后記,找出不足。

(二)抓好教學過程不馬虎

信息技術課是一門操作性很強的學科,這就要求我們在講課時盡可能地把一些操作步驟演示給學生看。這樣比單純地告訴學生步驟,再讓他們去練效果更好。因為在老師演示時,同學們不僅看到了整個過程,還看到了結果,這比紙上談兵要有效的多。在這方面,我充分利用了多媒體教學軟件,上課時,老師在教師機上演示,學生通過網絡在自己的屏幕上觀看,對老師的操作過程和結果看得一清二楚,大大提高了講課效率。同時注重了學生能力的培養,主要是能讓學生做的就讓學生做,包括演示操作盡量讓學生來做,同時許多操作都采用讓學生先練習,再歸納,后總結的步驟來。

由于初中學習的特點,本學科在教學中只能充當考查的對象,學校給安排的課時也很有限,一周只安排一節課,因此要讓學生很好掌握電腦知識,必須注重45分鐘的教學效率。這就要求我要認真安排每節課,課前認真鉆研教材,搜尋與該課題相關的課外知識,并很好的結合,在課堂教學中加以運用。課堂上注意學生的興趣度,采用多種教學方式調動學生的參與熱勁,營造融厚的學習氛圍。同時對差次不齊的學生采用快慢教學方式,對學困生多輔導,多鼓勵學生多問。對那些掌握能力較強的學生,多激發他們學習新知識的熱情。

在課堂上我會多關注學生的動手實踐,根據本書的教學內容的特點,在教學中應更多去開發學生的動手能力,在教學中對此我十分重視,在講完每個案例留一定時間給學生自主操作,老師在巡視的過程中給予指導,有時也可將某一學生作品做展示,加以評講,例如初一(六)班的楊康、楊錦超同學,課堂上積極回答老師的提問,動手能力強。同時每節課結束前預留一定時間讓學生完成老師所布置的任務,真正鍛煉學生的動手實踐能力。

總的來看,今學期的教學工作都完成了任務。

小學計算機教學年度工作總結【3】 彈指一揮間,我在教師的崗位上又平凡地走過了一年。追憶往昔,這一年來的工作自己沒有取得什么大的成績,順利地完成了本學年的工作。展望未來,為了總結過去,揚長避短,使自己站得更高、走得更好,寄望明天的工作更為進步,現將20xx年度的工作情況總結如下:

一、思想方面

我在思想上能夠按照一個黨員的標準嚴以律己,熱愛黨的教育事業。與老師團結合作,能夠正確處理好教師之間、師生之間的關系,把他們作為自己學習的榜樣。一學期來,我還積極參加各類業務培訓和學習,努力提高自己的業務水平。遵守學校各項規章制度,服從學校的各項工作安排。

二、教學工作

作為一個剛轉行不久的教師,對于信息技術學科的課堂教學、教學研討、課外輔導等工作都需要向同行多學習,多總結。3年來,我一直嚴格要求自己,努力鉆研業務。爭取上好每一節課是我一直以來奮斗的目標。所以,為了實現這個目標,我加大備課的容量,加強上課質量,落實反思的分量。

首先,我積極參加鋼城片區教研聯盟校的各種教研活動,把學來的理論知識與教學實踐相結合;努力學習理論知識,用新課程理念武裝自己,與時俱進,讓新課程也走進我的課堂;虛心向他人學習,跨學科聽課,學校有講課活動積極參加,生怕漏聽了任何一節課。認真反思自己的每一節課,當一節課上萬之后 我總考慮一下,我這節課成功的地方在哪里,哪些地方學生不好接受 ,我以后怎么改進,這樣做好反思,再進行二次備課。

就這樣我不斷努力探索,建立了激趣導入自主嘗試歸納總結練習實踐這樣的教學模式,激發學生的學習興趣,使學生能夠主動學習自主探究,從而自主的接受信息技術課。通過我的努力,學生上微機課,不再是只想著玩游戲了,而是能夠主動的學習知識,有的甚至還能在所學的基礎上有所創新。我在辛勤努力之后得到了學生的理解和認同,這是我幾年來最想見到的。雖然信息技術相對于語文數學來說顯得相對弱勢,最開始還被大家認為是連??贫疾凰愕亩n,但是隨著我們一代代信息技術教師的努力,我們一定會讓信息技術學科也能成為教育花園里的一朵奇葩。

三 、工作室工作

20xx年參加經濟技術開發區(頭屯河區)教育局信息技術名師工作室,成為工作室成員,在93小李發利老師的帶領下,全年參與工作室活動總計12次,包括上課、聽課、評課、觀摩、聽講座、遠程教研、課題研討等一系列的活動,在活動中學習交流,在活動中鍛煉提升。全年累計聽課40余節次,提交教學論文,教學課例,教學設計各2篇,在工作室其他老師的幫助指導下,教學水平和業務能力有了一定的提高,這是一個個人專業化成長的良好平臺,我將在今后的工作中更加虛心向各位老師學習,努力提高自己教育教學水平。

四、其他工作

我這學年依然承擔了學校班班通設備維護、資產管理、非線性編輯、校園監控系統,校園廣播系統的管理維護等工作

五、努力方向

反思本學年來的工作,在看成績的同時,也在思量著自己在工作中的不足。不足有以下幾點:

1、對于信息技術的教學思考的少了一些,出現了一些倦怠現象。

2、教科研方面認真研讀了一些有關理論書籍,但在教學實踐中的應用還不到位,研究做得不夠細和實,沒達到自己心中的目標;

第2篇:計算機教學總結范文

一、工會組織建設

第一,積極貫徹學校工會的工作精神,開展“二級分工會建家”的工作。繼續加強教工之家建設,分會工作走群眾路線,依靠群眾,關心群眾,使工會真正成為教職工自已的家,并積極開展"送溫暖"活動,慰問因工受傷的趙建強同志,慰問家中出現其它事情的朱桂華、馮丁武、陳敏琳等同志,將學院對教職工的關心通過工會及時傳達到每一位教職工,從而激發廣大教職工的工作熱情;尤其是總結通過工會如何促進教學,增強凝聚力方面的經驗,確保了今年的本科評估“良好”目標的實現。

第二, 進一步完善制度建設。在本學期內建立本部工會會員參加集體活動管理辦法,將這項制度列入到教師考勤管理制度中。確立工會委員和工會小組長例會制度,制定并完善本分工會以及工會委員職責,完善部教代會組織制度,通過二級教代會完善本部的各項管理制度。

二、發揮工會職能,維護教職工權益

第一,充分發揮工會的參政,議政職能,工會計劃結合本部自身特點,對教職工關心的集體以及個人問題進行調研,并把實驗室人員普遍關心的實驗室人員津貼等問題向上級主管部門匯報,爭取解決。

第二,工會還將積極發揮監督職能,按照學院的“院務公開”制度,切實監督本部的部務公開制度的實施情況,并對本部的所用重大經濟、人事問題擁有監督權。

三、配合教學改革,促進全體教師教學質量的提高

第一、為了教師之間交流教學經驗,組織有經驗的教師傳授教學心得,同時鼓勵教師之間相互聽課。請獲得多媒體教學競賽二等獎的宋武老師進行示范教學。

第二、為提高教師的教學技巧,增進教師和學生之間的理解,請有關系部學生代表進行座談,收集他們對教師教學的意見。

第三, 針對青年教師教學、科研能力較弱的局面,請有經驗的教師進行傳幫帶,讓青年教師過好教學關,已經簽訂了“一幫一”的協議。

四、關心教職工的生活,為教職工服務

工會幫助教師解決工作和生活中的實際困難,保持以往工會的優良傳統,如照顧患病以及退休教師。對遭受天災人禍的教職工及時進行慰問,“紅”、“白”喜事,分工會都負責組織,工會會員都將積極前往祝賀和慰問,并安相關的標準慰問,做到更加規范化和合理化。

以下內容與本文計算機基礎教學部分工會2012年度工作總結相關,可查閱參考:工會工作委員會半年度工作總結2012年工會職工之家建設工作總結

第3篇:計算機教學總結范文

關鍵詞: 教學游戲; 模型; 結構; 特征

20 世紀80 年代末以來, 教學設計研究出現了一些新的發展趨勢: 在理念層面上, 建構主義認識論正在取代客觀主義認識論成為教學領域的基本觀念; 在技術層面, 信息技術的迅猛發展正在引起教學領域的深刻變革( 張華, 2000) [1]。這些變化使人們認識到, 學習首先應當是情境性的, 學習者在復雜、豐富的情境中, 才有機會以個性化的、有意義的方法,建構和重構自己的概念, 發展能力; 其次, 學習活動轉變為理解不同知識和技能領域中的“能力表現”和指向特定問題解決目標的積極的知識應用過程。

計算機游戲就是服務于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關于游戲研究的文獻, 對各種觀點進行了比較、分析和綜合, 希望能夠在教學游戲的設計、開發以及相關的研究中發揮一定的作用。

一、游戲作為學習發展的工具

1.游戲的基本概念和分類

Huizinga(1955)認為游戲活動就是競爭[2], 一個游戲應具有以下幾個關鍵要素: ( 1) 一個非正式的行動或活動; ( 2) 在某一特定的時間和空間范圍內發生; ( 3) 按照自由選擇發展, 但其后要遵守該規則;( 4) 目標就是活動本身; ( 5) 活動伴隨著緊張和愉快的感覺, 并要意識到這種活動與現實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為: 任何明顯地包含競爭和具有規則指導的教學和學習模式。

教育游戲是指具有一系列特定規則的結構化事件, 學習者是以優于競爭者或自己先前行為表現的方式, 力爭完成一個特定的目標。因此, 計算機游戲就是基于一系列規則, 具有潛在競爭性的, 能實現特定目標狀態的一個可供學習的情境, 開發應用于教學的計算機游戲的目的是創造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發學習者, 啟發學習者的學習活動, 鼓勵態度轉變, 發展學習者批判性思維、問題解決和決策的技能, 而不是獲得簡單的陳述性信息, 更不是娛樂。計算機游戲已經作為培育學習者理解理論模型、支持團隊發展和信息資源共享的手段。近幾年, 為適應學習的需要, 各個學科都開發了一系列的游戲。

2.游戲的教學實踐意義

人們對計算機游戲在教育實踐中的應用進行了大量的探討和研究, 確定了一些吸引學習者使用的因素。筆者對這些因素進行了分析和綜合, 認為主要有如下幾個方面。

( 1) 游戲為學習者提供了一個情境氛圍, 讓他們獲得沉浸性經驗。計算機技術的發展為游戲設計提供了豐富的視覺、空間等表現手段, 設計者利用這些技術手段去表征現實或體現想象, 使學習者感到將要達到的學習目標的特征屬性是非常真實的, 為學習者提供了一個通過精心設計內容, 來處理類似真實、現實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征, 學習的有效性得到了提高。

( 2) 游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境, 激發學習者的學習興趣。學習者的學習活動是為了實現一個或一系列既定的學習目標, 在這個過程中動機激發是關鍵的要素, 它是人類學習過程中的自然要求。人們利用游戲實現動機激發方法包括: 首先,游戲情境中洋溢出的樂趣, 是激發學習者參與游戲活動的重要因素; 其次, 游戲能提高學習者的技能,使學習者通過完成一系列的任務而獲得成就感; 最后, 學習者在參與諸如幻想或模擬游戲時, 可以在游戲結束后立即得到各種比較復雜的反饋, 使學習者能夠獲得真實的體驗感。

( 3) 游戲有足夠的靈活性和復雜性, 能適應學習者的不同學習風格和水平。英語論文 計算機游戲結合了適合各層次學習者的學習目標、對話的策略和規則, 它們能被學習者修改、調整和更新, 適應不同水平的挑戰, 游戲把學習者放在了決策者的位置, 推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。

( 4) 游戲能提供綜合性經驗, 發展學習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事, 故事對學習者來說是可以利用的一種最基本的, 也是強有力的綜合性經驗。游戲故事的視覺性、經驗性和創造性途徑, 能培養學習者深層次問題解決的能力。

二、游戲的基本結構模型

目前已經開發的教學游戲, 根據任務的完成順序可以分為以下五種結構類型[3]。

1.單線式結構。單線式結構游戲沒有什么分支, 任務結構往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進行, 完成一個條件, 生成下一個條件, 直到游戲最終結束。

2.橄欖狀結構游戲。橄欖狀結構游戲與單線式差不多, 一個開頭, 一個結局。但游戲過程存在一些分支, 這些并不會影響到游戲的結局, 游戲者最終實現的目標是相同的。

3.樹根狀結構游戲。樹根狀結構游戲像樹根一樣, 一個開頭, 多個結局。游戲過程中出現了種種分支, 將會影響到游戲的結局, 每個分支實現的目標是不一樣的。

4.樹狀結構游戲。這類游戲與樹根狀結構相反,它有多個開始, 但萬源歸宗, 只有一個結局。所謂多個開始, 就是學習者可以選擇不同角色進行扮演, 也可選擇不同的角色起始點和初期經歷, 從上往下, 經過多條分支, 最后漸漸歸向總結局。

5.網狀結構游戲。這種結構的游戲是游戲發展的趨勢, 學習者可以隨意從任意的地方開始, 也可以隨意向任意的方向發展, 最后實現不同的目標。

三、游戲的關鍵結構性因素

Prensky (2001) 認為計算機游戲可歸結為六個關鍵結構性因素: 規則、目標和目的、結果和反饋、沖突/ 競爭/ 挑戰/ 對抗、交互、表征或故事。[4]

1.規則

游戲是基于一系列規則來執行的, 它設定了學習者參與游戲活動的基本結構, 在游戲活動中是強制執行的。規則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的, 它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標。在非計算機游戲中, 游戲規則都是事先規定好的, 教學游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中, 人們經過事先的設計把規則恰當地整合進了游戲, 一般由學習者自己來管理。

愛因斯坦認為, 我們生活的這個世界中的所有關系都可用數學公式來表達, 從靜態的技術角度來看, 計算機游戲世界就是龐雜的數學模型的再現。游戲中各種要素之間的關系和行為都是相互關聯的,用數學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化, 要素所有存在狀態是用一定的數值呈現出來的,規則就是利用游戲中的數學模型, 限定各要素屬性和行為變化的狀態, 控制游戲的發展和變化。

許多游戲中都有寫有規則設置的頁面, 它的管理和設置是比較靈活的, 學習者在游戲活動中可以在內部重新設置, 改變游戲規則, 以此作為戰敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出, 學習者討論游戲的特定規則是一種“元游戲活動”, 它對學習活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結果,因為學習者設置游戲規則時需要操縱規則和游戲環境所有要素之間的聯系。

2.目標和目的

目標和目的之所以重要, 是因為人類所有的活動都是目標導向的, 它是人類活動與其他動物活動的本質區別, 人類有能力來孕育一個將來的狀態, 并為實現這個目標而設計一些策略。

許多游戲設計者認為, 目標作為激勵學習者參與游戲活動的動機, 不是設計的主要出發點, 而主要是用來測量學習者參與游戲活動結果的一個基本標準。實踐證明, 設計者可以在游戲中闡述特定的目標, 學習者則能充分選擇和利用與目標語境相關的學習活動, 因而在很多學科中用游戲來解決一些特別的問題或培養某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷, 學習者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發奇想, 那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。

游戲的目標設計不僅是為學習者定義一定類型的目標, 還必須設計一系列不同層次的目標狀態讓學習者去實現, 只有把特定內容作為學習的對象并且學習目標被精確地限定時, 游戲活動才能顯現出有益的效果。游戲的目標通常是在規則的起始部分加以陳述的, 它推動著學習者去實現, 但是游戲規則在學習者與游戲的交互中設置了許多限制策略, 使得實現目標的過程比較復雜和艱難。

目標的表現形式是與游戲的競爭要素和學習者的行動密切相關的, 計算機游戲與傳統教學設計的目標表現形式相比有很大差異。這些目標可能是:( 1) 達到設置水平的熟練程度或效能; ( 2) 解決一個特定的問題或一系列問題; ( 3) 在所有競爭者中是水平最高的; ( 4) 實現所在團體的組織目標, 超越了其他的團隊等。

3.結果和反饋

游戲的結果和反饋是用來指引學習者的學習活動的, 它們用作測量學習者與目標相對應的進步狀況。游戲的典型結果是至少有一個目標狀態的獲勝或者失敗。工作總結對于學習者來說, 獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿足的含義, 它是游戲最有吸引力的部分, 學習者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。

反饋是用來響應游戲中某些事情發生轉化時所產生的結果的, 它是激勵學習活動發生的重要因素。反饋能讓學習者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的, 是在規則內還是超越了規則, 離目標更近或是更遠了, 指引著學習者連續不斷地探究游戲是以何種機制工作的, 知道設計者設計的潛在模式是什么, 如何獲得成功, 如何達到下一個目標水平, 并獲得最終勝利。

游戲中的反饋是由計算機做出的, 并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化, 有數字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標示, 以及其他感覺形式, 如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作, 反饋的強烈程度也不一樣, 太弱或太強的反饋都會使學習者產生不一樣的反應, 這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設計反饋, 它的目的總是為了提高學習者的經驗, 激勵學習者繼續探索游戲中隱含的問題。

4.沖突/ 競爭/ 挑戰/ 對抗

競爭是人類基本特征的一部分, 人類之所以被游戲所吸引, 就是因為其天性趨向競爭, 喜愛挑戰。競爭、對抗讓學習者在游戲活動中變得興奮, 激勵著他們迸發出充沛的精力和創造性的思想。

游戲中的沖突或挑戰是學習者要嘗試解決的問題, 它是游戲的核心元素, 學習者解決這些問題的基礎就是參與游戲活動。游戲中產生于問題解決中的沖突或挑戰也許是與其他競爭者、現實問題或人工智能的對抗, 還可能是一個要破解的謎語, 或者是任何處在前進道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設計的游戲中, 較為缺少沖突和對抗的成分, 其競爭、挑戰主要是來自問題解決, 并且可以與合作的團隊共同完成。

游戲要為學習者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗, 例如: ( 1) 不同學習者/團隊采取自己行動的方式, 戰勝其他的學習者/團隊; ( 2) 戰勝游戲系統提供的挑戰, 取得最好的成績; ( 3) 提高自己的績效, 超越自我; ( 4) 學習者/團隊采取的行動直接影響系統的結果狀態等。

游戲設計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關注沖突和對抗因素的內容之外, 還關注這些沖突和對抗的強度、節奏、組合與合理性等問題。按照心理學的研究成果, 沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰, 游戲也將索然無味; 強度太大, 則學習者屢屢受挫, 不能實現游戲娛樂的基本功能; 如果沖突和對抗的頻度太小, 就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高, 也無法通過釋放這種情緒而產生舒適的感受, 因此也就無法產生強烈的游戲體驗。至于合理性, 就是沖突和對抗的水平與學習者的技能和進步保持同步, 稱為“平衡”狀態, 就是說如果游戲系統通過一定策略達到比學習者強大的效果, 那么學習者同樣可以通過研究系統的策略增強自己的能力, 去戰勝系統, 這種游戲對學習者來說無疑是有趣的。因此, 游戲設計中的一個關鍵技能就是為游戲設置不同層次的難度等級, 學習者可以根據自己的水平靈活地選擇和設置游戲的難度。

5.交互

交互有兩個重要的層面: 第一是學習者與計算機的交互, 表示學習者在游戲活動中做了什么事; 第二是游戲固有的社會層面———學習者和其他人一起共同完成游戲的過程中, 形成了社會性小組。

學習者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進展過程是根據學習者的操作活動而改變的, 計算機根據學習者的行為做出真實和合理的反應, 從而促使學習者對計算機進一步地發出操作的指令。游戲在學習者與計算機的交替推動下向前進行, 因此, 游戲能夠允許學習者進行靈活設置的范圍越大, 學習者的發揮空間越大, 就能得到越多的樂趣。

與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣, 因而促進了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段, 人們關注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗, 當今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲, 同時游戲設計者正在嘗試把許多新的人工智能技術應用到游戲中, 把更多創造者的“心理”整合進游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。

6.表征或故事

表征意味著游戲是基于某件事情的, 它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的, 它們給予學習者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見, 有人認為表征在本質上成就了游戲, 也有些人認為它僅僅是環繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結果如何, 當前游戲發展中的一個事實是: 學習者期望游戲在表征方面變得越來越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構成元素。

游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲實際上表征的主題范圍很廣泛, 既可以包含現實性的元素, 也可包含想象的元素。背景故事為學習者要解決的復雜問題提供事件的敘事語境, 用想象來激起學習者的好奇心, 留學生論文 引發學習者的情感反應, 為學習者提供創造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創造了先決條件: ( 1) 背景故事為發展初期的敘事提供背景資源, 用來說明敘事的功能;( 2) 背景故事為游戲提供了一個舞臺, 所有的事件都在這個故事情節中展開; ( 3) 背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調度中, 為學習者提供所必需的背景信息, 以便理解嵌入到敘事里的事件; ( 4)背景故事能激起學習者先前敘事的回憶, 與預先存在的經驗建立聯結, 引導學習者的活動。

四、計算機游戲的基本特征

基于上面的定義和構成要素分析, 我們可以得到游戲的一些基本特征。

1.認知性

為教育目的設計游戲時, 人們特別關注的是與游戲相聯系的學習過程是否得到了實現, 學習的原則是否被利用, 以及游戲活動中獲得的學習結果是怎樣的, 使游戲活動有利于學習過程的發展。

游戲目標指向學習者通過一系列游戲活動, 實現有目的、有意識的認知性操作, 解決設計者在游戲情境中設計的問題, 鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明, 學習者的游戲活動能帶來有意的學習結果, 技能可以以很快的速度得到明顯的提高, 并反省有關學習內容。但是, 目前的教育游戲設計中, 存在著把學習內容從游戲活動中分出來的傾向, 缺乏游戲和認知任務間的凝聚性, 它們不是真正的游戲。

2.游戲性

按照游戲設計的理論, 在理想的情況下游戲性高于其他內容, 是游戲的核心內容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達, 它關注的是如何設計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰性、更有吸引力。

游戲性實際上就是指學習者與游戲之間的有意義的互動, 好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學習者在游戲期間所想和所關注的內容, 它既涉及到游戲系統向學習者傳遞信息的內容和方式, 也涉及學習者如何向游戲系統傳遞信息?!坝幸饬x”是指學習者與游戲的互動具有挑戰性。

在多媒體環境中, 人們設計了虛擬情境來支持游戲性的實現, 使學習者通過與游戲世界的交互, 達成引人入勝的體驗。為科學研究和特定學習目的而設計的虛擬情境不是專為娛樂目的, 而主要是為了增加學習者對知識的理解。

3.可玩性

可玩性是和具體游戲內容及表現方式有關的,比如內容豐富、展現方式多樣的游戲應該具有好的可玩性, 采用了分支結構的游戲也具有可玩性。

游戲能提供多個相互關聯的挑戰和競爭的序列, 這些操作系列是讓人入迷的, 學習者期望一次又一次的挑戰, 直到獲得成功。游戲設計的目的是為學習者提供非良構問題解決的情境, 它必須包含有一系列的心理操作, 這才能稱得上是問題解決活動, 只有單一的操作不能構成真正的問題解決過程。

4.娛樂性

在國外的教育游戲設計理論經常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應該是有樂趣的, 其次才應該鼓勵學習活動[5]。

我們注意到娛樂和教化是計算機游戲兩個不可分割的功能, 娛樂是計算機游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學材料開發成游戲的研究基點, 目前許多支持基于游戲學習的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣, 游戲就沒有對應的目標群體。要知道學習者利用游戲學習時, 他們首先是把自己作為“游戲者”, 而不是“學習者”或者“被培訓者”。

5.體驗性

人的本質是活動的, 人是通過活動溝通“現象世界”和“現實世界”的。認知科學家認為當前的計算機多媒體技術提供了使學習環境發展的機會, 游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境, 讓學習者通過視、聽覺感知復雜的現象, 游戲能為學習者提供種類齊全的活動材料, 保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會, 使學習者能利用自己原有認知結構中的有關知識與經驗, 去同化當前學習到的新知識, 賦予新知識以某種意義, 對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經證明與實際設備培訓和實際工作環境相比, 計算機游戲有許多優點。 參考文獻

[1] 張華.教學設計研究: 百年回顧與前瞻[J].教育科學, 2000,(4):25—29.

[2] Huizinga. A Study of the Play Element in Culture[M]. New York: Roy Publishers, 1955.

第4篇:計算機教學總結范文

關鍵詞:計算機;現代化;教學;模式

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)33-7510-02

計算機技術在現代社會中應用越來越多,其經濟發展有著重要的影響[1]。計算機技術能夠以信息化和網絡化的方式,將現實中的諸多事務流程進行簡化或者自動化處理,對于人類社會進步有著重要的意義[2]。目前,人類已經進入信息社會,計算機是信息社會中傳播和生產信息的基本工具,是影響工業發展的重要因素[3]。所以,現代計算機教育必須密切聯系社會發展,針對傳統的教學思路和方法做出調整,并改善教學的師資力量和設備技術水平,從符合現代信息發展的方向探索新的教育模式[4]。

計算機教學作為學校教學活動的重要組成部分,影響著學生的計算機學習水平,并且計算機教學承擔著促進計算機技術進一步發展的責任[5]。計算機教學必須充分認識到現代計算機教學的背景,并且能夠分析存在教學問題,能夠從教學課程中探索出有特色的教學方法,推進計算機教學的發展[6]。關于計算機教學的研究,諸多學者分別從不同角度分析了教學的意義及存在問題,也有諸多學者提出了卓有成效的改進教學方法。該文在此基礎上,通過分析目前教學中存在的關鍵問題,結合當今先進的教育思想,分析了現代化計算機教學模式,針對其具體內容進行了介紹,為未來計算機教學提供良好的參考。

1 計算機教學存在的問題分析

計算機教學有著特殊性,它需要緊密的結合計算機學科的特點以及計算機技術的發展,這就對計算機教學提出了較高的要求。在目前的教學中,計算機教學確實存在著諸多問題,具體如下:

1.1 教學缺乏實踐,學生學習難度較大

計算機技術是一門科學技術,需要通過實踐才能獲得良好的提升。在部分學校計算機教學中,過分注重理論教學,將理論教學作為基本教學方式,并且在考試中也單純的采用筆試的方式,不能真正的檢驗學生的學習效果。同時,部分學校師資力量薄弱,不能提供良好的計算機實踐教學,并且實踐教學中缺乏規范的設計,導致實踐與課堂教學內容差異較大,不能促進學生的計算機水平的提升。

1.2 學生的學習動機不明確,存在被動學習現象

計算機科學邏輯性強,專業術語需要系統的學習,在學習中對學生學習動機有著較高的要求。在部分學校的計算機教學中,教師不能充分的調動學生的學習動機,在學習中學生也表現出對學習的厭倦,這就引起了部分學生不能學好該課程。學習動機是學生學習計算機的最直接影響因素,能夠促使學生在學習中形成求知欲,在遇到學習困難中更加努力的學習?,F代教學強調學習動機培養,然而,大部分學校在計算機教學中未意識到學習動機的重要性,也沒有制定有效地培養方式。

1.3 教師教學能力有限,缺乏有效地教學能力培養系統

針對大部分學校,計算機教師教學能力都是經過長期的經驗累積,對于新入職或者工作幾年的教師,不能很快的適應計算機教學。同時,大部分教師教學能力缺乏檢驗,教師的教學質量得不到保證,也不能通過有效地教學能力培養系統提升教師水平,這就導致了學校內教師的教學能力有限,不能為學生提供最好的教學方法,導致學生在學習計算機過程中出現諸多困難。

1.4 缺乏有效的考核系統,學生不能掌握自己學習情況

在計算機學習過程中,學生不能掌握自己的學習情況。在計算機教學中,教師一般不會布置作業或者給予一定的測試題目,這就導致學生缺乏自我學習認知,并且,在學期末的考試也不能全面的反應學生的學習能力,這就反映了學校在學生學習中缺乏有效地考核系統。

1.5 缺乏先進的教學理論,不能適應教學發展

教學方法是計算機教學中重要指導,在大部分學校中缺乏應用先進的教學理論,不能大膽地進行教學改革,導致教學水平提升難度大。隨著教學理論研究的深入,計算機教學中必須采取新的教學理論,這些是影響將來計算機教學發展最重要的因素。

2 計算機現代化教學模式分析

基于現代教學現狀的分析,構建現代化教學模式需要綜合考慮教學過程和教學對象,教學過程主要指從預習、授課、復習及考核整個過程,教學對象則包括教師和學生雙方,根據具體的分析引入新的教學方法,具體內容包括:

2.1整體化的教學流程

教學流程實際上就是從過程上控制整個教學活動,讓教學更加的規范,學校也能夠更加有效的管理教學。針對現代計算機技術發展迅速,整體化的教學流程包括:

第一,課前預習提示。針對計算機課程,教師應在本節課完成后對下節課程的學習給予一定的指導,幫助學生能夠在課前就能掌握學習內容。同時,教師應為課程預習提出主要問題,讓學生在預習中明確學習重點,也在學習中能夠重點學。課前預先提示主要是為了減輕學生在課程中的學習難度,教師的適當引導就能起到積極地效果。

第二,規范的課堂講解。為了幫助教師更好的控制課堂內容,在計算機課程講解中應讓教師設定相應的教學大綱,根據大綱并分配相應的教學時間,在大綱中要充分考慮到學生的主體地位。課堂講解知識點要盡可能的詳細,并且制定的教學方案要經過有資質的教師或者領導進行認證,最終討論中符合學生思維的教學過程。同時,講課中要適當根據學生的表現進行調整講解速度。

第三,課后復習及總結。經過現代教育研究理論證實,在完成課堂學習時進行知識點總結及記憶有益于提高學生的學習效果。因此,在完成授課后,教師應對學生需要重點掌握的知識點進行總結,并且要求學生在課堂上進行記憶,將重點內容記錄下來,方便今后的學習復習。在完成一階段的學習時,應專門設立總結課,對所學的知識進行詳細總結,建立有聯系的知識網絡圖,要求學生在課堂上掌握相關扥知識點。

2.2 引進先進的教學方式

現代教學理論形成了諸多有效地教學方法,這些方法能夠提高教學的有效性,在計算機現代教學中,應積極的借鑒相關理論,并將其作為教師進行授課的指導,主要的先進方法包括:

第一,任務驅動法。任務驅動教學,就是教師把教學內容設計成個或多個具體的任務,讓學生在完成這此任務的過程中來達到教學日標任務驅動教學小再以知識點作為線索,而是以任務為線索,其教學內容由多個精心設計的任務來組成。在計算機課堂教學中,教師可以應用該理論,設定相應的學習目標,在課堂上進行講解,然后由學生對這些問題進行解答,最終總結出學習的重點。在實施該教學方法中,需要注重任務的引出合理性,要充分調動學生學習的積極性,在經過分析中提出問題,讓學生明確學習任務,教學過程就要圍繞教學任務展開,教師有針對性的講解和引導,鼓勵學生獨立完成學習任務,最后進行學結,對學生的學習效果進行相應的評價。

第二,行為導向法。行為導向實際上是一種學習指導思想,培養學習者將來具備自我判斷能力,懂行和負責的行為,這一途徑可視為主體得以持續發展的過程,也就是說在這一過程中,他們所獲得的知識和能力在實踐活動中得以展現。行為導向法在計算機教學中可以促使學生最求最佳的學習效果,培養學生的自主學習能力。行為導向在課堂的實施需要緊密結合學生的反應,根據學生的課堂行為實施具體教學方式。在計算機教學中,教師要以“故事中人”的角色與學生進行互動,融入課堂,與學生針對教學內容展開交流,將授課轉變為講故事,從而提高學生的學習效果。

第三,案例教學法。案例教學是指教育者本著理論與實際有機整合的目的,根據計算機教學要求,以案例為基本素材,將學習者引入一個特定的真實情境中,通過師生、生生之間雙向互動,積極參與,平等對話和研討,從而重點培養學習者的批判反思意識及團隊合作能力,并促進使學習者充分理解問題之復雜性、變化性、多樣性等屬性的重要教學形式。在計算機教學過程中,要以典型的內容成立案例,讓學生進行問題剖析,形成求解計算機問題的能力,在完成案例學習后進行詳細記錄學習過程,總結所學成果。通過采取案例教學法能夠極大提高學習的趣味性,幫助學生主動參與到學習中,從而能夠在案例學習后獲得成長。

3 總結

計算機教學對于提高我國學生的計算機能力有著重要的作用,是未來我國計算機發展的重要保證。計算機教學必須機密的聯系教學實際,通過研究存在的教學問題形成專門的教學方案,結合現代先進的教學方法和教學思路,提高教學的有效性。計算機現代化教學模式能夠從教師和學生的角度出發,以提高教學效果為目標,實現教學面貌的改革,以更佳符合教學的模式向學生提供教學內容,從而極大地促進計算機教學的發展。

參考文獻:

[1] 李愛蘭.多媒體技術在高職計算機教學中的問題及其對策[J].職教論壇, 2010(26).

[2] 李鑫.淺談多媒體技術在計算機教學中的應用[J].價值工程,2010(3).

[3] 李忠如.試論課堂教學案例的基本理論和實踐[J].教育理論與實踐,2001(4).

[4] 鄧云洲.案例教學:一種可供教育學教學移植的范例[J].教育發展研究, 2001(4).

第5篇:計算機教學總結范文

關鍵詞:計算機教育;存在問題;促進作用

現如今,高校對學生計算機的能力和水平都十分重視,所以高校正在大力改革創新人才的培養模式。但在高校的發展中,為適應社會信息化,高校所面臨的挑戰和競爭也在越來越多,所以高校在深化改革計算機教學時,要加強校園網和高校信息化的建設,以此使高校教學質量得以提升,讓高校學生在今后就業時能快速融入到信息社會當中。同時,高校計算機教育的改革,能讓高校學生充分掌握計算機技術,也能讓不是計算機專業的學生有效使用計算機技術進行相關工作,從而促進高校學生全面發展。

一、新媒介在計算機教學中的特點

目前,高校的理論課和實踐課較多,由于計算機教學屬于技術類教學,其教學內容不僅有理論知識,也有實踐要求,從而使高校教育符合現代新型人才的培養要求。所以高校在計算機教學改革時,引入了新媒介,從而使其具有以下特征:(1)高校在計算機教學時引入新媒介,有利于提高學生學習的積極主動性,也有利于提高計算機教學效率,使教學更加個性化。(2)新媒介和高校計算機教學完美的統一,能使計算機教學內容更加科學有效,也能讓教學內容更有趣味,從而充分激發學生學習計算機的興趣。(3)當前計算機教學內容的改革,需要引入新媒介,從而充分發揮人的主體作用,使計算機教學在組織和管理時更加科學合理。

二、高校在計算機教學時存在的問題

如今,科學技術的更新換代速度加快,使計算機技術也得到不斷發展。高校計算機教學的主要目的是培養優秀人才,然后服務社會,成就自我,并促進各行業的發展,所以高校計算機教學和其他教學有所不同。其主要是由于當前的計算機企業對技術性人才的要求較高,使得高校學生不僅計算機專業知識要好,而且要有一定的創新力。同時,計算機工程人才在跨專業領域中工作時,對個人綜合素質的要求較高,所以其要具備設計、開發和測試等其他能力。但從高校學生就業的情況來看,到所學專業的企業部門中工作的人很少,很多計算機專業不想使用剛畢業的高校學生,其主要是由于:(1)高校學生計算機技術和專業知識不能有效結合起來,使得學生實際操作能力較差。(2)由于企業對新入職員工的工資往往較低,所以學生很難解決基本的生存需求,從而使學生動力不足,致使企業擔心高校畢業生心浮氣躁,不能專心工作。(3)高校學生由于工作經驗較少,所以用人單位必須對其進行培訓,但培訓結束后就辭職的問題經常出現,導致企業不愿意讓高校畢業生影響自身的穩定性。(4)高校學生所學的計算機技術,達不到企業的相關要求,所以高校只有加快改革計算機教學,才能使計算機教學幫助學生適應信息化社會的發展。

三、新媒介在計算機教育改革中的促進作用

(一)使計算機教學課程設計更加完善

計算機教學課在設計教學內容時,要使學生的計算機應用能力得以不斷提高,并使學生解決實際問題的效率和能力也不斷得到提升。由于計算機教學課程設計是計算機教學綜合訓練的關鍵,所以學生計算機實際問題的處理能力十分重要,從而幫助學生積極主動的去學習知識,以此提高學生綜合運用知識的能力。同時,高校計算機教學引入新媒介不但豐富了學生的學習內容,也使得計算機教學更加充滿趣味,從而使學生投入到計算機學習的過程當中。其具體體現在以下幾方面:(1)高校要不斷改進計算機教學方法,使其符合相關教育部門對高校教學的要求。(2)高校要根據學生身心發展水平和認知規律等實際情況進行相關教學設計,從而保證教學質量。(3)高校計算機教學要使教學內容科學組合起來,并不斷改進計算機教學手段和教學設備等資源。

(二)加強計算機課引入新媒介教學的建設

在計算機教學中引入新媒介,需要精心設計及教學內容,對教學內容進行一定的創新,從而實現高校計算機教學人才培養的目標。而且高校計算機教學要激發學生學習的興趣,使學生有效記憶相關教學內容。同時,高校計算機教學時要注意教學方法,可在課堂上進行相關教學活動,并通過使用新媒介,使教師和學生的關系更加融洽。所以教師在計算機教學時要充分發揮學生的主體性,并通過精心準備教案,使學生主動學習。由于新媒介的發展和使用,現在的計算機教學內容和傳統教學內容發生了巨大變,使高校學生的計算機技術和國際接軌,從而使學生的畢業率也就此不斷提升。因此,新媒介在計算機教學時,可以使課堂變得豐富多彩,讓抽象的教學問題變的更具體,并很好的提升學生的感知水平,以此使教學效果越來越好,從而促進高校計算機教學的改革。

第6篇:計算機教學總結范文

關鍵詞:進修學校;計算機教學;中學教師

近年來,由于我國教育體制的不斷改革以及計算機技術的廣泛應用,對各個學科的中學教師計算機水平有了更高的要求。在教育教學中,計算機作為一門重要的學科,尤其是在教師進修學校中,對教師培訓開展的計算機教學與其他學科相比存在著很大的區別。因此,筆者作為教師進修學校的計算機教學工作者,通過在實際教學中經驗的總結,認為加強我國進修學校計算機教學的基礎設施,采取多種手段實現對中學教師計算機的培訓,對我國教學水平和教學質量的提高,促進我國師資力量的增強,實現我國教育的發展具有重要意義。

一、 中學教師進行計算機培訓的必要性

為了適應教育“面向現代化、面向世界、面向未來”的需要,各個中學加強了對學生的計算機教育,這就需要加強中學計算機教師的專業化水平,提高其教學的專業化技巧,以此來使其更好地從事這方面的教學。由于我國素質教育的深入,使得中學課堂教學的手段發生了重大的變革,尤其是計算機技術在中學課堂教學中的應用,對各個學科中學教師計算機教學的水平有了更高的要求。因此,面對當前的教育教學發展新形勢,各個中學都必須加強對教師計算機知識以及應用水平的培訓。尤其是通過進修學校對中學教師進行的培訓,使其計算機的專業化知識水平有了很大的提高。通過對中學教師計算機應用的培訓,增強了其教學的能力,實現了課堂教學手段的變革,促進了中學課堂教學質量和效率的提高,為我國中學教育的發展起到了一定的積極作用。

二、 進修學校實現對中學計算機有效教學的具體措施

進修學校作為教師計算機水平提高以及計算機應用能力增強的重要場所,是實現增強其教學能力的重要途徑。因此,作為進修學校計算機教學的培訓者,必須豐富計算機教學的內容,創新教學手段,通過科學合理的措施,以此來保證進修學校計算機教學的有效性,實現受訓中學教師計算機應用水平的提高。

1.激發受訓教師計算機學習的積極性

激發受訓教師計算機學習的積極性,營造良好的培訓氛圍,是促進計算機學習實現有效教學的重要保證。進修學校的培訓人員在對教師進行培訓教學時,可以通過編排打印校報墻報、設計學校網站以及組裝電腦比賽等興趣小組活動,來提高受訓教師計算機學習的興趣。另外,在進行計算機教學時,培訓人員要注意培訓氣氛的活躍,通過將受訓教師進行分組,實現受訓教師之間的交流與合作,以此來達到活躍培訓氣氛的目的,使受訓教師保持對計算機學習的熱情。

2.理論聯系實踐,注意精講多練

計算機是一門實踐性很強的學科,作為進修學校的計算機培訓人員,在進行對中學教師的培訓時,要能夠理論聯系實際,注意精講多練。在進行計算機培訓時,通過對中學教師崗位特點以及教學內容的了解,要將對教師計算機能力的培養融入到中學教師的崗位特點中去,以此來促進受訓教師計算機應用能力的提高。此外,培訓人員在進行培訓的過程中,要盡量簡潔化算機理論知識的講解,注重教師的實踐操作,讓受訓教師在實際操作過程中實現計算機理論知識的融會貫通,實現計算機操作能力的增強。

3.制定培訓目標,采用任務驅動教學

在培訓過程中制定計算機培訓目標,采用任務驅動教學,可以有效提高計算機教學的質量。所謂任務驅動教學就是培訓者通過教學的內容和教學的要求提出目標或任務,將教學的內容隱含在每個培訓任務中,受訓教師通過培訓人員的指導,進行具體的操作完成相應任務,實現培訓目標的教學活動。在這個過程中,能夠使受訓教師明確自己學習的目標和要求,從而實現計算機教學的針對性和目的性。另外,任務驅動教學法能夠激發受訓教師計算機學習的興趣,使其分析問題與解決問題的能力得以增強,從而促進教師自主學習以及與他人協作能力的提高,實現計算機教學的有效性。

4.開展項目教學,注重教師可持續發展能力和創新精神的培養

開展項目教學是實現教師可持續發展能力和創新精神培養,促進計算機有效教學的重要途徑。項目教學法就是將一個相對比較獨立的計算機學習項目交給受訓教師自己進行處理。受訓教師需要自己進行項目信息的收集、方案的設計、項目的實施以及最終的項目評價。在這個過程中,受訓教師通過對每個環節的學習與應用,實現了自身可持續發展的能力和創新精神的培養。例如,在利用計算機軟件進行課件制作的教學中,受訓教師通過對課件制作過程的學習以及基本制作方法的了解,能夠逐步將相關的技術應用到其他學科。

總之,中學教師計算機水平和應用能力的提高,離不開進修學校的計算機教學。作為進修學校計算機教學的培訓人員,我們必須加強對中學計算機課程的了解,充分利用現有的教學條件實現計算機培訓的有效教學,從而促使中學教師計算機應用能力不斷增強,促進我國中學課堂教學的改革和質量的提高。

參考文獻:

1.梁米林.中學計算機教育的現狀及其對策.【期刊論文】.現代企業教育-2011.

第7篇:計算機教學總結范文

【關鍵詞】 中職 計算機教學 行動導向法 對策

一、前言

在中職計算機教學中使用行動導向教學方式,不僅可以培養學生的自然科學能力,提高學生分析和解決問題的能力,而且還有助于培養學生的創新精神,提高學生的綜合素質,促進學生的全面發展。然而,在實際運用當中,由于行動導向教學法的發展還不夠完善,給行動導向教學帶來諸多問題,仍然面臨著巨大的挑戰。

二、行動導向教學法在中職計算機教學中的有效應用

2.1 行動導向,培養學生的探究精神和創新精神

行動導向教學法正好符合了計算機的教學特點,在中職計算機教學中得到了廣泛應用。在使用行動導向法時,不能盲目進行,必須對教學目標和教學內容進行充分研究,在充分考慮學生學習需求以及教學特點的基礎之上,對教學任務進行科學而合理的設計,并始終堅持將行動作為教學核心,確保學生在教學中的主體地位,鼓勵學生就教學任務開展合作學習,對任務進行積極主動的探究,以便使學生能夠在參與活動的過程中不斷對新知識進行挖掘,擴大學生的知識面,并在原有知識和經驗的幫助和指引下對問題進行探究,以便促成問題的合理解決,提高學生對計算機相關知識的掌握和理解水平,實現理論與知識的有機結合,培養和提高學生的創新能力和探究精神。同時,在行動導向教學法實際開展的過程中,教師要對活動進行合理而科學的布置,實現計算機教學的目的性、層次性和科學性。所謂目的性,就是為了將其與教學內容緊密聯系和充分結合,提高計算機教學的針對性和導向性,使學生能夠在行動導向教學法的幫助和指引下對教學目標順利完成。所謂層次性,主要是因為每個學生由于環境和性格等各種因素的影響下所帶來的個性差異、喜好差異以及認知水平的差異所造成的。教師在對活動進行設計時,一定要充分尊重學生的個性差異和認知接受水平,由易到難,由淺入深的結合教學內容進行層層設計,以便使得問題能夠具有層次性,滿足不同層次學生的學習需求。

2.2 對知識及時進行歸納總結和發散延伸

行動導向教學強調學生在教學中的主體地位,然而中職生的經驗較少,專業知識和學習能力仍然著較大的差異,對計算機知識點的歸納和總結并不到位,這就需要教師能夠及時的對學生進行引導,幫助學生對知識點進行歸納和總結。并且由于每個學生對于課堂的參與度不同,對知識的接受能力和掌握程度也不盡相同,教師應該根據學生的不同學校情況進行針對性的指導,以便使得每個學生都能夠在課堂上有所收獲。另外,對知識進行發散和延伸也很重要。對問題的討論和探究除了在課堂進行之外,也可以在課下進行,而且不必拘泥于同一種形式,學生可以根據自身的實際情況進行調整。

2.3 加強課外實踐,擴展計算機教學平臺

實踐離不開生活,中職計算機教育不應該單單局限于課堂上,還應該將教學空間擴展到課堂外部,鼓勵學生從生活中對計算機知識進行繼續學習和挖掘,并及時進行實踐,以便使學生能夠及時將理論知識運用到生活實踐中,鍛煉學生的動手能力,為學生學習提供廣闊的發展空間和平臺。豐富學生的閱歷和經驗,大大擴展了學生的知識面,提高了學生的學習能力,促進了中職計算機教學效率和質量的提高。

2.4 對學生進行多樣化評價,體現人文關懷

課堂評價是課堂教學十分重要的一個環節之一,良好的課堂評價可以促進行動導向教學的反饋,提升課堂教學質量和水平。為了滿足新課改的發展需求,在中職計算機課堂中,教師應該對學生的評價體系進行優化,摒棄單調、冰冷、機械甚至挖苦的消極評價語言,一定要注意語態和體態和合理性,考慮學生的情感和心理承受能力,從而進行良好的教學反饋和反思,促進行動導向教學的順利開展。

第8篇:計算機教學總結范文

【關鍵詞】職業學校;計算機教學;新思路

1.中等職業學校計算機教學的現狀

中等職業學校計算機教學就是通過遵循職業計算機操作的要求,培養職業人才,是他們能夠成為社會上各個行業所需要的計算機應用人才。

但據調查研究顯示,我國中等職業學校計算機教學仍然存在一些問題,主要為中等職業學校計算機教學的老師的教學方法落后、專業性的人才缺乏、教學資金不充分以及中等職業學校教學理念的滯后等等,除此以外,中等職業學校教學媒介的應用體系不夠完善,這些問題都亟需解決。目前我國中等職業學校計算機教學還存在的一個主要問題就是理論與實踐難以結合,很多情況下,學生們知識具備扎實的計算機理論,但對實踐卻顯得很陌生,這就使得即使他們踏入社會,也很難正真從事于計算機相關崗位。其次,很多的中等職業學校的計算機教學都是一樣的教學模式,缺乏對教學思路的創新,對學生沒有長期的規劃。鑒于上述原因,必須從總體上出發,立足于學生的需求以及社會的需要,為學生們制定一套切合實際并且有效滿足社會的計算機教學方案,提高中等職業學校計算機教學工作的有效性。

2.針對現狀,提出的相關建議

2.1 從學生自身角度,激發學生們的學習興趣

學生作為教學工作中的主體,尤其是在女子中等職業學校計算機教學工作中,我們需要了解女學生的特殊需求。俗話說,興趣是最好的老師,不論是男生還是女生,要想積極發揮學生們的學習潛力,首先必須讓學生們喜歡上計算機,提升學生的學習計算機的熱情。例如,學校可以采用“情境教學”的方法,制定學生們感興趣的教學方案,創造學生們自主創新的教學環境,使學生們全身心的投入到學習計算機的過程中,充分享受計算機課堂的樂趣。激發學生們的學習興趣的主體是中等職業學校計算機教學工作中的老師,他們是教學工作中的傳授者,也是使學生們理論結合實踐教學的方案制定者,因此在老師教學和學生學習的環節中,老師們要注重計算實踐教學。老師們在教學過程中要本著一切為了學生,為了學生的一切的理念,從根本上提高教學工作的針對性。千方百計的給學生們營造良好的學習空間,著力于學生素質的提高,維護學生的切身利益。

2.2 從主體出發,加強師生交流互動

師生關系是中等職業學校計算機教學工作中很重要的內容,因為老師與學生是中等職業學校計算機教學工作中的主體,師生關系是各項工作的核心內容,必須予以重視。處理好中等職業學校計算機教學工作中的師生關系,使其和諧,融洽是教學工作中的重點??梢愿鶕虒W中各個特點以及教學目標,組建設和的教學團隊,制定適合的教學方案,使學生有效的學習計算機知識以及積極參加計算機實踐活動,達到師生間互相努力,互相進步的關系。在師生關系中,老師在教學工作中處于主導地位,學生處于被接受者的位置,從整體上看,加強師生交流互動,有助于教學工作的開展,這就要求中等職業學校計算機的老師要深入了解學生的特點及喜好,與學生們和諧相處,促進教學工作的的有效。例如,在平常的教學中,要注重計算機的理論與實踐,對學生存在的各種問題給予解答及解決。在課下,老師應該與學生加強交流互動,拋開課堂上的各種束縛,彼此成為朋友。

2.3 從學校角度,設定專業化教學目標

中等職業學校的計算機教學最重要的是要把握好職業要求,培養出符合企業應用需求的計算機專業人才,如果學校只是一意孤行的按照自己固有的教學理念,忽視企業的真正需求,那培養出的人才也就稱不上是人才,等學生們畢業,無法適應社會的需求,那只能是荒廢了青春,這樣的計算機教學是毫無價值的。因此,需要根據不同企業的不同情況,制定具有自身特色的教學方案,發揮學生的潛力。例如,全國著名的計算機教學機構――北大青鳥,它獨特的啟蒙星教學方法,就是根據市場化規范,對學生進行定制式的教學,最終使每位學生都具備扎實、過硬的計算機操作和應用技能,都能夠為企業有用的人才。因此,中等職業學校要敢于創新、積極進取,不斷開拓教學思路,不斷拓寬計算機教學的廣度與深度,讓教學更加專業化、素質化和職業化。學生在中等職業學校學習的的幾年中,學校既要重點培養學生的計算機技能,又要竭盡全力地提升學生們的綜合素質,讓學校畢業的學生能夠適應社會的需求。

2.4 實施“校企聯合”教學

中等職業學校的學生,如果能夠適應社會的需求,得到企業的認可,能夠成為企事業單位的高水平人才,這既有利于學校辦學的動力和熱情,也為日后的計算機教學打下了基礎。因此,中等職業學校不能孤立于社會和企業而孤立存在,而且職業學校的教學必須和所在專業的企業能夠完美對接,也就是“校企聯合”。校企的合作,學校負責專業化人才的培養,企業負責人才的就業安置與職業發展,二者相輔相成,達到雙贏的結果。在中等職業計算機教學工作中,要立足“校企聯合”的基本要求,使學生們理論結合實際,提高自我價值,為社會創造效益。

3.總結

計算機教學是中等職業學校教學工作的核心,算機已成為人們工作、學習和生活不可或缺的一部分,中等職業學校計算機教學的新思路,有助于我國計算機教學工作的順利開展。

參考文獻

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[2]高菲.職業學校計算機教學改革新思路――考證促學[J].科技信息(學術研究),2008,36:549.

[3]梅琳.中等職業學校計算機教學的新思考[J].中國校外教育,2009,S1:168.

第9篇:計算機教學總結范文

【關鍵詞】 計算機教學 多媒體技術 應用問題 改善措施

多媒體技術在計算機教學中的應用,不論為其準備過程還是教學過程亦或者課后輔導過程都帶來了極大方面,具有十分顯著的教學效果。因此,計算機教學必須有效利用多媒體技術,從其應用問題人手,對多媒體在計算機教學中的應用不斷改善,充分發揮多媒體技術的教學優勢,促進計算機教學質量的日漸提升。

一、計算機教學中多媒體技術的應用問題

國內大部分中高職院校當前都開設了計算機科學技術專業,為促進計算機教學效率的提高,多媒體技術被越來越多地應用到中高職計算機教學中。但由于多方面因素的限制,在應用方面仍需注意一些問題。

1.1 濫用多媒體技術

當前很多計算機教學活動將多媒體技術作為靈丹妙藥,認為只有在教學中多多運用多媒體技術才能提高課堂教學質量,才能說明計算機課堂夠先進和現代化。這種多媒體技術應用誤區,使其在計算機教學中出現濫用現象,計算機教學課堂被變相地轉變為多媒體技術展示陣地,容易使過多地被視覺形式吸引,忽略計算機教學活動的真正目的。

1.2 忽略學生主體地位現狀

在實際計算機教學中,教師對多媒體的應用僅僅體現了個人在計算機教學中的主動性,在備課的過程中只想著如何更好地將教學重點呈現出來,設計出來的課件往往忽略了與學生的互動,沒有重視學生在教學活動的主體地位,自然無法真正快速提高學生學習效率。

1.3 多媒體課件質量差

多媒體技術在計算機教學中的應用,增加了教師備課的任務和課件難度及負擔。一些計算機教師為了節省時間、精力等,其多媒體課件制作僅僅是對書本知識的簡單羅列,并沒有根據教材精心布置羅列音樂、動畫等,對學生缺乏吸引力。

二、多媒體技術應用問題的改善建議

首先,關于多媒體技術在計算機教學中呈現的濫用趨勢,當前計算機教學中教師必須認識到的是多媒體的輔。教學中對多媒體技術加以應用確實能夠轉變理論知識的抽象和枯燥無味,通過音樂、圖像等的有機結合能夠使計算機課堂變得更加生動、有趣,給學生營造更加逼真的計算機學習過程。相對傳統計算機教學,多媒體技術的應用具有更多優勢。但教師在運用的過程中必須對多媒體技術應用的度進行掌握,避免計算機課堂淪為走馬觀花的空架子。教師在應用多媒體技術時,應將計算機教學內容放在首位,無論課件形式、內容如何都必須圍繞教學內容進行,進一步完善和改變計算機教學環境。

其次,計算機教學對多媒體技術的應用應立足學生,對學生的主體地位充分體現。新課改以來,傳統教學中的教師主體地位被打破,以學生為課堂教學主體成為教育潮流。計算機教學中對多媒體技術的應用,也應重視學生的主體地位,在教學中盡可能地給予學生更多時間,使學生能夠在學習理論知識的過程中有充足時間對理論知識的不同點逐漸體會。通過多媒體課件中問題情境的設立,提高學生自己動腦思考的幾率,使學生在自我學習和思考中,不斷促進自身動手、思考以及動腦的能力的提高,盡最大可能地發揮學生在計算機教學中的主體地位。

再次,計算機教學中教師必須將多媒體技術與計算機教材之間的關系處理好,提高多媒體課件制作質量。教師在計算機教學活動中不僅是一個引導者同時是一個組織者,學生知識的學習幾乎全部來自于教師課堂計算機知識的灌輸。多媒體課件作為構建計算機課堂的載體,其質量高低對學生的影響不言而喻。在制作課件中,教師應立足計算機教材,精益求精地結合學生實際創設更加形象、生動的教學情境。中高職院校也可對以計算機專業為基礎的資料數據庫加以建立,對網絡、雜志、書籍等中的各種與計算機教學有關的資料進行收集,給計算機教師制作課件提供豐富數據和資料,促進教師課件制作質量提高。

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