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大學生網絡游戲精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的大學生網絡游戲主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

大學生網絡游戲

第1篇:大學生網絡游戲范文

【關鍵詞】大學生 網絡游戲成癮 原因 矯治對策

網絡游戲成癮可以界定為:通過重復地使用網絡游戲所形成的一種慢性或周期性的迷戀狀態,并產生難以抗拒的再度使用的愿望;同時產生增加使用時間的張力與耐受性現象,對網絡游戲所帶來的會一直有生理和心理上的依賴。

一、大學生網絡游戲成癮的主要原因分析

(一)網絡游戲本身的優勢

1.網絡游戲滿足了大學生的心理成就動機和心理感官刺激。網絡游戲的升級設計較好地滿足了大學生的心理成就動機,使得玩者的“成就感”越來越強,玩游戲的心理動機也就越強。集文字、聲音和圖像于一體的立體傳播形態制造了良好的身臨其境的效果,加上砍殺、槍戰等火爆的內容,給人以很好的感官刺激,容易使人獲得心理上的,漸漸就形成了一種相對穩固的條件反射,使得玩家更加沉迷。

2.網絡游戲中人際交往的隱蔽性、自由性、廣泛性滿足了大學生人際交往的需要。網絡游戲中的人際互動超越了年齡、性別、文化和時空的限制,完全不同于以往傳統意義上的人際交往模式,只要打開電腦,連接上網絡,就可以與網上的數以十萬計的同道中人共同享受游戲的樂趣,更能滿足青年大學生的需要。

3.網絡游戲的便捷性方便了大學生們的使用。網絡游戲的進入門檻低,只要一臺電腦就能滿足需要,而目前電腦在高校當中已經較大程度的普及,加上受利益驅動而遍布學校周圍的網吧,使得大學生們接觸網絡游戲,較少受到客觀條件的限制,一定程度上助長了大學生網絡游戲的成癮。

(二)網絡游戲成癮大學生的自身原因

1.學習壓力及學業成績不佳。大學生進入大學以后,學習成績總歸會有高下之別,尤其是工科學生的學習壓力更大。而無論從現今的教育體制還是社會文化傳統,或者家長的觀念來說,學業成績都是評判學生優劣的極為重要的因素。這種學習上的壓力使得大學生容易在虛擬的網絡環境中尋求解脫與滿足,通過網絡游戲世界里的升級來擺脫現實世界帶來的自卑感,滿足對優越感的追求,然而更快地升級意味著要投入更多的時間和精力,也就更加難以有充足的時間和精力投入學業,這就容易形成惡性循環。

2.人際交往的困惑。現今的大學生大多是獨生子女,從小受到家人的寵愛,加上成長環境比較單一封閉,容易養成倔強、任性、自私等性格弱點,這些使得大學生人際交往能力欠缺,而社會貧富分化和區域經濟差距的不斷擴大,更加使得學生之間的人際交往困惑不斷增多。現實中人際交往的困惑在虛擬的網絡游戲環境中更容易得到滿足。有研究發現,網絡成癮者在現實中具有孤獨、抑郁、焦慮的人格特征,在網上卻表現得更加積極開放。

3.自我控制能力不強使得戒癮能力欠缺。大學生正處于心理和行為上的變動期,其自制性和自律能力都還不強,遇事容易沖動和消極應對。因而容易被光怪陸離層出不窮的新游戲吸引,同時他們的認知能力又不足以抵抗其誘惑,所以一旦染上網絡游戲的癮,一般難以有效戒除。

(三)家庭、學校及其他社會原因

1.家庭原因。有人曾對上海市8所大學近4千名大學生的網絡成癮情況進行調查,網絡成癮者的家庭關系滿意度明顯低于網絡未成癮者,“非常不滿意”和“較不滿意”的比例未成癮者的近4倍。家庭氛圍對孩子的成長有舉足輕重的作用,父母的價值取向和情趣的高低會直接影響孩子的思想、態度和行為。

2.大學教育和管理模式。大學時期采用教育和管理的模式大多是學生自我學習和自我管理,給大學生提供了充足的自由發展空間,和大學以前的教育模式差異較大,銜接工作做得不夠好,使得部分大學生不但沒有能夠較好的自我發展,反而沉迷于網絡游戲。這也是有人將大學一年級階段作為預防大學生網絡游戲成癮的關鍵階段的重要原因。

3.其他社會原因。目前仍沒有形成網絡游戲管理方面的法律,使得網絡游戲得不到應有的規范。網絡游戲商們不注重行業自律,遍布學校周圍的網吧業主們缺乏社會責任感,這些都對大學生沉迷網絡游戲起了推波助瀾的作用。

二、大學生網絡游戲成癮的矯治對策探析

綜合對于網絡成癮治療方法的研究,目前主要有以下幾種:行為療法、認知療法、藥物治療、家庭治療、社會支持療法、團體心理輔導。就大學生網絡游戲成癮的矯治來說,應該針對不同個體、成癮的不同程度,綜合考慮,加以選擇。

(一)行為療法

行為療法以經典條件反射和操作性反射為基礎,堅持效仿自然科學的研究方法,把人的行為和外在的環境視為考察對象。

就網絡游戲成癮的大學生來說,要自我觀察、自己把握自己的心理和行為,轉變不合適的看法、觀念,形成有效的自我控制和應對問題的方法,并且及時對自己予以正強化和負強化,使得癮癥自然消退,從而真正起到戒除癮癥的效果。具體來說,首先要明確自己的行為的錯誤,設定一個從易到難的目標,從減少上網時間尤其是網絡游戲時間開始,并制定學習計劃,使自己的生活充實,并且努力堅持,時時加以強化,再根據實際情況對目標和計劃進行調整,逐步形成良好的網絡使用習慣。

(二)認知療法

認知療法是美國學者貝克創立的一種心理治療方法。該療法認為心理紊亂是由患者錯誤或不合理的信念和看法引起的,通過現實的評價,并矯正其歪曲的或功能障礙的想法,可以達到情緒和行為上的改善。

就對于網絡游戲成癮的大學生來說,認知療法的應用主要有以下兩個方面:一是針對網絡游戲成癮本身,父母或老師與成癮者進行談話溝通,探討網絡游戲給其帶來的負面影響和網絡游戲本身的負面作用,以及應該如何正確、合理地使用網絡。二是針對隱藏在網絡游戲癮癥背后的問題,也就是成癮者為何會玩網絡游戲成癮,比如說是因為學習壓力帶來的自卑,還是人際交往問題帶來的困惑,或者是其他的什么問題。只有了解到了癮癥產生的真正原因,才能與其共同面對和探討解決方案。

(三)藥物治療

寧波戒毒研究中心的楊國棟、劉悅和總院成癮醫學中心主任陶然等人認為,網絡成癮不只是一種心理疾病,而需要通過有效的藥物進行干預,結合心理治療,效果明顯。

就大學生網絡游戲成癮者來說,筆者認為,對于部分由于癮癥出現嚴重的抑郁癥、神經失調癥的重度成癮者可以適當采取藥物療法,其他大部分網絡游戲成癮者沒有必要采取這種療法,因為藥物療法對人體的神經系統有副作用,加上大學生群體畢竟綜合素質較高,可以先行通過其他方法予以治療。

(四)團體心理輔導

團體心理輔導是建立在德國心理學家勒溫提出的心理場理論的基礎之上。在網絡成癮者中,他們對網絡有著共同的心理體驗和認知,也對存在地問題容易產生共鳴,這樣,在心理輔導時就容易產生“向心力”和心理場。

就大學生網絡游戲成癮者來說,應用團體心理輔導,就要組成成癮者團體,采取認知+行為的模式,從認知的角度鼓勵團體成員就網絡游戲依賴的問題進行主體交流和討論,了解各自的狀況,看到存在的問題,并共同尋找產生的原因,進而根據自己的依賴程度確定矯治目標,制訂計劃,實行行為糾正。

(五)家庭治療

陶然、李邦合提出了家庭治療方法,他們認為醫學治療不是治本之策,家庭教育更重要。其理論依據是網絡成癮癥可能是家庭功能失調的表現。因此,就需要修正、調整家庭成員之間的和諧關系,改變網絡成癮癥產生的家庭動力機制,使癥狀消失。

就大學生網絡游戲成癮者來說,應用家庭治療重點是做好以下兩個方面的工作。一是家長應該正確對待和處理孩子的網絡游戲成癮的問題,能夠肯定網絡的正面作用,而不能只是一味地責備和限制,以免引起逆反心理。二是家長要了解孩子的心理,用合理的方式引導其協調學習和上網的關系,引導孩子正確看待網絡游戲。同時家長也要不斷加強自身修養,協調好家庭個成員之間的關系,使家庭成員的感情融洽,使融洽的親情成為鼓勵孩子不斷取得好的進步的動力。

(六)社會支持療法

社會支持療法,指的是治療網絡成癮癥需要社會、學校等各個環節共同努力,缺一不可。

就大學生網絡游戲成癮者來說,社會支持療法,就需要社會不斷優化網絡游戲環境,加強網絡法制建設,建立有效的監控系統。學校的學生工作者注意創新德育的方式方法,加強對于大學生的心理健康教育,進一步加強學生工作的針對性,建立起有效的“網絡成癮”預警和矯治機制,開展豐富多彩的校園文化活動,培養大學生其他的愛好,以此轉移對于網絡游戲的依賴等等。

參考文獻

[1]張宏如.大學生網絡游戲成癮的心理學分析[J].中國青年研究,2007,(12).

[2]www1.cga.com.cn/hfsite/business.html.

[3]江楠楠,顧海根.大學生上網行為、態度與人格特征的研究[J].心理科學,2005,(28).

[4]顧海根.青少年網絡成癮預防與治療[M].華東師范大學出版社,2006:119.

第2篇:大學生網絡游戲范文

摘要:近年來,網吧對學校成包圍之勢,大學生進入網吧頻繁,這種現象給學校管理和學生帶來了諸多問題。本文就我校在校生上網以及網絡游戲成癮的心理進行分析,闡述了網絡游戲成癮的危害,并提出了具體的干預策略。而由于網絡游戲成癮造成的危害巨大,應引起廣大教育工作者、家長和社會各方面的關注。

關鍵詞:網絡游戲危害干預策略

[中圖分類號]G40-012.9[文獻標識碼]A[文章編號]1002-2139(2009)-10-0099-01

近年來,網吧對學校成包圍之勢,大學生進入網吧頻繁,而上網吧的學生絕大部分是玩網絡游戲、網絡聊天等。有研究統計,我國有5%到10%的互聯網使用者存在網絡成癮癥傾向,大學生患網絡成癮癥的人比例為7%,其中男生上網成癮的人數比女生多,男女生患網絡成癮癥的人數比例分別為10%和5.1%,男生人數比例約為女生的兩倍,而網絡游戲成癮占絕大多數。網絡游戲為什么那么容易成癮呢?首先讓我們看看什么是上網成癮癥。上網成癮癥指的是當他的生理、心理上對一種行為的嘗試得到成功以后,便有了一種逾越感,逾越感會反復進行,越成功越想去嘗試。經調查統計分析,造成“網絡成癮”的主要原因有:學生自身為舒緩學習壓力、擺脫孤獨、滿足成就感、缺乏自我控制力等,同時家長在觀念、教育方法、知識等方面跟不上孩子成長教育的需要,社會上網絡市場不規范、相關法律制度不健全等問題也不容忽視。

在網絡游戲中,網絡游戲者不僅可以享受到游戲本身的新奇刺激,還能在虛擬世界中獲得在現實世界不能獲得的成功。 網游中是虛幻的,玩家可以把自己置身于某角色扮演中,建構合乎自己理想的世界。在虛構的世界里,人們都是平等的,學生不用再去面對諸如家長、老師等在現實中必須聽從的強權勢力(盡管很多時候長輩們的目的也是為他們好),也不用去面臨如學習、就業、考研等等無法回避的壓力。玩家可以在游戲中隨心所欲自由地成長,可以做想做的漁夫、商人、醫生、法師或者除妖斬魔救國匡民的大俠;可以通過組隊戰斗打怪而獲得來自網絡另一端玩家朋友們的用血與火締結的真誠友誼(可能現實中是孤獨的,沒有幾個知心朋友);可以在公平的規則下,通過自己努力增加經驗值獲取高等級和高級裝備,從而獲得其他玩家們的羨慕和尊重(在現實中,成功是受多方因素制約的)。可以說,在虛幻的網絡游戲中,只要通過努力,你可以體會到個人成就感、獲得友誼、獲得尊重和贊許。這正符合了馬斯洛理論中人類內心所期求的最高層次需求:社交需求、尊重需求和自我實現需求。所以網游對大學生的吸引力是非常巨大的。

網絡游戲上癮就會表現出一些心理特點:進入網吧的次數越來越多,可以從中獲得某種程度的心理滿足;不玩網絡游戲時會出現戒斷癥狀,如抑郁、易激怒、情緒煩躁;在網絡游戲室玩游戲的實際時間比預計的時間要長,考慮過停止或減少進入網絡游戲室,但不能自控;為了達到進入網絡游戲室的目的,可以拋開學習和其它生活活動;有較強烈的自我表現欲。網絡成癮的危害很多,主要表現在主要以下幾個方面:

一、浪費時間、浪費金錢。

游戲開發商和網吧經營者為了吸引和留住人,在游戲中設置了好多關口和陷阱,使得游戲者一步步沉迷其中,甚至通宵達旦,廢寢忘食。上網不是免費的,作為一名沒有收入的學生沉迷于網絡游戲無疑將大大增加家庭的經濟壓力。

二、嚴重影響大學生的心理素質導致人格異化。

長期迷上此類網絡游戲的大學生在心理上會受到更大的影響。其主要表現是:

首先,在網吧玩游戲時間長了之后會產生幻覺,注意力下降,反應能力變差,影響智力發展,影響學習,長時間玩游戲機,如果過不了某一關,在心理上還會產生焦慮情緒。

其次,大學生對網絡游戲成癮后,一旦停止網絡游戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現難以擺脫的渴望玩游戲機的沖動,形成精神依賴和相應的生理反應。

第三,網絡游戲成癮還會使成癮大學生的人格發生明顯改變。變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任,繼而曠課、逃學。

三、影響人際關系

現在的大學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷于網絡游戲,就會更加缺乏人際交流的能力,并有可能埋下悲劇的種子。良好的人際關系是大學生順利實現社會化的重要途徑,如果迷上網絡游戲,勢必大量占用有效時間,而使學習興趣下降,與老師、同學交流、溝通的時間減少,逐步出現人際關系障礙。研究表明,影響大學生人際關系的關鍵性因素有社會背景和心理因素。患有網絡成癮癥的學生一般都會與老師、同學產生交往障礙,產生較深的“代溝”問題。另外,這部分大學生的個性特征在人際互動中常表現為:不尊重他人,以自我為中心,過于功利、過于依賴、妒忌心強、自卑、敵意、偏激、退縮、內心不合群等等。如果沉迷于網絡游戲,會更加缺乏人際交流,產生自閉傾向。

四、嚴重影響身體健康

研究表明青年人長期沉迷于網絡和游戲,左前腦發育受到傷害后,會進一步影響右腦發育,處于亞健康狀態或直接導致心理障礙。玩網絡游戲時重復、機械的運動和長時間的操作可引起腰酸、背疼、全身不適,以肩關節、肘關節、腕關節為多見的關節無菌性炎癥,對大學生身體健康極為不利。

面對大學生網絡游戲上癮人數日益增加的情況,我們應該采取一定的干預策略:

一、要建立預防網絡成癮癥措施,督促學生做到以下四點:

遵守校規校紀,養成健康的學習、生活規律,不能長時間上網玩游戲,絕對杜絕通宵上網;學會利用網絡進行科學研究,學會利用網絡發展自己,充分利用網絡資源提高學習效果、工作水平和綜合素質;遵守網絡公共道德規范,嚴格自律,杜絕不健康上網方式;建立同學自己的網站,用健康、有價值的信息填充網絡空間。

二、要突出學生的主體,建立良好的外部環境。

學校也將加強管理,規范校內上網秩序和凈化內部網絡資源,宣傳普及心理健康知識,開展對“網絡成癮癥”的預防和救助行動;同時積極聯合和呼吁社會各界和部門,凈化學校附近的文化環境,規范電子游戲市場,創建良好的社會文化環境。

三、真正地激發和培養學生的內部動機。

大學生對網絡游戲上癮,完全是出于一種對游戲本身的癡迷和熱愛,是出于一種內部動機的驅使。要真正地激發和培養學生的內部動機,就必須培養學生愛學習的習慣,并不斷予以強化。這一建議雖然有點“老調重彈”,但卻另有著更深層次的涵義。調查發現,當進入大學以后,因為沒有升學壓力,和高中以前相比學習壓力減輕很多,其學習動機就已經開始分化了,學習動機純粹是一種來自內部的認知內驅力和希望成為一名心目中理想的“大學生”形象如考研的外部動力。因此,大學教師的授課水平和個性特征非常重要,它們會影響到大學新生對學習的興趣以及對學校生活的熱愛。

如果這一時期的學生學習動機能被很好地激發,則對于其以后的學習生活能提供非常好的習慣支持。然而,由于大學生之間在智力水平上有著或多或少的差異,加上大學教師的授課方式有時缺乏生動性和趣味性,則學生的學習效果會很快發生兩極分化,學習“跟不上”的學生越來越多,這部分學生起初由于認知內驅力和羨慕學生地位所引起的學習動機肯定會發生變化,出現“60分萬歲”現象。解決這一問題,一是要依靠教師授課水平的不斷提高,二是要在平時的教育過程中注意培養學生的學習責任心,養成良好的學習習慣。只有高度的學習責任心,才能使學生時刻以學習為重,一旦遇到不懂的問題,他總是會千方百計去搞清楚。這種學習的責任心能使學生主動形成良好的學習習慣,一般來說,只要是智力水平正常的學生,有了良好的學習習慣,就一定會在學習上獲得較為優秀的成績。那些癡迷于電子游戲的學生,實際上對電子游戲也產生了一種類似“責任心”的情感,一切以游戲為最重要,有一種迫切“贏”得“戰”勝利的需要。如果對待學習上的難題也能像對待游戲中的難題一樣,一切就會變得不同。

四、要教會學生判斷和選擇,指導和幫助學生合理安排好活動。

加強對學生的獨立性訓練。有研究發現,個體的獨立性程度會影響到其成就感的高低。這一點非常重要,但往往最不容易做到,因為中國幾千年來的傳統觀念一時無法徹底打破,要消除學生對家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的財富和知識并不等于他自己的財富和知識,一切都需要靠學生自己今天的努力才能使自己將來成為一個有用的人才,做到這一點,并不很容易,培養大學生獨立性的重擔,往往家長遠離高校,無法有意識地承擔起來,教育的責任最終又落到教師的頭上。因此,有必要加強家長學校的活動,爭取使每一個學生家長都意識到培養孩子獨立意識的重要性,而不是僅僅給孩子金錢上的滿足或者是“棍棒式”教育。當然,首先要做的一件事是讓他們明白什么是真正意義上的“獨立”,獨立并不是自己想干什么就干什么,而是對自己負責地制定發展計劃,有目的、有毅力地去實施計劃,完成應盡的學業,成為社會的有用之才。

出于商業目的,大多數游戲的內容以戰爭、體育等挑戰性較大的內容為題材,這給我們新形勢下的教育提出了更大的挑戰,在這樣一個時代背景下,主體的判斷能力和選擇能力起著非常重要的作用,如果教育僅僅是灌輸式的,只是教會學生怎樣學習,怎樣應付考試,沒有更多地關注學生的內心修養,沒有更多關注學生的身心健康,沒有更多地關注學生作為現代人所必備的能力,那么過去學生沉溺于武俠小說,現在學生沉溺于網絡游戲就不足為奇了。研究顯示,有些對游戲成癮的學生不是真正對電腦感興趣,而是因為對人際交往、學校生活、社會活動的處理上出現困難的結果。因此,要合理安排學生的社會活動、學校生活,用豐富多彩的活動代替玩網絡游戲。

五、加強心理疏導,創造大學生人際溝通的條件。

大禹之所以能夠治水,在于放棄“強堵”,而改為“疏導”。如何把握和控制許多新生事物,以及如何有效地面對挫折和挑戰,顯得尤為重要。如何處理學業壓力和人際關系,如何面對挫折和困難,如何尋求心理平衡找回自信等等都是非常重要的內容。因此,培養良好的人際關系,加強與同學間的交流和溝通,有助于防止游戲成癮的產生,避免迷上網絡游戲。為此,作為老師,我們要多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的氣氛。另外,要多鼓勵他們參加集體活動,在集體活動中不僅可以增加與同伴的交往和接觸,提高人際交往能力,還能鍛煉意志力、自我控制能力等,從而使心理得到健康發展。

六、適當的心理咨詢。

怎樣救助已患上“網絡成癮癥”的大學生,建議要加強“心理健康咨詢與指導中心”工作,使其與學校心理指導教師組成針對網絡成癮問題的救助志愿組織,幫助患有不同程度“網絡成癮癥”的學生盡快走出困境,回到正常的生活與學習中來。對已經沉迷上網絡游戲不可自拔有網絡游戲成癮癥的學生,可采用適當的心理治療手段來矯正。現在比較流行的是認知行為療法:

首先要對有成癮行為的學生講明其行為的危害性。通過溝通,了解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。 跟網絡成癮者進行心靈溝通的時候要走進他的心靈,慢慢地聊天,會認同比較快,談話會比較的自然。認同以后,把認同轉到自身的身上去。幫助他們得出結論自己是上網打游戲成癮,不要強制的灌輸他。讓他自己得出結論,自己認識,是讓他從內心去理解、認識道理。從而認同學習,應該要好好學習。

其次,學校教師與家長要加強聯系,不讓他們的活動脫離教師、家長的監護;禁止與染上“網絡游戲成癮”的人群來往;對該個體做耐心細致的思想工作,使其認識到網絡游戲的危害;向有關部門舉報違規經營的電子游戲機場所,使之及時得到查處;讓積極向上的優秀學生與該青少年結對;培養、支持健康的業余愛好活動;設法使該成癮者與同齡人有良好的關系,使其不脫離正常人群。

參考文獻:

[1]《中小學生電子游戲成癮的社會危害與干預策略》肖余春

[2]《游戲者――學習者:論電子游戲作為校本課程的價值的發掘及建構 》 張胤

[3]《“電子海洛因”對青少年的危害和對策 》王克先、祥

第3篇:大學生網絡游戲范文

韓玉果

瀘州醫學院 四川瀘州 646000

摘要:網絡的普及引發了大學生生活方式的改變,網絡游戲成癮則使得更多大學生認知生扭曲,情緒低落,意志渙散。本文深入剖析了網絡游戲成癮給大學生帶來的具體不良印象,以此希望引起個體、家庭、學校和社會的高度重視。

關鍵詞:網絡游戲成癮;大學生;心理健康

引言

網絡游戲成癮,精神科醫生Goldberg 于1994 年首先提出, 他認為網絡成癮是伴隨著網絡技術的發展和普及而形成的一種新型的成癮現象,對網絡有一種病態的依賴。網絡游戲成癮典型的臨床癥狀是長時間沉浸于游戲,生活節律紊亂,視力下降。一旦停止電腦游戲活動,就難以做其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現難以擺脫的渴望玩游戲的沖動, 形成精神依賴和相應的生理反應。恢復玩網絡游戲,精神狀態便會正常。陷入網絡游戲而不能自撥的大學生長期以往,他們的心理健康勢必會受到嚴重的影響。

一、網絡游戲成癮對大學生心理健康的影響

心理學研究表明,擁有健康的人格是心理健康的標準之一。1946 年心理衛生大會指出:“心理健康是指在身體,智力以及情緒上能保持同他人的心理不相矛盾,并將個人心境發展成為最佳的狀態。”而網絡游戲成癮則對大學生心理健康的各個方面都將產生不良影響:

(1)網絡游戲成癮本身就是一種人格障礙。據調查顯示:在網絡游戲中,大學生都隱藏自己的真實身份,以虛擬身份進入游戲,從而把自己分裂成虛擬的和現實的。而沉溺于網絡游戲的大學生往往陶醉于虛擬自我的那種自由,暢快與灑脫中,不愿面對現實的自我,容易自我迷失,形成意識障礙。因此,他們會不斷放大虛擬的自我,逃避現實的自我,形成雙重自我經常錯誤的人格。當現實的自我遭遇挫折,沉迷于網絡游戲的大學生就容易產生心理焦慮和浮躁,嚴重的可以引起各種心理疾病。

(2)網絡游戲成癮的大學生在現實中與人交往的時間會變少,人際關系會變差。每個人每天的時間是有限的,網絡游戲成癮者在游戲上花的時間越長,在現實生活中與人交流的時間就會減少。在網絡游戲中,“人—機—人”的交往模式取代了“人—人”面對面的交往模式。這樣,他們就容易形成孤僻,冷漠的性格。對網絡游戲成癮者而言,和別人的交流主要以網絡和計算機為中介, 極大地減少了人際直接交往的機會,人對網絡和計算機的依賴取代了正常的人與人之間的依賴關系。簡而言之,大學生在進行網絡游戲的時候,與別人之間的交流雖然本質上也是人與人之間的互動,但這與現實中的人際溝通又截然不同。

(3)網絡游戲成癮的大學生的社會適應性也會降低。由于網絡游戲主體的身體的不在場性,玩家獲得了更大的自主權,擁有了更多,更廣泛的交流對象,因此網絡游戲的交流更隨意一些,不需要太考慮后果,彼此之間的交流稍微出現障礙就可能反目成仇破口大罵,因為網絡游戲中的交情建立很容易,以至于可以隨時拋棄。長期沉溺于網絡游戲中,玩家容易形成不對胃口就輕易放棄的思維定勢,從而出現“定勢錯位”,這也導致他們在現實生活中遇到一點困難就輕易放棄,經常受挫,而現在的社會競爭異常激烈,社會需要的是積極上進,勤奮踏實,努力創新的優秀大學生,從而導致他們不能跟上時代的步伐,最終因不能適應殘酷的優勝劣汰的法則而被淘汰。大學生沉浸于網絡游戲,導致生活節奏紊亂,這也會讓他們的社會適應性降低。

(4)網絡游戲成癮的大學生的社會價值觀,人生觀,世界觀可能扭曲。虛擬的網絡游戲世界具有戲劇性,偽裝性等特征,而網絡游戲大多以“攻擊,戰斗,競爭”為主,他們長期玩飆車,砍殺,爆破,槍戰等游戲,火爆的游戲讓他們淡化了虛擬與現實世界的差異。他們的心態發生了變化,會盡情的釋放自我,因虛擬世界的行為是匿名的,逃避責任的,傾向于個體主義,導致他們的道德認知模糊。而在現實世界中,就會有更的的約束,需要保持文明的言行,這就需要好的道德修養。這就會造成虛擬與現實的雙重倫理標準的沖突。因道德規范與責任社會地位,社會身份,和經濟利益等各方面的影響,道德的評價標準和環境相對穩定,人們依據一定的文化傳統做出判斷,具有一定的民族性和時代性。在網絡游戲中,這就超越了一般意義的時空限制,這就與傳統的倫理標準產生了差異。差異的原因為虛擬世界和現實世界將得到截然不同的道德評價。從另一方面來說,游戲的更新速度較快,會讓一些玩家覺得這世界變化太快,產生一種及時行樂的傾向。他們追求一種感官刺激,助長了他們消費心理的膨脹,產生強烈的浮躁心理, 往往只注重結果而非過程,忽略了艱苦奮斗的重要性,削弱了大學生對深層次問題的思考,從而影響大學生的社會價值觀。

(5)網絡游戲成癮導致他們的學習成績下降。一方面:他們沉迷于網絡游戲,無心學習,導致學習時間直線下降,學習成績也一落千丈;另一方面: 大學生正處于青春期,是個體走向獨立與成熟的關鍵階段,也是思維發展的關鍵時期。人腦中傾向于分析性和邏輯性的稱之為左腦功能認知,傾向于形象性和非邏輯性的稱為右腦功能認知。科學研究表明,右腦與人的創造力呈正相關。而網絡游戲的最大特點是擁有豐富多彩的信息資源,集聲,光, 形,色于一體的立體傳播方式,這一方面有利于激發他們的潛在創造力;另一方面也會使他們習慣接受信息,傾向于膚淺的感知事物,而不再主動的運用抽象思維能力加以概況,提煉,從而導致感性有余而理性不足。分析問題的能力下降,從而導致成績下降。

二、總結

網絡游戲成癮的大學生由于脫離現實生活,在現實中容易受挫,容易喪失自信,加重內心的焦慮,矛盾,緊張和煩躁,最終導致身心俱疲,出現各種生理和心理疾病,這種由交流方式引起的異化而導致的個體心理偏差,不利于個體心理的健康發展。但要防止大學生網絡游戲成癮,這就需要社會,家庭,學校,個人的共同努力,制定相關的政策法規,加大對大學生的關心度,學校要對大學生進行正確的引導。大學生個人也要加強自控力,抵制不良誘惑,加入到豐富多彩的大學生活中,不斷的充實自己,為成為一個德,智,體,美,勞全面發展的新一代大學生而努力。

參考文獻:

第4篇:大學生網絡游戲范文

[關鍵詞] 網絡游戲;大學生生活;影響;對策

現代社會,伴隨著科學技術突飛猛進的發展,互聯網不僅在政治、經濟領域占有無可爭辯的位置和影響力,而且也已經走進千家萬戶,成為人們生活中必不可少的一部分。其中,廣大的青年大學生更是互聯網的“忠實粉絲”,他們不僅對網絡技術有很高的認同感,而且對網絡游戲有極大的熱情。毋庸置疑,網絡游戲已然成為很多大學生生活中必不可少的一部分,那么網絡游戲究竟對大學生的生活產生了什么樣的實質影響,而高校在這個過程中又應該發揮什么樣的作用、使用哪些積極的應對策略呢,本篇文章即嘗試圍繞著這兩個方面的內容開展拋磚引玉式的闡發和論述。

一、網絡游戲對大學生生活的影響

1、積極影響

(1)有助于學生掌握更多的計算機技術。大學生在接觸網絡游戲的同時,對很多的網絡設置有了進一步的熟悉,因而在掌握一些計算機技術方面有更大的優勢和便利。學生掌握更多的計算機技術無疑對其將來的生活和工作有一定的幫助。(2)某種程度上有助于學生釋放壓力。毫無疑問,很多大學生之所以選擇玩網絡游戲就是因為這種娛樂方式帶給他們很多的快樂和滿足。而且,在玩網絡游戲的時候,很多生活上的、學習上的、人際交往上的煩惱和壓力都可以暫時擱置一邊。在玩網絡游戲的過程中,學生的成就感可以得到一定的滿足。因此,從某種程度上來講,網絡游戲確實有助于大學生放松心情,減輕或者釋放實際生活中來自各方面的的壓力。

2、消極影響

正如每一枚硬幣都有兩面,網絡游戲也是一把雙刃劍,它在給大學生生活帶來積極影響的同時也帶來了很多的消極影響,尤其對于沉迷于網絡游戲的大學生而言,網絡游戲對他們真實生活的消極影響要遠遠超過其積極作用,而且消極影響涉及到學生實際生活的方方面面,具體表現在以下四個方面。

(1)對大學生身心的消極影響。長期沉迷于網絡游戲無疑對學生的身心有消極的影響。在一份權威調查問卷中,我們發現有目前高校中有相當比例的大學生都在視力和頸椎方面存在不同程度的健康問題。這與學生長期坐在電腦前玩網絡游戲有著最直接的關系。此外,有些大學生酷愛暴力類型的網絡游戲,在沉迷于網絡游戲的過程中受到了很多的心靈侵蝕,部分大學生的人生觀、價值觀、世界觀扭曲都與過度沉迷網絡暴力游戲有關。(2)對學業的消極影響。大學生在校園中求學的時間是一定的、有限的,學生用在網絡游戲上的時間越多,他們專注學習、專注學業的時間就越少,因此,長期癡迷于網絡游戲不利于對大學生順利完成學業、掌握扎實的專業本領有相當負面的影響。(3)對大學生人際關系的影響。網絡畢竟是虛擬的,學生在虛擬的世界里待的時間越久,他們在現實世界中正確處理人際關系的能力就愈發薄弱,有的大學生甚至還因為過度沉迷虛擬世界產生了現實生活中的人際交往障礙。

二、大學生過度沉迷于網絡游戲的相應對策

盡管高校的大部分學生都已經在年齡上成年了,但是他們在抵制不良誘惑、正確認識網絡游戲方面還是需要學校和教師的積極引導,因此,為了保證學生們真正實現和諧發展,高校有必要針對部分大學生過度沉迷于網絡游戲的情況采取積極的應對策略。

1、加強學生管理工作

學生進入大學校園之后,學習和生活都不像高中時期那樣緊張了,學生的生活節奏明顯放慢,有了更多的自主掌控的時間和精力。面對大量的自由支配的時間,有的學生就開始逐漸轉向玩網絡游戲了。隨著游戲上癮,有的學生就開始逃課、曠課。因此,加強學生管理工作無疑是非常必要的。高校的相關工作人員,尤其是輔導員教師應該對學生提出明確的紀律要求,保證學生們的基本學習任務的完成。

2、組織開展豐富多樣的校園活動

很多大學生熱衷于網絡游戲的原因之一就是因為他們的自由時間太多,不知道如何安排,玩游戲可以暫時緩解他們空虛的感覺。因此,高校組織和開展一些有意義的、符合學生年齡特點和個性特征的校園文化活動是非常關鍵的。伴隨著學生大學校園生活的日漸豐富和多姿多彩,學生們的注意力自然就逐漸從網絡游戲中轉移開了。

3、嘗試在課堂中積極應用網絡游戲

既然網絡游戲是很多學生們的興趣所在,那么教師就應該嘗試與時俱進地將一些可以使用的、積極向上的網絡游戲引入到大學課堂之中,嘗試滿足學生們興趣的同時,真正發揮網絡游戲的積極作用和影響力。

參考文獻:

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[2]馬和民,吳瑞君主編.網絡社會與學校教育[M].上海教育出版社,2002.

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[6]楊健.網絡游戲對大學生心理發展的影響[J].沙洲職業工學院學報,2003,01:77-80.

第5篇:大學生網絡游戲范文

一、能量獲得途徑:大學生對人人網接觸度和使用度高,成為日常生活慣常活動

以人人網為代表的校園 SNS 網絡,本身就是一種大學生向外獲取能量的途徑。通過對武漢某高校大學生關于人人網登錄頻率和使用時間的問卷調查將以上兩表對照來看,大多數用戶會經常登錄,其比例高達73%,甚至只要上網就會登錄; 而且至少有一半以上用戶平均每天花在人人網的時間超過半小時,也就是說,人人網對他們來說已經成為每天日常生活的一項慣例活動。SNS 網站作為一種媒介的傳播目的或叫媒體功能在于構建關系,將個人空間、興趣圈子、院系專業、地域等多種不同緯度不同層次的人際關系交疊在一起,搭建起一個更加立體化、更具多樣化的人際交往平臺。而這一平臺,也為大學生提供了一個向外獲取信息和能量的途徑。

二、注意力指向:大學生使用人人網更多關注細節和個人私人領域,對宏觀和公共時事關注度不夠

從人人網熱門的主題來看,無論是關注或分享他人信息還是進行自我表達,大學生都更傾向于個人的生活現狀和內心感悟等內容。從下圖可以看出,大學生在人人網上聊得最多的話題依次是學業、生活瑣事、興趣愛好、校園生活、情感、未來發展、社會公共事件、八卦娛樂等內容。大學生就是利用人人網這個網絡社交平臺,完成情感的互動和交流。然而其互動和交流都暫只停留在私人領域范圍之內,大學生對社會公共時事,尤其對政治、經濟以及關系國計民生的重大問題的關注度非常低。在接受調查的大學生中,44. 5%的調查對象表示對于在人人網上發表對時事政治和社會公共事件沒有特別的意愿,持一般態度; 除此以外,有31.8%的調查對象表示不愿意和不太愿意發表對社會公共事件的看法。同樣,在大學生最愿意分享的信息類型中,喜歡社會新聞類、政治經濟軍事類別的大學生的數量在所有選項中是比例最低的。可見,人人網對大學生而言,其定位更多屬于私人領域,而大學生對政治、經濟等嚴肅題材和公共領域的內容關注甚少,即便有關注,也仍局限于民生新聞或者社會新聞,對嚴肅的、較宏觀的信息內容無論在感興趣程度、新聞敏感程度還是信息駕馭能力上都相對薄弱。

三、決策判斷方式: 多數大學生能理性看待人人網的影響

人人網的實名制特征使得個體的虛擬形象直接關系到真實形象。大部分的調查對象表示自己在人人網上展示的形象與現實生活相差無異,的狀態大部分也是內心真實的狀態,同時也會為了自身形象而有意識地在人人網上傳播和信息,并對之有所控制。調查結果顯示,78. 9% 的大學生認為人人網擴大了現實生活中的交際圈范圍,愿意在人人網上與好友探討交流私人情感和相關校園生活的內容,承認通過人人網增強了與朋友間在網絡空間的互動,是一個比較不錯的能滿足多種需要的真實的多功能社交平臺,也是娛樂、休閑的工具。但是,也有調查對象認為人人網的內容越來越商業化,擔心個人信息會泄露; 網絡中娛樂、休閑的信息比較泛濫,容易使人深陷其中,浪費時間和精力。69%的用戶表示,人人網雖對個人生活有比較大的影響,但對個人的真實生活的影響范圍畢竟有限,也不是人人都特別強烈需要的工具。70.1%的調查對象表示,人人網上其他用戶的觀點和價值判斷對自己的觀點和價值判斷的影響不太大。人人網因為其服務對象已經不再局限于大學校園,網站內容日趨多元化、復雜化,良莠不齊,加大了學生信息辨別難度。綜上,多數大學生已經充分認可人人網為大學生提供的交流溝通、情感釋放、了解信息的功能,樂于接受人人網作為媒介與網絡技術的結合體,為個人生活帶來的影響,也能理性看待人人網在生活中的定位以及所帶來的負面效應。

四、行動方式維度: 大學生使用人人網增強了信息處理能力

雖然人際互動是大學生使用人人網非常重要的內容( 大學生在使用人人網的主要目的中排在前位的分別是了解好友的最新動態、獲取信息資訊、跟熟人互動、交流學習、生活心得、表達個人情緒和狀態、個人形象展示等) ,但大學生在瀏覽他人個人頁面時,會有意識地選擇自己有興趣的或者對自己有用的信息,所以關注的公共主頁和分享的頁面信息較多的是目前社會上的焦點人物、影視或者體育明星、著名記者和主持人等,因為這些人的公共主頁擁有較強的信息傳播張力和影響力,大學生可以通過這些平臺和方式獲取社會熱點信息,提供對社會的認知能力。此外,調查顯示大學生也十分愿意分享歷史文學類、電腦科技類、自我提高類( 語言、考試、就業等資訊) 、時尚資訊、社會百科、健康養生類等內容,這些行為都在一定程度上增強了大學生對信息的傳播和分享能力,人人網也對大學生社會認知在開拓視野與提供社會經驗等方面比較有幫助。然而,人人網的實名制特征與用戶的理性化從某種意義上制約了大學生在人人網意見表達和信息處理的方式。因為在實名制下,個體的虛擬形象直接關系到真實形象,個體會有意識地選擇有利于表現自己的微內容。大學生使用人人網不會僅僅期望在娛樂層面上獲得滿足,而是更多地希望通過網絡便捷、高效、互動的特點,使個人的形象和發展得到提升。從這個意義上來講,校園 SNS 網絡平臺中的交往給了大學生更多的在現實中進行接觸的機會,通過虛擬網絡的真實化操作,信息傳遞因為熟人來源,可信度得到增加,構建了相對安全的網絡新環境。

第6篇:大學生網絡游戲范文

大學生網絡道德網絡暴力隨著信息技術的發展,網絡在人們生活中發揮著巨大的作用,而網絡的快速發展對大學生產生了巨大影響,大學生可以通過網絡獲取所需的知識。但是當下,大學生網絡道德出現了嚴重問題,網絡道德缺失、網絡暴力等不斷在大學生網絡生活中出現,影響大學生的健康成長,所以對大學生進行網絡道德教育勢在必行。在本文中,我們對高校大學生網絡道德教育相關的知識進行學習。

一、高校大學生的不良網絡道德、網絡暴力表現

對人與人、人與社會之間的關系即興調整的行為規范就是道德,隨著人們交往方式、手段的變化,人們的道德關系,也在發生著變化。

網絡和現實社會一樣,也存在暴力行為,網民在網絡上進行暴力行為,實質上將社會暴力行為在網絡上進行的延伸,在網絡社會的虛擬、間接等因素下,網絡暴力行為并沒有像社會暴力行為那樣,血肉相搏、拳腳相加。

而高校大學生中出現的不良網絡道德、網絡暴力表現主要有:

1.大學生網絡言行不文明,涉獵不健康網站,在網絡的自由言論和匿名前提下,大學生的言行隨意,臟話、臟詞可以隨意的從口中講出,學生在聊天、發文時直接采用不文明文字,很多大學生都遇到過網友使用臟話或者有攻擊性的言論,甚至有些男性大學生會瀏覽一些,玩暴力網絡游戲等。

2.網絡成果剽竊非常嚴重。網絡使得全球的信息共享,豐富的資源、信息可以隨時的查看和下載,一些人道德觀念薄弱,利用網絡進行文章抄襲等,這種現象在大學生中占據的比例非常的高。

3.大學生盲目地進行網絡戀愛。根據調查研究,幾乎有一半的大學生相信網戀,有網絡經歷的大學生也不在少數。在網絡上進行戀愛,主要是尋找精神上的慰藉,滿足自己的網戀好奇心,真正在網絡上真心找對象的人很少。大學生盲目的崇尚網絡,沉浸的網絡世界里,甚至荒廢自己的學業,形成孤僻、暴躁等不良傾向,這些嚴重地影響到大學生心理健康。

4.使用網絡暴力語言。語言是一種交流行為,在語言交流過程中,需要遵守合作、禮貌等原則,如果采用語言武器對他人進行人身傷害,導致他人精神、心理上產生創傷,就構成了語言暴力。當前大學生出現的網絡暴力行為主要是在網絡交際活動中使用粗暴、骯臟、詆毀、嘲笑等帶有侮辱性的語言文字,對他人造成精神上的傷害。

5.在網絡游戲中使用暴力行為。人們沉迷網絡游戲,想從網絡游戲中尋找現實生活中無法實現的成就感,網絡游戲具有多元化的功能,大學生沉浸在網絡游戲中尋找。網絡暴力游戲可以滿足大學生心理上的滿足感和成就感。網絡游戲成癮在大學生普遍存在,一些大學生為了進行網絡游戲每月需要花費大量的網費,甚至不上課,這些都會影響大學生的正常生活和身心健康。

6.在網絡學習過程中使用暴力。在當前的教育資料不能滿足學生需求下,學生會從獲取,網絡成為學生獲取知識的渠道,大學生可以通過網絡查詢、收集各種學習資料下載,但是在沒有經過作者同意下下載、上傳別人的論著、文獻,就形成了侵權暴力行為,對他人在網絡上上傳的文章進行剽竊,也是侵權行為。

二、高校大學生網絡道德教育途徑

為了防止以上大學生網絡不良道德、網絡暴力行為的產生,對大學生進行網絡道德教育勢在必行,對大學生進行網絡道德教育具有非常重要的意義。只有將網絡道德教育落實到實處,才可以發揮它的作用。高校大學生網絡道德教育的途徑有:

1.大力推行和網絡相關的法律,對大學生的網絡行為進行規范。當前,我國出臺的和網絡相關的法律法規有《互聯網安全條例》《計算機系統安全規范》《互聯網信息服務管理辦法》等,將這些和網絡相關的法律、法規通過靈活多樣的教育方法,在各大高校進行推行、宣傳,讓大學生的對我國法律進行熟悉,提高自己的法律意識,在網絡和現實生活中都能對自己的行為進行規范,遵紀守法。

2.重視對高校大學生網絡道德教育內容的宣傳和學習。網絡道德主體就是使用建設、管理、使用具有一定道德能力、道德義務和權利的個人或組織,高校大學生是網絡主體的一個重要組成群體,網絡存在的巨大負面因素,嚴重影響大學生的健康成長,所以高校要重視大學生的網絡道德教育。學生進入大學以后,和之前的學習生活相比更加輕松,很多大學生喜歡呆在宿舍上網,迷戀網絡游戲,有的學生甚至不吃飯、不上課,迷戀網絡上的一切,網絡、網絡游戲、網絡上的虛假信息等,導致大學生在情感和錢財上都受到嚴重損失,影響學生的正常生活。大學生的心理發展,還不是很成熟,對網絡上的信息沒有準確的判斷能力,學校需要加強對學生進行網絡道德教育以及心理教育,幫助大學生提升自控能力,促進大學生身心健康發展。對大學生進行網絡道德教育可以在我國出臺的和網絡相關的法律、法規基礎上,進行網絡道德相關知識的教育,提高大學生的法律意識和法律知識。

3.建立網絡道德教育機制。各大高校對學生的網絡道德教育不能只停留在形式上,要重視起來,結合當前高校教育力量,探索新的教育方法,建立有效的網絡道德教育機制,為學生營造良好的網絡輿論、校園環境、提升大學生的辨別能力,引導學生進行積極向上生活學習,將不良的網絡生存方式解除,發展健康的生活方式。各大高校要將學生的網絡心理進行準確的掌握,建立心理健康指導中心,讓學生和心理專家進行真心的交流,將自己內心真實的想法表達出來,這樣可以緩解學生的心理癥狀,將學生的網絡道德人格進行完善,實現教育的有效性。

4.開展網絡道德教育宣傳活動。高校的網絡道德教育氛圍是教育成功的重要因素,高校通過開展各種有意義的網絡道德教育宣傳活動,加強對學生網絡道德教育的重視,為學生營造一個良好的教育環境,同時重視校園網絡管理。高校網絡服務中心是為學生提供學習的平臺,幫助學生更好地進行學習,所以要引導學生正確地使用網絡。

三、小結

根據當前高校大學生的網絡道德現狀以及網絡道德在大學生這個群體中產生的影響,加大對高校大學生進行網絡道德教育,將大學生的學習環境進行凈化,正確引導學生使用網絡,文明使用網絡,規范自己的網絡行為,促進大學生身心健康發展。

參考文獻:

[1]呂曉晴,周桂英.大學生網絡道德教育探析[J].華章,2013,(03):54-55.

[2]周平.大學生網絡道德教育研究[D].湖南大學,2009.

第7篇:大學生網絡游戲范文

[關鍵詞]大學生 網絡使用后果 調查研究

[作者簡介]王琨(1973- ),女,河北保定人,保定學院教育系,副教授,碩士,研究方向為大學生心理健康;翟巧相(1974- ),女,河北保定人,保定學院管理系,講師,碩士,研究方向為教育管理;郭雪莉(1972- ),河北保定人,保定學院管理系,副教授,碩士,研究方向為教育技術。(河北 保定 071051)

[中圖分類號]G645 [文獻標識碼]A [文章編號]1004-3985(2012)32-0095-02

網絡對大學生的心理與社會發展產生的影響,尤其是消極影響引起越來越多研究者的關注,這種消極影響通常被稱為網絡成癮。但對網絡成癮這一現象,學術界并沒有統一的界定,且研究者從不同角度對這種現象進行了評估,有的從外在行為表現(包括個體行為和社會行為),有的從網絡的內在心理過程(包括情緒和認知)對網絡成癮進行了測量。總體上國外相關領域的進展快于國內。近年來,我國出現越來越多相關方面的文獻,但多數是采用翻譯和修訂國外相關量表進行的研究。本文從大學生使用網絡后果的角度對網絡使用的負面效應進行探討。筆者認為,網絡使用后果是網絡使用者在使用過程中和離網之后在社會生活、心理、行為及生理方面的消極結果。已有的調查表明,大學生中網絡成癮的比例較少,6%左右,大部分學生雖然沒有達到成癮的程度,但長時間的上網也會對他們的學習和生活產生不良影響。所以本研究采用問卷調查的方法對大學生的網絡使用后果進行研究,了解上網對大學生的心理與行為、學習和生活產生的影響,并在此基礎上提出大學生合理網絡使用的建議及對策,幫助大學生對自己網絡行為作出恰當的調整。

一、研究對象和方法

本研究選取河北省3所不同類型大學的在校大學生,共434人,其中大一、大二和大三分別為130人、179人和125人(大四畢業班實習,故沒選為樣本),男生為149人,女生為285人;文科為141人,理科為293人。本研究采用大學生網絡使用后果問卷對大學生進行調查。問卷結構包含三個方面:心理社會后果、行為后果和生理后果。心理社會后果指大學生因為上網而導致的心理方面和社會生活方面的消極結果,涉及情緒、認知學習及社交生活的改變;行為后果內容涉及大學生使用網絡而導致的不良行為,如逃課、遲到、吸煙喝酒等;生理后果指過多的使用網絡后導致的生理變化,如身體局部疼痛、睡眠不足、視力下降等。應用SPSS10.0統計軟件對所得數據進行方差分析和相關分析。

二、研究結果

1.大學生網絡使用后果的性別、專業及年級分析。分別以網絡使用后果的三個因子為因變量,以性別、專業和年級為自變量,進行多多因素方差分析。結果表明,性別主效應在心理社會、行為、生理后果上均顯著;專業類型主效應在心理社會因子上顯著,在生理因子上的主效應呈邊緣顯著,在行為因子上不顯著;年級主效應在三個因子上均不顯著。(1)男生的消極后果遠遠高于女生,即男生使用網絡后果使他們情緒更加消極,認知能力下降,社交能力減弱,不良行為如逃課、吸煙喝酒等行為增加,并且產生不良生理變化。(2)文理科大學生在網絡使用后果的總分、社會心理后果和生理后果方面存在顯著差異,理科大學生的消極后果高于文科大學生,在行為后果方面差異不顯著。(3)三個年級在心理社會和行為后果上差異不顯著,在生理后果上差異顯著,大三學生顯著高于大一、大二學生,即大三學生比大一、大二學生在生理方面有更多的消極后果。

2.網絡使用后果與周網絡使用時間的關系。網絡使用后果得分與周上網時間的相關結果表明,上網時間與問卷總分及三個因素分均存在顯著相關(p

3.網絡使用后果與網絡活動類型的關系。將大學生從事較多的網絡活動歸為五類:游戲(指網絡游戲)、交往(包括聊天和郵件往來)、查資料(搜索與學習相關的信息)、娛樂(包括網絡電視電影聽歌等活動)和瀏覽(指隨意瀏覽網頁或看新聞)。網絡使用后果與上網游戲成正相關,與查資料活動呈負相關,與聊天、娛樂和瀏覽呈負相關但不顯著。即大學生上網從事網絡游戲越多,網絡使用的消極結果越明顯,而如果上網用來查資料,那么消極結果就減少。

三、分析討論

1.大學生網絡使用后果的性別、專業與年級特點。大學生網絡使用后果表現出顯著的性別差異,筆者認為這與三方面原因有關。首先,這與男生的上網時間長有關。本研究統計結果表明,男生周上網時間為10.9小時,女生為5.7小時,男生使用網絡的時間顯著高于女生(p

在文理科上的差異,筆者認為這恰恰體現了男女生的差異,因為相對于文科而言,理科男生所占的比例更大些,筆者也計算了文、理科女生上網時間及網絡使用的差異,結果表明文科女生和理科女生不存在顯著差異,這正好證實了筆者的推測,即文理科的差異實質是性別差異;另外的原因可能是理工科大學生學習壓力較大,這樣會選擇上網作為逃避壓力和放松的一種方式。這一研究結果與其他研究者的研究結果存在不一致,沈模衛等人及李寧等人的研究表明,文科學生比理科學生在對網絡的非適應性認知及病理方面表現的更為明顯。不一致的原因還需進一步探討。

網絡使用后果的年級差異只體現在生理后果上,大三學生顯著高于大一和大二學生,這種結果與大三學生上網時間長有關系,統計結果表明,三年級學生平均周上網時間為9.5小時,大一、大二分別為7.2和6.3小時,大三學生的上網時間顯著高于大一、大二學生(p

2.大學生網絡使用后果的時間因素。上網時間與網絡使用后果也存在一定關聯。相關分析表明,上網時間越長,網絡使用的消極影響越嚴重,但相關系數在0.3以下,屬于弱相關,說明上網時間不能作為網絡使用后果的預測指標。但本研究結果表明,長時間使用網絡的大學生在心理社會生活、行為及生理方面有更多消極影響。筆者計算了長時上網組和短時上網組每周平均上網時間,分別為16.46小時和3.55小時,可見兩組周上網時間差異很大。以往研究也表明,網絡成癮者有更長的網絡使用時間。從對網癮的評估和診斷工具中可以看到,網絡成癮的許多表現與時間有關:如“上網的次數超出事先的計劃”“每次上網持續時間總是比計劃的長”“曾試圖縮短上網時間,但最終失敗”“花費大量的時間來做與網絡有關的事情”“盡管已經意識到持續上網對自己的影響,但仍然花大量時間上網”等。

3.大學生網絡使用后果與網絡活動類型。Suler認為一個人對待互聯網的熱情是健康的,還是病理性的,決定因素之一是互聯網活動的種類。研究結果表明,網絡使用的消極后果主要與網絡游戲有關,即從事網絡游戲,網絡使用的消極結果就越明顯,其他網絡活動與網絡使用的消極結果呈負相關,尤其是上網查資料活動,不僅不會產生消極結果,對社會心理、個體行為還有積極作用。

四、減少大學生網絡使用不良后果的教育對策

1.對大學生進行網絡時間管理教育。本研究表明,長時間上網對大學生的心理社會、行為和生理都產生了不良影響,每周網絡使用時間與網絡使用后果有正相關關系。網絡成癮的原因是成癮者的時間管理意識較差,網絡時間感喪生,自我控制能力減弱。因此,對大學生的網絡時間管理意識進行干預,是降低網絡使用消極后果的有效方法。建議幫助大學生形成正確的時間價值觀;提高大學生調控時間的能力,幫助大學生設置適當的上網和學習目標,充分地合理使用時間,提高自我管理的能力;還可以通過訓練來提高時間管理的技能,使大學生能夠學會自主控制和管理上網時間。

2.加強大學生網絡活動類型的認知教育。網絡使用不會必然產生消極后果,從事什么樣的網絡活動是關鍵,網絡游戲本身的特征容易使人成癮,與網絡成癮相關最大,本研究也表明從事網絡游戲活動的大學生網絡使用消極后果最嚴重。網絡游戲有利有弊,一方面,它給游戲者帶來愉悅和成就感,放松和宣泄;另一方面,使人沉迷其中,欲罷不能,給學生帶來很多負面影響,導致很多心理和社會問題,學習與生活受到嚴重影響。所以,幫助大學生對各種網絡活動,尤其是網絡游戲有一個正確認識尤其重要。大學生已經具備較高水平的認知能力,可采用心理學的認知行為療法,使其明確上網動機,端正上網態度,積極參加學校各種社團活動,增長知識提高能力的同時,也轉移了沉迷網絡的行為。

3.加強大學生的網絡心理健康輔導。在對大學生進行心理健康教育時,一方面,加強對他們的學習目標、理想和人生觀的教育,提高他們的學習動機和成就動機,防止他們沉迷于網絡。另一方面,對大學新生開設專門的網絡教育課程,如讓大學生認清網絡信息時代網絡使用的廣泛性和“雙刃劍”效應,過度使用網絡的結果和危害;通過影像材料使大學生直觀感受到過度沉迷網絡的不良后果;最后讓大學生公開作出上網的理性決策。已有的研究表明,網絡教育預防課程有效降低了使用網絡的不良后果,促使他們選擇積極網絡活動類型,增強了他們理性使用網絡的意識。另外還要特別重視男大學生和理科專業大學生的網絡心理教育與輔導。

[參考文獻]

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第8篇:大學生網絡游戲范文

摘 要:文章對在校大學生網絡信息消費問卷調查結果進行了分析,在此基礎上總結了大學生網絡信息消費的自主性強等特征。

中圖分類號:G250 文獻標識碼:A 文章編號:1003-1588(2015)10-0052-03

隨著科技進步和信息化的發展,信息作為當今知識經濟時代的重要消費品,已經越來越多地受到人們的關注,信息消費已日漸成為國民經濟新的增長點。為了加快推動信息消費持續穩定增長,促進消費結構升級,我國已將信息消費提升為國家戰略,印發了《關于促進信息消費擴大內需的若干意見》。互聯網是現代社會經濟系統中最具創新性的一個基礎性設施,在信息傳遞時具有簡便、快捷、信息新穎等優勢,網絡信息消費就變成當前的消費熱點。

1 調查方案與數據收集

1.1 調查方案

網絡信息消費是指在網絡條件下消費者為滿足自己的需求, 利用網絡獲取各種信息產品和信息服務的一種高層次的信息消費活動,它在本質上屬于精神消費[1]。大學生為了完成課程學習和開展科學研究,需要通過網絡信息消費來滿足其信息需求和求知欲望,促進自身知識水平的不斷提高, 從而推動社會進步。而大學生網絡信息消費的完成是通過其具體的網絡信息消費行為來實現的[2-4]。

1.2 數據收集

筆者在南通大學內進行了問卷調查,調查對象是南通大學大一到大四的本科生,問卷的發放采用隨機抽樣的方法,共發放問卷300份,回收問卷286份,回收率為95.3%,其中,有效問卷277份,有效回收率達92.3%,滿足樣本分析所需要的最小樣本數。從被調查者的性別來看,男生128人,占46.2%;女生149人,占53.8%;從被調查者的年級來看,大一60人,占21.7%,大二55人,占19.9%,大三58人,占20.9%,大四104人,占37.5%;從被調查者的專業背景來看,文科類96人,占34.7%,理工科類181人,占65.3%;從抽樣的整體情況來看,能夠滿足本研究的需要。

2 數據分析

2.1 網絡信息消費的時間支出

研究將時間支出分成四段,頻數分析顯示,在277份有效問卷中,平均每天上網時長為1~3小時的最多,占51.3%, 3~5小時次之,占23.1%, 1小時以下最少,僅占9.7%(見表1)。

對大學生年級和平均每天上網時長進行交叉列聯分析,分析顯示平均每天上網時長在5小時以上的學生中大四學生占68.2%,在3~5小時之間的學生中大四學生占到45.3%,在這兩個上網時長段里其他年級的大學生所占比例少(見表2)。數據分析表明總體來講大學生網絡信息消費時間支出多,而且大四學生網絡信息消費的時間支出要比其他年級的學生要多得多。究其原因:大四學生較其他年級相比有著更多的信息需求,如來自專業學習、升學深造、就業創業等方面的信息需求,需要花費更多的時間才能夠滿足。

2.2 網絡信息消費的貨幣支出

問卷統計分析顯示,56.3%的大學生平均每月網絡信息消費的貨幣支出為30~50元,其次是50~70元的占到20.9%,30元以下和70元以上比例接近,貨幣支出的分布比較集中(見表3)。大學生網絡信息消費的貨幣支出主要用于網絡包月、在線課程費用以及其他信息產品與信息服務,其中絕大部分大學生花費最多的是用于網絡包月的貨幣支出,用于付費的信息產品與服務的貨幣支出比例不高,但同以往的研究[5-6]相比大學生的信息消費意識有了明顯地增強,對信息產品與服務的認可度和接受度增高。

2.3 網絡信息消費中的信息獲取

大學生作為一個特殊的群體,具有自組織、自學習的特征,需要獲取課堂之外的各類信息來滿足自己學習、研究、找工作,以及其他方面的需要,而網絡共享性與開放性就使得大學生越來越傾向于從網絡中獲取所需信息。由于大學生兼具“學校人”和“社會人”的雙重屬性,為此,他們作為網絡信息消費主體而言其信息需求就可細分為學術信息需求和一般信息需求。統計結果顯示大學生獲取學術信息的用途主要是考研(81.6%)、完成平時課業學習(74.6%)和補充專業知識(49.6%),總體而言是圍繞專業學習來獲取學術信息。對一般信息的獲取,統計數據顯示大學生獲取信息時有較強的興趣導向性,76.1%的大學生獲取一般信息是用于自己喜歡的領域,70.6%的大學生是為了了解當前時事政治。被調查大學生在信息獲取路徑選擇上比較集中,高達94.9%表示獲取信息的工具是百度等各類搜索引擎,利用學校圖書館數據庫來獲取信息的比例并不高。

2.4 網絡信息消費中的網絡娛樂

網絡娛樂類應用是當前網民在網絡信息消費中使用率很高的應用,改變了人們娛樂休閑的方式,也為喜歡時尚、對新事物充滿熱情的大學生群體所接受并使用。被調查的大學生中86%經常使用網絡音樂,63%的學生表示玩過網絡游戲,58%的學生看過網絡視頻,網絡文學等其他網絡娛樂應用使用比例較小。由于現在大學生中由于沉溺于網絡游戲導致大學生學業荒廢的現象屢見不鮮[7-9]。

3 大學生網絡信息消費特征分析

3.1 大學生網絡信息消費的需求旺

網絡信息消費始于信息需求,信息需求是引發信息消費的原動力[10]。構成信息需求的要件是人們消費信息的需要和獲取信息的能力,這種能力又必須依附于一定的消費主體才能產生作用。大學生作為消費主體來講,他們處于求知若渴的階段,亟須獲取各類信息來提高和完善自己;同時他們經過多年的學校教育已經擁有一定的信息素養,具備了通過網絡獲取信息的基本能力。網絡信息消費這種新型的消費方式為大學生滿足其信息需求提供了思路,能夠方便大學生的信息獲取、滿足大學生的求知欲望,為大學生的學習和生活帶來諸多便利。

3.2 大學生網絡信息消費的投入多

網絡信息消費需求的滿足需要消費主體進行一定的投入,這樣才能將潛在需求轉化成現實消費。大學生為了滿足自己人生發展的需要,通過網絡經濟消費來滿足自己的信息需求已經成為當今大學生的常見消費行為。調查顯示,90.3%的大學生平均每天上網時長在1小時以上,其中平均每天上網時長在5小時以上的占15.9%,亦即大學生在網絡信息消費的時間投入上較多。調查中,大部分大學生平均每月網絡信息消費的貨幣支出在30元~50元區間,少部分大學生平均每月的貨幣支出超過70元。

3.3 大學生網絡信息消費的方式多

隨著計算機和通信技術的快速發展,社會信息化進程不斷向縱深發展,大學生網絡信息消費的方式呈現出多樣化的特征。從獲取信息的路徑來看,可以使用百度等搜索引擎、瀏覽百度知道等專門的論壇、登錄學校的各種數據庫、漫游相關網站等多種方式,其中登錄學校的各種數據庫可以獲得最權威、最全面、最準確的學術信息,但在實際使用中大學生采用這種方式獲取信息的比例偏小,而其他方式獲得的信息學術性較弱,因而常用于獲取非學術信息,其中搜索引擎的使用比例最高,成為大學生獲取信息的主要方式。

3.4 大學生網絡信息消費的自主性強

網絡信息消費是消費主體以信息需求為導向,借助于計算機等信息設備,通過計算機網絡來消費相應信息產品和信息服務,而大學生由于各個體之間信息需求存在差異,同時獲取所需信息產品和信息服務的路徑、方式、技術等選擇上也因人而異,因而,這一消費群體的網絡信息消費就呈現出較強的自主性。如有同學希望獲得一手的、全面的數據資料來進行科學研究,有同學希望獲得有關考研、出國、考證等信息來通過各類考試,第一種情況的同學會根據自己的想法和見解主要從學校的各數據庫去獲得所需要的資料,后一種情況的同學會通過搜索引擎、專業的網上社區等去搜尋有用信息。他們各自依據自己的需求通過網絡信息消費獲取所需內容,相比以往大學生被動接受各類信息相比[11],發生了很大變化。

4 提高大學生網絡信息消費水平的發展路徑

4.1 引導大學生形成合理網絡信息消費觀念

觀念是行動的先導,正確的消費觀念有助于大學生進行合理的網絡信息消費。首先,高校要對大學生進行網絡道德教育,使大學生形成良好的網絡信息價值觀,嚴格約束自己的網絡信息消費行為,切實維護良好的網絡信息環境;其次,要讓大學生學會自我控制網絡信息消費投入,進行適度網絡信息消費,美國加利福尼亞大學的研究表明過多的時間投入將會使上網的邊際效率下降[6],我國大學生的貨幣支出主要來源于父母,應該將時間投入控制在合理的時間范圍內;最后,還要規范大學生網絡信息消費行為,大學生網絡信息消費的根本目的是為了學習知識,因此,要適度減少網絡娛樂等網絡信息消費而增加學術性的網絡信息消費,增強大學生網絡學術信息行為能力和素養。

4.2 提高大學生的信息素養

網絡信息消費從本質上講是一種精神層面的消費。著名的布魯克斯(B. C. Brooks)情報方程表明,人對信息的吸收和消費是同其原有的知識結構密切相關的,沒有相應的認知水平,即使碰到他最需要的信息,也產生不了任何信息利用和消費行為[10],大學生進行網絡信息消費需要掌握必備的知識結構與技能,提高大學生的信息素養就成為一項長期性、基礎性的工作。美國學校圖書館協會和教育交流技術協會認為具有信息素養的學生有能力有效地確定信息,批判性評價信息,并能準確和創造性地利用信息[12]。首先,大學生要加強專業知識的學習,在此基礎上形成敏銳的信息意識,主動通過互聯網獲取所需的信息。其次,大學生要積極參加各類信息素養教育培訓活動,尤其是要掌握利用圖書館獲得學術信息的各種信息檢索技術,從而充分利用圖書館這一人類知識寶庫。最后,大學生應根據實際的信息需求去組織信息,將所獲得的信息融合到已有的知識體系中,并在知識積累的基礎上進行知識創新。

4.3 加快網絡信息資源建設

網絡信息資源涉及的內容豐富,包括政府信息、企業單位商業信息、教育與研究機構的科研信息等,其中由于政府是信息資源的最大擁有者,是各種信息的“中流節點”,掌握全社會80%左右的信息資源,政府信息資源的共享和開發利用就成為網絡信息資源建設的立足點和著力點。我國要利用云計算等新一代信息通信技術實現政府信息資源的橫向整合,實現全國范圍內真正實現跨部門信息共享,并逐步向社會開放。美國政府早在2009年就提出“開放政府計劃”,在美國的影響下,很多國家和國際組織紛紛搭建開放數據平臺,通過網絡共享政府信息資源,極大地促進了網絡信息資源建設,滿足了公眾的網絡信息消費需求[13]。

4.4 夯實網絡基礎設施

由于大學生主要在學校范圍內學習和生活,校園網的建設會直接影響到大學生的網絡信息消費,因此要以建設寬帶、泛在、融合、安全的校園網絡為目標,采用先進實用的網絡通信技術和計算機技術,以有線網絡和無線網絡互為補充,建立一個覆蓋全校范圍的技術先進、高效優質校園網絡,從而為大學生的網絡信息消費提供良好的條件。

5 結語

網絡信息消費是互聯網時代公眾獲取信息的一種重要信息消費方式,有助于催生新的經濟增長點。大學生是網絡信息消費的重要群體,合理的網絡信息消費不僅有利于大學生綜合素質的提高,也有利于信息消費的長期穩定健康發展。要關注大學生網絡信息消費這一消費熱點,在滿足大學生網絡信息消費需求的同時實現信息消費的快速增長,促進全社會消費升級和產業轉型。

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[12] 肖京華.高校網絡信息消費呼喚圖書館的教育與信息服務功能[J].現代情報,2003(8):148-150.

第9篇:大學生網絡游戲范文

關鍵詞:大學生;網絡安全教育;教育探析

隨著互聯網絡的迅猛發展,一個新的時代到來,人們對計算機信息系統的安全意識也日漸提高,但是很多不法分子從來沒有停止過不法行為。大學生作為網絡最大的用戶群體,加強其網絡安全教育意義非凡。

一、網絡對大學生的危害

網絡是一個無窮無盡的文化信息源,它具有信息量大、傳播速度快、交流互動性強和影響范圍廣的顯著特點。大學生如果不好好區分利用好這些信息,便會產生各種不利影響。

1.網絡道德缺失

在網絡世界里,個人在很大程度上避免了與現實社會的直接接觸和對話,這給人們創造了一種全新的存在方式——“虛擬存在”。這種“虛擬存在”,使得“自律道德”弱化,因此,人們有了逾越現實社會規范和社會道德約束的機會。

2.網絡信息沖擊

互聯網具有開放性、交互性特征,人類借此享受到了前所未有的信息共享。但在信息共享的過程中,外來低俗文化、極端思想觀念和非主流意識形態等對大學生主流意識形態和主流價值觀形成的影響和沖擊也是極大的。

3.網絡受害

由于目前網絡管理還不成熟,以及大學生自身心理特點,某些大學生在這個“虛擬存在”的世界里無奈地成了網絡的受害者。根據調查,大學生網絡受害主要有:①網絡交易受害。出于網購的便利和對時尚的追求,絕大多數大學生喜歡通過互聯網購物。但由于缺乏網絡安全意識和網購經驗,多數大學生很難識別網上虛假信息,上當受騙。②網絡交友受害。隨著網絡交流軟件的豐富和大學生人際交往的增多,網絡交流逐漸變得平常、隨意。加之網絡交流具有隱蔽性,部分大學生在網絡交友的過程中受到嚴重的傷害。③遭受網絡“高手”攻擊。作為近幾十年才興起的新事物,互聯網系統還處在逐步完善之中。大學生在使用網絡的過程中遭受網絡病毒的攻擊,導致系統崩潰及重要資料丟失屢見不鮮。

4.網絡上癮癥

近年來,出現了描述沉迷于網絡的醫學新名詞——“網絡上癮癥”,可見網絡成癮已成為一個普遍的現象。它主要表現為網絡關系成癮、網絡信息成癮和游戲成癮。患有“網絡上癮癥”的大學生,其共有特征是與現實人存在溝通困難、人情淡薄、缺乏意識以及心情壓抑等。

游戲成癮更是大學生,特別是男生的普遍現象。首先,網絡游戲作為大學生的一種娛樂方式,對調節大學生緊張的學習壓力是可取的,但由于一些網絡游戲本身有持續性和無限性就使得學生們不得不投入大量時間和精力,一些自控能力差的同學則容易陷進去,最終靠游戲來宣泄對現實的不滿,游戲成為他們唯一的精神寄托。

5.網絡犯罪

網絡是虛擬的,網絡的隱蔽性和不真實性讓網絡犯罪成為可能。大學生是高智商團體,對新事物接受快、思維敏捷、創造欲望強烈,但心理發育不健全、社會責任感還不強、受刺激時容易隨心所欲在網絡上發表言論,也許初衷并不壞但他們沒有意識到這種不負責的言論可能在不正確的引導下對國家和社會造成危害。

二、影響大學生網絡安全教育的主客觀原因

在充分享受網絡便利的同時,網絡也給大學生帶來了各種影響。其中,既有積極健康向上的影響,也存在著各種不利的影響,使我們大學生面臨較為嚴峻的挑戰。影響大學生網絡安全教育的因素有以下主要原因:

1.大學生網絡安全意識薄弱

大學生自身心理弱點是大學生網絡安全存在問題的主觀原因。由于安全意識薄弱,有些大學生使用網絡容易受到影響,成為網絡受害者。大學時期屬于人生觀念形成重要時期,由于大學生們缺乏生活經驗,容易陷入主觀境地,因此必須對他們進行規范指導,并讓其形成自覺的安全意識。

2.對大學生網絡安全教育的重要性認識不夠

隨著信息社會的到來,網絡成了大學生的生活必需品,因此網絡安全教育也應該納入到學校的教學計劃中。但目前高校的教學計劃主要集中于網絡的使用上,在網絡安全教育上沒有教材和教學規劃,教學制度也不健全,在高校中沒有走向制度化、規范化的軌道。在法律、道德和安全防范等方面缺乏教育,網絡安全教育體系還沒有形成。

3.大學生網絡安全教育存在教學缺失

雖然目前各高校都有對網絡基礎知識的教育,但主要集中在網絡使用、信息獲取、資源共享等方面,教育主管部門沒用意識到網絡安全遭到破壞所造成的后果,對大學生安全教育還遠遠落后于時代的需要。據研究發現,大學生普遍感覺缺乏網絡安全知識,也有較強的接受網絡安全教育的愿望,但由于各方對于安全教育重視不夠,活動開展少,導致大學生普遍缺乏在網絡使用過程中的安全意識。

4.對網絡安全教育的針對性不強

據調查,網絡危險行為與學生的自身狀況及學校環境有關,所以在高校網絡安全教育中必須具有針對性,但目前的高校網絡教育強調的是計算機基礎知識的普及,沒有認識到學生的主體性需要,缺乏專門的網絡安全教育。在調查中,62.78%的大學生認為自己缺乏網絡安全教育,81.01%的大學生認為網絡安全教育是有必要的,但高校現在并沒有系統的網絡安全教育,對網絡安全知識的普及也做得不到位,只是抽象地介紹網絡病毒的相關知識,沒有介紹病毒的防治和處理,沒有讓學生形成良好的網絡安全防范技能,沒有介紹網絡安全相關法規和管理制度,沒有讓學生形成良好的網絡安全意識并進而形成應對日益復雜的網絡。

參考文獻

[1] 陳聯嬌, 溫金英. 淺談當代大學生網絡安全教育的策略[J]. 法制與社會, 2008,12(下):270.

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