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關鍵詞:環境藝術設計;動畫漫游;建筑
伴隨著社會經濟的快速發展,國內各行業都有了很大的進步,尤其是以科技為依托的虛擬現實技術,是現代前沿科技的代表之一。環境藝術設計領域同樣如此,人們對于精神生活的要求越來越高,自身的藝術修養與欣賞水平也在不斷提升,對于居住環境也提出了人文、綠化等要求,“未動工,先見形”已經成為建筑與環境設計行業的基本要求。建筑動畫漫游應運而生,在現在乃至將來都是藝術設計領域熱門的概念。
一、動畫漫游中的建筑環境設計
建筑動畫漫游是在科技的依托下,將環境藝術設計的思維方式與創作手法和虛擬現實技術相結合,根據規劃設計圖紙將建筑、園林景觀以及各種生活配套設施等諸多環境藝術設計元素通過虛擬現實技術展現出來,是現代城市規劃與建筑設計領域普遍采用的一種較先進的科技手段。近年來,隨著數字科技的進步,建筑動畫漫游在國內外都得到了更多的運用。與以往的建筑環境設計方式相比,建筑動畫漫游有著前所未有的人機交互性特征,其制作呈現的真實建筑空間感和大面積的三維地形仿真,都是傳統建筑規劃與環境設計所不能比擬的。建筑動畫漫游能夠較為全面地展現建筑整體的建成效果,甚至可以通過虛擬技術制作出實拍所無法展現的鏡頭,有利于建筑設計師將設計思想準確無誤地體現在建筑環境設計中。通過建筑動畫漫游,人們能夠提前看到未來居住環境的概貌,感受到未來家園的美麗景象。目前,房地產商在開發項目之前,往往會將整體設計理念通過三維圖像技術進行綜合體現,對整體的建筑環境進行現實模擬,展現未來的設計效果。在建筑動畫漫游中,人們可以在虛擬現實的三維環境下,用動態交互方式對未來的居住環境,包括室內環境、室外景觀、生活設施等方面,進行身臨其境的綜合體驗與全面審視,可以在任意的角度與距離仔細觀察每一個場景;人們能夠選擇多種運動方式,自由控制瀏覽路線,通過行走、駕駛或者飛翔等不同的運動方式,選擇多種路線進行觀察。而且在整個漫游過程中,還能夠實現多種設計方案效果的切換,人們可以感受不同設計方案中不同的環境設計效果,從而獲得強烈、逼真的感官沖擊和身臨其境的體驗。
二、動畫漫游制作中的環境設計思維
虛擬現實中體現的環境藝術設計,是通過動畫漫游的視覺形式而體現的一種環境設計展現方式,可以為觀眾提供更直觀的視覺參考,也是人們了解環境整體設計的便捷途徑。在建筑動畫漫游中,關于環境建筑場景的設計需要遵循如下幾種思維方式。第一,建筑動畫漫游中環境設計的整體思維方式。在這里,整體思維也稱為系統思維,它認為整體是由局部有序組織構成的,并且要求綜合、全面、整體地把握設計對象。在進行建筑動畫漫游的整體環境設計時,設計師自始至終要保持一種整體、全面、系統的創作理念,并且要在設計制作過程中處理好整體與局部的關系。整體來看,建筑物設計、景觀設計、場景設計或者內部裝飾設計,在整個動畫漫游制作中都屬于局部設計,這些局部設計中要體現整體思維的內在特質。在實際的建筑環境設計過程中,局部設計的設計師,如景觀設計師,在設計之初就要與主創人員進行溝通與交流,并達成統一的創作意圖與目標。景觀設計師要從宏觀上整體把握整體動畫漫游制作的景觀造型、色彩與情景基調,從整體上駕馭動畫漫游作品的關系框架,因為景觀設計在整體的建筑動畫漫游中能夠起到銜接的作用。在一些具有復古風格的現代傳統建筑設計中,設計師需要按照一定的程序系統地進行設計,一般環節為搜集素材、整合材料、創新設計等。首先要搜集素材,傳統風格的建筑設計素材搜集一般包括考古資料、實物素材以及當地居民生活方式、建筑營造方式甚至氣候特征等多方面。其次是整合材料,對于搜集到的所有素材,要根據整體設計需求進行整合、歸納,目的是使素材條理化、系統化、合理化、簡潔化,為整體設計提供直接的參考數據和相關資料。再次是創新設計,根據所整理出的設計素材,先要設計出整體規劃的平面圖紙;再根據整體動畫漫游制作的意圖與目的,包括風格、色彩基調等,進行局部的建筑與具體物件設施的設計;到后期還需要將局部的個體設計放在整體的大關系中進行調整。總的來看,動畫漫游的整體制作過程也就是由整體構思到局部設計再到整體調整的過程。因此,建筑動畫漫游本身就具備整體思維的特性。第二,建筑動畫漫游中環境設計的辯證思維。辯證思維遵循唯物辯證法的規律進行一系列的思維活動。唯物主義告訴我們,社會存在決定社會意識。環境藝術設計源自人們對于居住環境的審美需求,人們對于居住環境的審美對于設計師的思維與設計方向有著很強的導向作用。在環境藝術設計中應用建筑動畫漫游同樣需要遵循此理念,在已有的技術條件下,設計的過程更關注市場的供求關系與人們審美的演變。現階段,通過現代科技藝術形式,以動畫漫游的方式帶領人們進行仿真體驗,其設計制作過程要求設計師以開放性的眼光進行設計,用事物之間存在普遍聯系的觀點完善素材,參照當地環境特色、建筑美學、園林景觀規劃等,綜合受眾的通識審美特征,在變化與對立中尋求統一,用一種辯證思維的方法理解并指導環境藝術設計中的建筑動畫漫游制作。優秀的現代環境藝術設計要求實事求是,符合當今的國情,并對當地風土人情、環境氣候尤其是受眾的要求有適當的體現,在建筑動畫漫游設計中同樣如此。動畫漫游中的主體設計要根據當地人的生活方式、建造材料與技術、地方獨特氣候綜合考量,現代建筑設計也是根據這些影響因素構成的。因此,在建筑動畫漫游中,用唯物辯證思維進行設計制作,就能夠設計出符合當地民俗文化與大眾審美要求的動畫漫游作品。第三,建筑動畫漫游中環境藝術設計的創意思維方法。創意思維可以被理解為設計師在針對設計對象進行設計的過程中的一種創造性思維活動。設計師通過想象、組合與創造對設計對象的主題、內容以及表現形式進行觀念性的創新構思,創造出一種全新的意念或者系統,使創造主體的內在屬性上升為大眾能夠接受的具象表現。一般情況下,創意思維包括形象、直覺、抽象、靈感、收斂、發散、聯想、逆向等多種思維方式,有獨特性與趣味性,是具有創造性的一項行為活動。環境藝術的動畫漫游設計更需要較強的創意思維,以提升設計作品的藝術感染力與趣味性。在建筑動畫漫游設計中,設計師還要注重設計對象的科學性與真實性,通過多種途徑,依據自身經驗與學識,得到合理、準確的數據,從而設計出逼真的場景、道具、主體建筑等。在設計中,設計師需要運用多種創意思維的方法,綜合整體動畫漫游的基調,進行設計造型,完成既與主題要求相符又形象逼真的動畫漫游形象。
結語
環境藝術設計與虛擬現實技術的融合,以動畫漫游的科技藝術形式提前展現設計師的思路與創作,讓受眾在仿真體驗未來居住環境的同時,能夠根據自身的實際需求,對設計方案進行考察,更加全面、直觀地感受未來的居住環境,彰顯了環境藝術與虛擬技術不同領域的文化藝術多元化的交互式發展。在環境藝術設計創新發展的道路上,跨學科、跨領域的發展模式能使設計師擁有更廣闊的思考范圍,從而挖掘出新的作品與藝術形式。
參考文獻:
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[4]楊洋.虛擬漫游在小區景觀設計中的運用.延邊大學碩士學位論文,2013.
關鍵詞:藝術設計 動漫專業 就業
本論文為河北省人力資源和社會保障課題研究“論我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養的前景及其就業前景展望”課題的結項論文。課題項目編號為JRS-2013-3027.
一、動漫專業與藝術設計專業創新教學模式的必要性
動漫產業是集資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業,是2l世紀開發潛力很大的新興產業、朝陽產業。它在很多國家顯示了巨大的潛力和價值,我國也不例外。但是在我國動漫創新人才供需的失衡已成為我國動漫產業發展的一個主要問題――人才供需失衡。人才供需失衡不僅體現在人才數量上,更體現在人才素質上。目前國內的高校中,有300多所院校開設動畫專業,在校學生的人數以及畢業人員也在逐年增加,按照這種發展規模,即便是面對極度膨脹的動漫市場,理論上還是能夠滿足我國動漫產業中大部分的人才需求,但是問題出在哪兒呢?而面對我省高等教育從精英化轉變為大眾化的快速發展形勢,大學生就業的形勢日益嚴峻,大學畢業生就業已成為社會普遍關注的問題。大學生就業不僅關系到每位學生及其家庭的切身利益,而且直接影響到高校的科學發展,影響到社會的穩定,更直接關系到我省乃至全國經濟的持續發展和社會的安定和諧。
所以在分析了當前形勢下我省動漫專業與藝術設計專業人才培養的新模式,并大膽設想其對大學生就業的影響后,研究意義就在于如何將我省動漫人才與藝術設計教育相結合,與市場經濟需求有機接軌,積極借鑒國內其他院校藝術設計專業就業環境與課程設置的寶貴經驗,使學生在走出校門前接觸市場,走出校門后直接服務于市場。
二、國內外高校教育背景研究
據教育部門統計,2009年畢業生是611萬,2010年高校畢業生規模已達到630萬人,2011年高校畢業生人數達到660萬人,人才培養的速度大大超過了人才需求的速度,加劇了大學生的就業難。從發達國家近10年的經驗看,各國動漫產業的發展無不得益于創新型人才的培養。以天津為例,2009年以來.天津文化產業發展樹立了以“文化競爭力走在全國前列”的目標。而天津的動漫產業通過構筑自主創新高地.成為了打好文化大發展大繁榮這一攻堅戰的亮點.因此誕生了一批在國內外有影響力的作品.形成了一批國家級動漫產業園區。目前,我國在動漫產業人才培養方面取得一定成效,特別是在設計、藝術、軟件等專業方面培養較多人才,但缺乏高端人才。因此,必須創造留住人才、培養和引進人才的良好機制。
藝術設計是一個應用性很強的專業。隨著市場經濟的不斷發展,高校教育的專業劃分及熱門專業的開設均傾斜于市場的需求。而藝術設計專業則是近年所統計高校十大熱門專業其中之一。
三、專業綜合培養的就業前景展望
要確立設計專業的人才培養模式,首先要明確設計專業的人才培養目標。而人才培養目標的確立最終取決于社會現狀和發展趨勢對設計人才的要求。藝術設計相對于市場而言是一個應用性很強的專業。
河北省高校藝術設計學科的建設、人才的培養要符合地區經濟產業發展的需求,而產業文化的發展也影響著高校教育的再發展。兩者之間的關系密不可分。學科建設的改革與教育最終所實現的人才培養要以這種關系的研究為基礎。
1、探索現階段河北省動漫及藝術設計學科建設的背景與高校專業教育現狀。
2、研究河北省高校當前動漫與藝術設計在校生及畢業生實踐經歷和畢業去向。
3、研究國家重點院校及經濟發達地區高校教育培養模式。
4、深入了解市場對動漫及藝術設計人才的需求種類及要求。
圍繞學生“就業質量與就業范圍”這一核心內容調整設計教學模式。
科學規劃課程的理論性與應用性的聯系。
綜合設計課堂教學、課外輔導、興趣小組、社團活動、綜合實踐活動、社會實習等各種活動,營造良好的學習文化氛圍,發揮教學模式的能動性。使學生縮短對市場與社會的認識,在走出學校甚至還未做出校門的時候就已經逐步適應市場,逐步規劃自己的就業之路。
四、結束語
經濟飛速發展,市場經濟對人才的要求更是越來越高。創新設計教育是適應市場需求和設計發展的必然趨勢,培養頭腦靈活、見解獨到、富于創新的設計專業高級復合性人才是設計類高校的培養目標。如何使我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養,并適應本土市場經濟需求,完善動漫與藝術設計專業多學科復合型的知識結構,使學生的學習始終在一條準確、有序、高效的軌道上進行與發展,更科學的將動漫專業與藝術設計教育中專業課程的交叉培養.實現對未來我省動漫專業與藝術設計專業學生專業發展和就業的指導性研究,為我省地方經濟發展作出更大貢獻。
參考文獻:
[1]王受之.世界現代設計史[M].中國青年出版社,2004.
[2]王宏建,袁寶林.美術概論[M].高等教育出版社,2000.
網絡動漫
[論文摘要]動漫產業是國內外迅速發展的新興產業,面對產業發展新勢頭及由此引發的巨大人才需求,面對供需失衡的動漫才市,動漫人才該怎樣擇業?又該如何更好地規劃自我職業生涯發展之路呢?這對動漫人的成長具有重要的意義。
作為一種美術、技術、創意和市場的復合型產業,動漫是通過創意設計、制作、產業鏈延伸、商品化運作。使一些無生命的事物,通過創意和繪畫風格的多樣性,不斷發展的故事情節。以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨特、鮮活的個性。
從1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部動畫短片。從此以后,動畫片的創作和制作水平日趨成熟,人們開始有意識地制作表現各種內容的動畫片。1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫制作工藝,他現在塑料膠片上畫畫,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖畫拍攝成動畫片。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。從1928年開始,Walt Disney逐漸把動畫電影推向巔峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到今天,他創辦的迪斯尼公司還在不斷地為全世界的人們創造豐富多彩的動畫影片。
動漫作為一種新的經濟增長點,其作品獨特的創意和繪制的手法,可以擴展到音像、影視、文具、玩具、服飾、電器等行業,使其具有廣泛的影響力和穿透力。同樣,韓國動漫作品“流氓兔”,以其精彩的情節和令人瞠目的視覺效果征服了廣大觀眾。人們在見面時都會相互問道“看過流氓兔嗎”?顯然,動漫作品所代表的已不僅是一種特定的產品,更多的是一種獨有的生活方式,以及引以為豪的國家形象和社會風貌。
2004和2005年,是中國動漫產業突圍求變、加速熱啟動的兩年。兩年來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網絡游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。2005年10月28日,國家網絡游戲動漫產業發展基地·廣州黃埔園區正式掛牌,又一動漫網絡游戲基地開始啟動。
根據廣電總局去年出臺的《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內目前創作動畫節目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。
與此同時,中國動漫產業也快步邁入數字技術商業化和網絡互動娛樂市場化的發展軌道。近年來,網絡動漫紅遍中國、網絡游戲屢創傳奇、手機游戲漸漸興起,動漫產業下的若干子業都呈現出欣欣向榮的發展勢頭。
動漫的創作是一個不斷學習,實踐和總結的過程。要想培養出一個優秀的動漫人才并創作出優秀的動漫作品,形成自己的特色和風格,由一個愛好者成長為職業動漫人,一般離不開以下四個基本條件:
1、培養興趣。學習的動力源于好奇和求知欲,無論做什么事情,一旦產生了興趣,就會如癡如醉,樂此不疲。英國著名動漫大師格雷戈說過:動漫不僅僅是他的工作,也成為他生活方式的一部分,就像吃飯睡覺。由此可知,他之所以能畫出那些讓人震撼的作品,也就可以理解了。動漫融合了從美術到創作設計、模擬到數字、平面到立體、靜態到動態、抽象到寫實種種不同的形式和技術,這需要一個愛好者具有廣泛的興趣和多學科的知識融合能力。此外,社會正在經歷著越來越多、越來越快的變化,變化著的時間和空間賦予事物以新的含義,創作思想、設計理念在不斷地變化著,代表它的設計符號來適應它新的含義。
2、苦練基本功。無論是普通愛好者還是大師,他們都是從最基本的做起,厚積薄發。從事動漫各類角色設計和創作,繪制出動漫的一些關鍵畫面和場景,需要對人物、背景以及色彩等元素的正確理解。需要堅實的基本功和創作基礎。通過接觸更多的畫種和學習,從事更多的創作實踐,就會對創作的角色、造型和色彩有更深的理解。 轉貼于
3、豐富的閱歷。動漫種類的繁多是眾所周知的,動漫的許多優秀作品,無不體現出一個動漫愛好者和原創設計者的深厚閱歷、文化積淀和博采眾長的能力。越立發揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,引起觀者的共鳴。因此,動漫設計師要有足夠的閱歷和知識積累。
4、勇于實踐。動漫生產和制作過程,是一個系統運作和實踐的過程,它包括總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作等階段,每一個階段又有若干個步驟。在這個實踐過程中,人們可以正確認識和理解基本造型要素,激發出自己想象力和創新意識。通過對各種動漫媒材、技巧、制作和傳播等過程的探索和實驗,形成自己的藝術感知能力和造型變現能力。通過業內人士的相互交流,互相鼓勵,彼此對作品的理念相互碰撞,可以產生新的作品和設計火花,提高原始創新能力。
動漫,從來不是孤立的行當。動漫人才求職之路甚廣,可選擇的行業也不少。那么,面對條條大路,你該如何選擇?
選擇之一,網絡游戲、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域。五年前,很少有人料到網絡與動漫的結合會如此緊密。網絡游戲從2003年開始,隨著網絡第二春的到來亦迎來大力發展的時機。從以網絡游戲為競爭力的網易到曾締造網游傳奇的盛大,如今包括金山、騰訊等領軍企業都無不在網絡游戲領域快馬加鞭、大舉攬才。
選擇之二,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領域。從長遠趨勢來看,以手機游戲、手機動漫為代表的無線娛樂,將成為3G時代的重量級應用。然而,在該行業前景大好之余,現實也充滿變數。手機游戲領域的從業公司良莠不齊,在短信業務漸趨無利可圖之際,很多沒有開發實力的小公司也調轉車頭,變身手機游戲公司。而在這類公司,無疑將沒有好前途。
該領域目前對動漫人才的需求量不及網絡游戲,但從手機終端的便攜性、手機的普及率和3G時代即將到來等因素綜合考慮,無線娛樂未來幾年的發展將越來越快,人才需求將升溫。該領域薪酬走勢和職場前景可觀,現有薪資標準可參考網絡游戲領域,根據進入公司的規模及盈利能力不同,而有所差異。
選擇之三,影視動漫制作及電視傳媒行業。去年以來,已有47個省市的少兒頻道和三個動畫頻道陸續開播,全國對動畫節目尤其是國產動畫片的需求量越來越大,對動漫人才的需求隨之加大。
論文摘要:隨著科學技術的進步,計算機技術在動畫當中起著不可或缺的作用,它推動了動漫領域的發展,如今,“動漫”已經不僅僅是一種藝術現象,它更是一種影響日常生活的方式。計算機和藝術的完美結合沖擊著我們的生活,不久一切不可能都將變成可能。
“動漫”是動畫與漫畫的合稱,是造型藝術的一門分支,以其活潑生動、個性鮮明獨特的藝術表現力在各個時期和地區都倍受青睞。近幾年來,“動漫”已經從平面媒體和電視媒體擴展到游戲機、網絡、玩具等眾多的領域,“動漫”已成為全球新興的重要產業。
一、“動漫”的發展概況
“上世紀中期,日本動漫宗師手冢治蟲,最早把電影分鏡頭語言融入到漫畫構圖之中,他還把自己的漫畫改編成了動畫作品,產品大獲成功。自此日本動漫界紛紛效仿,形成了一股龐大的“動漫”綜合創作浪潮。80年代,這種全新的動、漫畫結合的形式傳入了中國,深受青少年觀眾和讀者的喜愛,也掀起了一股“動漫”狂潮。
動漫,是將孤立的卡通藝術形象,通過制作將無生命的東西賦予人類的動作和情感。包括策劃、設計、生產到傳播,再到相關衍生產品的開發,形成一個完整循環的工業產業鏈。隨著計算機技術的提高,逐步實現了動態的二維和三維漫畫,極大的豐富了視聽語言和創作藝術空間,延伸了觀賞、體驗等娛樂功能。
從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業,其中日本作為動漫產業的第一大國,有著強大的市場占有率,而在美國,網絡游戲成為動漫產業的主力軍,作為全美最大的娛樂業,其產值業已連續四年超過好萊塢電影業;同樣,在韓國無論是數字音樂、網絡游戲還是電影、電視或手機游戲,相關產品在東南亞的各個國家風靡一時,特別是在信息娛樂領域,通過寬帶、3g技術和休閑娛樂內容相結合,韓國在娛樂產業的發展上實際已經領先于很多信息產業發達的國家。由三維動畫、flash動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式形成的動漫文化已經在不同國家與地區形成主流的文化形式。近些年來,仿真技術進步顯著,尤其是虛擬現實技術成為計算機和藝術領域的新寵。這些先進的技術必將引領“動漫”進入一個全新的時代。
二、虛擬現實技術
虛擬現實技術是計算機技術與藝術相結合的新興產物,是一種以沉浸性、交互性和構想性為基本特征的計算機高級人機界面。它的交互性、沉浸感特性使它與一般的三維計算機圖形截然不同:它利用了多種計算機技術模擬人的感覺器官功能,創建了一種適人化的多維空間,強調的是一種身臨其境的感覺,采用的是人與人之間自然的交互方式。它模擬的方式為使用者創造了一個實時反映對象變化與相互作用的三維圖形世界,在視、聽、觸摸等感知行為的逼真體驗中,使參與者可以獲得直接參與和探索虛擬對象在所處環境中的作用與變化,仿佛置身于一個虛擬的世界中。
虛擬現實系統一般由專業圖形處理計算機、應用軟件系統、輸入設備和演示設備等組成,軟件分為建模軟件和實時仿真軟件兩大類,常用的建模軟件有3ds max、maya等。虛擬現實技術中任何復雜虛擬環境的創建都需要使用計算機實時三維圖形學和三維仿真技術。所以掌握這些技術是實現虛擬現實技術的關鍵。
虛擬現實技術是多種技術的結合,主要的技術包括以下幾種:
動態環境建模技術。動態環境建模技術是核心技術,建立虛擬環境來獲取實際三維環境的數據,利用數據建立虛擬環境模型。
實時三維圖形生成技術、足夠的刷新頻率和清晰度,并開發寬視場立體顯示技術。由于虛擬物體要有具體三維結構的顯示,其中要有視差提供的深度信息,所以圖像顯示要具有足夠大的視場。
傳感器技術,尤其是觸覺(力覺)、嗅覺等傳感器技術。要讓用戶在虛擬的環境下直接操作虛擬物體,并感受到與在真實環境下一樣的感覺,真正達到虛擬現實的效果。
交互技術和系統集成技術。虛擬現實的實質性特征就是交互性,其最終目的就是對時空環境的現實構想。虛擬物體與用戶間的交互是三維的用戶,是交互作用的主體。用戶能感覺到自己在虛擬環境中對物體的控制,交互是多感知的,用戶可以使用與現實生活不同的方式與虛擬物體交互。
三、使用虛擬現實技術實現環境藝術設計的漫游動畫
應用虛擬現實技術的環境藝術設計不同于傳統的設計理念,它實現了可全方位、完全由用戶自由控制的逼真的、純三維的場景。
虛擬現實不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具。它以視覺形式深刻地反映了設計者的思想,虛擬現實可以把這種構思變成看得見的環境。在設計階段的檢查必不可少,多種設計方案進行比較,檢查設計有無缺陷,例如,整個城區的布局、整個社區協調與否、單個建筑物的風格、植被的分布情況,還包括室內的裝修風格、家具的款式以及擺放位置等。利用相應的虛擬手段可以讓設計師和用戶在接近真實的環境中,提前體驗最終的三維效果。在設計比較時,設計師可以根據季節切換相應的場景,或根據一天中的不同時間,顯示明暗程度不同的視覺效果,也可以點擊某一建筑,來觀看它的建造過程,甚至可以將其與不同階段的建筑、景觀或裝飾的預算數據聯系在一起。
環境藝術設計的目的是通過對各種空間環境進行創造進一步地為人服務,設計者始終需要把人對環境的要求,包括物質使用和精神兩方面,放在設計的首位。
四、結束語
動漫產業是文化和科技相結合的創意產業,是21世紀最有希望的朝陽產業。我國早已有相關的人員在圖形技術上進行了努力的學習和鉆研。現在己經取得了一定的成績,但是在一些特殊效果的程序開發方面取得的成績較少。隨著互聯網與3g技術的進一步發展,動漫藝術作品的傳播渠道和受眾面將會越來越廣,雖然目前我國的動漫產業影響力不夠大,但是相信有著五千年歷史積累的豐富文化底蘊的中國,會用本土文化的魅力打開世界動漫的大門,走進世界動漫游戲產業的大舞臺。
參考文獻:
關鍵詞:傳統工藝美術;藝術元素;教學體系
1動漫教學現狀分析
目前,動漫應用于教育教學方面的主要指動畫。隨著動漫行業發展,動漫人才與市場的供需問題日益明顯,國內動漫教育存在的問題也是引起越來越多的關注,動漫院校的人才培養與行業的市場需要產生嚴重的脫節,內容同質化嚴重,學生創新意識薄弱。同時,高職高專教育更多的是停留在技術層面的教育,對于學生創新意識的培養成為薄弱環節。通過查閱相關文獻,我們發現,國內將動漫應用于教育教學的相關研究幾乎沒有。這一方面是由于我國現代動漫的產業化發展仍處于初級階段,動漫的開發制作仍不能跟上市場的需求,而充斥于國內動漫市場的主要是美國與日本的動漫產品,但由于在動漫進口方面是以市場盈利為導向的,因此大部分進口動漫的教育功用并不明顯。
1.1課程體系
動漫專業課程體系分布中,包含《裝飾設計》、《三大構成》等普通藝術設計類學生的專業課學習,也包含《原動畫設計》、《分鏡頭設計》等專業基礎課程和相關二維三維軟件教學課程。在人才培養方案中先修后修課程有理有據,但真正的教學環節中并未做到環環相扣,裝飾設計中傳統裝飾紋樣、傳統工藝未能與接下來的動漫專業課相銜接,造成了課程與課程之間的斷橋。
1.2真實項目引入
高校教師教學方法單一,只重視動漫理論、基礎知識、動漫設計及制作的基本技能的教育,缺乏對學生的創作、創造、創新能力和藝術素質的培養,忽略了學生的個性發展,導致學生的專業能力沒有得到全面的發展。高職教育動漫教學過程中最忌諱的是紙上談兵,所以一直沿用的都是真實項目引入的教學方法,但因學生素質以及教學條件限制,在真實項目引入后,只是在做一些技術層面的工作,無法鍛煉學生的創意創新能力,學生思想局限。
2傳統工藝美術中藝術元素在動漫教學中的應用
傳統工藝美術包含的內容廣泛,織錦、印染、陶瓷、金銀器、漆器和木工等,傳統工藝美術首先從實用基礎開始發展,當滿足實用基礎后慢慢過渡到審美需求,從古至今,傳統工藝美術中的藝術元素應用領域廣泛,涉及服裝、雕塑、建筑、設計等各行各業,將其引入到動漫教學領域,融入高校的教學課堂上去,將會有以下兩個方面的作用:第一,培養有創意創新能力的高技術人才,提升動漫創作的文化內涵,進而去改變我國一味地模仿國外動漫發展的局面。第二,傳承傳統文化,大力弘揚區域特色文化。日照發展到現在傳統工藝如農民畫和黑陶工藝漸漸淡出人們的視線,高職院校對于大師工作室的建設,鼓勵了對于文化傳承的支持,與此同時更有利于我們將這些當地特色藝術融入動漫教學中去。高校教學的重點就是能夠將職業教育出來的學生直接輸送到用人單位,能夠與企業對接。這不僅僅包含著技術的掌握,還有創新能力的培養,所以課堂教學,應當注重樹立的民族性、原創性的藝術價值觀。在保證技術的前提下,發散學生思維傳承傳統美術精華的同時直接應用于動漫制作。
2.1課程應用
藝術元素應用的主要幾門課程有:原動畫設計、場景設計、FLASH、影視后期、三維動畫這幾門課程。
2.2教學方法探索
(1)案例教學法是在高職教育中常用的教學方法,通過分析優秀案例,講解這些案例是如何借鑒傳統藝術,提煉其中的造型元素和藝術風格,通過對于案例的整個設計過程的理解,把握設計的流程。(2)影像資料分析,影像資料的應用是不可或缺的教學手段之一。較之傳統的板書式或以文字為主的PPT教學,影像資料的恰當應用,可有效改善課堂氣氛,分別從視覺、聽覺等感覺領域給學生以刺激,增強對知識點的記憶。清晰的解剖刀傳統藝術的精華,拓寬學生的視野,能夠發散學生的創作思維。(3)項目教學法,項目教學的過程中盡量引入真實項目,與企業實際生產過程有直接的關系。通過企業完成項目流程的學習,讓學生熟悉項目從立項到結項的全部過程。有明確而且清晰的成果展示。畢業后讓學生輕松的和企業接軌。這種教學方法有一定的難度,不僅要求學生有理論和技術的職稱,還需要學生有很強的團隊合作意識,運用新的知識,技能去解決在項目制作過程中所有的實際性質的問題。
2.3教學實踐分析
(1)市場調研,讓學生深入到民俗鄉村,深入的了解傳統工藝美術中區域民俗工藝的藝術特點和藝術文化,當代與傳統工藝美術之間已經出現了斷層,在高校教學中,利用民俗館、大師工作室、民間藝人等資源,以實踐教學的方式引導學生多看、多聽、多學、多想,將這些藝術風格沉淀下來,作為創作的一手資源。(2)激發學生的創作欲望。鼓勵學生發散思維,民俗工藝的藝術特點多種多樣,如何巧妙地結合實訓課程,做出來符合市場需求的影片,就需要學生在每一門課程中把握課程的重點,如《分鏡頭設計》如何將鏡頭組接到一起,符合藝術風格的節奏等。
2.4教學成果
鑒于學校有大師工作室以及相關選修課的開展,提高了學生學習動漫專業課程的學習興趣,同時將競賽引入課堂,以賽促學,充分調動了學生的學習興趣。將地域文化有效的引入課堂也獲得了學校的一致好評。
3與當代動漫教學體系的融合
中國動畫事業的原創性和本土化進程,需要從中國傳統、本土文化中吸收養分,忽略民族文化特點,一味地追隨國外動畫的設計風格,是不可能創造出具有中國特色的動畫作品。因此,在本土動畫的原創性和特色方面考慮,需要不斷探索傳統工藝美術與動漫產業的融合之處。高校動漫專業教師,如何有效的引入傳統工藝美術特色,如何激發學生的創作靈感上面下功夫。這樣融合不僅有利于弘揚地域特色文化同時也促進地區文化“軟實力”的提升。加深傳統工藝美術在現代各行業發展的地位,繼續傳承傳統工藝美術中的精華。
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(一)基本概念
獨立學院是指實施本科以上學歷教育的普通高等學校與國家機構以外的社會組織或者個人合作,利用非國家財政性經費舉辦的實施本科學歷教育的高等學校。[1]獨立學院是民辦高等教育的一種組織形式,與普通民辦高校在組織形式上有一定區別,是我國建立普通民辦高等教育的過渡形式。
(二)教育現狀及國家對獨立院校政策與措施的錯位
獨立學院是個特殊的高校群體,辦學的獨立性是這個群體最大的特點,包括獨立法人資格、獨立教學設施、獨立財務、獨立招生、獨立教學管理、獨立頒發學歷證書等,其獨立性是相對于公辦母體高校而言。較強的獨立性給獨立學院群體很大的自由辦學空間,促使其迅猛發展,其主體數量、招生規模、師資規模等均占到民辦高等教育的50%左右。這個群體介于普通公辦高校與普通民辦高校之間,其合作辦學形式多樣,涉及到地方政府、民營資本、外資等多重角色。國家于2003年實施《中華人民共和國民辦教育促進法》,對民辦高校進行規范式管理,但事實是重管理輕呵護,民辦高校的教師群體承擔巨大的工作量,但是在科研項目申報、職稱認可度等方面依然受到歧視;受教育者出校后在繼續深造學業或就業方面也受到一定歧視,甚至是政府部門或國辦教育主體部門的歧視。伴隨著國家政策嚴管、自身辦學受到的歧視性待遇和對辦學結余最大化的追求,獨立學院的辦學生態值得引起重視。
二、 關于動漫教育問題
動漫專業是近10年來新興的專業,曾經廣受高校舉辦者的好評,很多高校將該專業類同于普通的藝術類專業,認為屬于短線專業,開設門檻低、收益快。因此,大量的獨立學院開設動漫專業,正是迎合了獨立學院對辦學結余最大化的追求。動漫教育存在問題是行業內公認的秘密,因為這個專業在近10年被產業界和教育界認定為是個短線快賺的好行業、好專業,使得各層次的高校蜂擁而上,以及各類企業變相申請動漫產品補助,如此三、五年極速膨脹后,整個行業陷入低估,動漫企業老總接連跑路、高校教育連續三年紅牌專業之首,都是現實的印證。動漫教育的主要問題在于高校動漫教育膨脹式的粗放發展,以及由此帶來的粗放培養的畢業生和企業需求之間嚴重脫軌。所以高校動漫教育畸形的辦學生態是中國動漫行業的問題根源,當然這種境況正在有所改觀并向著好的方向發展。
三、 獨立院校深層次的動漫教育問題
(一)缺乏心理契約安全感的師資隊伍
美國著名管理心理學家施恩認為:“心理契約是個人將有所奉獻與組織欲望有所獲取之間,以及組織將針對個人期望收獲而有所提供的一種配合。”[2]施恩認為這種契約是無形的,但是卻發揮著有形的影響,它存在于組織中,具有廣泛的潛意識認可度,組織內各成員之間形成的無形心理契約越明顯,說明這個組織越具有較強的歸屬感。
獨立學院的師資隊伍呈現啞鈴型分布,年輕化為主和公辦高校退休老教師為輔,35歲至55歲之間的中間力量急缺。占絕對比例的年輕教師,面對艱巨的教學和行政工作任務量,實質成為兼具教師和輔導員雙重角色的全方位保姆。其行政業務量和工作方式嚴重干擾教學氛圍和思路、科研論文和項目申報受到不同受理單位的歧視、同事關系如同流水般的變換、低薪水高工作量與退休返聘教師低工作量高薪水形成巨大的心理落差。這些現實因素促使獨立學院的教師群體極其缺乏心理契約安全感,隨著年齡增長和職稱晉升,他們的心理契約越來越低,因為他們渴望獲得公平的社會認可和崗位晉升,但是現實促使他們對自己的預期降低和自我工作倦怠。
獨立學院中動漫專業師資相對其他藝術類專業更為薄弱,從專業來源分析,1/3的師資是由設計類專業轉崗而來,這部分教師奠定了動漫專業的辦學基礎,實質上也就意味著這樣的辦學基礎缺乏專業性;2/3的師資是動漫專業新近畢業的本科生或碩士生,他們普遍缺乏實踐經驗和創作經歷,站穩講臺成為這類師資的首要任務。從年齡結構分析,35歲以上占15%左右,85%以上的教師年齡低于35歲,師資隊伍年輕化是被動的選擇;從職稱結構分析,高級職稱鳳毛麟角,約占10%左右,90%左右的教師是中級職稱或初級職稱。獨立院校動漫教育師資在年齡結構、職稱結構、專業結構方面均存在短板,同時也缺乏外出學習交流的機會,但是對學生有極強的責任感,愿意讓起點本身就低的學生不再缺失大學學習階段的追趕,這是一個既可愛又無奈的青春群體,他們為中國民辦高等教育和動漫產業做出了犧牲和貢獻。
(二)每況愈下的生源質量
動漫專業教育包含三個階段:第一階段的生源選擇、第二階段的高校教育和第三階段的工作培養。從第一階段生源選擇分析,我國動漫專業生源普遍存在文化課成績低下現狀,其文化課成績大約是同批次文理科成績的60%左右,這樣的生源現狀已經從源頭上背離了動漫專業辦學的文化需求。而生存于夾縫中的獨立院校只能錄取到繪畫功底和文化課成績更為不理想的生源批次。據統計,動漫專業10年前的本科第二批次與本科第三批次文化課平均錄取成績僅相差12分左右;10年后的今天這種差距已經達到了100分左右,因為獨立學院和轉設為普通民辦院校的本科第三批次高校越來越多。據不完全統計,目前有275所獨立學院和148所普通民辦高校,它們的互相蠶食不僅拉低了本科第三批次的錄取線,也拉低了專科層次的錄取線,同時也為這類高校帶來巨大的動漫教育問題。如今,獨立院校中動漫專業本科班的班風如同專科班,而專科班基本停辦,因為招不到生源。同批次的專科生源被公辦高職院校搶奪,因為公辦高職院校學費較低,而且國家對公辦高職院校的此類生源有學費和生活補助,但是獨立學院無法享受到此類政策。獨立學院動漫專業的生源質量和數量從2012年開始出現明顯驟降,伴隨著三年紅牌專業的負面影響,這種情況一直持續到2015年才有所好轉,但依然與2007-2011年之間的鼎盛時期有很大差距,動漫教育進入了理性發展階段。
每況愈下的生源質量和數量促使獨立學院的動漫專業進行了改革,有的高校選擇將動漫專業由計算機系劃歸藝術系;有的高校停招,原有師資轉入其它藝術類專業;大多數高校通過壓縮師資、轉型發展等方式選擇堅守。在這段改革的陣痛期,校企合作的方式被各個獨立學院所鐘情,此方式在一定程度上減輕了師資壓力,又可以促進動漫專業的學生獲得實踐鍛煉機會,也符合此類高校轉型發展的基本國策。
(三)嚴管體制的隱憂
獨立院校的管理體制主要采用“董事會+校長負責制”,它是高等教育市場化發展的權利結構模式,這種權利結構較好的處理了民辦高等教育對辦學結余的最大化追求和教育的公益性之間的矛盾。但是獨立院校為了區別于母體高校的辦學模式,似乎抓住了公辦高校的通病或軟肋,也就是公辦高校散養式的教學管理模式,所以獨立院校將嚴格管理作為辦學特色,使之成為塑造辦學口碑的救命稻草。因此,在獨立院校的校規中出現了禁止談戀愛,僅允許周末出校園、安排早自習和晚自習、安排教師每周下宿舍談心、安排教師督查就餐秩序、學生宿舍白天斷網斷電、上課時間段內封閉宿舍,甚至安排禮儀達人在校園現場教授師生走路姿勢等中學管理措施。如同任何事物都有兩面性,嚴管體制對于錄取成績稍低的動漫生源而言,利于建立強制性的學習習慣和自律意識,但是一刀切式的嚴管體制并沒有考慮到專業性學習的特點,特別是動漫專業靈活多變的開課方式深受限制。動漫專業需要培養學生的創新思維和想象力,需要為他們提供寬松的創作空間和時間,但是嚴管體制基本抹殺了動漫專業的專業性教學方式,所有學生都成為高等教育產業流水線上的普通產品,順利的完成學業和安全的人身交付成為獨立院校高等教育的基本成果。嚴管體制是此類高校的必選課,而嚴管體制與動漫辦學專業性之間的矛盾似乎也難以解決。
(四)淺層次的科研遄
科研的基本定義是指為了增進知識包括關于人類文化和社會的知識以及利用這些知識去發明新的技術而進行的系統的創造性工作。[3]它起源于問題,結束于成果。高校科研兼具理論和實踐,是衡量高等教育辦學水平的重要參照,是大學教育區別于中學教育的重要標志。獨立院校鑒于自身師資結構不合理的短板和政府在政策與措施方面的錯位,其在科研成果方面尚處于淺層次水準,主要集中于一般性的論文寫作和廳級理論課題,很少能涉及到省級以上課題和政府委托研究項目。據不完全統計,獨立院校中動漫教師的科研分類比較單一,發表的普刊論文占80%左右,發表的中文核心占20%左右,最高層次僅限于中文核心論文;同時,在科研項目方面廳局級項目占95%左右,省級及以上課題僅占5%左右,這與師資本身的職稱結構有關,也與政府部門潛意識中盡量減少省級及以上課題批復給獨立院校有關。除了理論研究之外,動漫專業教師群體也很少能參與創作動畫短片,因為獨立院校對辦學結余最大化的追求,使得教師身兼數職、工作量極大,他們沒有時間和精力投向自我創作,多數人按部就班的等待評職稱。這樣的科研水準使得動漫教育頗為被動,教師們有心無力,而獨立院校大多數正處于不確定的發展期,生源壓力促使校方將更多的精力放在生源方面。
(五)缺失的職業素養
職業素養是人類在某個行業的社會活動中需要遵守的行為規范[4],涵蓋職業道德、職業形象、職業安全、職業能力、職業體能、職業審美等諸多方面的觀念意識及其相應的作風和行為習慣,職業素養的高低決定著職業者可持續發展的前景。動漫專業的職業素養包含美術功底、文學修養、團隊精神、美學審美和創意思路。獨立院校因為建校時間短,動漫周邊專業尚無深厚的教學和科研積累,難以支撐動漫職業素養的熏陶。加之自身招錄的生源質量成績欠佳,所以在美術功底、文學修養和美學審美方面已經是先天性的短板,嚴管體制在一定程度上強制性的解決了這類生源的散漫意識。但是職業素養必須是建立在從業者對本行業有所熱愛有所追求的基礎上,對于因為成績不理想選擇藝術類高考,又因為藝術類成績不理想進入獨立院校的動漫專業考生而言,塑造他們的職業素養任重道遠。
關鍵詞:動漫 專業 校企合作
中圖分類號:G459 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.14.018
動漫產業發展中,學校和企業應通過校企合作,積極成為戰略合作伙伴,不僅可以整合資源,降低成本,實現動漫人才培養成本的分擔,也可以優勢互補,互利共贏,實現規模擴張,提高競爭力。
1 人力資源的整合與開發
當前,動漫人才的緊缺已成為限制動漫產業發展的瓶頸。而動漫人才的來源無非來自學校教育和社會、企業培訓,如何把它們有機的結合起來,是動漫人力資源開發的關鍵。
動漫專業是一個理論不難,而需要大量實踐操作、經驗積累和沉淀的行業。校企合作首先是教師到企業進行掛職鍛煉,提高教師的實踐能力。當教師自身已接觸和面向市場時,他們也就提高了同時把握市場需求和教學的能力,可以進一步優化和調整專業設置、教學大綱和教學內容,使教學與市場接軌,真正實現產、學、研一體化。這樣教師就可以用現實的案例來進行教學或開展實習實訓,更有實用性和針對性,在項目實施的過程中,也就可能真正帶出一些課題和論文出來,而不是“生編硬造、紙上談兵”。企業優秀的動漫專家也可以到學校中開辦講座和授課,彌補高校教師和學生在某一領域的不足。
同時,高校教師對企業而言,基本上是高學歷、高素質的專業性高層次人才,可以彌補企業高端人才的不足。他們可以成為企業高端人才的補充或人力儲備,可以根據企業的發展需要靈活機動地快速整編,可以使企業能在行業衰退期收縮自如抗風險,而在復蘇和發展期幫助企業實現快速擴張及業務拓展,可以提高企業對動漫產業的研發能力。
學校也可以利用自身的教育能力和多學科優勢幫助企業員工進行培訓,彌補企業知識寬度、廣度的不足,幫助企業實現老員工的知識更新和提升或新員工的入職培訓,不局限于動漫基本技術的培訓,也包括經營理念、管理知識、企業文化、市場營銷等的培訓。
企業專家可以作為高校“專業教學指導委員會”的一員,根據企業的實際需求,對學校的教學工作積極提出意見和建議,使教育真正符合市場需求,避免學校教育與市場脫節造成的“貨不對板”現象。企業也可以專門對學生進行培訓培養,根據學生的實際能力,把一些學生力所能及的工作,交由學生來完成,甚至融入學生的畢業實習實訓中去,一方面可以降低企業成本,一方面可以提高學生的實際工作能力。學生如果在校期間就積累了參與實際制作的工作經驗和能力,甚至能擁有自己的作品,對未來求職無疑是最好的說服力。
企業與高校可以開展聯合辦學、員工培訓、基地建設等業務,同時對企業考察選拔優秀畢業生充實員工隊伍也發揮著“近水樓臺先得月”的優勢。
2 硬件資源和軟件資源的共享
一方面,學校和企業都擁有各自的場地、機房、設備、軟件等資源優勢;另一方面,國家和地方政府也投巨資建設了一些動漫產業園區、動漫產業基地等動漫產業發展平臺,建設了技術研發與服務、公共技術平臺支撐,建設了動漫產業公共信息服務管理平臺等;同時,對一些投資巨大、高精尖的先進設備也可由政府、企業、學校共同投資共建。通過校企合作,企業生產開發與學校教學可以共享這些硬件資源和軟件資源,開展遠程演示與教學,雙方合理安排時間,提高資源利用率,解決各高校和企業自身建設資金不足的資源瓶頸或重復建設、利用率不高造成的資源浪費等問題,降低了雙方的資源投入成本,優化資源配置,提高競爭力。
3 提升品牌、完善產業鏈、實現擴張,提高競爭力
通過校企合作,使雙方都可以借用對方的品牌和實力來完善和提升自身的品牌實力和影響力,提高自己的知名度和信譽度。
高校往往擁有眾多綜合的專業力量,動漫企業也往往擁有眾多生產部門和衍生產業,且動漫產業的一個重要方面就是不僅僅是動漫產品的開發,更重要的還有動漫衍生產品的研究、開發、設計與銷售。校企合作的深入發展將不僅僅局限于動漫專業與企業動漫制作開發部門的合作,還可能會延展到劇本編輯的中文專業、音樂配音、舞蹈等專業,或廣告、市場營銷與策劃、財務、網絡、服裝設計、電子玩具、游戲開發、食品飲料等專業和領域,有時一項業務,也不僅僅需要用到動漫方面的制作,還可能需要用到室內設計、建筑設計、平面設計、包裝設計、服裝設計、工業設計、網頁設計等方面的東西。所以通過更寬廣、更縱深的校企合作,大家可以充分利用雙方擁有的特長,彌補自己的短板,進一步提高和完善各自的產業鏈、實現擴張,提高競爭力。
4 其他
校企合作也可以開展其他方面的合作。如可以聯合起來開展國際交流與合作,可以聯合起來聘請國內外專家對企業骨干與教師進行技術培訓,以分攤成本等。也可以聯合起來在全國或區域范圍內或通過網絡或在學校內部組織比賽、建立論壇、開辦講座、研討會等活動,如開展劇本、造型、2D或3D作品、衍生品開發設計或技能等的比賽,一方面提高學生的學習興趣,豐富業余生活;另一方面,具有廣告效應,可以擴大企業的知名度,并幫助企業篩選素材、創意和人才。因為創新、創意是動漫的靈魂,可以通過組織比賽、建立論壇、開辦講座、研討會等活動,開放性地獲取全國動漫迷的心智和創意,可以通過高校和全國動漫迷最年輕最活躍頭腦的群策群力,為企業提供更多的創意和藍本,因為只有年輕人才更了解年輕人,可以為企業測試、選擇成功的卡通形象和作品藍本,把握市場導向和需求,回避企業對作品投資時市場反應的不確定性風險,可以為企業宣傳推廣產品、片花試播、媒體炒作等發揮作用。
校企合作對學校和企業都是不錯的蛋糕,只是合作本身也是相互體諒、理解和妥協的過程,需要理性、胸懷和改革的勇氣,學校、企業、教師、學生等參與主體都需明確各自核心利益和訴求的同時,更要,權衡和照顧好對方的利益,共同協商、制定、遵守規則,才能使這種合作堅實和長久,才能促進企業和學校雙方的良性發展,促進動漫產業的發展,共享校企合作的甜美果實。
關鍵詞:手機閱讀,J2ME,J2EE,移動流媒體
0 引言
近年來,隨著3G通信技術的蓬勃發展,無線網絡帶寬迅速增長,移動閱讀,尤其是手機閱讀已成為繼手機游戲、手機音樂之后最受手機用戶歡迎的應用之一。中國電信通過對其3G用戶使用的3G應用調查結果顯示,手機閱讀以50.7%的比例排名第二,僅次于手機游戲[1]。科技論文,手機閱讀。
目前移動通信中的手機閱讀業務絕大多數是靜態文字,很少有圖文并茂的有聲圖書(流媒體音頻+動漫彩圖+文字),根據國外成功的手機閱讀的運營經驗,手機閱讀不僅要求內容和題材上的創新,而且要重視用戶體驗[1]。“手機有聲圖書點播系統”的研發可以在內容和體驗上滿足客戶的需求,本系統實現一套可以在市場上推廣使用的基于移動互聯網絡的有聲圖書閱讀點播終端(可下載到手機、PDA上安裝并使用),可以通過互聯網或手機隨時下載或點播相關內容;系統的服務器端還配有一套音畫內容制作管理系統,可通過高效的內容加工工序完成內容的制作和管理。
1 “手機有聲圖書點播系統”的系統架構
“手機有聲圖書點播系統”是利用3G移動互聯網的網絡通道,開發的一套基于手機的有聲圖書互動點播系統,系統分為手機客戶端和內容推送服務器端。客戶端采用目前流行的JAVA語言基于J2ME平臺進行開發,適配于當前主流品牌的手機終端和3G終端。科技論文,手機閱讀。服務器端采用J2EE體系構建,包含用戶無線接入驗證服務器、資源內容服務器、流媒體點播服務器以及內容加工及數據監控工作組,提供安全的用戶注冊和管理服務,流媒體服務系統、并結合用戶點播行為的數據監控及分析系統人性化處理用戶請求,服務器端配有一套音畫內容制作管理系統,可通過高效的內容加工工序完成內容的制作和管理。
系統物理結構拓撲圖(如圖1所示)及音畫內容制作管理系統(如圖2所示)如下:
圖1 系統物理結構拓撲圖
圖2 音畫內容制作管理系統
1.1系統結構設計和數據庫設計
系統服務器端采用J2EE開發技術,為了增強系統的可擴展性、可移植性以及維護數據的方便性,運用Hibernate對象-關系型映射框架,它對JDBC進行了輕量級的對象封裝,使得程序員可以使用面向對象編程思想來操作關系數據庫[2]。利用Hibernate的對象持久化服務,可以有效地進行數據庫到業務對象的 O/ R 映射,滿足不同系統中的對象持久化要求 [3]。
系統的數據庫設計采用可以支持存貯過程和多媒體數據庫優化的ORACAL數據庫,并將以面向對象的數據庫設計引入開發過程,使得最終的文本、語音、圖形多媒體內容對象可以進行封裝和整合。科技論文,手機閱讀。
1.2流媒體系統
為了滿足移動用戶對音視頻服務的需求,本系統設計了移動流媒體系統。科技論文,手機閱讀。科技論文,手機閱讀。該系統采用MP3(MPEG Layer-3)格式壓縮音頻文件,并將壓縮文件以MP3文件格式存放于服務器。無線流媒體服務器的功能包括會話建立、管理和傳輸媒體, 在實現中可以按功能分為會話層和傳輸層。系統通過RTSP協議控制流媒體播放,SDP協議描述流媒體會話,RTP/RTCP協議傳輸和控制MP3流媒體數據,能夠更好地服務于流媒體傳輸與終端回放[4]。
1.3內容加工和生成系統
系統具有一個完備的數據資源庫,并具備將文本、音頻、圖形數據有效地進行加工和整合,考慮到摘要能夠熟練的使用PC瀏覽器就可以快速的實現內容加工工作,系統采用模塊化設計,方便今后增值功能的增加和修改。
1.4用戶點播行為的數據監控和分析系統
為提高系統的使用特性,增加不同用戶個性化需求的功能優化,系統在服務器端專門記錄并保存用戶的點播日志和使用習慣,方便內容制作和優化人員隨時根據用戶的喜好加工新的內容和進行定制化內容的推薦,為用戶的使用和點播創造更人性化的體驗效果。
1.5手機客戶端
手機客戶端基于J2ME平臺開發,在開發中主要解決WEB客戶端類型的交互式UI開發、與服務器雙向傳輸通信的優化、音頻客戶端播放器的定義、圖形與語音數據的同步、用戶點播的請求和開關設置等多項重要功能,并實現系統記憶書簽、用戶注冊、用戶交互等關鍵功能。本系統客戶端開發程序采用Eclipse集成開發環境,開發平臺需安裝Java SDK 及 Sun Java Wireless Toolkit。
2 系統研發中的關鍵技術
2.1自適應集成應用開發框架
由于不同移動終端設備的硬件差異造成在其上開發嵌入式應用軟件的多重困難,因此本系統的開發首先是形成一個完整的、能更好適應2.5G及3G無線網絡通信標準的集成應用開發環境,它為快速開發相應設備的嵌入式應用軟件提供了一個框架,并使開發出的產品具備流暢的終端程序運行、快速穩定的無線網絡數據傳輸、友好的人機交互界面、安全實時的數據制作和監控功能。
自適應集成應用開發框架(如圖3所示)由兩個關鍵部分組成,一個是服務器端開發模塊化代碼庫,一個是終端設備(手機)開發模塊化代碼庫。
圖3 自適應集成應用開發框架
2.2無線網絡數據傳輸引擎
由于無線互聯環境情況復雜,2.5/3G/WIFI等多種制式并存,因此考慮到系統將基于不同運營商,不同標準的移動傳輸標準,并可能面對不同的地理位置和使用環境,因此,必須同步開發一套完整的傳輸優化引擎,以便應對網絡環境變化帶來的系統聯網問題。
系統將使用基于網絡TCP/IP長聯接協議,以GPRS為傳輸載體,保證數據在傳輸過程中的可靠性。采用SOCKET通訊,根據不同的應用,可在其上直接自定義網絡協議,并對收發數據的網絡接口程序進行優化,提高了數據的傳輸速度。數據在發送前,進行隨機加密,在接收后,再進行相應的解密,確保數據在傳輸過程中的安全。科技論文,手機閱讀。
圖4 無線網絡數據傳輸引擎結構詳圖
2.3資源管理系統與數據監控系統
本系統的應用、維護和市場化推廣的成敗還有賴于系統內容的制作和加工,因此針對專項內容(如兒童成語故事)的編輯和加工也需要一個完善的制作和資源管理系統,也就是系統后臺內容的制作和用戶點播數據的監控分析。本系統后臺內容制作和用戶使用數據監控由一個完整的系統統一完成,以B/S結構應用模式提交制作數據,供應用程序的服務器端調用。
資源管理系統主要提供數字內容的加工、處理、打包和整合,將各種內容統一接入,并提供在線的協同數字排版的功能,將文字、音頻、圖像等內容綜合打包,形成可以被系統管理和點播的源節目庫。
數據監控系統主要完成對用戶點播行為的記錄、統計和分析,為內容加工與用戶需求建立一個正向的反饋分析基礎,使得內容制作人員對系統的穩定運行、用戶的喜好需求有一個完整的認識和改善策略。
3 結束語
系統的主要應用方向在有聲圖書的內容制作、管理和無線互聯網內容點播領域,系統首先以青少年及兒童群體的“成語故事”音頻數字化為基礎,配合動漫圖文加工,利用手機無線互聯網進行內容傳播和擴散。系統包含一個完整安全的用戶注冊和管理系統,并利用該平臺進行文化傳播,進而在手機閱讀、動漫娛樂領域開辟一條新路,其社會價值和商業媒體價值也必將隨此獲得大幅度的提升。
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關鍵詞: 動畫角色設計 民族化 山東動漫產業
動漫設計是高薪“朝陽產業技能”的代表,以濟南的動漫產業為例,它基本集中于位于高新區的齊魯軟件園內,濟南的動漫產業主要為電視臺等制作短片,或者自己制作一些相關的產品,動漫產業只能相對維持發展現狀。濟南齊魯軟件園基本承擔了濟南及周邊城市動漫產業的管理,同時,也給予相關產業必要的人才和設備的支持,比如搭建首個動漫集群渲染平臺,免費提供給基地企業使用。目前,整個齊魯軟件園內聚集了50余家動漫游戲企業,28家動畫制作企業,12家游戲開發運行企業,服務外包成為這些動漫企業的主要的經營方式,山東的動漫產業發展前景并不樂觀,其主要原因是動漫產品的文化內涵和藝術創新需要大幅度提高,需要各方的支持,這一朝陽產業方能蓬勃發展。因此,要探索提高動漫設計教學質量的重要途徑,開發利用本民族的美術和文化資源,大力推動動畫產業的發展。
一、在高校藝術創新型人才培養中滲透民族化的創作理念。
民族的,才是大眾喜聞樂見的。《哪吒鬧海》是我國動畫史上的一個里程碑,其影片的角色造型是從我國民間年畫、戲曲人物臉譜等多方面汲取營養,巧妙融會貫通,兼收并蓄,以夸張的手法突出角色的性格。無論從角色造型還是性格特征、外形、服飾、配飾和色彩都體現了對文化內涵、民族風格的成熟運用。創意是動漫企業發展的關鍵。有了好的創意,就能夠充分發揮動漫的優勢和特點,把產品做大做強,把優秀文化傳播開來。這種將傳統文化題材轉化為無窮創意的能力正是推動原創動漫公司不斷向前的動力。
以濟寧動漫產業的發展為例,濟寧的動漫公司大多是外包項目和宣傳片的制作。山東美猴動漫文化藝術傳媒有限公司成立于2009年,是濟寧市首家原創動漫公司,它把濟寧地域文化融入動漫作品之中,打造出自己的動漫品牌,讓更多人從中了解濟寧的歷史文化。美猴公司不斷激發創意元素,發展原創動漫,創作精品,打造精品,把動漫文化做大做強,充分利用本民族美術資源,發揚山東作為孔孟之鄉的文化優勢:美猴公司創作了四大題材的動漫作品,包括系列故事片《論語名句》,動漫故事片《濟寧非物質文化遺產精選》,動漫藝術片《嘉祥武氏祠漢畫像石中的故事》,動漫連續劇《孟母教子》。這四類題材的動漫作品通過形象的人物和生動活潑的歷史故事,以動漫的形式將歷史重新刻畫。而30集動漫故事片《論語名句》算得上是美猴動漫的開山之作。作品提煉出《論語》中大家耳熟能詳的語句,利用動漫演繹出孔子與其弟子的相關故事,讓人們既知其句更明其意。推動濟寧動漫產業快速發展,從而因地制宜地發展山東動漫產業。因此,山東動漫產業應發揚山東作為孔孟之鄉的文化優勢,例如歷史典故,山東的剪紙和皮影戲的民間藝術,創造出符合大眾審美理想的動漫設計作品,要通過對其角色造型設計的分析,挖掘出中國傳統文化中民族性的元素符號在動畫造型設計中的應用方式,為動畫造型的設計根植于本土文化,創造出真正具有民族特色的動畫角色造型。高校動漫設計教學的教學方向應充分利用本民族的美術資源和孔孟之鄉的文化優勢,因地制宜地發展具有山東文化特色的動漫產業。
二、在高校藝術創新型人才培養中注重民族文化藝術的傳播。
通過《中國民族文化藝術賞析》的學習,如,欣賞中國剪紙、雕塑和皮影戲及各種形式的民族藝術,了解中國文化的博大精深,激發學生的愛國熱情和對本民族文化藝術的景仰之情,從而培養藝術想象力和藝術創新能力。
民間美術是組成各民族美術傳統的重要因素,為一切美術形式的源泉。新石器時代的彩陶藝術,中國戰國秦漢的石雕、陶俑、畫像磚石,其造型、風格均具鮮明的民間藝術特色;魏晉后,士大夫貴族成為畫壇的主導人,但大量的版畫、年畫、雕塑、壁畫則以民間匠師為主,而流行于普通人民之中的剪紙、刺繡、印染、服裝縫制、風箏等更是直接來源于群眾之手,并裝飾、美化、豐富了社會生活,表達了人民群眾的心理、愿望、信仰和道德觀念,世代相沿且又不斷創新、發展,成為富于民族鄉土特色的優美藝術形式。
民間美術品種極多,且目的、用途各不相同,如有供賞玩的造型藝術,亦有以實用為主的工藝品。總的來說,可分為:①繪畫。其中包括版畫、年畫、建筑彩畫、壁畫、燈籠畫、扇面畫等。②雕塑。有彩塑(奇觀彩塑、小型泥人)、建筑石雕、金屬鑄雕、木雕、磚刻、面塑、琉璃建筑飾件等。③玩具。包括泥玩具、陶瓷玩具、布玩具、竹制玩具、鐵制玩具、紙玩具、蠟玩具等。④刺繡染織。包括蠟染、印花布、土布、織錦、刺繡、挑花、補花等。⑤服飾。包括民族服裝、兒童服裝、嫁衣、繡花荷包、鞋墊、首飾、絨花絹花等。⑥家具器皿。包括日用陶器、日用瓷器、木器、竹器、漆器、銅器及革制品、車馬具等帶有裝飾及藝術價值者等。⑦戲具。包括木偶、皮影、面具、花會造型等。⑧剪紙。包括窗花、禮花、刺繡、刺繡花樣、掛箋等。⑨紙扎燈紙。包括各種花燈、各種紙扎。⑩編織。包括草編、竹編、柳條編、秫秸編、麥稈編、棕編、紙編等。食品。糕點模、面花面點造型、糖果造型等。民間美術貫穿于人民生活和精神世界的各個領域,直接反映勞動人民的思想感情和審美趣味,顯示出他們的聰明智慧和藝術才能。動漫產品不僅受中國傳統美術技法的影響,動漫產品還蘊涵著豐富的民間美術元素。譬如,動漫角色的表現形式有的直接就以民間美術的形式展示出來,早期以皮影造型的代表動畫作品有上海美術電影戲”,表演時,藝人們在白色幕布后面,一邊操縱戲曲制片廠的《張飛審瓜》和《濟公斗蟋蟀》等人物,一邊用當地流行的曲調唱述故事,同時配以打擊樂。剪紙是中國最為流行的民間藝術之一,從剪紙藝術演變而成的動畫片更為國產動畫開辟了一片新天地。剪紙動畫片是吸取了民間窗花、剪紙藝術等創造出來的又一個中國動畫片新概念。剪紙片是美術電影的片種之一,是在借鑒皮影戲和民間剪紙等傳統藝術的基礎上發展起來的一種美術電影樣式。它以平面雕鏤藝術作為人物造型的主要表現手段,吸取皮影戲裝配關節以操縱人物動作的經驗,制成平面關節紙偶。環境空間則由繪制的紙片及貼在玻璃板上的前、后景構成,玻璃板之間相隔一定距離以便分層布光。剪紙片中各種景別所需的紙偶制作是根據剪紙人物造型畫稿、動態畫稿,按人物特點(寫實、變形等)進行關節解剖,用專為人物各部位所需而染制的彩色紙張進行繪制、鏤刻、剪形,再用關節釘按解剖圖裝配連接,成為靈活自如而不失原形和特點的平面關節紙偶。再用畫紙通過繪畫、剪形、鏤雕、刻畫等方式制作剪紙片背景。拍攝時,以背景設計稿為依據,將各種景別的平面的景物、道具粘貼在玻璃板上,并將紙偶也放在玻璃板上,用逐格攝影的方法把分解的動作逐一拍攝下來,通過連續放映而形成活動的影像。剪紙動畫片具有濃郁的民族特色。它的特點在于人物形象生動逼真,動畫清新簡潔,而且每一個故事的背后都蘊涵著深刻的寓意。最后,通過以上敘述我們了解到剪紙動畫是中國動畫中不可替代的形式之一,發展這種形式是十分必要的,同時現代CG技術的發展也為剪紙動畫的進一步發展提供了可能性。
三、在高校藝術創新型人才培養中注重中國繪畫技法的培養。
通過《中國畫傳統藝術表現技法》的學習,將中國繪畫的寫意、工筆重彩等藝術表現技法,滲透到動漫設計的造型之中,營造一種“神形兼備”的藝術表現意境。動漫設計中民族美術元素賦予中國動漫創作以生命活力。中華文化源遠流長,中華藝術璀璨奪目,尤其是美術形式風格多樣,異彩紛呈:中國畫的內容有山水、花鳥、人物;藝術形式有寫意和工筆重彩;民間美術更是豐富多彩,剪紙,版畫、皮影戲等等。但中國目前的動漫設計有一些往往一味地模仿國外,特別是日美的動漫設計,導致了本民族文化的流失,中國的各種具有特色的美術形式也沒有在動漫設計中得到充分的開發和利用。因此,在動漫設計中,以民族美術為基點,構建具有民族自信和中國氣派的動漫設計對加速山東動漫產業的民族化進程具有至關重要的作用。
四、在高校藝術創新型人才培養中滲透中西合璧的動漫創作理念。
實現藝術創新。通過《東西方造型元素在動漫設計中的應用》的學習,學生將東方的造型語匯和西方的造型理念(如:“三大面”、“五調子”的素描規律)巧妙地融合在動漫設計的造型中,形成一種“中西合璧”的并富有藝術創新能力的動漫造型。通過改革,學生在短時間內掌握“中西合璧”的動漫設計方法并培養其藝術創新能力,從而促進山東動漫產業在藝術形式上有突破和創新。