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傳統(tǒng)工藝書籍在游戲的應用

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傳統(tǒng)工藝書籍在游戲的應用

摘要:數(shù)字媒體興起后,紙質媒體信息載體的壟斷地位被打破,本文探討了在這一現(xiàn)實狀況下紙質書籍與傳統(tǒng)技藝繼續(xù)存續(xù)的可能性。

關鍵詞:游戲書;藝術形式

1電子書的興起與紙質書職能的轉移

人類文明是在知識傳承中建立起來的,知識能夠傳承則要得益于文字和書籍的出現(xiàn),可以說書籍就是凝固的時間。在歷史發(fā)展過程中,書的形態(tài)并非一成不變,從獸骨,竹簡到紙張的變化,從側面表現(xiàn)出生產(chǎn)力發(fā)展和技術對物質載體的影響。相較于純自然材料,紙張在等體積下可攜帶更高密度的信息,受技術制約,紙質書是當時社會環(huán)境下知識載體的最佳選擇。第三次科技革命后數(shù)字媒體出現(xiàn),促進了電子閱讀器的發(fā)展,在單純的信息承載功能和傳遞效率上,可以說完全超越了紙質媒體。2016年由中國新聞出版研究院組織的“第十三次全國國民閱讀調查”的結果顯示,2015年我國國民紙媒書籍閱讀率為58.4%,電子書籍閱讀率為64%,總閱讀率同比上漲0.4%[1]。數(shù)字媒體的興起對紙質媒體造成了沖擊是無可爭辯的事,但也可看做一個機遇,讓人去思考書的本質,和紙質書的藝術可能性。媒介是社會生產(chǎn)力的產(chǎn)物,隨著技術進步而代代更替,在數(shù)字媒體技術誕生前,對人來說最為合適的信息媒介是紙張,而紙張也在長時間內承擔了信息載體的職責,這一局面被數(shù)字媒體打破后,書籍不再由紙質媒體壟斷也不再由材料來定義,設計師和藝術家也可以站在新的角度去審視已有的書籍形態(tài)。

2從裝幀到書籍設計

至此需要對書籍裝幀與書籍設計做一番探討。裝幀是指設計者為實現(xiàn)對書的保護和宣傳功能,根據(jù)文本內容進行封面設計并制訂封面材料和印刷裝訂工藝方案。書籍裝幀這個概念在書籍制作的流程中是偏向于技術性的程序,這一程序更加注重的是怎樣在技術層面制作和保護,對文本內涵的探求則很少。當書籍不再是信息獲取的唯一渠道時,讀者對書籍的選購也就更加重視感性因素,包括不限于這本書的文本對讀者是否擁有特殊意義,書籍的美觀度等,部分設計師開始在書籍制作技術上引入傳統(tǒng)書籍的形式,制作具有某一文化特色的書籍,例如線裝書,有這種外觀的書籍通常與中國傳統(tǒng)文化相關的文本同時出現(xiàn),可以看作是將外觀與內涵相結合的初步嘗試。呂敬人認為書籍設計是注入時間概念的塑造三維空間的書籍的“建筑”[2]。呂敬人提出了從裝幀到書籍設計的概念的轉變,意味著統(tǒng)一文本內涵與外觀,突出紙質書在物理屬性上帶給人的體驗性,讓書從單純信息載體的地位中解放出來。在市面上大量流通的書籍由于成本限制,在制作工藝和材料的選擇上還是需要遵循市場規(guī)則,而偏向于藝術創(chuàng)作,探索可能性的書籍在成本控制上可寬松一些,也帶來了更多可能性,這些書籍中藝術與實用的界限被模糊了,而選擇書籍作為元素或載體的藝術品,其形態(tài)也在反應文本的內涵,可以說是形式與內容的一次完美融合,在制作這些非書的同時,一些被機械化生產(chǎn)壓縮了生存空間的傳統(tǒng)工藝也可擁有一席之地,新時代的概念再次驅動古老的技藝,在材料上凝固時間,從而展現(xiàn)出不同文化中理念與物質結合后的形態(tài)。

3書籍與游戲

傳統(tǒng)生活方式不可避免地會發(fā)生變化或被取代,這是社會的發(fā)展規(guī)律,沒有必要強求延續(xù)一種不合時宜的生活方式,但這也不意味著傳統(tǒng)就在某一時間里立刻斷代或者消失,于人于社會來說都不現(xiàn)實,它可以通過人為的方式被推陳出新,繼續(xù)在新的社會中保持下去。書籍裝幀本身可以被看作一種典型的文化現(xiàn)象[3]。文化的直接表現(xiàn)形式是在這個文化發(fā)展過程中被制作出的物品,物品成形需要結合材料與技術,而它成為怎樣的形,則取決于當時社會的審美取向,脫離了物質的審美無法傳達給后世,只留存定式不求變的形也會被新時代的審美取代。應該怎樣在書籍設計中結合藝術性與實用性,這也是今后的書籍設計師需要去探索的問題。筆者在此提出將游戲與書相結合的可能性。實體書的優(yōu)勢在于它是存在于現(xiàn)實中,能夠提供物質感受的具體物品,人在與實體書的接觸中,不僅是在接受文本,同時也在通過材料和感官與書籍進行互動。游戲書是將游戲附著在了書籍形式中,游戲是人類的天性,兒童隨著年齡增長,其游戲行為會越發(fā)規(guī)范化和社會化,讓書籍成為游戲的載體,使游戲機制更加適合成年人不失為一種發(fā)展方向。故宮博物院出品的《謎宮•如意琳瑯圖籍》是將書籍變?yōu)橛螒蜉d體的一種嘗試。這不是一套用來“讀”的書,而是用來“玩”的,讀者需要閱讀規(guī)則說明,清點配套道具,登錄APP來通關,還有機會發(fā)現(xiàn)線下實景的隱藏玩法。

可見,《琳瑯圖籍》其實是一部游戲指南,指引讀者一邊玩解謎游戲,一邊深度游故宮[4]。《琳瑯圖籍》的制作運用了多種傳統(tǒng)技藝,在外觀上貼合了中國古籍的形式,通過調動感官刺激想象力通過一本游戲書和技術的結合來完成虛擬文本的假定性,讓玩家進入到游戲狀態(tài)中。《琳瑯圖籍》的游戲過程需要玩家具備較高的閱讀能力,邏輯思考能力,出現(xiàn)了將游戲書面向高年齡層級人群的趨勢。紙質書籍不再是信息的唯一載體,對書籍來說是一種地位的沖擊也是一種機遇,但至少有一點可以確定:只能被放入博物館的物品是已經(jīng)僵死的文化,只有讓它在人群中煥發(fā)活力,它才有繼續(xù)存續(xù)的可能。

參考文獻:

[1]韓君瑩.紙媒書籍與電子書籍的設計比較研究[D].云南藝術學院,2018

[2]呂敬人.由“裝幀”到“書籍設計”觀念轉換的思考[A].中國編輯學會.圖書編輯規(guī)程論———中國編輯學會第十二屆學術年會論文集[C].中國編輯學會:中國編輯學會,2007:5.

[3]高曉黎.從技術視角探討我國書籍裝幀藝術發(fā)展[J].中國出版,2018(21):53-56.

[4]吳云青.隨“游戲書”深度游故宮,如何?[N].南京日報,2018-12-20(A08).

作者:甘宇珂 單位:四川大學

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