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關鍵詞:教學游戲;模型;結構;特征
20世紀80年代末以來,教學設計研究出現了一些新的發展趨勢:在理念層面上,建構主義認識論正在取代客觀主義認識論成為教學領域的基本觀念;在技術層面,信息技術的迅猛發展正在引起教學領域的深刻變革(張華,2000)[1]。這些變化使人們認識到,學習首先應當是情境性的,學習者在復雜、豐富的情境中,才有機會以個性化的、有意義的方法,建構和重構自己的概念,發展能力;其次,學習活動轉變為理解不同知識和技能領域中的“能力表現”和指向特定問題解決目標的積極的知識應用過程。
計算機游戲就是服務于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關于游戲研究的文獻,對各種觀點進行了比較、分析和綜合,希望能夠在教學游戲的設計、開發以及相關的研究中發揮一定的作用。
一、游戲作為學習發展的工具
1.游戲的基本概念和分類
Huizinga(1955)認為游戲活動就是競爭[2],論文一個游戲應具有以下幾個關鍵要素:(1)一個非正式的行動或活動;(2)在某一特定的時間和空間范圍內發生;(3)按照自由選擇發展,但其后要遵守該規則;(4)目標就是活動本身;(5)活動伴隨著緊張和愉快的感覺,并要意識到這種活動與現實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為:任何明顯地包含競爭和具有規則指導的教學和學習模式。
教育游戲是指具有一系列特定規則的結構化事件,學習者是以優于競爭者或自己先前行為表現的方式,力爭完成一個特定的目標。因此,計算機游戲就是基于一系列規則,具有潛在競爭性的,能實現特定目標狀態的一個可供學習的情境,開發應用于教學的計算機游戲的目的是創造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發學習者,啟發學習者的學習活動,鼓勵態度轉變,發展學習者批判性思維、問題解決和決策的技能,而不是獲得簡單的陳述性信息,更不是娛樂。計算機游戲已經作為培育學習者理解理論模型、支持團隊發展和信息資源共享的手段。近幾年,為適應學習的需要,各個學科都開發了一系列的游戲。
2.游戲的教學實踐意義
人們對計算機游戲在教育實踐中的應用進行了大量的探討和研究,確定了一些吸引學習者使用的因素。筆者對這些因素進行了分析和綜合,認為主要有如下幾個方面。
(1)游戲為學習者提供了一個情境氛圍,讓他們獲得沉浸性經驗。計算機技術的發展為游戲設計提供了豐富的視覺、空間等表現手段,設計者利用這些技術手段去表征現實或體現想象,使學習者感到將要達到的學習目標的特征屬性是非常真實的,為學習者提供了一個通過精心設計內容,來處理類似真實、現實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征,學習的有效性得到了提高。
(2)游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境,激發學習者的學習興趣。學習者的學習活動是為了實現一個或一系列既定的學習目標,在這個過程中動機激發是關鍵的要素,它是人類學習過程中的自然要求。人們利用游戲實現動機激發方法包括:首先,游戲情境中洋溢出的樂趣,是激發學習者參與游戲活動的重要因素;其次,游戲能提高學習者的技能,使學習者通過完成一系列的任務而獲得成就感;最后,學習者在參與諸如幻想或模擬游戲時,可以在游戲結束后立即得到各種比較復雜的反饋,使學習者能夠獲得真實的體驗感。
(3)游戲有足夠的靈活性和復雜性,能適應學習者的不同學習風格和水平。英語論文計算機游戲結合了適合各層次學習者的學習目標、對話的策略和規則,它們能被學習者修改、調整和更新,適應不同水平的挑戰,游戲把學習者放在了決策者的位置,推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。
(4)游戲能提供綜合性經驗,發展學習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事,故事對學習者來說是可以利用的一種最基本的,也是強有力的綜合性經驗。游戲故事的視覺性、經驗性和創造性途徑,能培養學習者深層次問題解決的能力。
二、游戲的基本結構模型
目前已經開發的教學游戲,根據任務的完成順序可以分為以下五種結構類型[3]。
1.單線式結構。單線式結構游戲沒有什么分支,任務結構往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進行,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結束。
2.橄欖狀結構游戲。橄欖狀結構游戲與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但游戲過程存在一些分支,這些并不會影響到游戲的結局,游戲者最終實現的目標是相同的。
3.樹根狀結構游戲。樹根狀結構游戲像樹根一樣,一個開頭,多個結局。游戲過程中出現了種種分支,將會影響到游戲的結局,每個分支實現的目標是不一樣的。
4.樹狀結構游戲。這類游戲與樹根狀結構相反,它有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,就是學習者可以選擇不同角色進行扮演,也可選擇不同的角色起始點和初期經歷,從上往下,經過多條分支,最后漸漸歸向總結局。
5.網狀結構游戲。這種結構的游戲是游戲發展的趨勢,學習者可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發展,最后實現不同的目標。
三、游戲的關鍵結構性因素
Prensky(2001)認為計算機游戲可歸結為六個關鍵結構性因素:規則、目標和目的、結果和反饋、沖突/競爭/挑戰/對抗、交互、表征或故事。[4]
1.規則
游戲是基于一系列規則來執行的,它設定了學習者參與游戲活動的基本結構,在游戲活動中是強制執行的。規則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的,它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標。在非計算機游戲中,游戲規則都是事先規定好的,教學游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中,人們經過事先的設計把規則恰當地整合進了游戲,一般由學習者自己來管理。
愛因斯坦認為,我們生活的這個世界中的所有關系都可用數學公式來表達,從靜態的技術角度來看,計算機游戲世界就是龐雜的數學模型的再現。游戲中各種要素之間的關系和行為都是相互關聯的,用數學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化,要素所有存在狀態是用一定的數值呈現出來的,規則就是利用游戲中的數學模型,限定各要素屬性和行為變化的狀態,控制游戲的發展和變化。
許多游戲中都有寫有規則設置的頁面,它的管理和設置是比較靈活的,學習者在游戲活動中可以在內部重新設置,改變游戲規則,以此作為戰敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出,學習者討論游戲的特定規則是一種“元游戲活動”,它對學習活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結果,因為學習者設置游戲規則時需要操縱規則和游戲環境所有要素之間的聯系。
2.目標和目的
目標和目的之所以重要,是因為人類所有的活動都是目標導向的,它是人類活動與其他動物活動的本質區別,人類有能力來孕育一個將來的狀態,并為實現這個目標而設計一些策略。
許多游戲設計者認為,目標作為激勵學習者參與游戲活動的動機,不是設計的主要出發點,而主要是用來測量學習者參與游戲活動結果的一個基本標準。實踐證明,設計者可以在游戲中闡述特定的目標,學習者則能充分選擇和利用與目標語境相關的學習活動,因而在很多學科中用游戲來解決一些特別的問題或培養某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷,學習者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發奇想,那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。
游戲的目標設計不僅是為學習者定義一定類型的目標,還必須設計一系列不同層次的目標狀態讓學習者去實現,只有把特定內容作為學習的對象并且學習目標被精確地限定時,游戲活動才能顯現出有益的效果。游戲的目標通常是在規則的起始部分加以陳述的,它推動著學習者去實現,但是游戲規則在學習者與游戲的交互中設置了許多限制策略,使得實現目標的過程比較復雜和艱難。
目標的表現形式是與游戲的競爭要素和學習者的行動密切相關的,計算機游戲與傳統教學設計的目標表現形式相比有很大差異。這些目標可能是:(1)達到設置水平的熟練程度或效能;(2)解決一個特定的問題或一系列問題;(3)在所有競爭者中是水平最高的;(4)實現所在團體的組織目標,超越了其他的團隊等。
3.結果和反饋
游戲的結果和反饋是用來指引學習者的學習活動的,它們用作測量學習者與目標相對應的進步狀況。游戲的典型結果是至少有一個目標狀態的獲勝或者失敗。工作總結對于學習者來說,獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿足的含義,它是游戲最有吸引力的部分,學習者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。
反饋是用來響應游戲中某些事情發生轉化時所產生的結果的,它是激勵學習活動發生的重要因素。反饋能讓學習者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的,是在規則內還是超越了規則,離目標更近或是更遠了,指引著學習者連續不斷地探究游戲是以何種機制工作的,知道設計者設計的潛在模式是什么,如何獲得成功,如何達到下一個目標水平,并獲得最終勝利。
游戲中的反饋是由計算機做出的,并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化,有數字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標示,以及其他感覺形式,如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作,反饋的強烈程度也不一樣,太弱或太強的反饋都會使學習者產生不一樣的反應,這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設計反饋,它的目的總是為了提高學習者的經驗,激勵學習者繼續探索游戲中隱含的問題。
4.沖突/競爭/挑戰/對抗
競爭是人類基本特征的一部分,人類之所以被游戲所吸引,就是因為其天性趨向競爭,喜愛挑戰。競爭、對抗讓學習者在游戲活動中變得興奮,激勵著他們迸發出充沛的精力和創造性的思想。
游戲中的沖突或挑戰是學習者要嘗試解決的問題,它是游戲的核心元素,學習者解決這些問題的基礎就是參與游戲活動。游戲中產生于問題解決中的沖突或挑戰也許是與其他競爭者、現實問題或人工智能的對抗,還可能是一個要破解的謎語,或者是任何處在前進道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設計的游戲中,較為缺少沖突和對抗的成分,其競爭、挑戰主要是來自問題解決,并且可以與合作的團隊共同完成。
游戲要為學習者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗,例如:(1)不同學習者/團隊采取自己行動的方式,戰勝其他的學習者/團隊;(2)戰勝游戲系統提供的挑戰,取得最好的成績;(3)提高自己的績效,超越自我;(4)學習者/團隊采取的行動直接影響系統的結果狀態等。
游戲設計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關注沖突和對抗因素的內容之外,還關注這些沖突和對抗的強度、節奏、組合與合理性等問題。按照心理學的研究成果,沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰,游戲也將索然無味;強度太大,則學習者屢屢受挫,不能實現游戲娛樂的基本功能;如果沖突和對抗的頻度太小,就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高,也無法通過釋放這種情緒而產生舒適的感受,因此也就無法產生強烈的游戲體驗。至于合理性,就是沖突和對抗的水平與學習者的技能和進步保持同步,稱為“平衡”狀態,就是說如果游戲系統通過一定策略達到比學習者強大的效果,那么學習者同樣可以通過研究系統的策略增強自己的能力,去戰勝系統,這種游戲對學習者來說無疑是有趣的。因此,游戲設計中的一個關鍵技能就是為游戲設置不同層次的難度等級,學習者可以根據自己的水平靈活地選擇和設置游戲的難度。
5.交互
交互有兩個重要的層面:第一是學習者與計算機的交互,表示學習者在游戲活動中做了什么事;第二是游戲固有的社會層面———學習者和其他人一起共同完成游戲的過程中,形成了社會性小組。
學習者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進展過程是根據學習者的操作活動而改變的,計算機根據學習者的行為做出真實和合理的反應,從而促使學習者對計算機進一步地發出操作的指令。游戲在學習者與計算機的交替推動下向前進行,因此,游戲能夠允許學習者進行靈活設置的范圍越大,學習者的發揮空間越大,就能得到越多的樂趣。
與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣,因而促進了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段,人們關注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗,當今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲,同時游戲設計者正在嘗試把許多新的人工智能技術應用到游戲中,把更多創造者的“心理”整合進游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。
6.表征或故事
表征意味著游戲是基于某件事情的,它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的,它們給予學習者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見,有人認為表征在本質上成就了游戲,也有些人認為它僅僅是環繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結果如何,當前游戲發展中的一個事實是:學習者期望游戲在表征方面變得越來越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構成元素。
游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲實際上表征的主題范圍很廣泛,既可以包含現實性的元素,也可包含想象的元素。背景故事為學習者要解決的復雜問題提供事件的敘事語境,用想象來激起學習者的好奇心,留學生論文引發學習者的情感反應,為學習者提供創造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創造了先決條件:(1)背景故事為發展初期的敘事提供背景資源,用來說明敘事的功能;(2)背景故事為游戲提供了一個舞臺,所有的事件都在這個故事情節中展開;(3)背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調度中,為學習者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到敘事里的事件;(4)背景故事能激起學習者先前敘事的回憶,與預先存在的經驗建立聯結,引導學習者的活動。
四、計算機游戲的基本特征
基于上面的定義和構成要素分析,我們可以得到游戲的一些基本特征。
1.認知性
為教育目的設計游戲時,人們特別關注的是與游戲相聯系的學習過程是否得到了實現,學習的原則是否被利用,以及游戲活動中獲得的學習結果是怎樣的,使游戲活動有利于學習過程的發展。
游戲目標指向學習者通過一系列游戲活動,實現有目的、有意識的認知性操作,解決設計者在游戲情境中設計的問題,鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明,學習者的游戲活動能帶來有意的學習結果,技能可以以很快的速度得到明顯的提高,并反省有關學習內容。但是,目前的教育游戲設計中,存在著把學習內容從游戲活動中分出來的傾向,缺乏游戲和認知任務間的凝聚性,它們不是真正的游戲。
2.游戲性
按照游戲設計的理論,在理想的情況下游戲性高于其他內容,是游戲的核心內容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達,它關注的是如何設計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰性、更有吸引力。
游戲性實際上就是指學習者與游戲之間的有意義的互動,好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學習者在游戲期間所想和所關注的內容,它既涉及到游戲系統向學習者傳遞信息的內容和方式,也涉及學習者如何向游戲系統傳遞信息。“有意義”是指學習者與游戲的互動具有挑戰性。
在多媒體環境中,人們設計了虛擬情境來支持游戲性的實現,使學習者通過與游戲世界的交互,達成引人入勝的體驗。為科學研究和特定學習目的而設計的虛擬情境不是專為娛樂目的,而主要是為了增加學習者對知識的理解。
3.可玩性
可玩性是和具體游戲內容及表現方式有關的,比如內容豐富、展現方式多樣的游戲應該具有好的可玩性,采用了分支結構的游戲也具有可玩性。
游戲能提供多個相互關聯的挑戰和競爭的序列,這些操作系列是讓人入迷的,學習者期望一次又一次的挑戰,直到獲得成功。游戲設計的目的是為學習者提供非良構問題解決的情境,它必須包含有一系列的心理操作,這才能稱得上是問題解決活動,只有單一的操作不能構成真正的問題解決過程。
4.娛樂性
在國外的教育游戲設計理論經常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應該是有樂趣的,其次才應該鼓勵學習活動[5]。
我們注意到娛樂和教化是計算機游戲兩個不可分割的功能,娛樂是計算機游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學材料開發成游戲的研究基點,目前許多支持基于游戲學習的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣,游戲就沒有對應的目標群體。要知道學習者利用游戲學習時,他們首先是把自己作為“游戲者”,而不是“學習者”或者“被培訓者”。
5.體驗性
人的本質是活動的,人是通過活動溝通“現象世界”和“現實世界”的。認知科學家認為當前的計算機多媒體技術提供了使學習環境發展的機會,游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境,讓學習者通過視、聽覺感知復雜的現象,游戲能為學習者提供種類齊全的活動材料,保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會,使學習者能利用自己原有認知結構中的有關知識與經驗,去同化當前學習到的新知識,賦予新知識以某種意義,對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經證明與實際設備培訓和實際工作環境相比,計算機游戲有許多優點。
參考文獻:
[1]張華.教學設計研究:百年回顧與前瞻[J].教育科學,2000,(4):25—29.
[2]Huizinga.AStudyofthePlayElementinCulture[M].NewYork:RoyPublishers,1955.
(1)知識和能力并重原則
能力的發展是以知識為基礎的,能力又是學習知識的條件,兩者的有著密切的關系。現在是知識快速增長的時代,終生教育正在普及還有越來越高的社會競爭程度,使得學生的能力越來越被重視。倍受人們關注的是學生的一般能力、創造能力、社會交往能力等。這就要求教師傳授知識與能力培養并重,尤其是自學能力、與人交流合作等方面的能力培養。
(2)實事求是原則是指根據要實現的教學目標來建立課堂教學模式
不同的教學目標要施用不同的課堂教學模式,課堂教學模式的使用是要依據不同的教學對象、不同的知識類型來確定的,這就要講實事求是的原則。教學方法是靈活多變的,在固定的教學結構下,特點的課堂教學模式其教學過程也可以是豐富多彩的。
(3)課內與課外互補原則
計算機課程學習要由封閉型轉變為開放型,計算機課程學習和現實生活的外延是相等的,計算機課堂教學要做到社會化、技術化,做好向社會生活的延伸,這對培養學生的創新能力、自主能力、合作能力、交往技能都有幫助。
(4)照顧重點與面向全體相統一的原則
有時因為學生智力水平上的距離,以至于無法使所有的學生都參與到課堂教學活動中來,某些學生只好成為看客。運用合作學習的模式可以讓每個學生都能參與到課堂教學活動中,學生在原有的基礎上都可以獲得相應的發展。教師在課堂教學中要激起學生的學習熱情、增強學生的學習興趣、提高學生的學習動機,讓學生可以獨立自主,并且能夠合作活動、互幫互學。小組的成功可以激勵每一位小組成員,共同收獲成功的喜悅。
2計算機教學中合作學習模式的實現
教師在對全體學生分組時,要全面考慮學生的學習成績、個人能力、性別以及家庭背景等方面,進行混合編組,使每個小組內的學生可以取長補短,共同進步。
(1)合理創設情境,提出有效問題
教師在創設學習環境中的情境時,要考慮到學生所要學習的內容的意義構建。合作學習模式要先分析教學目標,根據教學目標來創設情境,創設的情境要利于學生的意義構建。其作為學生自主探究式學習的基礎材料,更是后面意義構建的前提。創設的情境是學生自主探究的方向,決定著意義構建的內涵和質量。教學目標和學習效果受到情境創設的好壞和問題提出的水平的直接影響,真實、實用的問題的提出,可以調動學生的已有認知結構,激起學習動機。
(2)對小組和個人的學習目標和學習任務要予以明確
首先要明確小組的共同目標以及批判成功的標準,還要明確小組中每個成員合作學習水平的發展目標。然后對小組中每個成員的責任和小組共同目標進行討論,制定出小組工作的進程及規則,對每個小組成員的角色進行分配,明確每個人的任務職責,要協調統一每個成員的個人成果和小組成果。對教學目標中的問題要按從易到難層層遞進的原則進行劃分,每解決一個小問題就讓學生感覺有成就感,使學生有逐漸高漲的積極性來解決后續問題,最后將整個問題有效的解決。
(3)自主探究式的學習
合作學習模式是要學生的學習過程在自主探究中完成,教師為學生提供必要的指導和幫助,讓學生進行自主探究式的學習來保證學生學習的主體地位。學生要對學習資源進行搜索、分析、加工、整合等一系列探究活動來實現學習目標,形成知識的初步意義構建。
(4)通過合作交流來實現相互促進
整個的學習活動過程都要貫穿合作精神。學生的搜集和分析學習資料過程、對提出問題的假設并驗證過程、自己對學習進程的反饋以及對學習結果的評價過程、對最終意義的構建都離不開教師和學生之間的合作以及學生和學生之間的合作。通過多種形式的交流實現思維、智慧和成果的共享,加深學生對所學知識的理解并得到逐步提高,實現學生交往能力的提高,達到全體學生的全面發展。
(5)整理并總結問題,實現創新應用內化知識
1.引言
隨著多媒體技術和網絡通信技術的發展,基于Internet的計算機遠程教學作為一種全新的教學手段,越來越受到人們的關注。計算機遠程教學是指利用多媒體技術和網絡通信技術,在網絡環境下開展的教學活動。它有著傳統教學模式所無可比擬的優點,它創造了一種全新的教學模式,打破了傳統教學模式在時間、空間上的限制,采用了先進的教學手段和教學方法,大大提高了教學效率和教學效果,使教學活動上了一個新臺階。
作者所在單位承擔我校除計算機系以外的所有系所的計算機基礎公共課(包括《計算機應用基礎》、《C語言》、《Foxpro》等課程)的教學任務,每學期平均有3000多學生,各教師均負責2~3個班共200~300多人的教學,教學任務繁重。為了使教師能通過先進的教學手段提高教學效率,增強學生應用Internet網絡服務的能力,以此來加強和鞏固對課程內容的理解和掌握,我們從1999年開始,開發了《計算機基礎課程遠程教學》系統(以下簡稱《遠程教學系統》)。在Internet/Intranet環境下實現作業、考試、授課、答疑/輔導等功能,使用一年多來,取得了很好的教學效果,以下討論該系統的設計與實現方法。
2.《遠程教學系統》的體系結構
《遠程教學系統》是在Internet/Intranet環境下實現的,是典型的瀏覽器/服務器模式。服務器以WindowsNT4/2000Server為操作系統平臺,MicrosoftSQLServer7.0為RDBMS,客戶端通過瀏覽器訪問系統提供的服務。系統不允許匿名訪問,它要求用戶提供帳號/密碼,通過驗證后才能進入系統主頁,以此追蹤用戶身份。本系統將用戶分為三類:系統管理員、教師、學生,他們都有各自的主頁,訪問系統的權限也不相同。其中權限最高的為管理員,其次為教師,最低為學生。權限高的能訪問其下級所能訪問的所有資源,反之則不然。例如教師能進入學生主頁,而學生則不能訪問教師主頁所提供的功能(布置作業、批改作業等)。本系統可同時為不同課程的多組教師/學生(上一門課的教師及其學生為一組)提供服務,它們之間既有一定的隔離性(例如某個教師帳號不能批改屬于另一個教師的學生的作業等),又有資源的共享性(例如公共作業、試題的共享等),很好地解決了本單位各個教師負責不同班級,課程也有所不同的問題。《遠程教學系統》體系結構按用戶角色的不同,劃分如下:
圖1《遠程教學系統》體系結構
2.1管理員模塊
由于《計算機基礎課程遠程教學》系統可同時為多組教師/學生提供服務,各組間的課程不盡相同,因此教師/學生組間應具有一定的隔離性。例如一門課程的教師對其學生具有管理權,但不能對屬于其它教師的學生進行管理、某個學生只能訪問其教師的作業等。因此系統主頁需要教師或學生均以帳號/密碼登錄后才能訪問,以此追蹤用戶訪問系統資源的身份。而用戶帳號的開設與刪除、教師與學生的對應關系、課程名稱、學生人數等信息,由系統管理員負責管理。這里,我們將系統資源訪問帳號作為操作系統帳號開設,由WindowsNT和Web服務器IIS負責進行用戶驗證。這樣做的好處,一是可以充分利用操作系統的安全機制,使操作系統與數據庫服務器(SQLServer)無縫集成;二是可同時為用戶提供其它輔助服務,如:電子郵件、個人主頁、FTP服務等。使系統應用與課程內容緊密結合,學生在應用系統的使用過程中可進一步加深對課程內容的理解。
2.2教師模塊
教師模塊中包含了教師授課所需的各種功能。如:網上實時授課廣播、布置作業、批改作業、出試卷、評卷、考試結果統計分析、網上答疑、課程資料(素材)制作、學生帳號管理(修改學生密碼)、設置聯機會議等。系統使用組件對象模型(COM)以及OfficeAutomation技術自動批改《計算機應用基礎》課程作業并登記成績。教師可對作業結果進行查詢、統計。教師可利用OutLook向系統請求聯機會議,以此進行網上答疑、群體或個別輔導。
2.3學生模塊
學生模塊包含查看教師布置的作業、(在網上或本地)做作業、測驗(考試)、教師授課視頻廣播收看、點播、網上答疑、課程資源瀏覽、輔助服務等。學生使用瀏覽器訪問系統主頁時,需要提供帳號/密碼進行用戶驗證,通過驗證后,在瀏覽器關閉之前,均以該帳號身份訪問系統資源。《計算機應用基礎》課程的作業可直接在瀏覽器中完成并提交,對于《C語言》課程作業,為學生提供Web界面,完成作業程序的編輯、編譯、鏈接、運行,一氣呵成。遠程考試功能既提供選擇題形式的傳統筆試試題,也提供實際操作形式的試題。考試通過WWW界面進行,有時間限制。學生在規定時限之前完成考試內容時可通過"交卷"按鈕提交試卷;若考試時限到達時學生仍未交卷,則系統自動將考生當前的考試結果提交。試卷的批改、考試結果的統計均由程序自動完成。自我測驗功能則提供測驗試卷,不限時間,由學生自主選擇進行,測驗完畢后系統立即評卷并給出成績及學生測驗時的選項與正確答案的對照表,以便學生查閱。為了更好地提高學生對網絡的應用能力,增強學生對教學內容的興趣,本系統為每位使用《計算機公共課遠程教學》系統的學生和教師提供Email、FTP、個人主頁、BBS、聯機會議(在線聊天Chat、應用程序共享、白板)、等功能。讓學生在實際操作中提高對課程內容的理解以及對課程學習的興趣。另外,本系統還配備資源庫,內置與教學內容相關或與網絡應用相關的多媒體資料,供學生課外瀏覽、學習。
3《計算機基礎課程遠程教學》系統的特點
《計算機基礎課程遠程教學》系統功能涵蓋了教學活動的各個方面,用戶界面完全由瀏覽器提供,維護方便。其中采用了多項現時多媒體和網絡的最新技術,如下所述:
3.1組件對象模型(COM)技術
組件對象模型(ComponentObjectModel,簡稱COM)是一個軟件規范,它是基于對象的編程模型,只要遵循COM規范,應用程序和組件對象之間就可實現二進制代碼級別上的重用,解決了對編程語言和環境的依賴。COM是Microsoft其它許多技術的核心,它允許用某種語言編寫的位于二進制代碼中的對象,為其它語言所訪問(或稱二進制兼容)。COM技術已經滲透到Microsoft的各個產品中,如:
WindowsNT/2000、SQLServer、VisualStudio、Office97/2000、BackOffice等。《計算機基礎課程遠程教學》系統使用C++或ASP腳本、Perl腳本作為編程語言,其中大量采用了基于COM的技術,例如:
3.1.1ADO(ActiveXDataObject)
ADO是數據庫訪問組件,應用程序通過ADO訪問數據庫的原理如下:
圖2ADO存取數據示意圖
上圖中OLEDB是Microsoft繼ODBC后新的數據訪問機制,它不但可以訪問數據庫數據,而且還可以訪問其它非數據庫類型的數據,如Email、目錄服務(LDAP)等。ADO是位于OLEDB上層的應用程序接口,操作較為簡單。
《計算機基礎課程遠程教學》系統中作業、試卷、考試結果等信息都是保存在SQLServer數據庫中,系統使用ASP腳本通過ADO對象訪問數據庫以及電子郵件、進行全文索引,如下圖所示:
圖3《計算機基礎課程遠程教學》系統數據存取示意圖
3.1.2OfficeAutomation對象
《計算機基礎課程遠程教學》系統利用OfficeAutomation對象,使教師利用程序自動批改學生提交的《計算機應用基礎》課程(Word、Excel)的作業,以此提高教學效率。
3.1.3ADSI
ADSI(ActiveDirectoryServiceInterface)是WindowNT/2000活動目錄接口。利用該接口對象實現操作系統帳號的管理(開帳號、刪除帳號、帳號屬性設置)以及訪問權限設置,簡化帳號管理任務。
3.1.4DeveloperStudio對象
Microsoft的VisualStudio相信是廣大程序員喜愛的開發工具,但大家都不太注意其中的DeveloperStudio對象:
ApplicationDebugger
BreakpointProject
使用他們,可以使程序的開發達到一定程度的自動化。許多在VisualStudio集成環境下通過菜單完成的命令或功能,都可以用DeveloperStudio組件對象的屬性或方法來實現,如程序的語法分析、編譯、鏈接、調試、表達式求值等。而這些都是教師批改C語言作業所要進行的操作。我們使用這些對象輔助教師批改C語言作業,減輕教師負擔。
3.2視頻流技術
在Internet/Intranet環境下,文字、靜態圖像信息的傳輸是不成問題的。對于視頻/音頻信息的傳送,則由于網絡帶寬等原因,需要進行特殊處理。而遠程教學系統中的授課功能就要求在Internet/Intranet環境下傳送大量視頻/音頻數據,以便實現教師授課的實時廣播和視頻點播(VOD)。在有限的網絡帶寬資源的限制下,視頻/音頻數據必須經壓縮處理后才在網絡中傳輸。以往多采用MPEGI等壓縮技術,其特點是用戶必須等待壓縮文件完全下載到客戶端后再播放,增加了客戶等待的時間。目前,視頻/音頻數據采用經特殊算法處理的流技術,使視頻/音頻數據邊下載邊播放。流技術的典型代表是Microsoft的MediaTechnologies(Netshow)和RealNetwork的RealVideo/Audio。《計算機基礎課程遠程教學》系統主要采用了MediaTechnologies壓縮技術,使用其Multibit功能在一個流文件中壓縮適合多種網絡帶寬(從28.8Kbps~3Mbps)的視頻/音頻流(最多6個)。由視頻服務器根據客戶訪問時的實際網絡傳輸能力選擇其中一種帶寬流向客戶傳輸。另外,還根據Netshow和RealVideo/Audio支持多播(Multicast)的特點,在網上對教師授課場景進行直播(廣播)。在授課功能中,單是教師的授課圖像是遠遠不夠的,還必須配有同步的教師授課演示文稿(Powerpoint或HTML網頁),真正將課堂搬到網上。
圖4同步視頻點播
3.3網上實時交互
《計算機基礎課程遠程教學》系統中的一個重要的特點就是教師與學生之間、學生與學生之間在網絡環境下通過文字、視頻、音頻的實時交互,以此實現課堂討論、教師操作示范演示、學生個別輔導等功能。教師通過瀏覽器或Outlook向系統發出聯機會議(OnlineConference)請求,在聯機會議持續時間內,學生可通過瀏覽器加入會議,并使用系統提供的聊天(文本)、白板(圖畫)功能與與會者進行討論;教師可通過應用程序共享功能向全體與會者演示某個程序的操作過程,或(通過語音)要求指定學生完成某個操作(個別輔導)。客戶端使用NetMeeting,還可以實現一對一的視頻/音頻交互、聊天、白板、文件傳輸等。
一、 運用多媒體計算機輔助教學,激發學生學習數學的興趣。
心理學認為,興趣是積極探索某種事物的認識傾向,它是學生學習的動力源,是智能和心理發展的催化劑。學生一旦對學習發生強烈的興趣,就會激發內在的學習愿望和學習動機,就會聚精會神,努力追源,并感到樂在其中。多媒體計算機通過定格、慢放、加速、重復、圖像的變化、色彩以及聲音配合等效果,充分發揮其直觀、形象、新奇、促思等優勢,引起學生的好奇心,激發學生求知欲,活躍學生的思維。例如在“分數的基本性質”一課中,一上課老師就說:“同學們,今天我給大家講一個故事”,一邊說一邊簡單地操作鼠標,與計算機連接的電視機顯示器上出現了畫面,學生一下子被屏幕上的有趣的畫面吸引了,隨著螢屏的演示,老師繼續講故事:猴山上的小猴子最喜歡吃猴王做的那些又香又甜的大餅,一天猴王做的大餅剛出爐
,它的三個孩子吵著說 “我要吃餅 ,我要吃餅
。”于是猴王把三塊大餅分給三只小猴子吃,它先把第一塊餅平均切成四塊分給老一一塊,老二嫌小吵著說“一塊太少了,我要兩塊”,猴王便把第二塊餅平均切成八塊分給老二兩塊;老三更貪了吵著說
“兩塊太少了,我要三塊”,于是猴王把第三塊餅平均切成十二塊分給老三三塊。同學們,你知道哪只猴子分到的餅多嗎?因為有形象的故事情節,有多媒體計算機生動有趣的圖象動態顯示,使抽象的數學概念形象化,激發學生以極大興趣投入學習。
又如在教學“面積和面積單位”時,運用計算機的畫畫板輔助教學,幫助學生進一步理解面積的意義。教師在屏幕上畫出下面圖形:
讓學生選擇喜歡的顏色給圖形涂色,學生們十分感興趣地挑選喜歡的顏色給圖形涂色,每涂一個,老師就讓學生回答這個圖形的面積是什么?當涂到第五個圖形時,顏料一下子都跑到外面充滿整個瑩屏,學生被愣住了,為什么呢?這時教師抓緊時機問:“這個圖形的面積又是什么呢?”學生們驚喜地發現:這個圖形不是封閉圖形,它沒有面積。這種無聲的、動態的形象顯示,不僅一下子激發孩子們的好奇心,引起他們對學習新知識的高度興奮,并且在教師有聲的語言引導下進入學習過程,達到啟迪思維,激發興趣的目的。
二、 運用多媒體計算機輔助教學有利于學生掌握重點,突破難點。
電化教學的核心是要提高教學質量。教學過程中,只有當學生掌握知識的重點,突破難點的情況下,才能談得上提高教學質量。利用多媒體計算機突破教學過程中的重點、難點是很好的教學手段。
例如在教學“相遇問題”應用題時,運用軟件直觀演示輔助教學,創設情境,幫助學生較深刻地理解題目中數量間的關系。教師簡單地操作鼠標,屏幕上首先出現了一條鐵軌,上面有一輛火車從左往右地行駛,一會兒,另一輛火車也從右往左地駛過來,兩列火車在逼真的火車運行時發出的聲音中相對開出,直到相遇。這時屏幕上出示了一道應用題:“甲乙兩列火車從兩地相對行駛,甲車每小時行駛75千米,乙車每小時行駛69千米。甲車開出后1小時乙車才開出,再過2小時兩車相遇。兩地間的鐵路長多少千米?”教師再操作鼠標,屏幕上出示了線段圖,在線段圖上分別標出了每小時火車所行的路程。這樣難點在火車形象運行的動態演示和直觀的線段圖中得以解決,它比老師的任何解釋都具有說服力,增強了感觀上的剌激。演示一結束,學生們很快就列出正確的算式解答。因此,利用多媒體計算機輔助教學可以使學生清楚地掌握概念,獲得正確的結論,并嘗到成功的喜悅,強化了學習的興趣。
三、運用多媒體計算機輔助教學有利于學生思維的發展。
小學生的認識特點是從形象思維為主向抽象思維為主過渡,要使學生理解抽象的數學概念,就必須為學生提供必要的感性材料,使之借助事物的具體形象或表象進行思維,從而逐步理解和掌握知識。而多媒體計算機通過模擬演示,突出實際操作過程,讓學生進行觀察、比較、分析、綜合、抽象和概括,通過引導學生經歷獲取知識的思維過程,達到培養智能,啟迪思維的目的。
例如在“圓柱的認識”教學中,利用軟件演示,幫助學生學習圓柱的形成和側面面積的計算:
①教師操作鼠標,屏幕上出示幾個圓柱的實物圖;再操作鼠標,圓柱實物圖背景消去,
剩下閃爍的圓柱立體圖,學生從圓柱實物圖抽象出圓柱的立體圖,初步認識了圓柱。
②操作鼠標,屏幕上出現一個長方形,然后這個長方形繞著它的一條邊旋轉一周,形成一個圓柱體,讓學生掌握圓柱的形成過程和認識圓柱的底和高。
③操作鼠標,圓柱的底面隨著閃爍慢慢地從上往下移,讓學生認識圓柱不但兩個底面的面積相等,而且從上到下的粗細一樣,也就是說每個橫截面的面積都相等。
④待學生掌握了圓柱的特征后,老師引導學生觀察、討論:把圓柱的側面展開會是什么圖形呢?讓學生展開思維,各抒已見,自由發揮;有的認為圓柱側面展開是長方形,有的認為是平行四邊形,有的認為是正方形。到底哪個答案對呢?老師不急著表態,而是操作鼠標,讓學生觀察屏幕上的演示:把圓柱的側面豎著剪開,打開后得到一個長方形。
⑤操作比較:如果把側面斜著剪能否得到一個長方形?斜著剪得到一個什么樣的圖形?
⑥思考:這個長方形(或平行四邊形)的長(底)和寬(高)與圓柱的什么有關呢?在什么條件下展開后的圓柱體的側面是個正方形?這時又怎樣計算圓柱的側面面積?學生通過計算機的形象演示、教師提出的問題,結合自己的操作過程和觀察比較過程,能有條有理地講述圓柱側面面積怎樣推導出來。學生通過充分的動眼、動手、動腦、動口,不但弄清楚知識之間的來龍去脈,也活躍和發展了學生的思維。
四、 借助多媒體計算機輔助教學,增加課堂密度,強化學習動機。
1先進的教學理念
1.1堅持教師的主導作用和學生的主體作用相結合原則教師作為引導者應該把學生帶到知識殿堂的門口,引導學生入門,把主要任務放到教給學生學習的方法上來,把重點放在學生分析問題、解決問題的能力和創新精神的培養上,使學生從被動的知識接受者轉到做學習的主人上來。
1.2注重培養學生能力的原則計算機學科基礎知識所包含的知識面廣,內容多,要根據學生的特點,正確地選擇教學內容,選取適當的知識點。不僅要求學生掌握單一的操作和軟件的使用,還要注重各類知識點中的基本概念、基本方法和基本操作,使學生在掌握基本知識和基本技能的基礎上,能觸類旁通,較快地掌握新的機型和新軟件的使用,達到具備自如的使用計算機的能力。
1.3突出課程實踐性的原則計算機應用基礎課程要強調實踐性,離開了操作,整個課程的學習只是紙上談兵,達不到預期的目的和效果。因此,要注重為學生提供上機操作的機會。講授內容和上機操作的課時比例安排要不少于1:1,同時也要注意操作技能的考核。
2先進的教學內容
由于計算機科學本身更新快、發展迅猛,幾年來,計算機學科的知識內容有了很大的變化,由原來的以DOS操作系統為主,轉到了以Windows視窗系列為主的操作系統。多媒體和網絡技術的應用日益廣泛和普及,這就決定了計算機基礎課程建設的動態性,而教學內容又要求相對的穩定性。因此,在教學過程中,結合計算機基礎教學的特點和我校的實際情況及畢業生主要就業去向的行業特色,把非計算機專業的計算機基礎教學分為三個層次,即:計算機文化基礎、計算機技術基礎和計算機應用基礎,每個層次都有其基礎教學內容和目標。為了及時跟上計算機技術日新月異的發展,同時又保持教學課時的穩定性,我們注重處理好教學內容不斷更新與教學過程相對穩定的關系,不斷更新、精選教學內容,兼并、壓縮或者取消重復或陳舊的內容,突出教學的先進性和應用性,使計算機應用基礎課程的建設不斷完善,逐步達到科學、規范的要求。
3完善的教學方法
3.1精講多練的原則精講,就是在教學中避免面面俱到,而是主要講清課程的要點和基礎知識,教會學生學習的方法,更多的具體內容讓學生自學。多練,郎讓學生多上機操作,其目的是從培養學生的的操作技能人手,讓學生多動手、多動腦,提高操作的準確性、迅速性、靈活性和協調性。
3.2注重啟發式教學計算機學科中有些內容比較抽象,不容易被學生接受和理解。為此,我們在教學中巧用生活中的實例,進行形象化比喻,從而很好地解決了這一問題。如在講授文件目錄結構這一節內容時,用一棵樹的枝葉結構來比喻文件目錄結構,并用圖形加以解釋,這樣學生理解起來就相對容易些。又如在講授VisualFoxpro設計應用程序時,可事先設計好一個關于學生檔案演示的軟件,上課時演示給學生看,讓學生自己思考如何設計。啟發式教學方法的好處在于既能激發學生的學習興趣,又能吸引學生聽課時的注意力。
3.3努力堅持學習不斷線的原則計算機基礎知識的學習和應用技能的提高,單憑課堂教學是遠遠不夠的,為此,我們每年均設置多項選修課,供學生根據自己的興趣愛好,繼續計算機課程的學習,以鍛煉學生自主學習的能力。
3.4注重考試改革在考試方面,加強對知識運用能力的考核。評價方式上實行筆試、機試與平時成績相結合的評分體系,做到知識掌握系統化,具有連續性。
3.5交互式教學,增進學生感性認識采用交互式的方法,使學生與教師在課堂上互動起來。比如,在講授計算機網絡應用時。讓學生通過E—Mail方式提交作業,這樣,許多同學的興致特別高,他們不僅僅局限于電子郵件的使用,還與教師交流一些他們自己下載的軟件、文章及網站。通過這種方式不但完成了教學任務,還觸發了學生探索Intemet資源的潛在能力。
4改進的教學手段
為了實現上述的教學方法,培養學生的學習能力,我們采用多媒體聯機大屏幕投影系統進行直觀教學,充分發揮校園網、Internet在教學中的作用,改善計算機基礎課程教學的條件,從而提高了教學質量。
“興趣是最好的老師”,但邊遠地區中職生對計算機接觸的少,多數學生喜歡用計算機玩游戲、聽音樂、看電影,而對計算機應用基礎學習不感興趣。因此,課任教師要想方設法激發學生探求計算機知識的興趣。
1.注重導入,激發學生的直接學習興趣
好的情景導入既可調動起學生的直接學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。教師應當注重導入環節的設計,充分發揮導入環節的激趣作用,引導學生樂于參與教學活動。如:在進行word字處理軟件的教學時,我首先把一張做的非常漂亮的校報拿給學生們看,當學生們聽說自己也要學習制作這樣的小報時,顯得非常高興,求知欲被激發起來,此時教師就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。
2.注重學習成果的激勵作用,提高學生的間接學習興趣
通過學習成果的及時反饋,可以有效提高學生的間接學習興趣,更有利于提高學生的學習自覺性。教師通過網絡廣播教學演示功能,多多展示學生的作業,及時給予點評指導,鼓勵先進,鞭策后進。要科學合理地安排學習進度與練習層次,同時突出學習的趣味性,開展學習競賽以利于學生自我激勵意識的養成。如組織班內電腦實訓比賽,通過比賽給予電腦第一高手,第二高手,第三高手等稱號;如讓學生利用office辦公軟件為學校設計宣傳單等等。不論結果如何,對學生學習的激勵作用是立竿見影的,常常還會收到意想不到的良好效果。
3.注重個別輔導,循循善誘地幫助學生保持學習興趣
中職計算機應用基礎課不同于其他學科教學的一個突出特點便是學生動手操作量大,教師對學生的個別性輔導量也大,常常需要教師及時發現學生練習中存在的問題,耐心幫助學生克服困難,糾正錯誤。如果教師放任學生自己練習而疏于輔導,有不少學生尤其是學習能力及自覺性差的學生,會越學越無興趣,越練越覺得“沒意思”,最后變得疲塌厭學。
4.寓教于益智游戲中進一步保護興趣
中職生好奇心及好動性強。教師如能適當采用一些益智游戲穿插于教學中,不僅可以保護學生的學習興趣,還可以擴大學生的視野,拓展知識面,豐富學生的想象力,訓練學生的基本操作技能。比如,剛學習打字時多數學生是初次接觸,動作笨拙、極不靈活。這時,教師可以抽出部分時間讓學生利用金山打字通小游戲練習打字操作,邊玩邊練,寓教于樂,從而激發了學生學習計算機的積極性。
二、打造良好的課堂秩序
由于中職學生普遍自律性較差,尤其是計算機課大多都在微機室教學。因此,在教學組織方面尤其需要有其獨特的方法。首先要做到教材熟悉,因人施教。這樣才能在講課時做到游刃有余,充分調動起學生的學習積極性;學生才能根據教師的要求,進行練習與討論。其次要以制度約束學生,不能讓學生隨心所欲,想怎么做就怎么做。要讓學生知道無視課堂規則的后果,教師在已定課堂規則的指導下,監控學生的行為,對不符合規則的行為要及時處理,把不良影響降到最低程度。這樣使學生養成了良好的學習習慣,以后的教學活動才能事半功倍。第三要以人格魅力影響學生,與學生平等相處,誠懇對待,使學生服你、喜歡你上的課。這樣,在教學過程中師生間才能更好地相互配合,形成教學相彰的良性循環,教學效果自然就提高了。
三、靈活采用教學方法
教學方法的選擇要從中職生的實際出發,要符合學生的認知心理特征。
1.鼓勵贊揚—在賞識中學習
邊遠地區中職學生大多學習基礎相對薄弱,缺乏自信心。在課堂上教師不應吝嗇表揚,教師要在教學過程中創設一個自主平等的氣氛,適時引導學生暢所欲言。使學生在交流和討論中學會比較,學會思考。教師一旦發現學生有創新思想和作品,應該及時予以肯定或表揚,鼓勵進步,促使學生發現自己的長處,發揮自己的潛能,樹立自尊和自信以積極健康的自我觀念推動認識活動的改善。
2.任務驅動—在做中學
以任務為主線、教師為主導、學生為主體,形成以學促教,學生主動參與、自主協作,讓學生的學習活動與具體任務相結合,使學生擁有了學習的主動權。教師根據教學目標把要講的內容結合學生的認知特點,由淺入深,由表及里分成若干層次,將其設置為“任務”分散在不同階段,讓學生邊學邊做,在做中學。
3.分組活動—在協作中學習
目前,計算機不僅已進入中小學,而且進入了家庭和社會,在教育領域中,計算機不僅是一門學科,而且正逐漸成為有效的教學媒體和教育管理的有力工具。它使當今的教學手段、教學方法,教學觀念與形式,課堂教學結構,以致教育思想與教學理論都發生了變革。由此相應形成一門新的綜合的教育學知識與計算機技術相結合的研究領域計算機輔助教育。特別是近年來,計算機多媒體技術、網絡技術的日漸成熟,把計算機輔助教育的研究和使用推上了一個新臺階。然而計算機輔助教育作為教學中的一件新事物,在它的發展過程中必然會遇到一些問題。下面就我在學習和實踐中遇到的一些問題談談我個人的看法:
1、計算機輔教學(CAI)的作用和地位
計算機輔助教學首先改變了幾百年來的一支粉筆、一塊黑板的傳統教學手段。它以生動的畫面、形象的演示,給人以耳目一新的感覺。但就總體而言,計算機輔助教學不僅能替代一些傳統教學的手段,而且能達到的傳統教學無法達到的教學效果。比如利用計算機的動態特性表現一些動態畫面、它的圖畫特性表現一些抽象的東西。這在一些輔助教學軟件中已表現得淋漓盡致。如數學學科的《幾何畫板》、《數學實驗室》等就是利用計算機的這些特點來實現良好的教學效果的。因此從計算機輔助教學的所表現出的特征來看,它具有明顯的不可替代性。
計算機輔助教學除了能表現傳統教學無法實現的一些生動的效果外,還可以增加課容量,提高課堂密度。由于利用多媒體、網絡通訊等手段,使講解更直觀、更清晰、更具吸引力。學生學得更快且印象更深。因此不論從理解或記憶的角度來看,輔助教學都能達到良好的教學效果,它能使課堂容量、課堂密度達到飽和的程度,這是傳統教學所無法比擬的。此外,計算機輔助教學具有學習者和教師自由調整和控制學習進程的特點。因此,在因材施教方面也有它獨到的一面。
最后,計算機輔助教學是一種以計算機軟件為載體的教學,而軟件的易傳播性,也是引起教學方法進行變革的巨大動力。從歷史的角度講,信息的收集和傳播方式的每一次變革,都有力推動了社會向前發展。而在當今的信息社會中,計算機和網絡技術推動了現代社會向前發展。同樣,好的教學軟件,也能推動教學改革的發展。同時,一種好的教學方法也可隨著軟件迅速推廣全國各地,這就促進了教學方法更新。我們有理由相信,計算機輔助教學,作為信息化工程的一部分,必將會體現它獨特的魅力。
然而,計算機輔助教學作為一種現代化教學手段,它和傳統的教學手段和方法兩者究竟是什么關系,計算機輔助教學能代替傳統教育模式嗎?我個人認為傳統教學手段和模式是多少代教育工作者通過辛勤勞動總結出的一套行之有效的方法,我們不能全盤否定。過分夸大計算機輔助教學的作用也是不恰當的。必須注意到,這種新的教學手段它有不可替代的一面,但它不能代替傳統教學手段所起的作用。并且計算機輔助教學只有用在“不可替代”的情況下,才有使用價值。過多過濫使用計算機輔助教學的直觀性,也會造成一些負面影響。從技術的角度講的確做得很好,但是如果學生由此產生依懶性,效果則適得其反。由此看來,計算機輔助教學必須使用得當,才能發揮它的特長。而且,制作計算機課件工作量大。要投入大量的人力、財力。因此制作課件必須選題得當,還要進行成本核算,注重教學效益。不能把寶貴人力財力浪費在一些低水平,低效益的重復勞動上。
2、課件、積件、學件開發與計算機輔助教學
計算機輔助教學是以教學軟件的運行來展開相應教學過程的,而課件,積件,學件是針對不同對象,不同場合而設計的教學軟件。
課件是以教師為主要用戶,以課堂為使用對象,它具有完整的一堂課的特點。它包括教學中的各種信息及其處理。廣義的講,它具備完整教學功能。比如示范、講解、習題以及反饋等功能。教師既是課件的操作者又是使用者,同時又是課堂教學的組織者。完整性是課件的一大特點。但是由于課件的上述特性,教師、學生的作用受到一定的限制。如果處理不當,整堂課教師的作用就如同電影院的放映員,學生則如同觀眾。不能充分發揮教師、學生的應有的作用。
而積件則是把課件的部分內容做成“積木”式的軟件。它可以是一個問題的講解、一實驗的演示,一個過程的模擬,一段歷史的回顧、一個場面的展示,一個物體的內部結構剖析等等。而教師的作用絲毫不受到影響,教師可以自由地選擇上課所需的“積件”配合教學,積件猶如一種動態的教具。彌補了傳統教學方式在直觀、空間、動態等方面的不足,又克服了教師上課受軟件走向支配的缺點。有利于調動教育、教學者的積極性。
學件則是以學生為對象,它模擬教師的教學過程,以某種教學過程將教學信息傳遞給學生。教師在教學過程中不起直接作用。它除了可以具備課件、積件的上述特點外,學生可以自主學習,自己支配學習的節奏、內容。給學生思維留下一定的時間、空間。學生可以對某事件重復學習,強化學習效果。但學生,特別是中小學生,自主學習能力差,單憑好奇與沖動來求知的情況,效果可能不能持久,所以學件也有很大的局限性。
綜上所述,課件、積件、學件各有所長。但筆者認為課堂教學還是應以積件為主,課件、學件為輔。把學生、教師、軟件三者綜合起來,發揮各自的優勢。這樣既有利于發揮教師的主觀能動性,又充分調動學生自主學習的積極性,發揮學生的主體作用,起到事半功倍的效能。
計算機輔助實驗教學對形成學生穩定的實驗興趣有一定的作用,由于計算機能夠完成許多用傳統方法和儀器難以測量的實驗,因而學生產生了一種用微機探討實驗規律的愿望,這種興趣比較穩定,帶有持久性。沿著這個方向努力,學生的興趣發生了遷移,進而對這門學科產生了學習興趣,甚至愿意終生從事這門科學,亦即形成了志趣,這就完成了興趣發展中“有趣——樂趣——志趣”三個階段的轉化。
1.1專業實踐課程設置計算機信息管理專業主要實踐課程設置如表1所示。在計算機信息管理專業整個教學計劃中,“職業導向訓練”所占比重越來越大,2014級學生將在第3~5學期分別安排1周的“職業素養與職業導向訓練”,從職業素養方面對學生進行層層遞進的訓練。職業導向訓練課程貫穿整個人才培養方向的課程體系,ACCP采用情景式訓練方式。整個實踐環節按著專業技能和職業導向兩條主線去設計和安排,讓學生在這兩個方面都能得到相應的訓練和提高,讓學生不僅得到專業技能上的提升,更能得到職業素養上的培養和提高。
1.2教學內容整合和優化在2013-2014學年第2學期,計信13級安排一周的時間進行“專業認知實習”,作為《職業導向訓練》的先驅課程,主要內容包括聘請行業企業管理人員和技術專家到校講座,參觀IT企業,感受職業氛圍,讓學生了解將來要從事的職業。專業教師全程帶隊指導,以實習報告作為考核內容。在一次次的嘗試和摸索中,逐步找到適合高職學生的實踐環節安排和教學模式。不論是《專業認知實習》,還是《職業導向訓練》,計算機信息管理專業都采用“校內+校外”的模式展開實踐教學環節。打破傳統的課堂教學模式,采用“情景式”教學,把企業專家請進來,讓專業教師帶著學生們走出去。將實踐環節作為連接校園和社會的橋梁,讓學生們更早地接觸企業,以便將來更快、更順利地走上社會。在2013-2014學年第1學期,計信2011級為期一周的“職業導向訓練3”中,實踐環節同樣分成了校內、校外兩塊內容,校內環節由多名專業教師從“求職簡歷設計”、“應聘著裝與禮儀”、“文檔編寫、匯報技巧”等方面做系統介紹。校外環節則特意從浙大網新集團請來了企業專家給學生做“企業人事應聘注意事項”講座,并安排由企業專家、專業教師、學工線教師組成的面試組,給學生安排“模擬面試”。
1.3多樣化教學模式構建《專業認知實習》校內環節中的“專業資料檢索”介紹了目前最大的幾個綜合性搜索引擎,以及如何更準確、及時、全面地獲取所需信息,提高檢索的查全率和查準率。“專業人才需求分析”則指導學生如何搜索國內主要人才招聘網站,收集本專業人才招聘信息,通過對招聘企業、職位名稱、技能描述、就職城市等信息進行分類整理,對本專業人才需求有一個更清晰的認識,“學業生涯規劃”促進學生能更早、更好地規劃自己的大學學業,通過制定大大小小具體的目標來督促自己更好地學習。校外環節則進一步開拓了學生的視角,讓學生接觸到本專業最新、最前沿的技術。通過此次“專業認知實習”,學生們對計算機信息管理專業有了更直觀的認識,對本專業的人才需求及未來發展方向也有了更清晰的了解,大大提高了學好本專業的學習興趣。“職業導向訓練3”校內環節中的“求職簡歷設計”介紹了怎樣制作一份能夠吸引用人單位目光的簡歷,一份成功的簡歷能夠給自己帶來寶貴的面試機會;“應聘著裝與禮儀”則介紹參加面試時的服裝選擇及應注意的禮儀,得體的著裝和禮儀能給對方留下好的印象,提高面試得分;“文檔編寫、匯報技巧”則介紹在具體工作中各種文檔的編寫與匯報技巧。校外環節中的“企業人事應聘注意事項”講座,則由企業專家站在用人單位的角度告訴學生企業需要什么樣的人才、對應屆畢業生又有怎樣的要求。“模擬面試”是最受學生歡迎的環節,整個面試組由企業專家、專業教師、學工線教師組成,整個面試環節盡量做到真實,從如何進門、如何遞簡歷、如何入座、如何回答提問等多個角度對學生進行評分,讓學生在校內就能親身感受就職應聘的“驚心動魄”。面試結束后,面試組將每個學生面試過程中的綜合表現得分及不足反饋給學生本人,讓學生在真正的面試中不再犯同樣的錯誤。通過此次“職業導向訓練3”,學生對如何制作簡歷、著裝選擇、面試等多個環節有了更加清晰的認識,對將來真正的應聘充滿了信心。
1.4采用多元化考核評價方式本課程考核采用多元化評價方式,從考核內容到考核方式都與傳統實訓課程有很大不同,注重學生專業能力、崗位能力、職業素養等方面的綜合能力評價。總評成績由教學常規考核、校內環節考核、校外環節考核構成。其中校內外訓練活動根據不同內容設置不同權重。在考核內容上,不僅評價實訓任務的結果,更多的是實訓過程;不僅是考核操作技能,更多的是口頭表達能力、問題分析及解決能力、組織管理能力等;不僅考核顯性成果,還兼顧考慮隱性的、潛在的創新能力和知識遷移能力;不僅考核課堂內的表現和成果,同時考核課堂外的能力和成果。在考核形式上,選擇不同方式的組合,如調查報告、設計方案、答辯、課外作品等,同時注重對學習過程和結果的雙重評價,有效反映學生的綜合素質,引導學生向企業崗位要求看齊。
2改革成效
一般是指從事某項工作的技術或者具體工作能力。這與勞動者的熟練程度有很大關系。綜合職業能力與基本職業能力相比是一種更高層次的職業能力。他不但需要勞動者能夠保質保量地完成分內的工作,而且還應當對自己從事的工作或者崗位有獨特的理解。并能夠根據實際工作需要或外界環境的變化,通過技術改造、理念創新等個人能力提升工作的質量,因此,創新能力,探索精神等都是綜合職業能力的基本組成部分。而這些素質和能力都是在基本職業能力范圍內所不具備的。
二、會計電算化專業學生綜合職業素質的主要構成
會計電算化專業學生的綜合素質主要包括基本素質、職業基礎素質、職業核心素質、拓展能力四個方面,這些素質決定著學生的綜合素質的質量和水平。
(一)基本素質。
作為會計電算化專業從業者應當具備基層財會人員必備的基本思想道德品質,這些素質與職業道德有很大聯系,例如嚴謹、誠信、敬業、愛崗等是決定和影響會計人員工作質量的最深層次因素。
(二)職業基礎素質。
職業基礎素質是一種更為專業化的素質,是從事會計工作所應當具備的基本技能。它包括在日常工作中從業者所應當具備的創新和協調能力,對于人員和事件的組織能力。
(三)職業核心素質。
職業核心素質是綜合素質中的最重要組成部分。具體來說這種素質還可以細分為幾個方面。一是會計核算能力,如在處理會計賬目時的分析、記錄以及成本核算的能力。二是編制與分析各種報表的能力,會計人員必須掌握編制常見的主要財務報表。
(四)拓展能力。
會計電算化人員的綜合素質中還離不開對相關專業知識的拓展能力,例如經濟管理中應用文寫作能力,與外部人員和內部人員溝通的人際關系處理能力。這些都能影響到他們平時工作的效率,一個默契的會計團隊通常比一般會計團隊的工作效率高出1倍。
三、會計電算化專業學生綜合職業能力的培養途徑
(一)在人才培養中應當注重學生能力的提升。
培養學生能力應當成為人才培養方案的核心,因為學生的能力是綜合素質的核心內容,學生一旦具備了比較完善的各種能力,其綜合素質也能在其影響下不斷完善和發展。因此首先應當制定目標,將該專業應用型人才必備的各種專項能力作為培養的基本目標和方向。然后按照具體的能力目標設計教學內容,其中包括理論教學和實踐教學兩個大的方面。確保學生不但具備展示的理論知識儲備,還應當訓練出過硬的實踐技能。人才培養方案應當在對社會需求進行充分調研的基礎上設定,那些具體的崗位任職要求應當成為教學中的重要參考。
(二)突出課程體系和教學內容的實踐性。
按照高等教育教學總體目標,在人才培養中注重和突出人才的實用性的具體要求,在課程體系和教學內容的實踐中應當突出教學的實踐性,理論課程體系要以職業素質為核心。為確保會計電算化專業與社會中崗位群要求的職業能力相匹配,必須在教學中努力體現能力培養的要求。在教學中注重理論與實踐相結合,其中理論課程對于能力培養發揮著重要的基礎性作用。是學生能夠順利適應市場的需求,而且要保證學校的教學與實際的社會實際環境相符。專業教學應當以培養目標為主要依據,在職業崗位能力引導下,不斷夯實學生的基本素質與能力,在此基礎上加強會計電算化專業素質與能力的培養,使學生具備較強的專業基礎知識,另外還應當注重學生可持續發展能力的形成,這種能力主要包括學生的學習能力和創新能力等。另外教學內容中還應當包含各種專項能力的培養,例如學生的計算機應用能力,會計核算能力,財務管理能力等等。
四、改革教學方法應有利于能力培養
提升會計電算化專業學生的綜合素質,改革教學方法起著非常重要的作用,一是應當有針對性地保留原有利于學生能力培養的傳統教學方法,二是應當借鑒國外職業教育成功的經驗,在傳統的培養教育中主要注重學科建設,以學科建設的成果不斷推動學生的理論和實踐素質的提升,但是這種模式下培養的學生雖然學習成績都比較優秀,但是在解決實際問題的過程中都存在明顯的不足。因此,在今后的培養模式中還是應當以職業能力的形成作為教學的重點。
五、實踐教學應強化職業技能培養
實踐教學能夠檢驗學生理論學習的效果,能夠比較完善地培養和提高學生的基本技能和素質。對于實踐教學的加強和重視是職業教育的重要特色。專業技能規范就此成為了實踐教學的具體抓手,實踐教學體系應當以崗位職業能力培養為核心,在考核評估體系的幫助下不斷完成實驗實習基地的設施建設。
六、結語