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小朋友們,玩多了電腦游戲會上癮,沉迷于網絡,還會天天心不在焉,天天都想著游戲的事情。導致學習成績下降,作業質量下降,影響力視力,還影響了智力。以后什么事也做不了。
我還在電視上看見了一些節目,說:“中學的哥哥姐姐中有極個別的都迷上了網絡游戲。因為沉迷于網絡,所以逃學,不回家……”我覺得玩電腦最好就玩幾十分鐘,娛樂一下就行了。不要自己都控制不住自己,這樣會毀了你的一生。到網吧里去也不好,花的都是真實的錢,玩的卻是虛擬的。
我們可都不要沉迷于網絡喲!
【中圖分類號】 G710 【文獻標識碼】 A
【文章編號】 1004―0463(2016)06―0029―01
隨著信息技術的迅速發展,網絡為青少年提供了一個很好的學習與交流平臺,越來越多的青少年通過網絡世界學習科學文化知識,交流信息,網絡對他們的學習和生活產生了重要的影響。青少年在享受網絡帶來樂趣的同時,也給他們帶來諸如上網成癮等許多問題。為此,探討青少年沉迷于網絡的原因及解決策略就顯得很有必要。下面,筆者結合工作實踐談幾點自己的看法。
一、 青少年沉迷于網絡的表現及其原因
1. 上網成癮的主要表現。網絡操作出現時間失控,逐漸發展成軀體上的依賴,難以自拔。如,有的學生沉迷網絡游戲、上網聊天,甚至上黃色網站,好似著了魔一樣沒日沒夜地泡在“網吧”,導致逃學、輟學、偷竊、傷人,最后走上了犯罪的道路。
2. 上網成癮的原因。首先是好奇心。青少年正處于心理生理急劇變化發展的躁動煩亂時期,獨立性、好奇心日益增強,而辨別是非能力相對較差,容易受外界不良事物的影響,改變原有的學習和生活的方向和秩序。其次是心理不成熟,學習壓力和人際關系等原因,導致青少年處于一種心理的苦惱期,上網聊天、交友、“網戀”,成為得以宣泄和求得理解的方式。最后是青少年的心理自控能力較差,一旦上網成癮,則很難戒掉。
二、青少年沉迷網絡的危害
1. 影響甚至荒廢學業。青少年上網大多是玩游戲、聊天和點歌等。有的上網時間長、休息少、上課無精打采、學習效率低下;有的為了上網甚至遲到、早退、逃學、夜不歸宿等,長此以往,導致學習成績直線下降,荒廢了學業。
2. 影響健康成長。一個人如果沉迷網絡,使自己生活在虛擬世界,減少與人交流的愿望,很容易患上電腦自閉癥,直接導致心理障礙。再加之網吧來往人員魚龍混雜,一些社會閑雜人員專門欺詐傷害學生。一些心靈單純的中學生,很容易上當受騙。
3. 誘發違法犯罪。網上不健康的內容極易誘使學生違紀違法甚至犯罪。有的學生為了上網常常入不敷出,從而產生邪念,有的結伙敲詐、打架斗毆,有的偷盜搶劫,從此走上不歸路。
4. 加重家庭經濟負擔。上網需要一定的費用,學生長時間上網或上網次數太多,就需要較大的支出,就會加重家庭的經濟負擔。
5. 存在較大的安全隱患。有的網吧沒有安全設施,也未經過消防、安全、文化、衛生等部門允許,其營業場所的電腦安放的密度、電腦走線、安全出口等都存在著不同程度的問題,而且大多數網吧無安全通道和疏導標志,存在著較大的安全隱患。許多社會的不法分子也經常進出網吧,對他們的安全也存在著威脅。
三、解決策略
1. 青少年要端正上網的目的,將網絡視為學習的平臺。上網是為了學習知識,了解世界最新信息與科技動態,擴大視野,增進交流,拓展受教育的空間,而不是用于打電子游戲、聊天等活動,這樣就能趨利避害。
2. 要加強道德品質修養,增強自控能力。對于正處于青少年時期的學生來說,自控能力不強,好奇心又很強,容易被誘惑。所以,青少年要加強意志力的培養,增強自控能力,堅決抵制網絡不良信息的誘惑,以學業為主,不要把時間白白浪費在網吧。
關鍵詞:網絡游戲;青少年;危害
中圖分類號:R135文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2010)02-0094-01
一、會導致神經衰弱
癡迷于“網絡游戲”的人,往往是注意力特別集中,大腦始終處于高度緊張狀態,這樣使大腦的興奮和抑制功能失調,就表現以精神易興奮和腦力易疲乏為特征,并且常常伴有各種軀體的不適和睡眠障礙等,這就是人們常說的“神經衰弱”。由于這些人通宵達旦、徹夜不歸,腦力勞動過度,得不到充分的休息,最后造成失眠、多夢、注意力不集中、煩惱、易怒、植物神經紊亂等,這正是神經衰弱的癥狀表現,。得了此種病的人,往往還有情緒波動大、神經過敏、懷疑,焦慮等癥狀,給患者身心都造成極大的痛苦,影響了工作和學習??茖W研究表明:沉迷于網絡游戲和沉迷于物質對人的神經系統的損害極其類似,當今網絡游戲的內容,就是不折不扣的“精神”。
二、影響眼球的正常生理和發育
兩眼長時間、近距離地注視著電腦屏幕,使調節晶狀體凸度的睫狀肌過度收縮,眼的調節長期處于高度緊張狀態,若得不到及時休息,會出現一時性視力減退,若仍不注意,極易發生視力疲勞,表現為眼球發脹、充血、有壓迫感,甚至眼痛或頭痛、眼發干等癥狀,嚴重影響了眼球的正常生理和發育,導致眼近視或近視加重。
二、引起消化道疾病
沉溺于“網絡游戲”的人,失去時間和空間的概念,“生物鐘”紊亂,不思飲食,如同得了“厭食癥”,一心都在游戲上,除了上火和口腔潰瘍等生理疾病外,還使得胃腸總是處于過度“饑餓”狀態,有的人一站起來有一陣暈厥形象,嚴重影響了消化道功能,可誘發胃炎;也有的人一回到家,不問青紅皂白,不管冷的、熱的、狼吞虎咽,吃進肚里為止,這些過冷、過熱食物刺激會大大損傷胃黏膜,同樣會引起胃炎。另一方面,整日打游戲,一坐幾個小時至十幾二十個小時,嚴重擾亂了飲食起居規律,加上缺乏全身活動,使腸胃蠕動減弱,消化液分泌減少,從而導致消化不良,出現惡心、嘔吐、大便秘結等癥狀。同時,引起神經衰弱的患者,常伴有中樞神經功能紊亂,這正是引起潰瘍病和胃萎縮的一個重要因素。
三、引起頸、背、腰肌勞損和腱鞘炎
玩電腦游戲的人,不分晝夜,長時間的保持同一坐姿,使頸、背、腰肌肌群長時間處于單一的不良姿勢,使這些肌群處于緊張及超負荷狀態的時間過長,引起韌帶、骨骼、關節的平衡失調,加上缺乏鍛煉,使頸、背椎退行性病變;腰肌椎間盤和棘間韌帶長時間處于一種緊張狀態,日久就會腰肌疼痛僵硬、不能轉身和仰俯,從而導致腰肌勞損。另外,久坐 還會使骨盆和骶骨長關節時間負重,從而影響下肢血液循環,出現兩腿麻木和肌肉萎縮。由于手部經常固定在某一位置做重復和用力過度的動作,使得肌腱和腱鞘之間經常發生摩擦,造成腱鞘和肌腱的慢性損傷,并引起腱鞘無菌性炎癥。同時,手的屈伸引起肌腱在腱鞘內活動時通過的徑道太狹窄,就會出現疼痛,或者手指伸縮不靈活,感到僵硬,即腱鞘炎。
四、出現各種心理問題
對網絡有強烈的依賴性,陷于其中不能自拔,一但停止上網便會產生強烈的渴望與沖動。注意力不能集中和維持,感知覺能力降低,記憶力減退,邏輯思維活動遲鈍;情緒低落消極悲觀,缺乏對生活的興趣和動機,自尊和自信的喪失?;氐浆F實生活中的痛苦情緒和自我否定的消極體驗,促使其再次回到網絡中,以逃避現實不愿負擔其應有的社會責任與義務。
交友不當,容易上當受騙。尤其是女孩子往往容易對網友的話深信不疑,導致失身、被騙、被賣、甚至喪失生命。
網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,網絡游戲中充滿了血淋淋的打斗場面,未成年人長期玩AK車、砍殺、爆破、搶戰等游戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的,產生欺騙、偷盜甚至對他人施暴等行為。目前,因為網絡游戲而引發的道德失范,行為越軌甚至違反犯罪的問題正逐漸增多。
關鍵詞: 危害 分析 解決
互聯網的飛速發展改變著信息存儲、加工、傳遞的方式,給人類的社會生活帶來巨大的變革,對人們的生活方式、心理行為產生深刻的影響。專家在評論和預測互聯網的劃時代意義時說,“互聯網像火一樣改變人類的生活”?;ヂ摼W在促進人類社會發展的同時,也以其便捷性、交互性、豐富性、廣闊性等優勢,倍受大學生的青睞[1]。2007年7月,中國互聯網信息中心公布的第20次《中國互聯網絡發展狀況統計》表明,學生占1.62億用戶的36.7%,18-24歲網絡用戶占33.5%,其中學生占50.2%,大專以上用戶占43.9%??梢姡髮W生是絕對的上網主流群體和網絡文化的主要參與者。但是,如果大學生使用網絡的心態和行為不正確,將會產生較大的負面影響,淪為網絡成癮者[2]。
一、網絡成癮概念及判斷依據
1.概念
“網絡成癮癥”即IAD,是1995年,美國科學家Goldberg首次提出的,他把網絡成癮癥界定為因過度使用互聯網而導致的各種生理與心理障礙?;颊咄鶝]有特定的理由,無節制地花費大量時間和精力,在國際互聯網上持續聊天或不知疲倦地玩網絡游戲,導致出現各種行為異常、心理障礙、人格障礙及交感神經功能部分失調等癥狀。
2.判斷依據
網絡成癮癥的診斷依據是美國心理學家楊格提出的10條標準,分別為:(1)下網后總念念不忘網事。(2)總嫌上網時間太少而不滿足。(3)無法控制上網的沖動。(4)一旦減少上網時間就會焦躁不安。(5)一旦上網就能消散種種不愉快。(6)上網比上學做功課更重要。(7)為上網寧愿失去重要的人際交往和工作、事業。(8)不惜支付巨額上網費。(9)對親友頻頻掩蓋上網行為。(10)下網后有疏離、失落感[3]。根據楊格的標準和我國的國情,權威人士認為,一年之內只要具備以上5種情況以上便可定性為網絡成癮。
時間是判斷網絡成癮的自然標準,判斷大學生是否網絡成癮,主要看其成癮行為是否影響了個體正常的學習、工作和生活等方面,是否導致人際關系惡化,學習能力減弱,工作效率低下,生活質量下降。結合中國高校目前的實際情況,對于網絡成癮學生的診斷,可以用下面的測試來了解是否成癮和成癮的程度。按照發生的頻度,用0-5進行評分。0-5的具體含義:0-沒有;1-罕見;2-偶爾;3-較常;4-經常;5―總是。測試內容:(1)你發現你呆在網上的時間超過預定的時間;(2)你會與網上的人建立關系;(3)你的朋友會抱怨你花太多的時間在網上;(4)由于你花太多的時間在網上,以至于會耽誤學業;(5)你盡量隱瞞你在網上的所作所為;(6)你會同時想起網上的快樂和生活的煩惱;(7)沒有了網絡,生活會變得枯燥、空虛和無聊;(8)深夜上網而不睡覺;(9)睡覺、上課時你仍想著上網或幻想著上網;(10)你上網時老想著“就再多上一會兒”;(11)你嘗試著減少上網的時間,但卻失敗了;(12)你企圖掩飾自己上網的時間;(13)你選擇花更多的時間上網,而不是和同學出去玩;(14)當你外出不能上網時,你會感到沮喪、憂慮和焦慮,一旦上了網,這些感覺就消失了;(15)你會用自己節省下來的生活費去上網,而不是考慮明天是否有飯吃;(16)別人阻撓你上網時,你會非常惱怒和吵鬧。評分:把各項選擇的分數加在一起,如果超過40分,就說明已經具備網癮的癥狀了,如果超過60分,就可以基本確定為網絡成癮了[4]。
二、大學生網絡成癮的危害
1.對學業的影響
網絡成癮會嚴重影響大學生的學習和成績,使學生思想渙散,精神萎靡,上課無法專心聽講,大量的時間和精力消耗在網絡娛樂和游戲上,不能及時完成老師布置的作業和練習,甚至為了上網,逃課,逃學,嚴重時會產生厭學的情緒。像在2000年華東理工大學237名退學和留級生中,有80%以上是因為無節制地沉迷于電腦游戲和看碟片。
2.對身心健康的影響
當大學生網絡成癮者對網絡由心理依賴轉化為生理性依賴后會出現頭昏眼花、雙手顫抖,疲乏無力,食欲不振等癥狀。究其原因,是由于大學生網絡成癮者上網持續時間過長,使大腦神經中樞持續處于興奮狀態,引起動植物神經紊亂,體內激素水平失衡,從而導致免疫力下降,誘發各種疾病。同時,由于長時間沉迷于網絡,大學生網絡成癮者普遍存在著睡眠障礙、生物鐘紊亂、視力下降、眼痛怕光、餐飲量下降和體重減輕、精力不足、精神運動性遲緩并伴有手腕關節不適、腰酸背痛、緊張焦慮及情緒異常波動等,給大學生的身體健康造成嚴重的危害。
三、大學生網絡成癮的動機探討
1.社交情感的需要
馬斯洛的需要層次理論認為,交往、歸屬和尊重是個體的基本需要。個體都有害怕孤獨、希望與他人一起建立友好聯系的心理欲求。人際疏離的社會現實使得個體的這些基本需要在現實生活中得不到滿足,從而產生強大的內驅力,促使個體轉向網絡的虛擬環境中尋求滿足。而網絡具有的匿名性、平等性、隱蔽性、安全性、有限的感官接觸等特點,使得他們在網上社交很容易獲得成功,不用擔心他人的消極評價,不必害怕被人拒絕,這種現實生活中的社交不斷遭遇挫折和在網上社交的游刃有余,勢必導致更多的重復上網行為。
2.自我實現的需要
馬斯洛的需要層次理論指出,人的最高需要就是自我實現的需要,這是每個人都有的,只是在不同階段所表現出來的強度有所不同。很多大學生進入大學后,從中學時期的“佼佼者”成為眾多優秀學子當中的普通一員,心理會有巨大的落差,感受不到自身價值的存在,滿足不了自身的尊重、成就感和實現感的需要。而網絡,尤其是對抗性的網絡游戲提供給他們一個平臺,通過大量時間、精力和金錢的投入,通過游戲中技巧、等級的提高,來獲得游戲中和圈內人員的追隨和贊賞,從而滿足了他們的競爭心理、渴求刺激的心理和獲得成就的心理需要。
參考文獻:
[1]楊江帆,陳潛等,大學生網絡成癮的原因分析及差異化防治策略[J].福建農林大學學報,2007,10(1):92-95
關鍵詞:大學生;網絡游戲成癮;診斷標準;危害;原因分析;防治策略
中圖分類號:G64文獻標識碼:A
文章編號:1009-0118(2012)04-0181-02
隨著電腦和互聯網的普及網絡游戲的發展突飛猛進,2010年互聯網游戲用戶總數突破1.2億人。網絡游戲以其強大的娛樂性吸引著大學生,給大學生提供了一個娛樂渠道,但其危害也日益凸現,網絡游戲成癮已經成為一個社會不容忽視的難題。
一、網絡游戲成癮的定義
網絡游戲成癮是指網絡游戲者每天用于網絡游戲的時間在三小時以上并持續一個月以上,包括耐受性增強、戒斷癥狀、情緒障礙、和社會關系中斷的一種網絡成癮綜合癥。
根據美國KS.Yang教授的調查測評方法,網絡游戲成癮的診斷為:“一、心理上的渴求,一段時間不上網玩游戲就急的不得了,一定要上網玩了才能達到心理平衡;二、難以控制的網絡游戲行為;三、由于這種難以控制的網絡游戲行為導致影響到生活、學習、社會功能。[1]
二、網絡游戲成癮的危害
(一)網絡游戲成癮對大學生生理的影響
網絡游戲成癮導致正常生理機能下降,免疫能力降低,手腕關節不適、腰酸背痛、視力下降、大腦神經中樞持續于高度興奮狀態的病相。由于長時間的過度游戲,引起血壓升高、植物性神經紊亂、體內激素水平失衡、免疫功能降低,以致產生注意力不集中、緊張、焦慮、失眠、心情抑郁等癥狀。一般來說,大學生網絡游戲成癮開始都是精神上的依賴,渴望上網游戲;后來發展為軀體依賴,表現為每天起床后情緒低落、思維遲緩、頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力和飲食不振;上網游戲后精神狀態才能恢復至正常水平。再至嚴重時,會出現與生理因素無關的體重減輕,外表憔悴。由于長時間地呆在電腦前,他們的思維方式大多成了電腦的符號式思維,缺少正常人的形象思維、邏輯思維能力。[3]
(二)網絡游戲成癮對大學生心理的影響
1、意識障礙
網絡游戲成癮者往往按游戲人物的行為模式行事,覺得自己就是游戲中的人物,分不清現實自我和游戲世界中的“自我”,造成自我迷失。
2、人格障礙
意識障礙嚴重的網絡游戲成癮者在網絡游戲虛擬空間的表現與現實生活中的表現有強烈的反差,導致自我同一性分解,形成雙重人格。
3、攻擊性增強
研究結果表明:“網絡游戲成癮者將攻擊性相關概念已經有效納入到個體的自我圖式中,成為網絡游戲成癮者自我關聯概念,且具有一定的強度;網絡游戲成癮者持有對攻擊性概念的積極評價;與網絡游戲成癮者相比,非網絡游戲成癮者在攻擊性自我信念和攻擊性評價方面都要低,且差異顯著。當網絡游戲成癮者一致性地、經常性地接觸帶有攻擊性內容的網絡游戲時,并試圖通過攻擊性相關方式實現自己的目標時,有可能形成攻擊性的內隱人格理論,導致個體形成攻擊傾向性人格特征?!保?]攻擊性的增強加之網絡游戲本身暴力、攻擊等的道德缺失,使大學生在缺少網絡游戲資金或受到其他刺激的條件下,容易使用過激的行為手段,如:搶劫、殺人等,而走上犯罪的道路。
4、情緒障礙
網絡游戲成癮者在進行網絡游戲或與其他玩家交流時會表現出情緒高漲;脫離或戒斷網絡游戲時會出現情緒低落、情緒淡漠、焦慮、情緒易激惹等情緒障礙。
5、其他心理障礙
網絡游戲成癮者還容易引發如:抑郁、躁狂、自閉、強迫癥、偏執、精神病等心理障礙。
(三)網絡游戲成癮對大學生學習的影響
沉迷于網絡游戲的大學生,把大部分時間用于網絡游戲,有的甚至通宵達旦。網絡游戲占據了大學生學習的大多時間。長時間的網絡游戲后,大腦機能下降,思維能力差,學習效率特別低,由此導致大學生學習成績明顯落后。有的同學甚至放棄學業,一心投入到網絡游戲中。
(四)對大學生家庭的影響
沉迷于網絡游戲的學生,與親情疏遠,對父母隱瞞自己在校的真實情況,而欺騙父母,騙取父母的錢財。
三、大學生網絡游戲成癮的原因分析
(一)網絡游戲本身的吸引力
網絡游戲具有如下特性,讓人很容易上癮。
1、自愿性、自由性。所有玩家都沒有外力強迫,他們玩網絡游戲純屬自愿。
2、虛擬化、娛樂性。虛擬化是網絡游戲的存在狀態,同時既是現實的正確的反映也是虛幻或者歪曲的反映。
3、強大的互動性。國內一個品牌的游戲注冊玩家可達數百萬之眾,同時在線亦有數十萬之多,其廣泛參與使其成為古今最大的游樂場。
4、娛樂性。網絡游戲給出華美的視覺畫面,悅耳的聽覺效果,并伴隨玩客聊天,組隊協同作戰,牢牢地把玩家鎖定在用更多時間去爭取“經驗值”提升和“寶物”的獲取上。
5、好玩耐玩,單位時間費用相對較低。
6、游戲程序設置的懸念促發了玩家的心理期待,起到了吸引玩家繼續游戲的作用。
7、網絡游戲可以提供無限的想象空間。
(二)大學生自身的因素
1、缺乏自我控制能力
大學生還沒有最后形成比較完整穩定的世界觀、人生觀和價值觀,對新鮮事物的好奇與探究的欲望十分強烈。禁不住其他玩家的蠱惑、宣傳和自己獵奇心理的驅使,開始也許只是想一試身手,但往往因為自制力薄弱而深陷其中,與吸毒的機制相似。
2、溝通和社交能力低下,孤獨感強
孤獨感和網絡游戲使用的增加呈正相關。臺灣學者張春興(1993)認為,經常感到孤獨的人難以與人建立良好的人際關系,或者說缺乏了良好的人際關系。大學生為了擺脫孤獨,上網聊天、游戲,與虛擬世界的玩家同甘共苦,互相救助、切磋技藝,暢游在網絡游戲的世界。心里的壓抑和孤獨通過玩游戲得到了宣泄和釋放。
3、自學能力差,學習上無滿足感
進入大學后學習方法和學習內容與高中時的填鴨式教學模式大相徑庭,許多同學一時無法順利完成角色轉換,空虛無助。而在網絡游戲中他們可以暫時忘掉現實生活中的不快,從而得到一種強烈的滿足感和。
4、心理變態,尋找平衡
正像一個大學生在日記里所寫到的:“在白天,在公共場合,所有的人都表現得彬彬有禮道貌岸然美德無限。于是我期待著夜晚的來臨,滿懷著活著的疲憊,進入虛擬的網絡游戲世界,卸去偽裝和面具,露出原始的狠毒。千萬不要惹我,現在的我是陰險的狹隘的睚眥必報的。不過就算你沒有惹我,我也許仍然會微笑著讓我的刀鋒劃過你的喉嚨,并在你倒下之后搜刮走你身上的所有物品。于是我得到了一種搶劫和殺戮之后不負責任的,并找到了白天與夜晚的平衡?!?/p>
5、虛擬世界的滿足感
“抑郁、焦慮得分較高的人在現實生活中易感受到更大的挫折,而在網游這個虛擬的世界中,可以獲得社會支持,尋求安慰和減壓,獲得滿足,使得那些正經受著低自尊、情感不滿足或常被他人非難的人可以依賴游戲里理想的自我來逃避那些不愉快的想法或環境,全新的自我形象允許他們突破現實中的形象,擴大情感體驗及對他人表達的范圍,并使個體獲得被認可及充滿力量的感覺,這都對網絡使用者充滿了誘惑,一旦發現網游給他帶來好處,便會更加寄托網絡,強化了這種行為?!保?]
6、理想和現實的差距所產生的失落感
大學生在高中時對于大學都有自己美好的憧憬。但是,到了大學后,現實和自己想象產生了的巨大差距,于是產生失落感。對所在學?;蛩鶎W專業不滿意,開始通過網絡游戲來麻痹自己,并深陷其中不可自拔。
7、自尊心強
個體的自尊和自我評價經常對建立和維持令人滿意的人際關系產生消極影響,使個體對人際交往缺乏信心,自己的交往需要難以滿足,從而產生孤獨感。而孤獨者又可能因為自己缺乏人際關系,渴望一種歸屬關系而降低了自我價值感。這些自尊心極強的同學成為網絡游戲成癮的高發人群。
8、依戀情結強
網絡游戲大多采用升級的模式,玩家從低級別到高級別需要很長的時間,這個過程好像一個撫養孩子的過程,又像是玩家自己成長的過程,玩家在游戲的過程中逐漸產生對自己的“孩子”和“自己”的依戀的情結。玩家在游戲中傾注了自己的感情,因此一不玩游戲就會產生離別、思念的感情,導致網絡游戲成癮。
總之,根據馬斯洛的需要層次理論,網絡游戲能夠滿足大學生情緒宣泄、人際交往、排遣時間等的需要,所以網絡游戲才能危害到數量如此之多的天之驕子。
(三)學校、家庭和社會的原因
對剛入校的大學生而言,大學校園是一個陌生的環境,遠離了高中時苦口婆心的恩師,沒有了父母關愛的目光,原來的純真伙伴天各一方。新的環境,新的有利害沖突的同學(爭獎學金、貸學金、優秀生名額、班、團委員職位等),新的自治式的管理,新的摸不著重點的幾十門課程,在學生適應環境的過程中,如果高校管理部門不能及時有效地對學生加以引導、監督和管理,學生對陌生環境的逃離或其它偏執行為勢必會發生,包括沉溺于網絡游戲。同時家長、老師在觀念、教育方法、知識等方面跟不上孩子成長教育的需要,未能及時偵測到子女的網絡成癮癥隱患,喪失教育良機;而電子游戲市場不規范、相關法律制度不健全,對大學生上網及接納大學生上網無限制性規定等也為部分大學生沉溺于網絡游戲中無法自拔提供了可能。[6]
四、大學生網絡游戲成癮的防治策略
(一)國家社會防治策略
1、國家、政府、法律部門應加強對網絡游戲公司的監管,全面落實“網絡游戲防沉迷系統”以便控制游戲時間,降低其成癮幾率;2、加強校園網絡及計算機硬件環境建設,為學生提供更加優美舒適收費低廉的網絡環境,從而留住學生以便監管。通過加大網絡環境建設的投入,搭建內容豐富多彩、符合當代大學生情趣的校園網平臺,從源頭上減少學生接觸網絡游戲的機會,同時引導其將主要精力用于學習;3、開展對大學生“網絡游戲成癮癥”的預防和救助行動。聘請專業心理工作者進行咨詢指導,成立心理咨詢中心提供專門服務。
(二)家庭防治策略
加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。家長應當積極配合學校和心理工作者的治療,不要對學生采取過激的方式,應多以說服教育為主。對學生的上網行為給與合理的監督。
(三)心理防治策略
1、群體支持法
針對網絡游戲成癮者獨來獨往不合群的特點,可以要求他們參加諸如互助小組、學生社團等社會團體,提高個體結交類似背景朋友的能力;把他們的時間和精力從游戲上搶回來,積極勸導他們參加有益的校園文化活動,使其生活步入正常人的軌道,從而減少或降低乃至最終脫離對游戲的依賴。
2、“替代”治療法
通過社團組織對上網學生進行規范和引導,培養學生的興趣愛好,以豐富多彩的課余活動如讀書、聽音樂、打球、室外散步等來替代網絡游戲成癮行為,都可逐漸解除對上網游戲的依戀。
參考文獻:
\[1\]陳建文,黃順,龔茜.大學生網絡游戲成癮的現狀及應對策略\[J\].贛南醫學院學報,2006,26(5).
\[2\]崔麗娟.用安戈夫方法對網絡成癮與網絡游戲成癮的界定\[J\].應用心理學,2006,12(2):142-147.
\[3\]余文武,徐建斌.大學生網絡成癮問題研究\[J\].湖南人文科技學院學報,2004,(5).
\[4\]崔麗娟,胡海龍,吳明證.網絡游戲成癮者的內隱攻擊性研究\[J\].心理科學PsychologicalScience,2006,29(3):570-573.
\[5\]范萌.大學生網絡成癮者上網行為、個性特征及相關影響因素研究\[J\].山西醫科大學碩士研究生畢業論文,2004.
\[6\]趙洪亮,施國盤.大學生沉湎于網絡游戲的原因及對策分析\[J\].山東省青年干部管理學院學報,2004,(6).
\[7\]姚毅.網絡游戲成癮的危害及其精神病理研究\[J\].化工高等教育,2004,(1).
\[8\]蘇國輝.網絡游戲對大學生的影響及其思考\[J\].武漢科技大學學報(社會科學版),2004,6(3).
【關鍵詞】 大學生;網絡不良行為;特征;危害
大學生正值青春年華,思想活躍,精力充沛,好奇心強,時間寬裕,接收新事物速度快、能力強,特別是學計算機相關專業的學生,掌握一些網絡技術,具有較強的網絡利用能力。面對良莠不齊的海量網絡信息,少數分辨能力不強的大學生受到網絡不良信息的影響,在網絡上出現了一些不良行為。大學生網絡不良行為是指網絡使用者不遵守社會規范,不適當的使用互聯網而導致其行為偏差,產生的網絡失范行為,包括違反生活準則的行為,違反道德規范的行為,違反法律法規的行為,常見的有網絡不文明行為,網絡不健康行為,網絡不道德行為和網絡違法犯罪行為等。
一、大學生網絡不良行為的主要特征
1、癡迷網絡世界
大學生癡迷網絡行為通常有癡迷網路交際和癡迷網絡游戲兩種。癡迷網絡交際的學生喜歡通過QQ、博客、論壇、微信等廣交網友,和網友交流談心,往往傾注大量的實踐和精力。這些大學生對網絡交際充滿了好感,遇到問題和困難總是最先到網上找網友解決,對網絡交際有很強的依賴。也使得他們的交往交流方式發生了改變,不愿和身邊的同學交流,遇到困難不愿向身邊的人尋求幫助,越來越沉默寡言,逐漸形成了自閉的性格。癡迷網絡游戲是當今90后大學生網絡不良行為的典型代表,是對大學生危害較為嚴重的行為之一,也是大學生退學的最重要原因之一。上大學后,遠離了父母的管教,在較為寬松的環境下,少數自制力和自我約束力不強的大學生開始癡迷網絡游戲,網絡游戲的吸引力和感染力,網絡游戲給他們帶來的成就感遠遠大過了專業知識。因此,他們逃避現實世界中的各種壓力,逃避現實世界中的各種考驗,在毫無約束的虛擬網絡世界里揮霍時間,愉快地體驗游戲過關的成就感和滿足感。長期下去,他們不愿從網絡游戲中走出來,在面對現實問題時顯得不知所措,變得自閉、精神萎靡,完全失去了大學生的風采。
2、在網絡上宣泄情緒
大學生思想活躍,個性獨立,有主見,同時由于學業壓力,同學們之間有時交流不夠,在遇到不滿時,少數學生便選擇通過網絡宣泄情緒。由于網絡本身具有的隱匿性和虛擬性特點,個別學生在網絡發言時就毫無顧忌,有時超出了抱怨的程度,成了毫無理性的謾罵和詆毀。這類學生主要有以下特點,一是心理承受力較弱,無法自我化解壓力和矛盾,又找不到知心朋友去傾訴;二是對社會各種不公平現象缺乏分辨力,因此產生不滿情緒;三是對學校制度和規定了解不全面,思考問題以自我為中心,產生不滿情緒。
3、將網絡當作成名工具
網絡是把雙刃劍,大學生利用網絡可以快捷地查到很多信息,可以很快找到相關知識,可以休閑娛樂,給大學生的學習和生活帶來了很多方面。同時,少數學生思想認識不到位,功利思想嚴重,將網絡當成成名工具。為了引起網友注意,為了成名,在網絡惡意炒作,甚至沒有了道德的底線。
4、在網絡上追求刺激
少數大學生道德意識淡薄,在青春期中追求刺激,通過網絡找網友談戀愛、交朋友,還有極個別學生將網絡當成感情游戲的工具,發生等不良行為。近年來,由于網絡交友、戀愛等不慎而上當受騙的事件屢屢發生。在網絡的虛擬世界里,追求刺激往往會給自己帶來非常嚴重的傷害,也給社會造成了不好的影響。
5、在網絡上隨意欺騙
少數大學生在網絡上活動時隨意欺騙,例如在網上交際時隨意修改自己的信息,在不同場合扮演不同角色,甚至出現男扮女、女扮男的現象。有些大學生為了達到某種目的,隨意進行網絡偽裝,隨意欺騙網友。更有甚者在網絡上偽裝自己,扮演多種社會角色進行欺騙、詐騙,有的還利用網絡黑客技術竊取密碼、機密等,構成了違法犯罪行為。
二、大學生網絡不良行為的危害
1、對大學生學業的危害
(1)導致大學生過度依賴網絡。網絡上的信息量很大,網絡運營商和網友們上傳了海量的信息。在網絡上,大學生點擊鼠標就可以找到自己需要的資料,甚至找到的就是自己想要的直接答案,他們獲取信息的過程太容易,不用經過大腦的思考和辛勤的勞動。這就使他們逐漸對網絡產生了依賴,并且將這一依賴泛化。有些自律意識差的學生,在網上搜索作業答案,搜索課程設計答案,甚至網上花錢請人畢業論文。這些行為不僅影響了他們的學業進步,也對他們的價值追求產生不好的影響,甚至引起學術問題。
(2)導致大學生追求成功捷徑。任何人的成功都來自于辛勤的勞動和艱辛的付出,都不是一蹴而就的。網絡上對成功人士、名人的報道大多關注其取得的成就和榮譽,關注其贏得的鮮花和掌聲,而對于其背后的辛苦和汗水報道很少。這給少數涉世不深、沒有太多社會閱歷的大學生造成了誤解,認為成功來得很容易,將事業成就看得過于簡單,嚴重影響了自己對事業的判斷。甚至不知天高地厚,盲目自大,總認為自己應該在世界頂尖企業就職,應該取得怎樣的成就,應該在什么位置上,應該有多么高的年薪,嚴重影響了正確的人生觀和價值觀的形成。
2、對大學生人際交往的危害
僵尸網絡的危害。僵尸網絡在網絡中病毒危害性很強,主要表現在以下幾個方面:第一,僵尸網絡的分布式拒絕服務攻擊。攻擊者通過不斷發送僵尸指令,控制這些僵尸主機在特定的時間同時訪問某些特定的目標,從而實現此目標拒絕服務的目的,從而造成DIDOS攻擊。第二,攻擊者通過僵尸網絡向大量的僵尸主機發送指令,控制著它們不斷的向一些郵箱發送垃圾郵件或者垃圾文件,而且能很好的將發送者的信息和IP地址進行隱藏。第三,在主機被僵尸程序感染之后,攻擊者通過僵尸網絡能輕松地將僵尸主機中的一些信息(包括主機中的一些機密、敏感信息如機密數據或者個人、個人賬號等)進行竊取。第四,攻擊者通過僵尸網絡做一些耗用資源和違法的事情,比如通過僵尸網絡種植廣告軟件,通過僵尸主機存儲大量的違法數據、搭建虛假的網站從事網絡釣魚等活動??傊?,僵尸網絡病毒危害性巨大,對網絡的穩定和健康發展造成極大的威脅。黑客通過對幾天僵尸服務器(即僵尸程序的主機)的控制,從而遙控成千上萬的僵尸主機,從而展開攻擊。
僵尸網絡的防范措施
面對僵尸網絡的威脅,必須采取積極有效的防范措施,對僵尸網絡進行樣本搜集、數據特征分析和偵測、追蹤以及清除。提升僵尸網絡的防范能力。各步驟的具體對策如下:
1提升用戶防范意識,設立主機防火墻。由于僵尸網絡傳播的一個最主要的特點是用戶無形中的參與,比如點擊具有鏈接病毒網絡的網址,打開攜有僵尸程序的郵件等等。這些都跟用戶的主觀操作有關。因此,要想對僵尸網絡進行有效的防范,首先的樹立網絡防范意識,用戶必須在主機中設立防火墻,安裝防毒查毒殺毒軟件,對于那些跟自己沒多大關聯的信息盡量少點擊,加強他們對病毒飛防范意識,在僵尸網絡傳播上就讓其受挫,讓其無門可入。
2搜集僵尸網絡樣本,查詢僵尸網絡控制者。擒賊 先擒王,要想完全消除僵尸網絡,就必須對僵尸網絡的發起者或者僵尸程序制造和者進行控制。只有對他們進行了全面清除,才能有效控制網絡上僵尸病毒的傳播。而首先就必須根據僵尸網絡的特征和性能進行樣本收集和分析,通過對僵尸網絡樣本探究僵尸網絡的特征,從而查詢僵尸網絡的來源。樣本搜集的主要途徑可以采?。涸诰W絡中設置許多蜜罐系統,對網絡中的僵尸程序進行撲捉,以獲得樣本,對這些樣本再采取蜜網測試和逆向工程進行分析,探究其行為特征并加以入庫,其中的逆向工程主要是對僵尸程序進行反匯編處理,從而得到僵尸網絡的數據類型、服務器地址、攻擊目標、傳播方式等等。為下一步對僵尸網絡進行地毯式清除做好準備。
3測查僵尸網絡的行為特征,加大對僵尸網絡的追蹤。僵尸網絡形成之后,攻擊者往往會對僵尸主機中的信息進行竊取,因此,每個主機必須一個系統的有效的病毒識別防范對策,定時和不定時地對主機進行病毒檢測,檢測主機中是否存在僵尸網絡病毒的行為。首先,主機可以通過惡意軟件收集器對僵尸網絡程序樣本進行收集和識別;其次,通過入侵檢測系統對僵尸網絡的數據類型、服務器地址、攻擊目的、傳播方式等行為特征進行檢測;最后通過病毒跟蹤系統軟件對這些僵尸程序或者僵尸網絡進行跟蹤,提醒那些被攻擊的主機,提高防范意識,同時追蹤僵尸網絡服務器,報警抓獲僵尸程序制造和者。再者,其實可以將這些檢測、追蹤、分析等步驟進行整合,建立一套僵尸網絡病毒查殺軟件,從偵測僵尸網絡、分析其行為特征到對僵尸網絡的追蹤和對服務器的查找,進行一條龍式的服務。
在《搜索》的會現場見到王珞丹,粉紅上衣白短裙,一派清新柔美,腳上卻是一雙和衣服完全不搭的運動鞋,只有在上臺之前她才急匆匆地把高跟鞋換上,臉上又是她小女孩般的、“賣萌”的笑。
年輕如王珞丹,出道也已經6年,這個夏天依然有各個衛視重播《奮斗》和《我的青春誰做主》,米萊和錢小樣的形象早已深入人心,但眼前的王珞丹寧愿和這段歷史揮手作別,她更希望別人看到她在青春無敵之外的努力,比如《男人幫》中適合做老婆卻“零優點”的莫小閔,《山楂樹之戀》中清純靜好的靜秋,《紅娘子》中俠肝義膽的王小紅……當然還有《搜索》中的職場新人楊佳琪。也只有在說到戲的時候她會滔滔不絕不吐不快,因為“我太想讓別人看到我是個好演員了”。
較真的人,總會在某一天達到目的。
這一年來的王珞丹的關鍵詞是“變化”,莫小閔的小女人腔調、靜秋的隱忍、王小紅的俠骨柔情、楊佳琪的青澀混雜著堅強……都被她一一呈現。王珞丹用作品證明著自己的多變,卻也在心底保留著原初的愿望:做一潭清澈的湖水,投映現實,保持純粹。
在《搜索》的會現場見到王珞丹,粉紅上衣白短裙,一派清新柔美,腳上卻是一雙和衣服完全不搭的運動鞋,只有在上臺之前她才急匆匆地把高跟鞋換上,臉上又是她小女孩般的、“賣萌”的笑。
年輕如王珞丹,出道也已經6年,這個夏天依然有各個衛視重播《奮斗》和《我的青春誰做主》,米萊和錢小樣的形象早已深入人心,但眼前的王珞丹寧愿和這段歷史揮手作別,她更希望別人看到她在青春無敵之外的努力,比如《男人幫》中適合做老婆卻“零優點”的莫小閔,《山楂樹之戀》中清純靜好的靜秋,《紅娘子》中俠肝義膽的王小紅……當然還有《搜索》中的職場新人楊佳琪。也只有在說到戲的時候她會滔滔不絕不吐不快,因為“我太想讓別人看到我是個好演員了”。
較真的人,總會在某一天達到目的。
“你是一壇好酒, 就是需要沉一沉”
接下《搜索》這部電影,王珞丹有點被眾人哄上賊船的意思,“我不知道自己要演什么,但我老板、經紀人都說特別好?!薄皯{著多年來對導演的信任和仰慕”,她成為《搜索》最后一個被定下的演員。外人看來大致是會有點奇怪的:以她今日地位,何必要演楊佳琪這樣一個女三號?以她今日演技,何必要再度嘗試這種剛畢業的青春女孩角色?實在叫人懷疑是“演回去了”,王珞丹說,楊佳琪就是“米萊和錢小樣的混合版”,“角色大小不重要,我更珍惜跟導演合作的機會,在拍攝過程中學到的東西是花錢也買不來的?!?/p>
當然最初她也猶豫過,這種角色對她來說太過駕輕就熟,“閉著眼睛都能演”。但后來發現,不能懈怠每個角色,因為細細體會,每個角色都是不同的,但如何把這種細微的不同傳達給觀眾,又是全新的課程。“有一段時間我非常糾結,不知道該怎么演,我不想像以前塑造米萊和錢小樣那樣塑造這個角色,但又找不到出口給予她新的東西”,折磨了幾天之后,她漸漸體會出不同,“同樣的角色經由不同年齡的閱歷、不同風格的導演,演的狀態都會不一樣。對我來說,楊佳琪這個角色更重要的功能,就是彌補了我對過往角色的遺憾,這很難得——有多少演員有機會彌補自己的遺憾呢?”
拍了一段時間的電視劇再來拍電影,她感受更多的是電影的細致,“電視劇因為排期快,你必須快速準確地表達出導演的要求,沒有人會在你哭不出來的時候等你仨小時,直接就上眼藥水;電影則能夠給你很多時間去揣摩一場戲,讓你去想幾種甚至十幾種表演方式,一遍一遍地磨?!彼f自己還是一個面對鏡頭會緊張的演員,開拍前走戲的時候挺好,導演一說Action腦子就開始運轉緩慢,陳凱歌很快發現這一點,經常告訴她,“別急,咱先不拍,你先順順詞兒”,等王珞丹輕松順完才告訴她,其實剛才就是拍著呢,你演得特別好,行云流水,讓我看不出來任何破綻。
“我很慶幸遇到陳導這么一個懂戲的導演,有些導演會說‘我想要你不高興’,但怎么不高興呢?你得自己想,沒有特定的方向,感覺很虛;但陳導會告訴你他要的精確的東西,比如你對表哥要有暗戀的感覺,如何傳達這種暗戀的感覺?你可以在經過他的時候回一下頭,或者掃他一眼,但這簡單一個動作也得讓觀眾看出內容來。陳導讓我明白,電影就是這樣精確又幽微的藝術:每個鏡頭都不是白給的?!?/p>
《搜索》給了王珞丹沉淀的機會,而陳凱歌也告訴她,你是一壇好酒,就是需要陳一陳?!盀槭裁茨晗拊礁叩木坪绕饋碓胶茫驗闅q月去了火氣,火氣對我來說就是浮躁?!钡≡暌惨馕吨贻p、沖動、有可能,這使得她無法沉重也無法不自信:“未來還早著呢,等著看吧?!?/p>
《紅娘子》:小花旦變成大青衣
《紅娘子》是大眾印象中清新現代的王珞丹第一次嘗試年代戲。播出前她不是沒聽到那些質疑和調侃,但她會一臉不在意地說,“如果把自己封閉在一個固定的框里,就永遠跳不出來了,導演敢找我就敢演,他都不怕我怕什么?。俊痹傩跣踹哆兜爻裘溃拔矣X得我在這個戲里可美了!”把外界可能的惡意都輕松化解。
比如按照傳統的品牌定位法則,可口可樂怎么定位?三星、蘋果怎么定位?沒辦法用品牌定位理論的一個精準的概念來定義這些品牌。羅胖認為,代替品牌定位的是消費者對品牌的聯想,如大家一提起紅十字會,就會想到郭美美,一提起伊利、蒙牛就是三聚氰胺,就是失敗的代名詞。所以,品牌,在互聯網時代是建立一個品牌聯想群。
按羅胖的說法,互聯網時代,特別是移動互聯網時代,品牌是基于人格魅力帶來的信任與愛!是品牌的去組織化和人格化!這點我是非常認同的。但品牌定位法則真如羅胖所言,失效了嗎?
定位法則的三條基石,第一是品牌不是物理之戰,而是在顧客心智之戰,這條在互聯網時代不會變化;第二是顧客的大腦里能記住的品牌不會太多,不會超過七個(MAGIC SEVEN 魔力七法則),這個在互聯網時代也不會變,人類大腦的記憶“內存條”,一直有限,未來也不會擴容;第三是一個品牌只能代表一個品類,而不能代表互相矛盾的兩個品類。就像加多寶只能代表涼茶,如果加多寶也出洗發水,有人會買嗎?就像霸王洗發水,出的霸王涼茶,我是從來不敢買,怕從霸王涼茶里喝出洗發水的味道!這條法則,雖然有例外,但大致在互聯網時代也管用。
所以,在互聯網時代并沒有對定位法則的三個理論基石,進行“釜底抽薪”,所以,在我看來,定位法則,在互聯網時代,基本還是有效的。
但定位法則,在互聯網時代的玩法變了。
原來在工業經濟時代,品牌定位是在某一領域獨一無二,不可復制,搶占消費者心智中有利位置。為增加品牌識別性、差異性,企業會對品牌定位,找到品牌的“關鍵詞”,塑造“品牌概念”,形成鮮明的品牌區隔。
如果把品牌比喻成一個人,傳統工業品時代,是給品牌起一個獨一無二、在消費者心智中鮮明扎根的“人的名字”。
而在互聯網時代,“人的名字”太多了,也不好記,消費者更容易記住的,是“人的面孔”!人會忘記所見過人的名字,但絕對不會忘記人的面孔,特別是特色鮮明的一張面孔,一見面就能認出來,但卻不一定能喊出人的名字。
在互聯網時代,隨著技術的發展,有了微博、微信、大數據,有了更容易的互動和交流,記住“人的面孔”越來越容易了。
在互聯網時代,品牌的“人的面孔”,就是有人格化的品牌,按羅胖的話,就是回歸到“萬物有靈”的時代了。
在互聯網時代,企業要做的是將人格注入品牌,把品牌當做人,去塑造一種不一樣的人格,不一樣的生活方式、生活態度、生活信仰,并且通過故事、經歷去演繹,并始終如一。羅胖的“羅輯思維”,就是一個不的、有種、有料、有趣的讀書人!
在互聯網上的人,不喜歡裝的、復雜的、上檔次的、富的、有權的等等,相反,喜歡簡單的、好玩的、低俗的、真實的等等,所以賣萌、無節操的特別受歡迎。別整高端,別整復雜,別整闊氣,要簡單,要好玩,要接地氣。