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自邁入21世紀以來,我國傳媒行業迎來了新的發展機遇,各個媒介開始充分融合。在這種媒介融合的大背景下,基于媒介市場競爭的激烈性,中國電影也需與其他媒介進行互動與融合。本文對中國電影與網絡互動發展的可行性與必要性進行探究,在此基礎上探尋中國電影前進的新方向。
關鍵詞:
媒介融合;中國電影;網絡互動;發展
隨著電腦的普及,媒介融合的趨勢在我國開始顯現。各個媒體在媒介融合的影響下,紛紛實現了產業融合,而中國電影產業也躋身媒介融合,與網絡、手機、廣告等諸多媒介實現了融合發展。媒介融合對中國電影的影響是極其深遠的,這種影響體現于內容融合、集輸融合、市場融合等諸多方面。這種媒介融合的實現對電影媒介的發展有極大價值,而其中電影媒介與網絡的融合,能在優勢互補的基礎上,使電影更具藝術價值,互聯網更具優秀的內容資源。
一、媒介融合背景下中國電影與網絡互動發展的必要性與可行性
(一)中國電影產業獨立發展的局限性
1.受眾市場的潛在流失。新興的網絡媒體的發展,吸引了大部分電影受眾的眼球。基于網絡媒體的快速發展,人們可以通過電腦隨時隨地自主選擇想看的電影,實現實時傳播的模式。較之于去電影院觀看電影,受眾更傾向于選擇通過網絡觀看電影。2.廣告收入分流。傳統的電影廣告僅能播放于影片或者是院線中。這種廣告傳播具有局限性,直接影響了廣告主投放電影廣告的積極性。但借助新興的網絡電影產業,網絡廣告可以在各個環節播放,網站可以獲得更大的盈利空間。3.人才的流失。隨著網絡電影的出現,很多無法進入院線的電影也將目光集中到網絡平臺上。同時,基于手機、攝像機的普及,一些網民也開始自主探索拍視頻、拍電影。互聯網成為一個能實現其愿望的平臺,大部分人才流向網絡。
(二)中國電影與網絡互動產生的積極影響
在媒介融合的大趨勢下,中國電影產業與其他媒介進行了融合,變得更為活躍。這種積極影響主要表現在營銷效果、技術更新及資金流通3個方面。1.多終端產品營銷。互聯網為電影提供了另一個傳輸平臺,讓電影除了在院線上映,獲得應有的收益之外,還能通過網絡播放獲得版權收益;紙媒則主要起到對電影的廣告宣傳作用;智能手機使受眾不受地點、時間的約束觀看電影。通過多種終端產品的影響,電影實現了與其他媒介的共贏效果。2.數字化技術。媒介融合促使中國電影從傳統的“膠片時代”步入“數字時代”。電影數字化技術的應用是媒介融合為電影帶來的首要改變,它使電影制作形式更具優勢,不僅實現了電影生產的數字化,使電影在更低的拍攝成本的基礎上獲得更好的錄制效率,還實現了電影傳播的數字化,具有節約成本、播放效果更佳的優點。3.多渠道資金流通。經過長時間的探索與發展,中國電影形成了以市場為主導的電影產業模式。該模式強調電影行業與市場的開放,接受來自國內外多種渠道的投資,為中國電影作出了貢獻。該模式有助于電影產業發展壯大,有助于加快中國電影產業化發展的步伐。
二.媒介融合背景下中國電影與網絡互動發展的新趨勢
(一)中國電影與網絡的融合開發
1.技術共享。數字技術的出現取代了傳統的膠片電影制作,徹底改變了電影產業模式,具有降低成本、擴大傳播效果的優點。當前,數字電影已經成為中國電影的一種主流制作方式。隨著我國進入數字化電影時代,無論是數字化的電影制作還是放映等內容,都離不開電腦與互聯網。較之于傳統電影,數字電影的優勢顯而易見,其不僅實現了劇本的易保存、易攜帶,而且在投入成本更低的基礎上,還能獲得更高的錄制效率。另外,數字電影成為當前主流電影的放映方式,更能保障中國電影產業的快速、平穩發展。2.內容共享。內容產業作為電影產業中的一項核心組成,貫穿于整個網絡電影的產業鏈條中。在媒介融合的狀態下,首先,針對網絡電影內容傳播來說,應保證內容的短小、精悍及創新性;其次,針對內容對接來說,應確保劇本情節設置有開放性、延續性的特點。借助于媒介融合的發散性思維創作出的電影內容,更能引起觀眾的共鳴。3.受眾共享。受眾是信息與內容的最終接收者。任何一個媒體都應該考慮受眾接收信息的非固定化問題,并盡可能地為受眾提供最快捷、最方便的信息接收技術支持。隨著網絡的興起,受眾范圍也幾近將所有人群囊括在內,而怎樣抓住這些受眾的眼球,成為電影人的重要工作任務。基于此,也就提出了網絡電影受眾融合與受眾對接的概念,希望以此實現電影產業的受眾共享。4.終端共享。隨著網絡產業與電影產業的終端實現融合,電影和網絡門戶網站取得了雙贏效果。而這種手機、電腦、平板電腦等多種終端上的門戶網站軟件,如優酷客戶端、樂視客戶端等,充分顯示出互聯網與傳統電影的融合,這一共享形式的發展前景更是被業內人士看好。
(二)以融合形態呈現的電影新形式
1.網絡電影。基于年輕人想放緩生活節奏、釋放工作壓力的需求,網絡電影這一新興傳播形態發展得愈來愈快,它也是一種時間較短、互動性較強的試聽藝術呈現形式。2.網游電影。網游電影是以網絡技術為基礎,以某一網絡游戲腳本為題材,而改編成電影的一種融合形態的影視藝術。這恰恰也表現出網絡游戲產業與電影產業勢不可擋的融合趨勢。
三、結束語
基于網絡信息技術、數字化技術的成熟,為滿足市場、受眾日益增長的物質文化需求,電影產業應實現與網絡的良好互動,在媒介融合背景下實現電影與網絡的真正融合,互相促進,互相發展。
參考文獻:
[1]劉迅,岳瑩.“融媒時代”中國電影的生存環境[J].當代傳播,2010(5):74-77.
閃客故事
當1999年底,BBQI開始接觸Macromedia公司開發的動畫制作軟件Flash的時候,并沒有想到自己竟然會成為國內第一代閃客(現在的網絡一族們專指那些Flash制作玩家為閃客),而且由于自己創作的《現象》等作品在互聯網上的廣泛流傳,自己竟然在互聯網上成為一名知名閃客。“當時,接觸這個軟件,只是覺得很適合自己的創作,沒預料到會發展這么火。”BBQI說。
BBQI更沒有預料到的是,兩年以后,自己還會靠Flash吃飯。不久前,他成立了自己的工作室“BBQI動畫制作中心”,專門為電視臺等單位設計制作Flas,“10月份剛完成的‘快樂動物園’已經交給北京電視臺了,不久就會播出。”BBQI說。
因為Flash而改變命運的,并不只是BBQI這樣的閃客。
近來在京城頗為火爆的歌手雪村,在他幾年前創作《東北人都是活雷鋒》之時,也許根本不會想到這首歌的走紅,竟會利用動畫的形式:在傳統的流行歌曲運作模式下,雪村一直郁郁不得志,可是當《東北人都是活雷鋒》改編成Flas后,卻在互聯網上風行一時,成為網絡歌曲的經典之作,并將雪村送入了著名歌手的行列。
“這樣的故事,我認為將來會越來越多。”聯合創新科技公司總經理馮說。
為什么呢?
原因在于Flash雖然最初只是一種動畫制作技術,但是其本身已經成為一種大眾的藝術。BBQI的好朋友,國內另一名知名閃客老蔣說:“Flash是屬于年輕人的藝術,它打破了既有的影視創作的思維方式。”所以,它成為新一代人表達自己對新生活的感受與理解的獨特語言。這種動畫卡通的、快節奏的、跳躍的特點可以給予人們一種新鮮的感官刺激,所以在所謂的網絡一族中廣泛傳播。
“而這種新一代人新的藝術語言,當其與影視、音樂等傳統的藝術形式相結合,就會形成網絡時代一種新興的文化現象和全新的文化傳播模式。”馮說。
調整的背后
事實上,馮本人至今還難忘發生在聯合創新公司的一件事情。今年5月的一天,千龍新聞網上的一個名為“李登輝打電話記”Flas,馮發現這個動畫作品不到半個小時的時間內,便幾乎傳遍公司90多名員工。
這件事情,也促使馮思考一個問題:公司該往哪個方向發展呢?
聯合創新成立之初,作為國家“企業信息化工程”技術專家組成員,其主要業務和收入來源是為企業開發網站,但是2001年初起,也開始接一些客戶委托其的Flas的設計制作任務。“后來,發現這方面賺的錢,竟然逐漸比開發網站還多。”
怎么辦?馮面臨抉擇。
經過一個多星期的慎重考慮,馮最終決定的是公司業務全面調整,重組主營業務模式,從網站開發商轉變為以Flash為中心的互動多媒體提供商。“我認定了一條,既然Flash這個東西能在30分鐘傳遍整個公司,那么其中肯定能開發出巨大的商業價值。”
于是,今年6月起,馮帶著整個公司團隊,開始老老實實地與在此之前就一直合作的Macromedia公司進行深度合作,兩家公司于今年10月30日聯合靈智大洋這樣的4A級廣告公司、中央電視臺、以及環球、百代等國際性唱片公司共同發起成立Macromedia中國用戶聯盟(ChinaMMUG)。Macromedia大中華區總裁馬俊強認為:Flash雖然是閃客自己做的、比較民間的東西,但Macromedia在開發這個軟件的時候,也明確了Flash最終的發展方向,還是向規模化的、商業化的的軌道挺進。ChinaMMUG作為一個協會,代表廣大會員、閃客的利益,去推動Flash在商業領域的發展,把它從一個萌芽狀態、一個民間愛好者之間的東西,變成一種行業。
“只有形成了市場,才能大家都賺錢。”馮認為目前聯合創新的一項重要任務,就是培育市場。
跨媒體商機
其實在歐美等Flas發展較快的國家,Flash已經有了比較成熟的商業應用。“尤其是在跨媒體傳播方面。”馬俊強說。比如,近期美國MTV電視公司和紐約“靶心藝術”(Bull’sEyeArt)簽約,將在今秋播出后者制作的網絡卡通系列“MissMuffyandtheMuffMob”。靶心藝術公司的共同創辦人Kimberg就認為,真正令MTV電視公司動心的是其制作MissMuffy所用的Flash技術。而且,Flash技術也逐漸受到好萊塢制片公司的青睞,它們用它設計迷你電影與網絡電影,寶馬汽車推出的網絡電影系列也是靠Flash操刀,其中一片是李安導演的《臥虎藏龍》。網絡設計師則用它設計廣告、音樂錄像帶、電視節目等。
“Flash的用途很廣泛。電視臺、廣告公司、唱片公司、遠程教育等都需要,可以做動畫、課件、游戲、MTV和節目包裝。”馮說。
從媒體整個發展趨勢看,媒體傳播應該是多平臺的。同樣的內容通過不同的媒體傳播,但主題思想、創作手法、制作工具等可以都是統一的出口。近年來,時代華納和AOL的合并、陽光衛視和新浪的合作,以及央視國際的出現、中央電視臺互動節目的出現等都表明了跨媒體平臺的發展。“從現有的手段來看,多種多樣的傳播方式,同樣的制作手段,我們覺得Flash現在的發展,就是在為跨媒體、泛媒體帶頭。”馮
就連院線也不得不把更多的注意力放在網絡劇身上。如今,我們在電影院里看到的電影大致可以分為3類:一類是好萊塢類型大片;一類是經由話劇、小說、動漫等IP發展而來的電影;第三類就是類似《萬萬沒想到》這種純網生內容網絡劇衍生的院線電影作品了。種種跡象表明,傳統影視公司如果再不跟上互聯網影視的步伐,就一定會被時代、被年輕人淘汰。網絡劇真的是文化產業領域里那只“會下金蛋的鵝”嗎?
網絡劇賺不賺錢
首先要弄清楚的問題是,網絡劇這個新興產業究竟依靠何種方式盈利?根據上海榮正投資咨詢有限公司董事長鄭培敏介紹,傳統電視劇的盈利方式分為兩種,其一是廣告植入。“目前的影視作品,無論是電視劇、電影乃至綜藝,幾乎不可能完全脫離廣告商的投入而產生獨立創收,因此影視作品對廣告有很強的依賴性。”鄭培敏告訴《經濟》記者,第二種就是版權出售了。“國內目前行業內對版權的意識越來越清晰,雖然‘一劇兩星’政策讓制作方受到了很大的限制,但版權的出售仍然是傳統電視劇收入的‘大頭’,相傳《如懿傳》制作伊始,便賣出了單集1500萬元人民幣的天價。”
那么網絡劇在銷售盈利上有何創新呢?
除了上述的傳統電視劇的盈利方式外,網絡劇還有兩個新的優勢。第一是CPM付費分成。“這種按訪問人次收費的方式已經成為業內慣例,不僅體現在網絡劇上,網絡電影也是這種分賬模式。”鄭培敏說,此外就是付費點播模式了。但他認為,視頻網站的付費平臺相對于其免費播放平臺而言,評估標準和準入門檻各不相同,因此目前而言收費觀看并未成為主流。
這些盈利模式使得網劇看起來收入頗豐,但對于新生代網絡劇來說,大多只是徒有其名。《盜墓筆記》編劇白一驄曾在采訪中就表示,網劇的CPM付費看似有很多會員收入,這一塊實際上是網站在掙錢,制作方并沒有大量盈利。既然現狀如此,為什么仍有制作公司不斷大量制作網絡劇?甚至很多老牌傳統影視公司也加入網絡劇制作行列?
鄭培敏對此的看法是,與傳統電視劇不同,網絡劇的收視群體相對明確且固定,“他們是新生代的年輕人,學生、畢業生、白領,構成了一個固定且具有強消費能力的群體。”此外,鄭培敏告訴記者,許多網劇制作人都有一個想法:當IP價格高到離譜買不起的時候,砸重金去買IP,還不如投資一部網絡劇自己創造一個IP,這種“網絡劇+大電影”的IP孵化模式已經成為行業內廣泛認可并行之有效的投資概念了。“因此,雖然目前很多網絡劇并不是撈錢工具,但卻是孵化IP的一個絕佳的渠道。如果能利用網絡劇孵化IP,創造好的口碑,形成一條自己的IP產業鏈,其未來的增值潛力不容小視。”鄭培敏總結道。
網絡劇好不好看
不管是網劇還是傳統影視劇,其本質都是能否將故事講清楚、講精彩,這也是判斷劇集水平高低的一個重要因素。綜合來說,在美劇、韓劇和國產劇三者中,最會講故事的是美劇。
而正處在上升期的國產網絡劇,其分類標準尚不明確。按照長度分,基本可以分為長劇和短劇。長劇以《花千骨》、《暗黑者》為代表,而短劇則有《萬萬沒想到》、《名探狄仁杰》等。按照題材分,從燒腦偵探推理到懸疑言情,從幽默搞笑到科幻奇幻,題材多樣且層出不窮。目前,大家對網絡劇、微電影可能還停留在草根低俗的印象中。但其實,網絡劇已經開始像電視劇那樣朝著長篇、大體量的方向發展奔去,并以驚人的速度進化演變著。
“目前正是我國網絡劇形成指數增長的前期,這一階段作品良莠不齊,商業模式也才初步顯露。”現任中國第一視頻門戶網站愛奇藝公司高級副總裁耿曉華告訴《經濟》記者,有一種觀點認為,這一時期既然市場前景廣闊了,就應該以渠道為重,將精力更多地投入到渠道開發和運營當中去。“不過,即便渠道再重要,為王的永遠是內容。強IP也好,強推廣也罷,若想要好的口碑和商業價值雙豐收,編劇、演員、制作均不能投機取巧。”
耿曉華認為,網絡劇不一定非采用高成本大制作,也不一定非用高顏值的演員,但一定要有自身時代特色,遵循嚴密的邏輯,演員也需擁有實力演技,與觀眾產生共鳴。反觀網絡劇開山鼻祖《萬萬沒想到》,就是憑借耳目一新的內容打開了網劇的先河;《暗黑者》、《無心法師》收獲好口碑的同時,也均有很高的商業價值。
在人人都談IP的時代,如何處理和表現文學作品,也會影響劇集的質量。前段時間紅遍網絡讓觀眾紛紛“中毒”的《太子妃升職記》就是一個很好的范例。原著小說是2013年出版的作品,而劇中的情景、臺詞很多都是最近的流行元素,體現出強烈的時代感;在沒有大投資這個不得不面對的現實情況下,將“簡單粗暴”的場景、服裝和道具作為故事特色的一部分,讓劇集以“窮的耿直、污的實在、露的干脆”迅速被大眾認知。
另外,從觀眾的角度出發,最看重的是網絡劇制作的“誠意”。迎合觀眾口味是劇集制作方都追求的一點,但是能抓住觀眾心理才是關鍵。在速讀時代,想要抓住年輕受眾的心理,必須永遠“保持新鮮”。以萬合天宜近期推出的三擋節目《戀愛學院》、《奇妙的東方》、《星聞天下》為例,它們從內容和形式上都體現出“新”意:《戀愛學院》被觀眾譽為“一部真實而接地氣的戀愛指南”,《奇妙的東方》通過“一本正經地胡說八道”吸睛無數,而《星聞天下》則融合了時下最新最熱的新聞熱點和專業星座知識,把星座玩出新花樣。三部“新”劇,體現的也是心意,只有“走心”的作品,才能獲得良好的口碑和收視率。
網絡劇持不持久
可以看出,網絡劇不再是所謂的邊緣力量,必須關注與重視它的發展狀態。清華大學新聞傳播學院趙曙光教授在接受記者采訪時,認為網絡劇若想獲得持久發展,需要做到如下3點:
第一是實現盈利模式的多元化。現階段網絡劇的盈利主要來源于贊助商和廣告植入。但如果在播出過程中太過頻繁地植入與劇情無關的廣告,不僅會降低其傳播效果,還會影響收視率。因此,在廣告植入方面,要科學合理,符合劇情,保證嵌入廣告的數量和質量。還可以通過付費點播的渠道為網站獲得穩定的廣告收入。
第二是打造完整產業鏈并拓寬市場。視頻網站可以培養自己的明星團隊和制作團隊,對自己的產品進行多渠道的推廣和銷售,建立在“將自己整合成產業鏈的一個環節”基礎上,例如,較早注重影視版權的樂視網已經擁有了橫店影視所拍攝影片的優先采購權。此外,視頻網站也可增強網絡劇的版權售賣,通過對音像制品、圖書制品、旅游等后產業鏈的價值開發建造一個以自制劇為中心的全方位盈利模式,今后還可以拓展海外市場。
網絡電視一度興起于校園。
2005年二三月間,教育網用戶發現網絡上有兩種基于P2P流媒體的軟件―CoolStreaming和PPlive,只要安裝這些只有幾百K的軟件,就能夠通過互聯網收看電視節目,這讓平時不方便看電視的在校學生感到很興奮,親切的把這種軟件稱為“網絡電視”。而上述兩種網絡電視軟件的作者當時也都是在校的學生,分別是就讀于中國香港科大的張欣研和正在華中科技大學讀書的姚欣。
現在,網絡電視的影響不僅僅限于校園。
“我喜歡在上面看NBA和世界杯足球賽,也有一些其他電視上沒有的節目。大部分時間都在晚上看,不過像NBA比賽,總和我們有個時差,只能上班看。”PPlive上的用戶如是說。
一時間,國內從事P2P流媒體技術的公司涌現出150多家,除去少數做技術支持的,多數公司寄希望于網絡電視這種新媒體平臺。坊間預言,“如果未來幾年有一家網絡公司超越了Google,那么這家公司必定出現在網絡視頻領域。”更有人傳言Web 2.0的熱錢有一半都投向了P2P流媒體技術。
而這一切僅僅是個開始, MYSEE 24歲的CEO高燃這樣展望未來:“依托于P2P技術,互聯網將迎來視頻時代,未來的互聯網將是一個有聲有色的互聯網,是一個從文字變成影像,由主導型廣播式變成個性表達、互動參與,由固定變成隨時隨地的互聯網。”
內容黑白灰
很多年輕人對網絡電視興趣就在那些本地電視臺上看不到的節目:比如最新的電影和MTV,而這些多數沒有版權;像中國港臺的某些綜藝節目甚至還不允許在中國內地落地,更不用說版權問題了。
突破“”的網絡電視很容易吸引到大量觀看者,但只能活在陰影之中。這些廠商或者保持低調、諱莫如深,或者用其他方式加以遮掩。如光芒國際于2005年推出的“磊客中國”,這個基于P2P的個人娛樂社區以磊客為概念,強調用戶個人行為,淡化版權問題。
不用為版權買單,不但沒有幫助這些P2P企業節約成本,反而帶來更大的壓力。沒有成本導致不同的平臺內容趨同,缺少特色和用戶黏度。企業的主要精力不是放在內容創新上,而是提防監管,一方面誰都不敢做大,槍打出頭鳥;另一方面少數人暗地舉報拆臺,都有致命缺陷。
在用“非常手段”吸引用戶的同時,大多數廠商也在努力走上常規道路。光芒國際透露,他們正在和央視、上海文廣等一些電視臺接觸,并且已跟華誼兄弟、銀漢傳播、戴爾英語等內容制作商結成合作伙伴。51TV副總裁王肖自稱是國內正版簽約量最多的P2P視頻網站,實際情況是他們背靠思華科技,這些多是思華科技在IPTV上積累的資源。
然而,無論各家說得如何天花亂墜,在商業模式都沒有確立的情況下,預先大規模購買版權絕對不是這些小公司能承擔的。天方金碼(CCIPTV)的總經理楊金鈺表示:“版權費是很難承受的,即使憑央視的實力,也不可能完全買下NBA的所有轉播權或者購買所有最新影視的播放權,對其他公司就更難了。”此前有業內人士提出內容商應盡量降低版權費,與P2P廠商和運營商一同把市場做大,然后再分享利潤,但并沒有得到回應。
也有一些另類廠商憑借與傳統媒體的良好關系,堅稱只做正版。如UUSEE在其平臺上集成了央視節目,尤其是充當央視和教育網社會大型活動的獨家直播平臺,在內容上少了后顧之憂。但當其他P2P平臺上充斥著非法的海外節目時,UUSEE在平時缺少吸引力。
“作為我們PC端的網絡電視來說,其實是給傳統電視做了增值服務。因為AC尼爾森在中國做數據調查的時候發現一個比較有意思的特點, PC端的用戶和傳統電視端的用戶重疊性非常小,也就是說長期上網的人不怎么看電視,長期看電視的人可能很少上網,所以我們等于通過網絡,增加了電視臺的覆蓋率,提升了電視臺的收視人群。”UUSEE運作公司―北京時越網絡技術有限公司的曾值認為,這是傳統電視臺愿意和他們展開內容上合作的重要原因。
可是,既然這些人長期不看電視,如何提起他們在網上看電視的興趣,愿意在網上看電視的人比例有多大?與其說UUSEE愿意給傳統電視做增值,不如說他們因為擁有這一資源,可以通過網絡傳播幫助央視內容在海外落地,這無疑有種種好處,給未來加分。
傳統電視媒體的內容缺乏吸引力,海外節目又沒有版權,自己做節目呢?光芒國際已組建了專業的內容制作團隊,并且推出《娛樂星主義》等節目。光芒國際COO呂春維告訴記者,在內容制作方面他們還會不斷地探索網絡電影等一切新形式。同時,這些公司也在鼓勵和收集網友的原創內容,這是既有版權保障,成本投入又低的“好方式”。
但就在去年,廣電總局收緊了節目制作政策,而民間的海量內容更是魚龍混雜,危機四伏。
博弈規則底線
當用戶通過PPlive看NBA時,PPlive賺了廣告費,NBA卻沒有版權收入,電信寬帶不僅沒有拿到分成,還要承擔大流量壓力。作為內容源頭的傳統媒體,作為分發渠道的電信運營商對P2P的訴訟、封殺聲不斷。
無論產業鏈上下游如何擠壓P2P,龐大需求的真實存在是P2P生存下來的絕對理由。P2P產業旗手,學者侯自強說:“2004年6月是互聯網歷史上的分水嶺,視頻流量首次超過了音頻流量。這表明巨大的無形的P2P共享網絡正在被用來分發電視節目和電影。”
傳統媒體正在和P2P企業確立利益分成規則。UUSEE已經同央視旗下中視網絡簽訂了4年的內容合作協議,同時擁有北京電視臺、FM974電臺的內容。MYSEE和湖南衛視、新浪展開合作,更多的采取了技術換內容的方式。這種看似節約了大量版權經費的策略,無形中加重了對內容提供商的依賴。
不同于UUSEE、MYSEE,千橡對于熱點的娛樂和體育節目,更多的采取版權買斷方式。目前千橡的版權提供者包括央視、上海文廣、國家地理、探索頻道等電視臺以及華誼兄弟等多家民營影視制作機構。在版權簽訂的細節上,千橡也明確把廣告、無線、付費等不同的版權分開來簽,千橡董事長陳一舟表示:“我們只簽具有明確盈利方向的內容版權,不會盲目購買,版權還是太貴了。”
和內容商談判的關鍵不是分成比例,而是誰能主導分成。
電信運營商,尤其是鐵通這樣的小運營商是封殺P2P的急先鋒。他們的網絡和中國電信互聯,帶寬價錢非常高。使用P2P的時候一旦出網,就會把接口堵死,不僅網內流量增加,還得多交對接的錢。所以才有鐵通和長寬要封BT。
雖然光芒國際辯解,P2P只是把原本浪費掉的上行帶寬充分應用而已。但實質問題在于電信運營商不可能對每個客戶的帶寬需求做到100%,只會算一個最高峰值以減少設備和線路的投入。而大數據量的涌入打破了這個平衡,直接加大了運營商的網絡壓力,這就像銀行遭遇“擠提”,隨時有破產風險。增加帶寬的成本對所有的運營商來說都很高,在短期內無法實現。
P2P給運營商帶來了用戶,但不受限制的P2P可能會毀了運營商網絡,所以運營商一方面高調打壓P2P贏得時間,緩解壓力;同時在少數地區嘗試和P2P的合作,控制P2P。去年12月,貴州網通推出以P2P為基礎的視頻點播業務,其合作方是上海網用的SNS軟件。不過,網通在南方并非主流運營商,激烈的市場競爭會促進地方公司采用新技術,而在他們的優勢市場,試點新技術也會相對謹慎。
貴州網通P2P項目負責人表示:“上海網用和別的P2P都不同,它考慮到要符合電信網絡的基礎安全特征,其次要考慮不能亂用算法,把電信網絡的堵塞掉。這兩點,除了SNS外,我們都看不到其它的P2P技術提供商認真考慮這個問題。”
平衡為王
“什么部門都管,但誰也不知道該怎么管”。文化部辦公廳副主任陸耀儒說,網絡電視方面的監管目前只在廣電總局方面,文化部主要負責網吧和游戲內容方面的監管。而廣電總局社管司的有關人員說,對于P2P流媒體這一塊,如果涉及到版權的問題應該找新聞出版署,其他的應該按照2004年國家廣電總局的《互聯網等信息網絡傳播視聽節目管理辦法》(39號令)執行。39號令規定“從事信息網絡傳播視聽節目業務,應取得《信息網絡傳播視聽節目許可證》”,而外商獨資、中外合資、中外合作企業按照規定都沒有獲得《信息網絡傳播視聽節目許可證》的資格。
對P2P網站的監管是政策真空。這與當年的互聯網有著相似的政策背景。新浪因為善于平衡各方關系,成功的圈出商業門戶網站的生存空間。新浪總編輯陳彤在《新浪之道》中坦陳,商業門戶網站涉足新聞和信息傳播,開始并沒有意識到自己是在擔負媒體的責任,而且基于當時的大環境,“互聯網應該是最自由的”這一認識被業界普遍認同。但門戶網站隨著自身影響力的增加,確實感受到了作為媒體的影響力,同時在中國傳播環境下運作,也必然要適應國家有關法規的約束和政府部門的管理。
光芒國際這樣的P2P廠商也專門設立了政府關系部門,在努力跟廣電總局、信產部等有關政府部門溝通,希望政府能夠出臺政策來規范、監管和審批,為自己取得一個合法的地位。去年年底,P2P流媒體行業還成立了自己的產業聯盟,希望通過行業自律的方式,使整個產業規避政策風險。
誰能夠成為P2P時代的門戶?有人在核心技術上潛心研發,有人在狂熱的吸引用戶群,有人堅守傳統內容,有人倚靠高額投資大手筆運作,不同的路徑選擇逐漸清晰。
UUSEE靠部署更多的服務器和擁有海量帶寬來保證用戶收視的流暢、清晰。在剛剛過去的央視春晚網絡直播中,AC尼爾森的數據顯示UUSEE動用了 4G帶寬。以北京網通骨干網100M獨享帶寬為例,一年大概需要100萬人民幣。“其實說實話就P2P技術本身,沒有誰領先誰不領先。”UUSEE的曾值說。
PPStream將主要精力放在技術研發上。“誰都可以蓋體育館, 但是北京奧運會主體育場鳥巢不是誰都能建的。”PPStream的創始人之一,現任上海眾源網絡有限公司產品總監的張洪禹認為,現階段P2P流媒體技術里還存在著先發優勢,“在P2P流媒體的第一梯隊后面,一直有一批做P2P流媒體的團隊在追趕,這里面甚至不乏出道很早的人,但實際上國內高端P2P技術人才還是比較匱乏的。”
PPlive在網上的用戶數和影響力都很大,為了繼續保持用戶數,PPlive極力追求內容的新奇,但版權上卻沒有保障。也許它希望像百度一樣,只要擁有足夠的用戶數,就有了談判砝碼。
一
當電影告別了自己技術雜耍的丑小鴨階段而成為藝術的白天鵝時候,還處在電影藝術的默片時代,然而就在這默片時代,格里菲斯、卓別林、愛森斯坦、普多夫金等天才的電影藝術大師們就創作出了永載史冊的電影藝術精品。后來形成的電影藝術史上的第一個系統的電影美學理論——蒙太奇理論,可以說主要就是這種默片時代電影藝術的美學表達和理論自認。那么,這默片時代電影藝術的本性或本體是什么呢?如果參照后來巴贊的紀實主義電影美學關于電影藝術本體的表達方法(巴贊把電影藝術的本體概括為“攝影影像”,亦即著名的“攝影影像本體論”)[1],則可將默片時代的電影藝術本體概括為“蒙太奇”。也正因為這樣,“蒙太奇”一詞才不僅作為一種重要的電影藝術方法和技巧存在,而甚至成為電影藝術的同義語。然而電影的這樣一種本質或本性存在了多久呢?最多不過20年。然而當聲音技術的進步沖破包括幾乎所有默片時代的電影藝術大師的習慣與成見的阻礙而終于挺進到電影藝術中來的時候,電影藝術的本體構成無疑發生了質的變化。電影“蒙太奇本體論”把電影的全部藝術可能性都歸結為電影畫面(影像)之間的自由組接,即蒙太奇上,甚至對用來進行這種自由組接的畫面本身都認為是次要的,無關宏旨的。至于聲音因素則根本未予考慮。即使在聲音因素已經進入到電影藝術中來之后,在這種蒙太奇本體論的理論視野之內,也一直被作為一種次要的因素而附帶涉及的(直到艾柯、麥茨等人的符號學電影理論階段,也仍有這種情況。麥茨的組合理論就基本上沒有考慮電影的聲音因素)[2]。而事實上如果說運動的電影較之靜止的繪畫和攝影也不過是增加了一個運動的維度的話,那么擁有了聲音的電影較之默片也是實實在在地又增加了一個新的維度——聲音的維度。電影藝術在本體構成上的這一重大變革,其意義究竟有多大,其實直到現在也難以概述,但有一點是肯定的,那就是電影由單純的視覺藝術變成了視聽結合的藝術[3]。無論如何,僅就這一點來講,雖同樣被稱為電影藝術,而此電影已決非彼電影。在人類的五種感官當中,最重要的是視聽,而且迄今為止人類所創造的藝術也無一例外都是訴諸這兩種感官的(李澤厚稱之為充分“人化”的感官),非此即彼。而至此為止,電影藝術獨自以便捷的方式占據了人類接收外部信息的這兩大頻道。
此后的色彩技術以及光學鏡頭和感光膠片等方面的技術革新和進步雖都程度不同地給電影藝術的發展帶來一些影響,但基本上都沒有觸及電影藝術的本體構成,也就是說在聲音進入電影之后的相當長一段時間里,電影藝術的發展進步是處于一種量變的積累過程中,真正給電影帶來一次新的本體性變革的是電視技術的出現和發展。
二
電視技術的出現在相當長的時間里是作為一種新的新聞媒體存在的。而一旦當電視作為藝術形式出現時,正像聲音因素被電影藝術習慣力量視為異己一樣,電影藝術也把電視藝術看成是自己的敵對勢力,在美國就爆發了持續十年之久的電影電視大戰。而事實上在各國都曾程度不同地發生過類似的影視大戰。默片時代的電影藝術家當時沒有意識到聲音的出現是不可阻擋的,它必定要進入電影并使電影藝術進入一個新的時代。前電視時代的電影藝術家們也同樣沒能及時地意識到電視技術作為一種新的強勢媒體對于電影藝術的深刻意味。
如果一定要用一句話來概括電視技術給電影藝術帶來的深刻影響的話,也許有一個說法是便捷的,那就是使電影藝術進入了電視時代。在探討并努力準確表述電視時代的電影藝術的本體存在或者說本性的過程中,有一個廣為人們關注的話題,那就是關于電影藝術與電視藝術異同的探討和爭論。直至目前仍有人致力于電視藝術特殊性闡釋和論證,即將電視藝術視為電影藝術之后的人類的又一種新的基本藝術形式,而努力收集歸納其有別于電影藝術的特異之處。然而筆者始終認為,電視藝術與電影藝術之間的差異,充其量只是同一類藝術形式內部不同種屬之間的差異,而非人類基本藝術形式間的差異,而且這種差異主要的是一些量的、暫時性的、技術性或經濟性的差異,而非藝術本體上的差異。也就是說,電視藝術與電影藝術在藝術本體上是一致的,相同的。隨著影視技術的發展進步,電影藝術與電視藝術之間的差異和分野正在和已經消失和彌合。“電視電影”這個影視藝術的新品類的出現與存在,清楚不過地向人們昭示了這一點。[4]因此我們完全有理由這樣宣布,電視技術的出現和發展,主要的和根本的意義,并不是在電影藝術之后、之外,使人類擁有了一個新的基本的藝術形式,而是使電影藝術又進入了一個新的時代——電視時代。其間變化之大,以致于事實上使我們已不便再用電影藝術這樣的詞語來意指人類的這一遲來的基本藝術形式,而應選擇并習慣于影視藝術或影像藝術之類的新詞匯、新概念。不僅電視時代的整個影像藝術之內涵已非電影藝術一詞所能涵蓋,即使單就電影藝術本身來講,在電視時代的一系列新生與擴展,如在制作與播放以及觀賞方式等方面的變化與進步,都已使電影藝術變得越來越不那么純粹,不那么像電影了。大約是由于原有思維習慣的作用吧,人們只注意到了電視技術生長出了電視藝術這一重要事實,而且也許是吸取了歷史上曾長期無視電影的藝術屬性的教訓吧,人們不僅一下子便認同了電視的藝術性質,而且似乎把全部的注意力和精力都用來發現和發掘電視作為藝術的區別于電影的特殊性,并急不可待地宣布電視是繼電影之后的人類“第八藝術”。結果卻忽視了另一個同樣重要或者說更重要的一個事實,那就是電視藝術與電影藝術在美學本體上的一致性,更忽視了電視作為一種新的技術進步所給予電影藝術的深刻影響。如果把這種深刻影響所包含的發展趨勢也考慮在內的話,我們完全可以做出下面的結論:進入電視時代的電影藝術即使還可以稱之為電影藝術的話,也已基本上不再是原來意義上的,即以光學成像為基本技術與手段的電影藝術了。
三
人類社會確是以加速度的形式向更高的文明發展進化的。就在電視技術的發展進步正在深刻而有力地刺激并推動電影藝術向新的深度與高度發展邁進,其勢方興未艾的時候,又一種新的電子技術——電子數碼信息技術又勃然興起于世,并給予電影藝術以及整個影像藝術以更為巨大而深刻的影響。這場變革的來勢之迅猛與內力之深厚,使人們真真正正地感到了絕對的應接不暇與別無選擇。它既不像聲音技術那樣允許人們有一個懷疑、反對、認同的過程,也不像電視技術那樣給你一個進行十年抵制大戰的時間,而是在電視技術已經與電影技術趨于融合的基礎上,一下子便出現在電影藝術的內部構成因素之中,它可以在你對其所知甚少或根本處于無知的狀態,甚至根本還沒有意識到它的出現與存在的情況之下,就一下子從里到外全方位地包圍并滲透于你了。
電子計算機成像(CGI)技術的發明是在60年代,進入70年代即開始應用到電影制作領域。1975年喬治·盧卡斯創建了專門為拍攝電影提供電腦技術服務的特技王國“魔光實業”(IndustrialLightandMagic,簡稱ILM),這已清楚地意味著又一個電影藝術的新時代即將來臨。1991年,柯達公司“數字化視覺效果處理系統”簡稱(INEON)的誕生,宣告了數字技術支配電影技術的時代的到來。而2000年,美國最大的電腦網絡公司——全美在線(AOLI-S)與美國第二大傳媒集團——時代華納公司(TimeWarner)的結盟,則最終標志著最新的電影藝術新時代——后電影時代(Post-cinemaEra)的來臨。[5]
這究竟是一個怎樣的新時代呢?
從技術層面講,這一次的電影新技術革命,不是某種單一的技術變革,而是以電腦數字技術為核心的包括電影、電視、電腦硬件與軟件、電話、自動化工程、機器人等等新技術長期發展融合的集中體現。從電影特技制作能力的空前提高(已沒有什么影像是不可制作的),到電影制作方式的根本性改變(電影已可以不是拍攝的,而是“合成”的),再到各類新興娛樂產品、產業的產生(如電腦游戲,實真經歷,互動娛樂等),再到全新的發行展示渠道的創建(如只讀記憶光盤、數字光盤、衛星電視、有線電視、互聯網等),這一切不僅無一不直接引發著電影藝術的本性變革,更以集體的合力最終將電影藝術推進到了一個全新的“后電影時代”。
從藝術層面上講,在后電影時代,電影藝術在藝術本體上發生的變化主要有以下幾點:
(一)電影特技制作能力的空前提高,使電影藝術的奇觀本性得到突現,超越了電影藝術的紀實本性而明顯處于前景位置,直到產生所謂的“效果美學”[6]
紀實性與奇觀性是電影本性的相互關聯的兩個方面。在巴贊時代,電影藝術的紀實本性得到了最大限度的高揚,“紀實美學”也因之而成為電影藝術美學原則的主旋律。而當電子計算機成像技術、特別是電腦數字技術一經應用到電影特技制作領域,就使電影特技超越了單純的技術意義而具有了美學內涵。從《星球大戰》(1976年制作完成,電影史將這一年稱為“特技效果的新生”)到《誰陷害了兔子羅杰》(1988年),從《終結者》(1991年)到《侏羅紀公園》(1993年),從《阿甘正傳》(1994年)到《勇敢者的游戲》(1995年),從《玩具總動員》(1995年)到《泰坦尼克號》(1997年)……電腦特技,創造了一個又一個真正匪夷所思的人間奇跡。[7]在20世紀最后10個年頭里,電影也正是憑借這種對于傳統電影技術來說幾乎永遠無法實現的銀幕奇觀的表現而重新定位了自己的大眾文化坐標,并再一次戰勝了畫面小、影像差和音響弱的電視的。而當這種“追求技術魔力”、“致力奇觀呈現”的“效果美學”成為時尚、甚至主流時,就不僅悄悄地改變了觀眾的觀影經驗和觀影期待(從對電影敘事真實性的認同轉移到對電影奇觀和技術的欣賞),而且也悄悄地解構著電影藝術本身,將其融入到一個更為廣泛的傳媒體系之中去了。
(二)電影制作方式的革命性轉變,使巴贊攝影影像本體論的電影理論趨于解體,并將最終改變電影本身的本體存在
雖然就全行業來講,電影業仍然是一個“膠片”行業,但以盧卡斯“魔光實業”(ILM)為代表的數字化新技術正在排除電影拍攝放映的老式機械裝置,電腦合成的數據人物和影像處理的仿真場景已經預示著電影工業成為“無膠片”行業的可能。就是說,電影已可以不是排演拍攝成的,而完全是電腦合成的。如果說傳統的電影制作方式有一個最大的局限在于它的每一個藝術想象的實現都受到制作技術與條件的限制的話,而隨著電腦數字技術支配電影制作,則最終完全超越了人類有限的想象力。它可以合成任何現實的、非現實的視聽影像,只有你想象不出的,沒有它制作不了的。這樣一來,影像與物質實體之間的聯系就變得非常脆弱了,影像本身不再保障視覺的真實性。再簡單地講就是,電影已不再是“記錄”(Record),不再是“物質現實的復原”(克拉考爾語),而是“合成”(Graph),是“實在的非真實”(Virtualirreality)。顯然,當觀眾已清楚地知道任何影像都可以是數字化地制造出來的時候,人們對電影真實性的確信也必將終結。
(三)新興媒體新興娛樂產品的建立和新的傳媒體系及發行展示渠道的創建,已經形成人類全新的“視聽文化”,亦使電影藝術發生根本性變革,直至消失在新的系統之中
隨著電視的出現,以及其后電腦技術的應用,特別是數字技術和互聯網的出現與發展,新興媒體及新興娛樂產業層出不窮,并逐漸形成群雄并起、逐鹿中原的局面,電影不僅喪失了“大眾藝術之王”的地位,更重要的電影與電視、電腦、多媒體和網絡之間的界限日趨模糊。電影正在匯入更大的視聽媒體洪流之中,這一媒體洪流從攝影化走到電子化,現在又到了網絡化新階段。
在這些新興的娛樂產品或方式中,有兩種產品或方式對電影的影響或者說改造最為深刻。其中一個是“互動娛樂”(InteractiveEntertainments),及由之而生發出的互動電影。這種互動電影為觀眾(用戶)提供了這樣的可能:從一個音像數據庫選取素材,建立多種不同的電影敘事走向,事實上就是構造觀眾(用戶)自己的故事。另一個是“實真經歷”(Vivtual-RealityExperienes,簡稱VR)。“實真經歷”是對真實的全方位(視、聽、嗅、味、觸多種感官的信息來源及其綜合)人為仿造,并企圖最終達成與真實的完全一致。“實真經歷”的用戶或者說參與者,或游戲者,可以進入一個電腦合成的人為環境,在那里自如地活動,與物體、人物和事件發生直接的相互作用,并直接影響到敘事的結構和發展過程。傳統的“視窗展示”方式和靜坐式觀影方式,讓位于“活動中心”(activitycenter)式的“入門探尋”;被動的觀看者,讓位于能動的參與者。當電影的發展已經到了這樣一種水平或階段時,即便我們仍然將其稱為電影、看成電影,也不難理解和想象它同此前的、傳統意義上的電影已相去甚遠,太遠了。從內在的敘事內容與方式及結構到外在的展示方式、場所及觀眾的“觀看”方式直到“觀眾”——用戶由之而獲得的藝術體驗及審美感受都已發生了全方位的變革。正如有些評論者所指出的那樣:“互動電影”與“實真經歷”與傳統電影的最重要的區別之點,在于其對于經驗的強化和對用戶控制力的賦予。而一旦用戶擁有了這種控制力,則無疑意味著對敘事可能性懸念的摒棄,同時也就意味著對觀眾的觀影欲望的摒棄,因此,單從這一點來講,已決定此類新電影要保持或形成觀眾——用戶的新的引力或欲望,就必須構建自己的新的電影語法。
雖上述電子計算機等新技術革命所引發的電影藝術本體性變革尚處在開始階段,許多新的設計和創造還處在初期和試驗的水平上,還存在許多有待定型、完善和改進的地方,但其發展趨勢已是如日東升。1997年第一部互動電影《黯淡》已制作并發行;“實真經歷”也已進入實驗試制階段;網絡電影更是早已出現,網民完全可以像電臺點歌一樣,上網“點看電影”。不僅如此,世界的高科技巨人們正在聯手研制被稱作“藍牙計劃”(blue-teeth)的可以將所有裝置(電腦、電話、電視、音響、家用電器和各種數據庫等等)共享的聯動終端。其目的是只要動一動手指頭(甚至動一動意念),你就能得到、看到和聽到你想要的一切。屆時,不僅人類的視聽文化將發生前所未有的變化,就是人類文明也無疑進入到了一個更高的新階段。
四
這是一場正在悄然行進中的電影技術與電影美學革命。經歷這場革命之后的電影,即使不是煙消云散,也已是面目全非。而且確已可以看到或感受到使電影走向終結的新事物、新力量。
安德列·巴贊認為,人的潛意識中有一種所謂的“木乃伊情結”。其含義是說,人們總是傾向于把經歷過的生活盡可能真實完整地記錄下來,仿佛是給時間涂上香料、使之免于腐朽,如木乃伊一般。[1]電影誕生之后,由于其所具有的對于視聽信息的方便而直觀的呈現能力,便成了這種情結最理想的承載方式。于是巴贊在1946年便提出了一個所謂的“完整電影神話”的概念,認為“電影這個概念與完整無缺地再現現實是等同的;他們所想象的就是再現一個聲音、色彩、立體感等一應俱全的外部世界的全景。”[1]進入后電影時代之后,我們發現,這個“完整電影神話”即將和正在成為現實。電影的完整再現與電子游戲的人機互動作為兩個向度的理想追求,即將和正在最后階段實現融合。代表這種融合的就是“實真經歷”技術的出現和走向完善。“實真經歷”既代表人類真實完整地記錄自己生活這一探索軸線的運動極限,也代表了人機互動的仿真追求的運動終點。在“實真經歷”的時代,我們將會和正在看到,我們不僅可以完整無缺地再現現實,而且我們將無法區別這再現的現實(虛擬的現實)與實有現實的不同(進入“實真經歷”過程的“用戶”由于不僅接受了“實真經歷”技術所提供的從視聽到嗅味直到觸覺的全面的虛擬的仿真信息而且被隔絕了全部的現實真實信息,因此直到“實真經歷”結束,將根本無法分辨這種虛擬真實與真實的現實);與此同時,我們還將發現,我們不僅生活在實有的現實中間,我們也同時甚至更多地生活在虛擬的現實中間(比如我們不僅為現實生活中親人的健康而歡樂,也為藝術虛構中的古人的痛苦而流淚)。其實很久以來或者從來就是如此的,只是今天恍然大悟罷了。更有甚者,我們還將看到,虛擬的現實與實有的現實不僅越來越難以區別,而且處在一種密切的相互滲透與影響的互動狀態之中。總之,對于現在特別是未來的人們,虛擬的現實將不僅影響他們的生活,甚至將構成他們的人生。
于是在事情的最后階段,我們終將發現,人類從完整再現現實的藝術追求出發,最后又走回到了創造現實的生活本身。正如作為心理學家的電影美學家愛因漢姆所預言的那樣,與現實不同的才是可以審視的藝術。如果與現實完全相同了,則是現實本身,而不再是藝術。因此,“實真經歷”的出現,正預示著電影藝術的終結。[8]
引力與加速度的等價使愛因斯坦發現了相對論,那么,虛擬現實與實有現實的等價又將意味著什么呢?到那時,也許終結的不只是電影藝術,整個人類思維與哲學都將發生目前還無法預想的深刻變化。
短短一百年,電影卻經歷了如此多的變化,以至即將走向終結。回想它曾給我們帶來如此巨大的、長達百年的歡樂,一時確實很難接受,而理智應當告訴我們,如果放在足夠長的歷史長河中考查,世間萬事萬物,莫不如此。這也就是存在主義所謂的“存在先于本質”。所以,天才的巴贊才只用一個問句——“電影是什么?”來命名自己的文集。
【參考文獻】
[1]安德列·巴贊.電影是什么?[M].北京:中國電影出版社,1990.
[2]李幼蒸.當代西方電影美學思想[M].北京:中國社會科學出版社,1986.
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[4]王佳泉.電視不是第八藝術——再論電視藝術與電影藝術的異同[J].東北師范大學學報,2002.
[5]游飛,蔡衛.電影新技術與后電影時代[J].當代電影,2000,(4).
[6]虞吉.電影的奇觀本性[J].當代電影,1998,(5).
如今的直播,對主播而言看似沒有門檻,但其實越是沒有門檻,想要出頭就越難。目前能夠登上平臺熱榜的主播,背后基本上都有經紀公司或團隊的運作
6月7日,有著斗魚爐石臺柱之稱的會長安德羅妮和他的夫人板娘萌太奇以目前為止網絡主播圈內最高身價——3年1億,正式入駐虎牙直播。此消息一出,瞬間引爆整個直播界。
雖然直播平臺早已成為了國內新的造夢平臺,號稱月薪百萬的知名主播大有人在,并且各個主播在不同平臺之間跳槽“轉會”也不算什么新聞,但是如此高的身價,還是有些令人咋舌。
網絡主播=輕松賺錢?生活在風口與爭議中的網絡主播們真實的生存狀況又是如何?他們有著怎樣的喜怒哀樂?為了調查此事,本刊記者采訪了多位頗具代表性的網絡主播。
平臺大主播:背靠大樹好乘涼
6月22日,2016中國互聯網大會在北京舉辦。不同于以往人們固有印象中濃妝性感的網絡主播形象,皮膚嫩滑白皙,清新自然的裸妝,再配上素雅及膝連衣裙和黑色尖頭高跟鞋,清新大方的花椒人氣主播徐大寶一步入會場,便成為了全場的焦點。
徐大寶,昵稱大寶,粉絲15萬,獲贊3385萬。
“在做直播前,我就是一個素人。”徐大寶的上一份工作是個寵物美容師,每天的工作就是幫寵物們洗澡做造型,曾在GTC米蘭世界美容師大賽獲得了中國區第四的成績。因為偶然玩起了直播APP,開始了自己的主播生涯。
和很多玩直播的朋友不同,徐大寶一開始玩直播,純粹是為了宣傳自己的寵物店,“一個主播能夠吸引大量的粉絲關注,首先一點,他的直播一定要有好的內容。我比較幸運的是,一開始就有一個比較好的內容,即給寵物美容。”在這一點上,徐大寶一直覺得自己是個幸運兒,如今寵物美容盛行,徐大寶直播的粉絲數量也呈直線上升。
但是再好的內容看多了也會膩。徐大寶慢慢發現,寵物美容加上單純的聊天調侃已經不再能夠滿足粉絲的需求,于是開始尋找新的主題,設計新的內容,“因為我的名字經常被網友拿來開玩笑,說我是大寶SOD蜜的代言人,所以我靈機一動,做了一個抽獎活動,中獎的網友,獎品就是大寶SOD蜜。”說完,徐大寶得意地一笑,通過幾次這樣的抽獎活動,徐大寶不僅擁有了一批自己的忠實粉絲,并且成功地創建了自己的粉絲群。
“我很感謝我們的平臺,帶給我這么多這么nice的粉絲。”得益于給力的粉絲,徐大寶先后登上了花椒最有影響力主播top排行榜第一名和花椒慈善愛心天使主播第二名的寶座。
為了回饋粉絲,現在徐大寶滿腦子都是直播,“就連睡覺的時候都在想。”沒想到,還真讓她又想到了一個好點子——開通熱線直播電話,“我也是睡覺前靈光一現,想出的這個點子。”徐大寶買了一部手機,專門用于直播時接聽粉絲熱線電話,“我們叫它‘寶寶幫幫團’,現場所有的朋友都可以在直播期間打電話進來,和大家分享自己的喜悅和哀傷,電話全程都是免提狀態。”通過直播熱線電話,徐大寶再一次拉近了和粉絲之間的距離。
4月開始,正處在上升期的徐大寶再次迎來了事業的新高。為了打造更加優質的內容,花椒直播正式推出了自己的“造星計劃”,作為人氣主播,徐大寶順理成章受到了公司的力捧。截至目前,徐大寶已經接連參與了3部電影和2部電視劇的拍攝,而且,由知名影視制作人李匯監制發行,徐大寶首次主演的網絡電影《妹兒》也將于7月中旬上線。
“我還參與了很多檔花椒的自制節目,第一檔就是和博子合作的一檔顏值PK的節目,反映還不錯,兩個小時之內獲得了64萬網友圍觀。”如今,徐大寶的第二檔自制節目《挑食寶寶》也已上線。
“未來,我希望可以從一名主播成功轉型成為一名優秀的藝人。”伴隨著直播的出現,徐大寶感覺,“好像獲得了一個嶄新的自己。”
網紅主播:人氣主要看顏值
進入2016年,網紅成了為一種正式的職業。越過文字圖片的平面式網紅1.0時代,摒棄低俗的“出位”式網紅2.0時代,基于直播平臺催生的網紅3.0時代,讓網紅們“一路開掛”,走上了商業化的運作道路。沈夢瑤便是這個時代的一個小小縮影。
“我是一個網紅。”最近在做自我介紹的時候,沈夢瑤最常講的便是這句話。
沈夢瑤,1994年生,上海妞,身高1.72米,目前是上海音樂學院的一名大四學生,同時兼職做平面模特、演員、主持等等。
“直播,特別是移動直播的興起,為個人影響力變現提供了最好的渠道。網紅,正在利用這個大好時代,將直播變為個人IP變現的最好渠道。”說起這波直播熱,沈夢瑤也算是其中的一個嘗鮮者,在今年年初,通過一家經紀公司,她正式入駐了某直播平臺,成為了一名“職業網絡主播”。
“我簽的那家公司,打賞的收入三七分,但是并不抽妹子的底薪,底薪2萬多,再加上打賞,每個月的收入還是不錯的。”沈夢瑤的直播并沒有什么特定的主題,或者唱歌表演,或者玩玩游戲,或者胡侃神聊。
在外人看來,做直播似乎很輕松,但是對自己未來有著清晰規劃的沈夢瑤卻堅持認為這份工作并不適合自己。
當時,因為晚上的粉絲會比較多,所以她的直播時間固定在了每天晚上9點至12點。為了準備直播,沈夢瑤不僅需要準備表演、唱歌等節目,還要提前化妝打扮,直播過程中也要一直保持非常好的狀態,不停地調動粉絲互動。
沈夢瑤直言,真得很辛苦,“自從做了直播,我都沒有精力做其他事情了。基本上白天都在休息,經常一直睡到下午,并且因為經常熬夜,醒來之后感覺依然很累。”做了一個多月后,沈夢瑤果斷地辭掉了這份鮮亮的高薪工作。
接受記者采訪時,沈夢瑤剛剛結束了“中國首屆財經網(博客,微博)紅大賽”的直播。
“謝謝太陽花。”
“嗨!”
“你們要什么獎勵啊?”
……
在沈夢瑤財經網紅大賽金融知識有獎問答的直播中,時不時便會出現這樣的內容,長達70分鐘的直播中,沈夢瑤和網友一共做了50多道題。
會不會覺得自己的直播不夠專業?平時怎樣確定自己的直播主題?怎么充實相關知識?面對記者的疑問,沈夢瑤非常實誠,“我根本就不需要去補充我的財經知識,人家來看我的直播,肯定不是來學習的,所以我講得多專業或者怎樣,其實根本不重要。”
“人氣關鍵看顏值。”在沈夢瑤看來,能夠帶動粉絲一起學習,潛移默化地讓大家記住一些東西,學到一些東西,已經足以。
按照沈夢瑤自己制定的職業規劃,除了做淘寶電商,做自己的品牌,拍網劇,向影視轉型,創建一個屬于自己的財經自媒體也已提上了日程。而直播只是她通向事業成功的途徑之一。
游戲主播:真正的壓力在線下
在網絡主播圈,游戲主播是個相對特別的族群。很多人認為游戲人人會打,但是要打好游戲并不容易,要想成為一名職業玩家就更難。用業內人的話說,那是需要一點天賦的。
一路走來,有人成功,例如跳槽虎牙的會長安德羅妮和板娘萌太奇,例如美貌與實力兼備的LOL(英雄聯盟)直播女神MISS,更多的人屬于超越了一般的草根主播,但又達不到頂級主播水準的中堅階層。
25歲的小旺,從小時候玩小霸王開始,就對游戲“欲罷不能”了。如今他玩的是時下非常流行的手游《王者榮耀》,在官網比賽中拿到名次后,在游戲主管的鼓勵下,開了個房間,正式做起了游戲直播。
“說句不好聽的,官網喜歡你,你才可以來做主播。”小旺告訴記者,一般一個玩家想要轉做主播并不容易,首先需要選擇一款適合自己的游戲,游戲越火爆,競爭越激烈,新人進入的門檻就越高;其次,需要在比賽中拿到好的名次,積累一定的人氣;另外,還需要得到官網的青睞,讓它幫你推薦炒作。
打游戲時,一邊語音,一邊戰斗,是很多玩家的慣用套路,小旺也是如此。“直播時間主要看心情。”雖然目前小旺對自己的這份工作很滿意,但他也有著自己的煩惱。
“這個行業是非常有前景的,關鍵就看自己有沒有能力做好。”小旺所說的能力主要是指在線下組建自己的團隊,參加比賽或者幫人代打,“比賽贏了,不僅能提高自己的人氣,還能獲得豐厚的獎金,幫人代打的收入也非常可觀。”
據小旺介紹,目前游戲主播的收入主要來自三個方面,一是直播平臺的底薪+粉絲打賞,二是直播空間的廣告收入,三就是比賽獲獎所得。
采訪結束時,小旺正在等待自己的一名隊友上線,“屁顛屁顛打了一天,一會兒隊友上線了還要接著打。”
同樣累并快樂著的還有冰城。
冰城,真名韋德磊,兩歲時因注射藥物中毒導致聾啞,但是“天生勵志”的他樂觀上進,有著自己獨特的“快樂之道”。2013年開始接觸手游。2014年6月,參加騰訊舉辦的“TGA移動游戲大獎賽”,并獲得《天天酷跑》的全國總冠軍。這次比賽讓他“一舉成名”,成為酷跑圈里的小名人,人稱“勵志哥”。
隨后,騰訊的工作人員找上了門,游戲直播正式進入冰城的生活。
冰城剛開始玩手游的時候,家里人其實并不是特別在意,即便拿了全國冠軍,也沒覺得怎樣,直到通過游戲直播,冰城的生活慢慢開心充實起來的同時,也能賺錢養家了,大家才真正認可了他的這份職業。
不過,因為無法像正常人一樣和粉絲互動,冰城媽媽對兒子的這份工作始終有些擔憂,“2014年剛開始做直播的時候還不錯,這款游戲只有他一個人,人氣也可以。但是這兩年,玩的人越來越多,競爭也越來越激烈。”
不能靠粉絲互動,那就用實力說話。冰城為此一直在不斷練習,最多一天要練上十幾個小時,讓媽媽很是心疼。“每次比賽,冰城都會到場,基本都能拿獎。現在賽事壓力還是很大,自己如果不努力的話,很可能進入不了決賽,拿不到名額。”
付出總有回報,繼2014 TGA《天天酷跑》全國冠軍后,冰城又先后拿下了《天天酷跑》全國聯賽季軍、全國聯賽人氣主播、2015年超級聯賽全國總決賽季軍……
在游戲主播界,33歲的冰城已不再年輕,還能做多久,冰城媽媽心里也沒底,“主要還是看這款游戲能生存多久。冰城年紀大了,已經30多歲了,這個年齡再來重新選擇一款游戲,做到頂級,不是那么容易。”
記者觀察
全民直播時代的到來,不僅引爆了直播平臺,還催生了類似主播經紀公司、主播公會這樣的細分市場。如今的直播,對主播而言看似沒有門檻,但其實越是沒有門檻,想要出頭就越難。據記者采訪過程中了解,目前能夠登上平臺熱榜的主播,背后基本上都有經紀公司或團隊的運作。
一般而言,公會或者經紀公司只從主播收到的打賞部分抽取傭金提成,有的三七分,有的四六分。
當然,主播也可以自由發展,不簽約任何公會或者經紀公司,但這也意味,會失去這些機構的資源支持。這些機構通常掌握著大量的人脈、資源,可以為旗下的主播、網紅提供更多的成名機會。
另外,貴圈確實亂。隨著直播產業的迅速膨脹,加入主播行業的人也越來越多,為了成名,有些主播不惜觸碰直播守則,“劍走偏鋒”,致使直播甚至一度成為低俗的代名詞。
Intel處理器的三種接口
目前來看,IriteI處理器的接口數量達到了三種,并且由于市場定位互相交錯,所以看起來還是相當混亂復雜的。這三種接口分別是GA775、LGAll 56、LGAl366,由于這三種接口完全沒有考慮兼容性,因此配套的主板也是完全不同的。
從時間來看,LGA775處理器顯然是最早上市的,應該算是現今中低端市場的絕對主流。該系列主要分為Celeron Pent um Core 2 Duo Core 2 Quad等四大系列產品,分別采用了單核(也有少量雙核)、雙核,雙核以及四核設計,以滿足中低端用戶對Intel處理器的購買需求。
至于LGAl 366處理器,則是2008年的一種處理器接口,應該算是現今高端市場的絕對主流。該系列目前只有Core i7系列處理器,采用了最高端的四核八線程設計,以滿足高端用戶對ImeI處理器的購買需求。
另外要說的則是最新的LGA1156處理器,此種接口的處理器應該算是未來的市場主流。雖然目前市場上僅有Core i5 750一款處理器上市,但是根據ln―teI的規劃來看。該系列將包括c ele ron、Pent Jum、Corei3、Core i5、Core 17這五大系列產品,在中低端市場當中取代LGA77 5處理器,并在高端市場當中取代LGA1366處理器。
lntel處理器的主板搭配
上面的段落介紹了Intel處理器的三種接口,接下來就為讀者介紹一下三種處理器的主板搭配。其中,LGA775處理器主要與nte自家的“4”系列芯片組,包括P45,P43,G45、G43、G41這五種芯片組,都可以對LGA7 75處理器進行完美支持,除此之外也可考慮NVID JA的MCP73和MCP7A這兩款整合芯片組。
除此之外,由于LGA775接口處理器沒有內建內存控制器,因此能否支持DDR3內存,還要看主板廠商的設計。如果主板廠商提供了DDR3內存插槽,同時芯片組也可以支持DDR3內存,那么LGA775處理器便可以與DDR3內存進行搭配。使用DDR3內存的消費者在購買時,應該觀察主板上是否存在該插槽。
至于2008年的LGAl 366接口,則普遍采用了Core i7核心的處理器,內建了三通道DDR3內存控制器,并具備三級緩存。雖然Core i7處理器已經上市很久了,但是由于定位過于高端,因此只有lritel自家的X58一種主板進行支持。
至于最新的LGA1156接口,則普遍都是Core i(包括i7/i5/i3)核心的處理器,未來即便還會有ceIeron和PentIum系列的處理器,但是也都基于上述兩種核心。LGA1156處理器內建了雙通NDDR3內存控制器,并具備三級緩存。由于目前只有Core i5 750一款處理器上市,因此只有【nte自家的PB5一種主板進行支持。未來inte還有可能P53,G55、G53這三種主板進行支持。
lntel處理器的選購寶典
下面,我們將按照三種接口上市的時間順序進行分析,以方便大家理解LGA775處理器和LGAl 366處理器將要被替代市場趨勢,同時也預示著LGAll 56處理器即將“一統天下”的未來日程。
LGA775處理器:從生產工藝進行選購
作為目前中低端市場的絕對主流,LGA775處理器的購買價值還是相當不錯的。由于短期內LGAll 56處理器的上市產品并不多,因此如果各位讀者打算在09年年內購機的話,更多的考慮仍然是LGA7 75處理器。而選購LGA775處理器,則要從生產工藝這個方面進行選購。
celeron系列處理器:該系列主要定位于低端入門級市場,共分為單核設計的celeron 400系列處理器和雙核設計的ce eron Dua Core E1 000系列處理器。這兩種處理器均采用了比較過時的65nm制造工藝,但是由于后者采用了雙核設計,因此更適合低端入門級用戶購買。
Pentium系列雙核處理器:該系列主要定位于低端主流市場,主要有E2000,E50。0 E6000這三大系列產品。其中,E2000系列采用的是比較過時的65nm制造工藝,已經成為了市場上的“昨日黃花,購買價值越來越低。而ES000系列和E6000系列則均采用了先進的45nmi藝,但是ES000系列的前端總線只有800MHz,E6000系列的前端總線則達到了1066MHz。因此對于低端用戶來說,45nm制造工藝的E5000系列和E6000系列更值得購買。
Core 2系列雙核處理器:該系列定位于中端主流市場,主要有E4000E6000E 7 0 0 0E8008這四大系列產品。其中,E4000系列和E6000系列采用的是比較過時的65nm制造工藝,雖然市場上仍然有售 但性價比優勢不好,并不推薦購買。至于E 7000系列和E8000系列,則采用了先進的45nmi藝。兩者的區別是前端總線和二級緩存,E7000系列擁有1066MHz前端總線和3MB二級緩存,E8000系列擁有1 333MHz前端總線和6MB--級緩存。由于規格和主頻較高,E7000系列和E8000系列其性能表現甚至已經接近四核處理器,因此這兩種45nm處理器比較值得購買。
Core 2 Quad系列四核處理器:該系列主要定位于準高端主流市場,主要分為Q6000 Q8000 Q9000這三大系列。其中,Q6000系列采用了65nm制造工藝,而且價格比較貴,因此購買價值低于Q8000和Qg000系列。這兩個系列采用了45nm制造工藝,前者采用了4MB二級緩存,后者采用了6MBZ級緩存,比較適合準高端用戶。
LGAll56處理器:從三級緩存進行選購
前文已經說過,1GA1156處理器將分為Celeran、PertiumCore i3、Core i5、Core i7這五大系列產品。并且由于NehaIem微架構(Core i系列)普遍采用了三級緩存,因此根據三級緩存的容量進行選購,絕對是非常正確的選購方案。
定位低端入門級市場的Celeron系列處理器:I nt e在2009年9月6日并沒有該系列的
LGAl 1 56處理器,因此也無法進行判定,在本文當中只能略過。
定位低端市場的Pentium系列處理器:新的Pentium系列目前的只有款型號是比較怪異的“Pentium G9650”。規格方面,采用了雙核設計,主頻2 80GHz,既不支持超線程也不支持Tu rboBoost技術,三級緩存則削減為3MB,不過熱設計功耗仍為73W,價格只要87美元。這是Nehalem微架構登場以來首款價格低于100美元的產品。3MB的三級緩存,將是未來PentIum系列的主要象征。 定位中端市場的Core i3系列處理器:目前的共包含Core 13 500系列兩款處理器,分別是Core 3 540/530,均采用了雙核設計,主頻則為3 06GHz和2 g3GHz,支持超線程但并不支持Turbo Boost技術,三級緩存為4MB,熱功耗設計為73W價格分別定在143美元和1 23美元。
定位準高端的Core i5系列處理器:第批的產品共有六款型號,其中四款屬于Core 5 600系列,采用雙核設計,具體型號分別:主頻為3.20~3.46GHz不等,均支持超線程和Tu rboBoost加速技術,三級緩存4MB,熱設計功耗73W,價格最高284美元最低]76美元。
目前,Core i5 661/660規格看起來完全相同,估計是在某些技術支持上有區別,至少肯定不會同時上市。另外兩款屬于Core 15 700系列,采用了四核設計其型號分別為c。re 15 75,J/750s,主頻均為2 66GHz,均支持超線程和Turbo Boost加速技術,三級緩存達到了8MB。熱設計功耗95W和82W,價格分別為1 96美元和259美元。其中750s為低功耗設計版本,因此價格會略貴一些。選購Core 15處理器主要看三級緩存,4MB的都是雙核設計,8MB的都是四核設計。
定位高端的Core-7系列四核處理器:本次的共有三款型號,均采用了LGAll 56接口,屬于Core i7800系列,采用了四核八線程設計,具體型號分別是Core i7 870/860/860s,主頻為2.80-2.93Hz不等,均支持超線程和Turbo Boost加速技術,三級緩存8MB,熱設計功耗為95W和82W,價格分別為562美元、284美元,337美元。其中86@s為低功耗設計版本,因此價格會略貴一些。
LGAl366處理器:價格是其普及的最大障礙
目前來看,LGA1156接口雖然只有一款處理器登陸市場。但不容忽視的是,Intef已經了LGA1156接口的Core i7處理器,并且上市開賣也是指日可待的事情。由于LGAl 366處理器動輒2000元以上的超高價格,被LGA1156接口替代沒有任何疑問。
而從內存控制器來看,LGAl 366處理器擁有了三通道DDR3內存控制器,比起LGA1156處理器多了一個通道。但是要想實現這種三通道內存架構,卻需要價格同樣昂貴的X58主板才能實現,因此并不適合普通的高端用戶購買。即便是對于預算充足的高端D PY發燒友來說,多等一個月再購買LGA1156接口的Core i7處理器和P55主板,其實也是非常明智的超值之選。
航嘉易佩65w首發面市
航嘉“易佩”超薄適配器,專注用戶的出行減負計劃。該適配器厚度僅1.58cm方中帶圓的細節處理極富手感,額定功率65W標配10種不同接口端子,滿足市售各主流品牌筆記本的需求。采用國際先進的防抖動開關設計,降低電磁干擾,防過沖軟開關電路,讓電腦遠離瞬間脈沖損害,綠色環保材料,使用安全更健康。EeePC推首款11.6英寸本
EeePC貝殼機系列產品是華碩在今年推出的第三代NetBook。現在華碩又推出第一款11.6英寸的EeePC――貝殼機1101HA,該機繼承華碩今夏多彩優雅的貝殼型設計,配以11.6英寸高分辨率,高亮度LED背光液晶寬屏,再加上全方位的精致細節處理,將給消費者帶來更多的產品選擇。
“漫步者?感恩節”活動啟動
日前,漫步者宣布從11月15日開始啟動名為“漫步者感恩節的主題活動。活動期間,漫步者將在官網及各媒體設置活動專題,邀請所有漫步者新老用戶上傳與漫步者相關的產品使用圖片使用心得感言等,并贏取由漫步者送出的多重感恩大禮最高獎項為價值超過2000元的漫步者最新款音響產品M500。三諾新品ispeak-550e首次曝光
近日 三諾首次發出消息,三諾有一款全新的產品speak 550e即將上市。這款新品外形是一盞臺燈,擁有海藍色的燈罩和底座設計,中間可以加上燈泡進行照明其實與臺燈無異。但奇妙的是除了可以用來照明外還可以播放音樂,不愧是會唱歌的臺燈。
第三屆“佑澤杯”機箱面板設計大賽結果揭曉
為期3個多月的“佑澤第三屆機箱面板設計大賽順利地完成了最終的評審工作評委從參賽的180多幅作品中最終挑選了45幅作品入圍,經過評委會的專業評審各家媒體專家的投票和網友的投票后,評選出了一等獎1名二等獎2名三等獎3名八圍獎5名和最佳人氣獎。
翔升GT220攜最新40hm技術登場
近期上市的翔升GT220顯卡的GT21 6新核心是采用最新的40nmZ藝制造擁有低功耗低發熱的優點。GT2]6核心在3D'l牛能上增加了D rectX^(]1的支持,在視頻播放方面還具備VCl編碼全程硬件解碼能力,集成了HD Aud。CODEC音頻輸出、可同時輸出數字音視頻信號真正實現HDM一線通功能。
天敏炫影DMP580即將上市
近日,天敏科技推出一款帶網絡接口的播放器――天敏炫影DMP580,可以播放局域網內的影片,實現了電視機與網絡電影的完美共享。其支持包括1080p的Ts MKV等多種格式網絡高清電影,并支持DTS、AC3等音頻解碼,具備HDMI、色差、AV,光纖等音視頻輸出接口,支持多種外掛宇幕,多間軌切換,能完美播放高清影片。
朗琴推出新品c5
朗琴音響新品Mus cRad 0(電臺情歌)系列c5外型酷炫 插SD卡隨心播放擁有FM調頻收音功能。此外c5另 個亮點就是國內率先使用單鍵飛梭的調節方式。國內最小高清播放電腦Giada N1 O驚艷上市
近日 翔升整機新品牌GIada首款迷你高清播放電腦Giada NIO驚艷上市。GIada N10尺寸為1 90×1 50x 25(mm) 僅為傳統Pc體積的1/3。重量也僅有0 526Kg。G ada N10采用NVID JA翼揚圖形處理器 擁有Pu reVideo HD高清硬解技術,全面支持
1080p高清。
奧尼國際華東大學生校園展開幕
近日在上海理工大學召開的2009年華東大學生電腦節中奧尼國際攜旗下FANC,百腦通,明月、新酷、aoni奧尼品牌最新的IT產品參展包括aoni奧尼殺毒u盤及筆記本周邊外設等產品在內的各類新品參展。同時奧尼國際還在線上舉行現場體驗提感受得好禮的有獎互動活動。
先馬冰麒麟機箱上市
為降低硬盤工作環境的溫度,保護用戶硬盤和硬盤數據而生的先馬冰麒麟機箱近日上市。先馬冰麒麟機箱獨創的硬盤散熱系統利用特殊的導風管道,把機箱外部的冷空氣導入到機箱內部為硬盤創造個獨立的風道環境有效降低硬盤溫度提高硬盤的使用壽命。
微星GeForce GT 220顯卡“搶鮮”上市
繼N210-MD512TH和N210 MDlGTH兩款顯卡之后微星近日又推出了首個GeForce G1 220產品,型號為N220一MDlGT。其核心采用了NVDlA最新的40nm制程制造內建48個流處理單元,能夠根據3D處理需要動態轉變為像素處理單元和頂點著色處理單元。該顯卡支持第二代PureVldeo HD視頻回放技術和Hyb rdPower自動節能技術TDP功耗值為56W。
雙敏推出全新核心RV840顯卡
近期 雙敏搶先推出了基于全新核心RV840的Radeon HDS/70與HD5750產品其中Radeon HD57 70將以公版方案出貨,而Radeon HDS/50將采用非公版方案,雙敏無極HD5750 DDR5大牛版產品搶先采用了獨特的非公版萬案設計,在用料設計方面相比公版的產品有著更好的配置。
多彩X525音箱上市
多彩科技新品X525音箱是款2 1聲道音箱,顏色選擇上黑色主色加上銀色配飾,簡單時尚。工藝處理上該款音箱采用黑色PVC貼皮工藝,搭配正面銀色電鍍漆具有很強的現代感。同時,還采用了木質低音箱設計,可以有效減少音箱的內部諧振,聲音更加純凈。
魔技新品KBS00鍵盤上市
近日,魔技強勢推出一款為家庭,辦公和本本用戶精心設計的超薄鍵盤KB800。這款鍵盤最大的亮點是鍵帽采用方形設訓 懸浮式結構這種獨特的設計可帶來更加舒適的手感。
奮達V520即將全國到貨
攜奮達V系列的首款分體式AAS動態低音引擎音箱V510以超高性價比熱賣之勢,奮達再次推出了分體式新品V520。此款產品 實為V510的加強版――其低頻再有提升。據悉,該款產品已經陸續到貨全國各大賣場。
華碩推16英寸四核i7筆記本M60J
隨著英特爾酷睿2四核17處理器上市,華碩率先推出的一款16英寸四核影音筆記本M60J。不僅全面發揮出基于全新醋睿微架構的澎湃動力,更是將NVIDIA Goroe GT 240M獨立顯示芯片、1GB DDR3顯存以及獨家TouchMedia一觸式多媒體控制面板囊括一身,全面展現出登峰造極的過人潛能。
天敏LT280W電視盒新品上市
最近,天敏科技推出一款寬屏版電視盒LT280W,其無須安裝任何軟件只要將電視盒連接到電腦屏幕,無須開電腦主機就能收看全頻道電視節目。
亞帝倫亮相東莞電博會
金秋十月 第十屆中國東莞國際電腦資訊產品博覽會在東莞國際會展中心隆重舉行。上網本區域最為搶眼的是來自新智新的超薄便攜本。新品亞帝倫《ATLA)s11系列,吸引了在場的不少采購商。雖然產品依日采用Atom標準平臺配置,但是其23 5ram的最大厚度以及1 1 Kg的輕量級重量成為了最大的賣點。
創艦C-420上市
創艦C-420主色調以黑色為主氣質內斂,倍顯高貴典雅品味。箱體邊緣采用白色邊框疑似補丁加厚設計。低音炮三個獨立調音旋鈕前置,操控簡便。全木質倒相式設計,在關鍵部位特別設計了加強結構有效杜絕諧振和箱聲。采用進口高保真功放芯片輸出澎湃震撼,能真實還原大動態音樂場景,
三星N120榮登全球第一TCO認證Pc寶座
近期,三星筆記本電腦N1 20通過歐洲環保認證機構”TCO環保認可,成為全球pc行業第一個獲此殊榮的產品。通過認證的N1 20上網本于去年4月推出,10.1 英寸屏幕,重量僅1.28Kg,鍵盤遵循人體工程學設計,采用SRS 2 1聲道。在經過TCO電磁輻射”,“功耗量以及“人體工程學多項嚴苛考核之后,三星N1 20成為首款獲此殊榮的Pc產品。
XFX訊景魔方系列顯卡上市
近日XFX訊景繼黑甲系列之后又推出魔方系列產品,目前G1 220/G210都已經上市。雖然魔方系列產品是XFX較低端的產品 但極致品質的XFX對顯卡各方面都毫不含糊。其采用了大PCB板沒計和40hm先進的制程工藝相比之前的55nm制程工藝頻率提升空間更大,功耗更低。
威剛全球首款防水抗震移動硬盤
近期,威剛科技推出全球首款防水抗震移動硬盤SH93。其結合了特殊創新技術與結構設計將橡膠與塑件材質做結合把硬盤完整包裹讓硬盤擁有高規格的耐震及防水等級 并運用外觀設計帶出剛勁簡潔的運動風格捂配大膽鮮明的賽車黃色,完整呈現出運動愛好者獨特的個性魅力。
昂達新品VX575HD上市
近日,備受矚目的新代高清王者之作――昂達VX5 75HD正式在全國范圍內上市。這款新品帶來了全面的技術革新,擁有超越DVD播放器的720p真高清刪視頻輸出 最高1360×/68分辨率20M碼流的MKV等全視頻格式播放,數據互動的OTG播放包括FM在內的全面功能以及5英寸800×480高清屏幕,一鍵飛梭便捷操作等頂級配置全面超越市面上幾乎所有高清MP4機型。
索泰超微型整機魅酷
索泰于近日了款劃時代的超微型整機――魅酷,上市價格為22g9元。魅酷體積僅有186x 189x38(rrch)而功耗只有30W,采用NV―DlA的lON芯片組,內置的ON圖形處理器能完美支持DX10和1080p高清視頻回放和7.1聲道輸出,加上內置802.11n高速網卡更是大大增強了其移動性。
超頻三新品南海自強版上市
超頻三的新款塔式熱管散熱器南誨自強版,裝備了3根8mm大熱管,配合底部HDT熱管直貼技術,有效提升了散熱器的熱傳遞速度。
金河田推出“中國風”系列機箱
國慶期間,金河田新推出中國風系列機箱產品。竹簡,陶器,竹子,絲綢,臉譜……該系列機箱的面板完全采用中國傳統的文化元素,這些能強烈代表中國傳統文化的符號與機箱的完美結合,使得該系列機箱不但具有安全健康的使用價值,同時也是觀賞度很高的擺設品。
現代榮御二號音箱上市
現代榮御二號HY-790是現代音響這個月的主打產品,是現代音響高端系列的代表作。它延續了現代“榮御系列”紅黑結合的色系,最走的特點就是自帶SD卡和US8插口。5.25英寸低音單元和3英寸的中音設計,其最大特點就是低音炮上的滑動觸摸設計,音樂隨著手指的滑動時大時小,讓你隨心所欲享受音樂,七彩虹40nm GT220黃金版全面上市
七彩虹首批到貨的GT220型號為GT220 GD3 cF黃金版,其完美支持DirectX 10.1特效及Shader Model 4.1規范,支持NVlDIA CUDA運算技術整合PhysX物理引擎支持物理加速功能。
蘭欣2.1多媒體音箱V--5802面市
最近蘭欣頻頻發力 推出數款針對電腦配機的音箱。作為一款2.1音箱最新推出型號為V-5802的音箱性價比非常高。性能上,V5802采用2.1設計2個2.75英寸的衛星音箱配備1個4英寸的低音炮,低音炮的額定功率為1 5W衛星音箱則是5W打開電源開關幾乎聽不到噪音。
樂味重低音耳機MZ03上市
日前,樂味(avie)專為喜歡低音音樂的朋友推出了樂昧重低音耳機MZ03。BT的超重低音樂味MZ03耳機,是為滿足對低音有著特殊要求的“玩家而推出,仍然提供超長誘人的。2年保換”售后服務,同時適合2.5mm插口音源的MZ03小頭耳機也將同步上市。
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