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幼兒每人自帶一樣自己最熟悉最喜歡吃的蔬菜;豆干、鴨子、蘿卜、白菜、雞蛋、馬鈴薯、青瓜排成圈的影子幻燈、實物圖;幼兒人手一份操作圖標、水彩筆。以下是和大家分享相關的飲食蔬菜教學設計案例范本資料,歡迎你的參閱。
飲食蔬菜教學設計案例一
教學目標:
1、知道樣樣蔬菜都要吃,養成不偏食的好習慣。
2、知道人體需要各種不同的營養。
3、了解主要癥狀,懂得預防和治療的自我保護意識。
4、初步了解健康的小常識。
5、學會在日常生活中保持樂觀的情緒,逐漸養成樂觀開朗的性格。
教學重點難點:
教學重點:知道吃蔬菜對身體健康
教學難點:培養幼兒吃蔬菜的興趣
教學準備:
幼兒每人帶一樣蔬菜、蔬菜圖片、帶幼兒到食堂參觀、幼兒教材
教學過程:
一、蔬菜大展覽
(1)布置擺放蔬菜區角,請幼兒把自己帶來的蔬菜邊擺放在柜子上,邊介紹蔬菜名稱。
(2)老師說蔬菜名稱,幼兒找蔬菜。
(3)老師介紹幾種蔬菜的營養。
二、參觀食堂
組織幼兒參觀食堂人員摘菜、洗菜、燒菜的過程。
三、老師制作各種蔬菜小模型或圖片,開展“娃娃餐廳”活動,讓幼兒親自“炒菜”,培養吃蔬菜的興趣。
四、老師在蘿卜或大白菜等貼上五官,以“蔬菜寶寶”口吻和幼兒找招呼。
五、小結:蔬菜的種類多,不同蔬菜有不同的營養,樣樣蔬菜都要吃,長身體需要這些營養,所以小朋友每天都要吃一兩種蔬菜。
六、請幼兒翻開幼兒教材《香香的蔬菜我愛吃》,請小朋友將菜肴中的蔬菜找出來并連線。
飲食蔬菜教學設計案例二
活動目標
1、通過活動,讓幼兒了解蔬菜的營養價值,知道多吃蔬菜有利于身體健康,做到不挑食,不偏食的良好飲食習慣。
2、知道人體需要各種不同的營養。
3、了解蔬菜對身體健康的影響,能按時吃飯,不挑食。
4、初步了解健康的小常識。
5、初步了解預防疾病的方法。
教學重點
通過學習,讓幼兒了解蔬菜的營養價值,知道多吃蔬菜有利于身體健康。
活動準備
各種蔬菜:菠菜,芹菜,西紅柿,南瓜,紅辣椒,胡蘿卜,白蘿卜等等。
蔬菜面具數個
杯子
活動過程(活動過程的表述不必詳細到將教師、學生的所有對話、活動逐字記錄,但是應該把活動的主要環節很清楚地再現,即開始環節、基本環節、結束環節、延伸環節。注:重點表述基本環節)
一、老師由變魔術引入。
1.“小朋友看過魔術表演嗎?現在想看嗎?”
老師用水杯喝水,故意把喝完水的空水杯拿給幼兒看,然后把事先準備好的西紅柿和菠菜悄悄放入杯中,請幼兒配合念魔法語“菠蘿菠蘿蜜”把西紅柿和菠菜變出來。
2.老師:“這是我最喜歡吃的蔬菜,西紅柿含有維生素,對皮膚好(可以讓爸爸媽媽爺爺奶奶更年輕)。菠菜可以保護我們的眼睛,讓小朋友的眼睛又大又明亮。”
引導幼兒參加討論:“你最喜歡吃什么蔬菜?”(幼兒念魔法語“菠蘿菠蘿蜜”把放在書包里的蔬菜變出來)
二、不用顏色的蔬菜養護我們身體里的不同器官:
1.綠顏色的蔬菜對肝臟好,可以減肥。
引導幼兒舉出綠顏色的蔬菜。例如:菠菜,生菜,芹菜......
2.紅顏色的蔬菜對心臟好,增強抵抗力,預防感冒,最近有許多小朋友感冒了,請你找一找能預防感冒的紅色蔬菜。
引導幼兒舉出紅顏色的蔬菜,例如:西紅柿,紅辣椒......
3.黃顏色的蔬菜對胃好,對骨頭好,還能延緩衰老。
引導幼兒舉出黃顏色的蔬菜,例如:南瓜,韭黃......
4.白顏色的蔬菜對肺好,告訴要抽煙的爸爸,爺爺要多吃。
引導幼兒舉出白顏色的蔬菜,例如:花菜,冬瓜,藕......
三、請幼兒仔細觀察并討論這些蔬菜的顏色,形狀(培養幼兒認真觀察的良好習慣)
四、小結:
這些蔬菜的顏色,形狀,營養成分一樣嗎?(不一樣)但是他們有一個共同的名字——蔬菜。不同的蔬菜有不同的營養,小朋友現在正是長身體的時候,需要多種營養,所以不挑食,不偏食的還在才會更健康。
五、游戲“蹲一蹲”
請3為幼兒扮演3種書擦,并站成一排。
玩法:分別說出自己蹲和別人蹲,要接得快。例如:有蔬菜西紅柿,茄子,南瓜。第一是西紅柿說:西紅柿蹲,西紅柿蹲,西紅柿蹲完了茄子蹲;茄子聽到后立即接上說:茄子蹲,茄子蹲,茄子蹲完了南瓜蹲。然后接著說,說錯了,就換了人接著游戲。等到幼兒完熟練了再增加蔬菜的品種接著玩。
飲食蔬菜教學設計案例三
活動目標:
1.對生活中常見的蔬菜感興趣,能大膽介紹自己認識的蔬菜的名稱、外形特征。
2.知道蔬菜是種出來的,可以做成菜的植物。并根據實物和圖片上的線索,分辨出哪些是蔬菜。
3.能大膽發表自己的看法或觀點。
4.幫助幼兒理解不同的蔬菜有不同的生長方式。
5.探索、發現生活中蔬菜的多樣性及特征。
活動準備:
1.知識準備:幼兒已認識幾種常見的蔬菜;自然角投放幾種常見的蔬菜。(胡蘿卜、白蘿卜、馬鈴薯、青瓜、黃瓜、青菜、菠菜、生菜)
2.物質準備:幼兒每人自帶一樣自己最熟悉最喜歡吃的蔬菜;豆干、鴨子、蘿卜、白菜、雞蛋、馬鈴薯、青瓜排成圈的影子幻燈、實物圖;幼兒人手一份操作圖標、水彩筆。
活動過程:
一、分享交流(介紹自己帶來的蔬菜)
1.你帶來什么蔬菜?它是什么樣子的?
幼甲:我帶來的蔬菜是白蘿卜,它是白白長長的,下邊尖尖的還有細細的根。摸上去很光滑。
幼乙:我帶來的是青瓜,是綠色的.。它長得很有特色長長彎彎的像個月亮,摸上去刺刺的。
幼丙:我帶來的是菠菜,是綠色的。它長得一葉一葉的下邊還有根像胡須。
2.這些蔬菜是哪里來的?
幼:種出來的,種在土里。
分析:幼兒用已有的經驗回答。教師在這一環節中始終以正面引導,不斷地肯定幼兒對蔬菜的認識和描述。
二、播放幻燈片,了解蔬菜是哪里來的。
1.出示蔬菜的整體與局部的課件,幫助幼兒理解不同的蔬菜有不同的生長方式。(有的長在土里;有的長在水里)
幼:邊看邊說,生菜、青菜、菠菜、南瓜、青瓜、黃瓜、胡蘿卜、白蘿卜、馬鈴薯。
2.小結:蔬菜是種出來的,可以做成菜的植物。
分析:本環節播放的幻燈片太多太雜,老師們建議選折具有代表性的(如:生菜、青瓜、胡蘿卜再加上種在水里的茭白或藕即可)還有小結時沒有穩定幼兒情緒,集中幼兒的注意力語言不夠簡練。
三、觀察圖片 “猜影子”
1.王老師也帶來一樣蔬菜,瞧是什么蔬菜?
幼兒集體答:南瓜
2.(南瓜爺爺又帶來許多影子朋友,)觀察幻燈片,猜猜這些影子可能是誰?(第幾個是誰?)引導幼兒給它們標上數字。
幼甲:(第一個方形的)毛巾。
幼乙:床墊
幼丙:被子
3.驗證幼兒猜測結果。
分析:本環節幼兒猜測時,跑題太遠了,我一緊張,沒能把幼兒拉回來,教師應提出問題(如:毛巾、被子、床墊是菜嗎?是吃的食物嗎?)我沒能及時提出有效性的指導語,這就需要我平時的積累,更多的經驗,勤學勤問來造就自己成為一名合格、睿智的幼兒教師。
四、辨認各種菜,學習從菜中分辨出蔬菜。
1.南瓜爺爺帶來了幾位朋友?它們分別是什么菜?(在黑板上出示數字卡1-7和7種菜圖卡)
幼集體答:7位朋友,1是豆干、2是鴨子、3是蘿卜、4是白菜、5是雞蛋、6是馬鈴薯、7是青瓜。
2.(南瓜爺爺要蔬菜朋友做鄰居?請你們幫它找找哪些是蔬菜?)引導幼兒猜測并說說哪些是蔬菜,并在操作圖表對應的格子上畫圈。
3.共同討論:豆干是蔬菜嗎?為什么?(豆制品,是經過加工的,不是直接長在地里的)
4.幼兒驗證操作圖表上的猜測結果。共有幾樣蔬菜?(用數字4表示)
分析:本環節個別提問較少,沒有討論的基礎點。且幼兒操作練習完應讓幼兒分享交流,驗證結果。 由于我環節交代不具體,想請幼兒上來說說并展示自己的操作板,但發現孩子們好幾個要蜂擁而上,于是怕亂又取消了本環節。這就是本活動最大的敗筆。
五、啟發幼兒思考如何合理分配蔬菜的房子。
1.南瓜爺爺家附近有幾棟房子?(用數字3表示)
幼兒:有3棟房子。
師:你們幫南瓜爺爺找了幾樣蔬菜朋友?
幼兒:有4樣蔬菜。
2.這么多蔬菜怎么辦?(房子只有3棟,蔬菜有4樣,怎么辦?)
幼甲:可以兩個人一起住。
3.誰和誰擠在一起比較好?(形狀差不多,顏色差不多)
幼甲:胡蘿卜和青瓜一起住。
師:為什么要讓他們一起住?
幼甲:因為它們都是長長的。
師:還有不一樣的嗎?
幼乙:青菜和青瓜一起住?
師:為什么要讓他們一起住?
幼乙:因為它們都是綠色的。
4.土豆和黃瓜可以放在一起,為什么?回去想想。
分析:幼兒用已有的經驗回答。教師在這一環節中始終以正面引導,不斷地肯定幼兒的想法。但引導提升幼兒從形狀、顏色、吃的部位、刨皮等進行分析分類,教師的引導語不夠簡練,有的沒能提到點子上。有待進一步提高提問的有效性。
活動反思:
本次活動我們從幼兒感興趣的蔬菜入手,活動前我們利用家長的人力資源請家長經常帶孩子去菜場買菜,幫助認識和了解蔬菜,在家中多讓孩子幫忙摘菜,洗菜,做一些簡單的涼拌菜,激發孩子對蔬菜的興趣。并通過自然角讓幼兒進一步對常見蔬菜的認識。活動中,孩子們自帶最感興趣的蔬菜從它們的外形,名稱和特征有聲有色地介紹給同伴認識,讓同伴們更直觀、更真實的觀察蔬菜,并讓他們運用自己已有的經驗講一講,擴展對蔬菜的進一步認識。孩子們能體現出生生互動的效應,在愉快輕松的氛圍中,又接受了新的知識。教學中,我采用了幻燈片,讓幼兒觀察蔬菜是種出來的,接著拋出問題什么是蔬菜?當孩子們有了自己答案后,老師小結:蔬菜是種出來的可以做成菜的植物。然后,通過操作板讓幼兒提升已有經驗找出蔬菜。最后讓幼兒從不同角度對蔬菜的形狀、顏色、大小進行分析分類,從而得到經驗的啟發。
第一、在材料的豐富上和第一環節幼兒自帶蔬菜介紹蔬菜的名稱、外形特征等做得較好。教案設計也較理想,但我在實施教學中活動流程不流暢,引導語不明確簡練。
第二、教師的指導能力還有待加強。我們有時候過于焦急,希望幼兒達成活動的目標,當他沒有達成時就急于把答案告訴幼兒,而把幼兒動腦的機會給剝奪了。其實在活動中我們應該要耐心引導幼兒尋找答案,幼兒不會時,則教給相應技能,幼兒會時,教師及時退出。活動后,引導幼兒參與討論,闡述自己的發現,對大部分幼兒沒有參與的活動結果,不做肯定或否定的評價,留給幼兒探索的空間,待全體幼兒參加活動后共同討論,得出結果。
活動點評:
選擇富有兒童情趣的教學內容,采用生動活潑的游戲教學形式并滲透英語美術術語,在學生不知不覺游戲中,激發和培養學生學習美術的興趣。以下是為大家整理的小學美術教師教學設計案例資料,提供參考,歡迎你的閱讀。
小學美術教師教學設計案例一
一、學生情況分析:
1、學生由幼兒園轉入小學,習慣比較差,易失去注意力。
2、學生的繪畫習慣養成還需要進一步的培養。
3、美術課的課堂常規對學生來說是一個新鮮的內容,教師需要在教學中不斷地指導。
4、學生來自不同的幼兒園,所學技能與方法在不同程度上有所差別。
二、教材分析:
本冊教材分造型.表現、設計.應用、欣賞.評述、綜合.探索四個方面。本學期美術共20課,教材的內容充分的拓展了學生的思維,使他們在輕松、愉快的氛圍中創作學習。培養學生的求新、求異為目的,形式多種多樣。內容豐富,從而使學生的頭腦中逐漸形成簡單、具體的形象。本學期在繪畫的具體形象上有所要求,學習一些簡單的簡筆畫,把基礎打實。
1、全冊教學目標要求:
通過美術教學,培養學生對美術的興趣與愛好。學習美術的基礎知識和基本技能。培養學生健康的審美情趣和良好的品德情操。培養學生觀察能力,想象能力,形象思維能力等。
2、知識教育要點:
(1)認識和運用各種平面形、常用色。
(2)運用形和色,進行臨摹、添畫、記憶畫、想象畫練習。
(3)學習使用各種簡易繪畫工具,學習撕、折、拼、貼和揉捏、搓、挖等手工制作法,養成正確地繪畫、制作姿勢與習慣。
(4)欣賞祖國風光和兒童畫、民間美術作品的美。
3、能力培養要點:
(1)在美術活動中發展學生的想象力和創造力,積極促進從無意想象過渡到有意想象,從再現想象過渡到創造想象。
(2)在繪畫活動中大膽用筆用色,鼓勵兒童通過繪畫表達自己的情緒情感。
(3)提高手部運動的靈活性,促進手和腦的協調發展。
(4)提高對色彩美、形狀美的能力。
4、審美教育要點:
(1)培養兒童熱愛祖國、熱愛家鄉、熱愛勞動人民的感情。
(2)讓學生感受美術活動的愉悅,激發兒童對藝術創造活動的興趣。
5、全冊重難點:
學習有關美術的基本知識和基本技能。培養學生空間知覺,形象記憶,創造能力等。
(一)重點:
1、用蠟筆或油畫棒的形式進行平涂作畫,描繪觀察、記憶、想象中的動植物,
2、線條流暢,色彩均勻豐富,造型大膽、夸張、生動活潑,富有一種童趣;
3、傳授版畫的方法和步驟,并進行一系列練習;
4、用撕紙拼貼方法進行簡單畫面制作;
5、欣賞大自然中的動植物和中外兒童優秀美術作品。
(二)難點:
1、在繪畫訓練中,要求線條自然流暢,色彩鮮艷豐富,造型大膽生動,富有兒童趣。
2、在工藝制作中,培養學生初步的造型能力,培養按步驟操作的良好習慣,培養學生發散性思維和思維的靈活性與敏捷性。
3、在欣賞過程中,提高欣賞能力,發現美和創造美、鑒賞美的能力。
三、全期提高教學質量的措施與方法:
1、教師聯系各學科的課堂要求,根據美術課的自身特點,明確地向學生提出正確的學習態度,逐步培養學生良好的學習習慣。
2、利用課堂教學,充分發揮教師的直觀性演示,動作要規范化,給學生以楷模,學習正確作畫方法,充分調動起學習氣氛。
3、選擇富有兒童情趣的教學內容,采用生動活潑的教學形式,激發和培養學生學習美術的興趣。
4、注意學生的情緒,語言要親切,氣氛要輕松,要積極鼓勵學生動腦筋,大膽添畫,來培養他們的想象能力和創造能力。
小學美術教師教學設計案例二
一、學情分析
本學期我繼續擔任一年級六個班的美術課。這學期要對他們的美術創作能力和表現力作進一步加強,訓練他們對于美的事物有興趣,初步感受美的能力,由于學生的年齡小耐性較差,因此對待作業的態度不夠仔細所以要培養他們作畫的良好習慣。
二、教材分析
本教材的編寫注重學生審美感受和視覺經驗的培養,強調學生創新意識和實踐能力的協調發展,以“接近社會、貼近學生、學以致用‘為原則,選擇符合一年級小學生身心特點的教學內容設計課題。本冊教學內容中的美術知識和技能使由淺入深、循序漸進的原則排列的。色彩:涂色練習《五彩的煙花》_滲色練習(《水彩游戲》)—平涂。形色結合(《繽紛花布》)—在復雜形內填色(《熱帶魚樂園》)——嘗試色彩搭配(《彩旗飄飄》)—。造型(設計):用線造型(《五彩的煙花》)——自然形(《水彩游戲》)—幾何形(《繽紛花布》〈彩旗飄飄〉——適合圖形《美麗的盤子》、《東西南北》、《紙拎袋——動物造型〈粘貼小動物〉、〈信封紙偶〉、〈熱帶魚樂園〉〈神氣的大公雞〉——植物造型〈“蘑菇”家園〉、,各種各樣的樹》—實用品造型〈船兒出航〉、〈紙拎袋〉、〈剪拉花〉、〈彩旗飄飄〉、〈面具〉—人物造型〈畫畫親近的人〉〈夏日〉。
本冊教學內容中的人文內容涉及社會、自然、生活有關的方方面面。例如,社會節日慶典:《五彩的煙花》〈彩旗飄飄〉、〈面具〉。美化環境:〈“蘑菇”家園〉。親近自然:《熱帶魚樂園》〈神氣的大公雞〉〈夏日〉。美術游戲:《水彩游戲》、〈信封紙偶〉、《東西南北》。
三、教學目標
1、知識教育要點
(1)感知各種隨意形狀。
(2)認識和運用各種平面形、常用色。
(3)運用形和色,進行臨摹、添畫、記憶畫、想象畫練習。
(4)學習使用各種簡易繪畫工具,學習撕、折、拼、貼和揉捏、搓、挖等手工制作法,養成正確地繪畫、制作姿勢與習慣。
(5)欣賞祖國風光和兒童畫、民間美術作品的美。
2、能力培養要點
(1)在美術活動中發展學生的想象力和創造力,積極促進從無意想象過渡到有意想象,從再現想象過渡到創造想象。
(2)在繪畫活動中大膽用筆用色,鼓勵兒童通過繪畫表達自己的情緒情感。
(3)提高手部運動的靈活性,促進手和腦的協調發展。
(4)提高對色彩美、形狀美的能力。
3、審美教育要點
(1)培養兒童熱愛祖國、熱愛家鄉、熱愛勞動人民的感情。
(2)讓學生感受美術活動的愉悅,激發兒童對藝術創造活動的興趣。
四、教學重點
1、運用多中材料和手段,體驗造型樂趣,表達情感和思想。
2、在繪畫活動中大膽用筆用色,鼓勵兒童通過繪畫表達自己的情緒情感。
3、讓學生對自然美和美術作品等視覺世界進行欣賞和評述,形成審美趣味和提高美術欣賞能力,感受美術活動的愉悅,使兒童對藝術創造活動感到興趣。
4、通過綜合性的美術活動,引導學生主動探索、研究、創造以及綜合解決問題。
五、教學措施
1、學生的行為習慣是一個長期的養成過程,因此教師還應加強行為習慣的養成教育為重點,特別讓他們記住在準備工作,上課紀律,及作業等方面的一些要求。抓住一年級學生活潑好動,無法長時間端坐的特點可以結合游戲,講故事等方法來集中他們的注意力。
2、在教學中,應當遵循審美的規律,多給學生感悟藝術作品的機會,引導學生展開想像,進行比較。不急于用簡單的講解代替學生的感悟和認識,而應當通過比較、討論等方法,引導學生體驗、思考、鑒別、判斷,努力提高他們的審美情趣
3、以各種生動有趣的教學手段,引導學生增強對形象的感受能力與想像能力,激發學生學習美術的興趣。
小學美術教師教學設計案例三
一、教學情況分析:
一年級小朋友第一次接觸正規化的美術課,對一年級學生來說是新奇、有趣、好玩的,而且新生入學前所受的教育各不相同,心理因素也不一樣,在繪畫上、工藝制作上一定有著學生自己的創造思維、想象能力、技法的個性,但這些會造成學習的不一致性、習慣不統一化,給美術課的課堂帶來不必要的麻煩。
二、教學目標和要求:
1.初步認識形、色與肌理等美術語言,學習使用各種工具,體驗不同媒材的效果,通過看看、畫畫、做做等方法表現所見所聞、所感所想的事物,激發豐富的想像力與創造愿望。
2.學習對比與和諧、對稱與均衡等組合原理,了解一些簡易的創意和手工制作的方法,進行簡單的設計和裝飾,感受設計制作與其他美術活動的區別。
3.觀賞自然和各種美術作品的形、色與質感,能用口頭或書面語言對欣賞對象進行描述,說出其特色,表達自己的感受。
4.采用造型游戲的方式,結合語文、音樂等課程內容,進行美術創作、表演和展示,并發表自己的創作意圖。
三、全冊重難點:
(一)重點:
1、認識常用的色彩及形狀,并能用英語表示各種色彩,體驗不同媒材工具的使用效果。用撕、剪、貼、畫的方法表達自己的想法。
2、探索感知泥性,歸納幾種基本的玩泥方法,口頭發表體驗感受。
3、欣賞感受剪紙、撕紙、折紙藝術之美,學習剪紙、撕紙、折紙造型表現的方法。
4、探索用線描的形式表現各種物體。
5、引導學生感知并發現食物之美,在教學中穿插雙語教學,激發學生對美術課堂的興趣。
(二)難點:
1、學生對感受物體的發表,并用簡單的英語口語來表示。
2、引導學生體會不同筆觸、不同的畫材賦予畫面的不同效果,引導學生表現自己的所見所聞。
3、培養學生的創新精神,發展個性,充分學生對卡通形象的感受,在學習活動中能舉一反三進行探究。
4、領會自然界中的事物與美術作品中的區別,讓小朋友們學習觀察藝術作品,對作品的造型、色彩、情節予以描述,說出自己的感受。
5、怎樣使雙語教學在美術課堂中更好的發揮作用。
四、措施:
1、教師聯系各學科的課堂要求,根據美術課的自身特點,明確地向學生提出正確的學習態度,逐步培養學生良好的學習習慣。
2、利用課堂教學,充分發揮教師的直觀性演示,動作要規范化,給學生以楷模,學習正確作畫方法,充分調動起學習氣氛。
3、選擇富有兒童情趣的教學內容,采用生動活潑的游戲教學形式并滲透英語美術術語,在學生不知不覺游戲中,激發和培養學生學習美術的興趣。
現有高中物理教材中關于安培力有兩方面的實驗:一是如何確定安培力的方向,二是研究安培力的大小取決于哪些因素。
1.安培力的方向
傳統的實驗裝置如圖1所示,用通過電流I的導體ef在水平軌道ab ,cd上運動顯示它在磁場B中受到了安培力。在此特定條件下,導體運動v的方向恰好與安培力F的方向一致,在初中討論安培力的方向,如此即可。但在高中,若將磁場B改為非豎直方向(如圖2所示),或使導體ef不與軌道垂直(如圖3所示),會看到ef仍然沿軌道水平運動。這表明在這種條件下,由v的方向并不足以判定安培力F的方向。原因是其運動受到了軌道的約束。再者,對于I與B不垂直的情況(如圖4所示),更沒有合適的實驗來正確顯示F的方向。
安培力定量演示儀解決了上述問題,能夠直接、正確地顯示F的方向總是垂直于I與B所決定的平面。
2.安培力的大小
定量驗證公式:。
傳統的儀器是20世紀80年代研制的“電流天平”,能夠相當精確地驗證F與B,I,L的關系。不足之處是:不能驗證F與I跟B的夾角θ的關系,使用杠桿平衡測力不便于操作,需要配備大電流(3~5A)直流電源。
安培力定量演示儀采用釹鐵硼強磁體形成較大空間的磁場,靈敏的數字電子秤測力解決了上述問題,適于做定量測量和全面驗證。
二、儀器設計要點
安培力定量演示儀設計新穎,改變了過去常規儀器的束縛,創造了一種新的實驗方法。采用釹鐵硼強磁體作為磁場源,磁性極強。采用超級電容作為電源,可以產生一般電源不能供給的大電流。加之設計中采用了特殊技術,使金屬棒可以跳起明顯可見的高度,克服了金屬棒在通電的一剎那,作用時間過短,合力的沖量太小,金屬棒的動量變化不大的狀況。還可以用微小力傳感器測量安培力的大小。
安培力公式為,使用數字電子秤(量程2N,感量0.001 N)測量安培力F與電流I大小的數量關系;改變線圈在磁場中的長度L,可以研究安培力F與L的關系;改變磁感應強度B,可以研究安培力F與B的關系;改變磁場與電流方向的夾角,可以研究安培力F與夾角的正弦值sinθ的關系。用電子表格描繪圖像。也可以使用力傳感器和電流傳感器測量安培力和電流,用軟件描繪圖像。儀器實物圖如圖5所示。
三、儀器設計原理
(1)水平磁場B向左,金屬棒中電流I 水平向里,金屬棒在豎直方向受到兩個力的作用:重力G 豎直向下,安培力F豎直向上,金屬棒受到的合力豎直向上,當合沖量達到一定大小時,金屬棒向上跳起(如圖6所示)。
(2)如圖7a所示,P1,P2為釹鐵硼強磁體,a,b為電極,c為空心銅管,其質量約為2.2 g。a,b與超級電容器(120 F,2.7 V)連接,該電容器充電后作為電源,放電時電流很大,能夠滿足安培力的需要。在銅管與磁感應強度B成某一夾角(小于90°)的情況如圖7b所示,當銅管中通以電流時,則受到釹鐵硼強磁體磁場的安培力,銅管向上跳起。圖7b中的銅管c與磁場方向B成某一夾角的情況,銅管仍然能夠向上跳起,說明安培力F的方向與磁感應強度B以及電流I所決定的平面垂直,不一定要將銅管中電流方向與磁場方向垂直來說明安培力的方向。此外,該儀器附帶有給超級電容器充電的專用直流電源。
四、實驗原理和數據
1.安培力與長度的關系
測量原理如圖8所示,長5 cm、50匝、3.0 Ω的長方形線圈,其下邊與磁場方向垂直,下邊通電方向使安培力方向豎直向下,線圈用線懸掛在電子秤(量程2 N,感量0.001 N)上,線圈電路串聯安培表測量通過線圈的電流。設線圈的單匝中電流為I,則50匝的總電流為50 I,這樣可以用較小的電流獲得較大的安培力。邊長5 cm線圈實測數據見表1,安培力與電流的關系如圖9所示,說明安培力與電流大小有很好的線性關系。
換用長10 cm、寬10 cm的正方形線圈,長10 cm、寬8 cm的長方形線圈,長10 cm、寬5 cm的長方形線圈在測量電流相同情況下的安培力與長10 cm、寬4 cm的長方形線圈的安培力進行比較,如圖10所示,可知安培力大小與磁場中通電導線的長度有關,長度越大,安培力也越大。圖11是4個不同長度線圈,取電流=0.08A時,安培力與載流導線長度關系圖像,數據見表2,從圖中可以看出安培力與載流導線長度有接近正比的線性關系。
2.安培力與角度正弦的關系
當電流為定值、磁感應強度為定值時,安培力的大小與電流和磁場的夾角θ有關,用邊長為5 cm的線圈,單匝電流為0.30 A時,總電流為15 A,安培力的大小與轉角大小見表3。安培力與轉角正弦值關系見表4,圖像如圖12所示。
3.安培力與磁感應強度的關系
在研究改變磁感應強度B時采用短路磁場的方法,以達到減弱磁場的目的。磁感應強度用高斯計測量,本實驗中采用增強磁場和短路磁場的方法改變磁感應強度。短路磁場的方法:用相同長度的粗鐵絲若干根組成一組,共用兩組。用邊長為5 cm線圈,電流為I=0.2 A時的數據見表5,圖像如圖13所示。
4.從實驗數據驗證安培力公式:
以表6(圖10)中數據為例說明。取單匝電流為0.24A,0.40A,0.44A時,各個線圈的安培力實測值與BIL(θ=90°)時的計算值對比可知在一定范圍內,證明了公式的數量關系。但磁場中電流長度越大,電流越強,則BIL的乘積和測力計示數的誤差就越小。測量結果的誤差見表7。
五、實驗說明
安培力定量演示儀的創新性體現在:
(1)技術上采用了先進的材料和元件:釹鐵硼強磁體和超級電容器使儀器的性能得到極大的提高,實驗效果極其明顯;使用數字測力計(量程2 N,感量0.001 N),解決了微小的安培力測量問題;使用數字電流表測量電流,可見度明顯。
(2)磁感應強度用符合國家標準的磁感應強度測量儀(即高斯計)測量電流線圈長度范圍內的平均磁感應強度值,取5個以上點的平均值。
關鍵詞:視頻案例;基本技能;教學目標;交流討論
一、問題的提出
教學決策能力是教師的基本技能之一,是教師分析復雜教學情境,快速做出明智決定的能力,教學決策能力的高低直接影響教學效果的好壞。視頻案例作為近年來新興起的一種教學手段,廣泛應用于師范技能的培養中。如何將視頻案例應用于師范技能的培養中,國內外學者進行了廣泛的研究,視頻案例在教學中的應用主要為兩個方面:一是作為一種手段記錄師范生技能的成長;二是作為榜樣使學生進行效仿。本研究中將視頻案例用于為學習者構建真實的教學情境,使得學習者在真實的教學情境中提高分析問題與解決問題的能力。
二、教學目標設計
1.言語信息。學習者通過學習,能夠掌握課堂教學過程中,與同學進行溝通時應使用的語言,了解怎樣的語言有助于樹立學生的自信心,什么樣的語言會傷害學生的自尊心。
2.智慧技能。智慧技能幫助教師在復雜的課堂情境中快速分析事情的復雜性、嚴重性、緊迫性以及快速做出決策。學生通過觀看視頻案例了解在不同的教學情境下應采取哪種決策,能夠分析出不同決策的優缺點。
3.認知策略。學習者在觀看視頻案例的過程中,培養其分析問題、解決問題的能力,使其學會多維度地看待問題,發現問題的本質,通過研討與交流,培養其批判性思維及創造性思維,并將這些經驗運用到日后的實際教學當中。
4.動作技能。通過觀看視頻案例,學習者掌握了不同教學決策下產生的不同后果,并以此為經驗進行歸納總結,將案例中的經驗內化為自身的經驗,將其運用到日后的實際教學當中。
5.態度。與實際生活情況相近的視頻案例激發學生的興趣及求知欲,能夠使學生積極地探索,培養其發現問題、分析問題以及解決問題的能力。此外,視頻案例有助于培養學生高尚的道德情操及職業道德。
三、教學過程設計
案例教學并不是在學習前為學習者提供大量的理論性知識,而是教學者先使用案例提供相關的信息,引導學習者在探究案例的活動中,以團體和小組討論、角色扮演、撰寫案例等方式增進成員之間的對話,協助解決學習者在探索案例中所產生的認知沖突以及引導學習者使用某種特別的思考方法,達到學習的目的。因此,本研究在教學過程中以案例呈現為基礎、以教師引導、學生思考或互動為主線,以培養學生分析問題、解決問題的能力為目標,構建教師、學生、案例三者之間的互動關系。本研究將課堂教學過程設計為案例呈現、交流討論、案例分析、反思交流、模擬訓練五個部分。
1.案例呈現觀看。案例教學法并非先給出理論知識,而是先呈現視頻案例,視頻案例中包含若干個有爭議的問題以及解決問題所需要的條件,通過視頻案例的觀看,學習者以小組討論或角色扮演的方式對視頻案例中涉及的問題進行討論。根據紐威爾和西蒙的觀點,“問題”存在于情境之中,通過在真實的情境中進行探索,使學生的求知欲與所需知識之間建立起一種供求關系,把學生較快地引入存在問題的真實情境中。視頻案例內容要貼近真實生活,其拍攝場景也要與真實的場景有一定的契合度,這樣才能幫助學生產生身臨其境之感,使其化身為“任課教師”,對課堂中存在的問題進行分析、交流、討論以及解決。更重要的是,視頻案例創設可以促進學生之間的深層交流與反思,促進隱性知識的遷移。
2.交流討論。在觀看案例之后,學生對案例中提出的問題進行交流討論,在討論過程中,并不是只圍繞一個問題進行討論,學生可能在討論過程中發現其他問題從而引發新一輪的討論,學生的思路也在互相的辯駁中變得更加清晰,學生討論的過程分為幾個不同的階段:圍繞主題討論―引發深層問題討論―分析問題存在的原因―制定備選方案―選擇最佳策略。教學決策與其他知識不同,教學決策并沒有一個標準來衡量其正確性,也沒有一定的理論去指導怎樣進行決策,因為教學決策是由教師的經驗、信念決定的。因此,學生在討論交流過程中并非是學習怎樣制定某種決策,而是學習一種制定決策的方法,在交流討論過程中,學生可以從不同的角度考慮決策的不同因素。
3.案例分析。在學生對案例進行分析討論后,由教師對整個視頻案例進行分析。教學目標包括三維目標、知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀。不同教學目標的制定過程均需要考慮不同的因素。教師在對整個視頻案例進行分析過程中,學生可以提出自己的見解或討論的結果,通過與教師的交流,促使學生掌握制定教學目標決策應考慮的基本因素。
4.反思交流。反思交流的目的是幫助學生內化制定教學決策的過程,促進隱形知識的遷移,提高其在復雜的課堂環境中分析問題、解決問題的能力。一般而言,反思需要教師與學生共同參與,為了加深學生對教學決策制定過程的認識和反思,本研究在教師及師生共同參與的基礎上,在視頻案例中增加了專家、教師以及視頻中的學生對整個視頻案例的評價。視頻案例中學生的評價可以引起學生對教學目標決策的反思,使其了解學生的真正需求;同行教師的評價擴展了師范生制定教學目標決策應考慮的因素范圍;專家點評從理論的角度對教學目標決策進行指導。
5.模擬訓練。視頻案例的播放、交流討論環節均容易導致課堂雜亂無章,學生不知所云,模擬訓練基于上述四個環節,可以幫助學生更好地理解教學目標的制定過程,及時的聯系也有助于知識內化,可以趁熱打鐵,幫助學生及時練習在真實情境中分析問題、解決問題的能力。
四、研究的不足
本研究從理論的角度對視頻案例在課堂教學中的應用進行研究,提出了課堂教學設計流程,但是缺乏相應的實證研究,在后續研究中會對實證研究方面進行補充。
【關鍵詞】教師;體驗式培訓;培訓游戲;教學設計
【中圖分類號】G40-057【文獻標識碼】B 【論文編號】1009―8097(2010)03―0061―04
一 引言
體驗式培訓雖是近年來培訓市場上崛起的新面孔,卻因能磨練意志、陶冶情操、完善人格、熔煉團隊而成為最受歡迎的培訓方式之一。目前,國內外的很多大學,都將體驗式培訓列為MBA教學的必修課程,更多的院校,則將體驗式培訓作為整合校園文化、激發教師潛能的必要培訓。通常一個教師體驗式培訓項目會包含多個培訓游戲項目。因此,對體驗式培訓中的游戲項目進行系統思考和整體設計對實現培訓目標以及提高培訓績效都有著重要意義。
二 體驗式培訓概述
1 體驗式培訓的含義
所謂體驗式培訓,就是通過個人在培訓游戲(又稱體驗活動)中的充分參與,來獲得個人的體驗,然后在老師指導下,團隊成員共同交流,分享個人體驗,提升認識的培訓方式[1]。
2 體驗式培訓的特點
(1) 強調培訓的主體性。培訓以學習者為中心,從學習者的發展需求出發,以提升學習者能力為目標,關注學習者的感受、學習者的領悟和體驗。
(2) 在培訓內容上,體驗式培訓主要內容有:自我挑戰、團隊合作訓練、和諧溝通等。
(3) 體驗式培訓項目通常會包括多個培訓游戲項目,培訓游戲以體能活動為引導,引發出認知活動、情感活動、意志活動和交往活動,有明確的操作過程,要求學員全身心的投入、回味體驗、經驗共享。
3 體驗式培訓的理論基礎
體驗式培訓作為一種深受關注和歡迎的培訓方式,有著極其堅實和科學的理論基礎,其主要理論基礎包括:
(1) 體驗式學習理論
體驗式培訓主要的理論來源的是Kolb(1984)提出的體驗式學習模型(Experiential Learning Model),該模型非常重視親身經驗在學習過程中的重要性[2]。Kolb認為,學習、轉變及成長可以用一個整合過程來表示,在這過程中每個人置身于活動之中,每個人得以親身體驗、探索內心世界、了解自我并且通過思考得出具有突破性的因應之道。
(2) 建構主義學習理論
建構主義教學思想認為:學習者是學習的主體,有效的學習需要從學習者的興趣出發,從解決實際的問題出發,只有這樣,學習者才能產生學習的動力。教師不是單向的知識傳遞者,其作用在于為學習者提供豐富的學習情境,幫助和指導學習者建構自己的經驗并引導學習者從直接經驗中學習。建構主義教學思想還鼓勵教學信息的多方向流動,而不只是從老師到學習者的單向流動。可見,建構主義教學思想提倡的學習方法是教師指導下以學習者為主體的學習[3]。反觀體驗式培訓,無論是學習情境的設置、學習者以主體身份通過活動獲得體驗,還是培訓的指導、團隊成員之間的交流和最終成果的形成,都充分體現了建構主義教學思想的學習主體觀、教師觀、學習觀和教學觀。
(3) 杜威的課程哲學理論。
杜威認為經驗是一種知行合一的循環過程。由體驗反思得到觀念,是由行到知;依據觀念進行實驗,驗證還處于假設階段的觀念,是由知到行;通過觀察并體驗自身和外界的變化進一步反思并修正原有觀點,是對前一循環的總結和提升[4]。目前大多數培訓師采用的體驗式培訓模式正是基于這一“知行一致”的思想而形成的。
三 教師體驗式培訓中游戲的教學設計
一個體驗式培訓項目通常是由多個根據需求分析而設置的培訓游戲子項目構成。因此,為了保證每個培訓游戲子目標的達成進而實現體驗式培訓的總目標,對所選擇的培訓游戲進行系統的教學設計就顯得尤為必要。筆者結合迪克(Dick)與凱里(Carey)[5]教學設計的系統化方法模型和教師培訓,認為體驗式培訓中對游戲的教學設計可以按照圖1所示的過程進行。
1 需求分析確定項目總目標
在培訓之前,培訓機構必須從學校、任務、老師三個維度,通過問卷調查、面談、績效分析等方法了解老師參加培訓的需求和目的是什么?他們目前在培訓中需要解決的問題是什么?目的在于確立培訓目標,同時也為最后評估階段制定標準鋪路。
2 目標分解確定每個游戲的目標
游戲的選擇必須經過深思熟慮,如果選擇沒有明確目的性,游戲往往不能夠在老師的控制下進行,從而導致活動的體驗結果與培訓的目標之間形成巨大的偏差[6]。在培訓項目總目標確定后,我們通過詢問如果要實現總目標,必須通過哪些步驟來實現?如果要實現每步目標,需要選擇哪些培訓游戲?選擇的游戲是否有助于達到培訓的目標?通過這樣的層層詢問來確定將要選擇的游戲。
3 受訓老師分析
受訓老師分析主要是對受訓教師的社會背景、知識結構、學習期望和學習風格以及身心發展特點的分析。此外,游戲中還應注重分析受訓老師的心理空間,掌握其心理狀態的變化。
4 游戲的環境設計
合理的設計、控制游戲環境,才能使游戲環境為培訓工作服務,培訓才能最終取得理想效果。培訓環境包括硬環境和軟環境,硬環境是外顯的,較容易設計;軟環境是內隱的,較難以把握,良好的游戲環境除了取決于物質條件外,還取決于合理的組織形式、科學的管理和課堂問題行為的有效調控等。
5 媒體設計
媒體設計旨在提供足夠的與活動任務相關的道具、器械、角色和任務說明書、人員等,供受訓老師解決問題。
6 安全設計
安全設計的目的是本質上消除任何不安全隱患,做到培訓過程中受訓老師的絕對安全。
7 游戲的過程設計
培訓老師把所講授的內容巧妙地隱含在一個個游戲中,使受訓老師參與游戲達到掌握所學知識的目的,培訓游戲可按圖2進行組織。
8 游戲的評估
游戲的評估主要是過程評估和結果評估。過程評估可以分成游戲實施前和實施過程中兩個階段,培訓實施前主要針對培訓實施前的游戲選擇和計劃過程,檢查是否存在可能導致培訓無效的問題。過程評估以確定的方案為基礎,結合實施的跟蹤記錄和受訓老師的反饋,將和實際實施情況計劃相比較,找出游戲過程中出現的問題。效果評估我們可以應用唐•柯克帕屈克的四層次評估模型,從反應、學習、行為、結果四個層次上來判斷培訓的有效性[7]。評估結果將反饋到分析過程之中,從而形成新的循環過程。
四 教師體驗式培訓的案例:
這里以我院輔導員心理健康與素質體驗式培訓為例說明體驗式培訓中的游戲的具體設計方法。
1 需求分析確定項目總目標
通過問卷調查、面談、績效分析等方法確定本次培訓的目標為:以團隊活動為導引,以心理挑戰為重點,借助參與性、互及挑戰性強的項目為載體,培養受訓教師個人作戰能力以及良好的團隊溝通能力,突破心理障礙;并通過團隊的生成、整合、提升和實戰模擬,培養受訓教師創新意識,加強學員間的理解和溝通,創建卓越團隊。
2 目標分解確定每個游戲的目標
在確定了培訓項目總目標之后,還需要根據培訓主題選擇具體的游戲項目。目前培訓市場上培訓游戲眾多,為我們進行研究和實踐提供了豐富的素材和案例,但是要將這些活動運用到本次培訓中.仍然需要從游戲的關聯性、適用性、趣味性等方面來仔細地篩選,即首先判斷該游戲的內容是否符合本次訓練主題的需要;再次,該游戲是否適合本次培訓的對象,完成該游戲的時間、地點、游戲工具的選擇是否適當。最后,我們還需要考慮被選擇的游戲趣味性,即培訓的趣味性和學習性能否取得平衡?通過以上的選擇,再結合培訓對象的特點對游戲加以改進、設計,以使其更好地適合培訓對象,同時盡可能降低培訓成本,提高培訓的可操作性。最終本次培訓選擇了如下游戲項目(部分):(1)破冰游戲―“解人鏈”,由于參訓的學員有很多新聘的老師,以這個游戲做開場來消除學員陌生感,為同小組的學員提供交流的機會。同時,通過這個游戲培養學員分析問題的能力和團隊合作精神;(2)“教練技術”,游戲目的:用于說明班主任在指導班干部或交代任務時所需掌握的技巧。(3)“瞎子摸號”,活動目的:讓受訓教師體會到溝通的方法有很多,當環境及條件受到限制時,你是怎樣去改變自己,用什么方法來解決問題:(4)“迷失從林”,該游戲通過具體活動來向學員說明,團隊的智慧高于個人智慧的平均組合,只要學會運用團隊工作方法,就可以達到更好的效果;
3 受訓老師分析
參加本次輔導員心理健康與素質體驗式培訓的老師普遍具有較高的學歷、既有剛剛畢業年輕老師,也有多年工作經驗的輔導員。在感知事物方面, 綜合性、 目的性、 選擇性、 理解性都較強, 善于理論聯系實際, 學習情緒較穩定。
4 游戲的環境設計
要事先明確教學的地點和場所,同時要按照培訓教學的要求對教學的地點和場所進行整理和布置,以保證游戲能順利進行。如“迷失叢林”游戲的場地環境要求既能便于受訓者從任何角度進行觀看,又能便于受訓者從傾聽講座轉向分組實踐;還需便于教室里受訓者相互交流,因此座位安排上我們采用了扇形座位。同時準備了與游戲的氣氛相協調的音樂、燈光和視頻。
對于涉及的游戲項目,我們根據每個游戲的特點,結合學員分析和場地實際,選擇合理的組織形式,例如前面提到的“高空飛彈”游戲先以個人形式,之后再以5人的小組形式完成。游戲的過程管理和課堂問題行為的有效調控也都做了詳盡的設計。 例如“經紀人”游戲一開始就競爭激烈,這時培訓師不必插手,游戲一直按計劃進行下去;但有時效果不很理想,各公司進入狀況較慢,培訓師就得及時介入,通過把利潤翻倍,加大刺激力度,給了許多原來虧損的公司翻身的機會,往往使現場氣氛陡然升溫,效果非常好。
5 媒體設計
游戲中的媒體選擇要適合培訓任務的要求、能夠提高學員的參與度、在遵循“低成本、高效能的原則”的同時還應兼顧一定的藝術性和實時性;比如“高空飛彈”游戲中,我們采用的氣球、雞蛋、竹簽等等多為成本較低、但又能充分調動學員創造力的道具,在“飛彈”設計環節,由于運用攝像機將制作過程和實物通過大屏幕進行實時展示,學員的參與意識得到充分激發,競爭氣氛更為濃厚,也更容易達成預設的游戲目標。
由于培訓游戲中涉及的器具、道具眾多,為了保證游戲有序進行,培訓游戲中所用到道具、器械及輔助人員等都需充分準備和預案。如“高空飛彈”游戲中比較容易損壞的氣球、雞蛋等就需備足,避免小組設計中出現氣球和雞蛋破裂而造成游戲無法正常進行。
6 安全設計
除了需要在游戲中遵循安全操作規范外,游戲前和游戲中必須消除物的不安全狀態、杜絕人的不安全行為并控制環境因素。如“高空飛蛋”對安全要求較高,因此安全鎖、保護繩就需高度重視。在趣味跳繩游戲中,場地宜選擇戶外草地進行,以免受傷,合組運動時應注意其他老師的位置及距離,以免踏傷伙伴或互相碰撞,同時應提醒膝蓋或腳部有傷者,視情況決定是否參與。
7 游戲的過程設計
(1) 創設情景:這一步培訓師設計出層層切合實際和真實生動的游戲情境并說明游戲規則、獎懲措施,積極調動學員的興趣和熱情。以游戲“迷失叢林”為例,培訓師把“迷失叢林”工作表發給每一位學員,然后講下面一段故事:你是一名飛行員,但你駕駛的飛機在飛越非洲叢林上空時飛機突然失事,這時你必須跳傘。與你們一起落在非洲叢林中有14樣物品,這時你們必須為生存做出一些決定。
(2) 游戲體驗:這是整個游戲的關鍵,這一步直接決定了以后的工作。親歷或行動就是說受訓教師在培訓師的指導下,單獨或團隊合作去經歷一些模擬的場景,去完成一項任務,這些都必須是受訓教師親自完成。在叢林脫險游戲中,要求受訓教師先以個人形式把14樣物品以重要順序排列出來(如圖3所示),把答案寫在第一欄,當大家都完成之后,培訓師把全班學員分為5人一組,讓他們開始進行討論,以小組形式把14樣物品重新按重要順序再排列把答案寫在工作表的第二欄,討論時間為20分鐘。當小組完成之后,培訓師把專家意見表發給每個小組,小組成員將把專家意見轉入第三欄;用第三欄的數據減第一欄,取絕對值得出第四欄,用第三欄的數據減第二欄得出第五欄,把第四欄累加起來得出一個個人得分,第五欄累計起來得出小組得分。培訓師把每個小組的分數情況記錄在白板上,用于分析。
(3) 回味體驗:受訓老師通過置身其中,得到最真切的感受,這種感受將是全方位的,活動性很強的,印象深刻的。通過回想和對這段經歷進行分析,他們開始產生一些觀點。找出團隊得分低于平均分的小組進行分析,說明團隊工作的效果(1+1大于2);找出個人得分最接近團隊得分的小組及個人,說明該個人的意見對小組的影響力。
(4) 反思感悟:在這個過程中,引導、鼓勵受訓老師發言,避免局限于游戲本身,不能夠與受訓老師現實生活相聯系,無法達到學以致用的目標。如通過討論:你對團隊工作方法是否有更進一步的認識?你的小組是否有出現意見壟斷的現象,為什么?你所在的小組是以什么方法達成共識等一系列問題,引導受訓教師建構形成真正屬于自己的知識。
(5) 歸納總結:當大家都把觀點分享了之后,得到的肯定是一些超過自己想象的,凌亂的信息,這時培訓師將根據大家討論的結果,結合相關的理論知識,進行系統性的歸納總結,把受訓老師的認識由感性上升到理性,并形成自己思維和價值觀,改變原有的認識。游戲“迷失叢林”告訴我們團隊的智慧高于個人智慧的平均組合,在輔導員工作中只要學會運用團隊工作方法,可以達到更好的效果。
(6) 游戲的評估:培訓評估表明,培訓形式得到受訓教師的歡迎和肯定。教師普遍反映訓練形式生動新穎, 互動性強, 既能在思維方法、團隊合作等方面得到啟發, 同時又能從作風、意志等方面得到訓練, 體驗式培訓在教師培訓中有著良好的應用與發展前景。但是,培訓中存在著一些突出問題,如所選游戲項目一般比較適用于企業員工的需要, 很少有針對教師教育的特定培訓項目、個別培訓師在理論知識和管理經驗方面經驗不夠等,這些都在很大程度上影響了培訓的績效。
五 結論
教師體驗式培訓作為一種重要的培訓方式,為傳統的師資培訓注入了新的活力。但要發揮體驗式培訓在培訓中的優勢和作用,使受訓老師既感受到有趣的體驗,又能聯系現實教育教學工作,提升受訓老師處理問題的能力,培訓實施前必須從游戲選擇、受訓老師、實施環境、媒體、安全、游戲過程、評估等方面對訓練中的培訓游戲進行系統思考和整體設計。
參考文獻
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The Instructional Design of Game in the Experiential Training for Teachers
CAI Li-lu1 DIAO Yong-feng2
(1.Modern Education Technology Center, Anhui Finance and Trade Vocational College ,Hefei, Anhui, 230601,China;2.School of Education ,Xi Hua Normal University ,Nanchong ,Sichuan,637002,China)
一、學習目標的定位要有一定的準確度
數學“學案”的學習目標具有導向功能、激勵功能、調控功能。所以確定學習目標時,應根據學情準確定位,學習目標的內容應明確具體,要具有可操作性、可達成性、可檢測性。
如《5.5 直線與圓的位置關系(1)》的學案確定了如下三個目標:①理解直線與圓有相交、相切、相離三種位置關系;②掌握“直線與圓的位置關系”與“圓心到直線的距離d與半徑r的數量關系”的對應關系,從而實現位置關系與數量關系的相互轉化;③在觀察與探究的過程中,進一步培養使用“分類”與“歸納”數形結合等思想方法的能力。
這個學案學習目標的定位采用了“理解”、“掌握”、“培養”等模糊語言,這些詞很難明確表達學生應有的具體行為和應有的達成的程度,學生不知道該怎么做,也不知道該做到什么程度,導學效果欠佳。
二、學習內容的預設要有一定的效度
學案是否能夠充分發揮其“導學、導思、導練”的功能,預設問題的效度是學案設計的關鍵所在。教師要依據學習目標、學習內容、學生的情況,精心設計問題。問題的設置要根據學生現有的知識水平和綜合素質,有一定的科學性、啟發性、趣味性和實用性,還要具有一定的問題性、層次性,力求提高學生自主學習的效度。
如在設計《3.1二次根式(第一課時)》學案時,筆者設計了如下內容:請自主學習課本P58-P59的內容,思考并回答下列問題:①舉例:說明滿足怎樣條件的代數式叫二次根式。②思考:當a<0時, a有意義嗎?你是怎樣認為的?結合實例說說你的依據。根據這一問題你認為二次根式有意義的條件是什么?③探索: a(a≥0)與0的大小關系。由此你發現 a(a≥0)具有什么特性? 請與同學交流你的想法。④猜想、驗證:當a≥0時,( a)2= ?和同學們交流你是如何驗證其正確性的。
上述案例中4個問題的設計,筆者力求知識點的導學以問題串的形式呈現,而沒采用單一的填空方式,大量使用了“舉例”、“思考”、“探索”、“猜想”、“驗證”等引導性極強的用語,讓學生看了一目了然,明白自己該學什么、該怎么學、該學到什么程度,因此導學性極強,層次特別分明,充分調動了學生的積極思維,有利于學生的知識建構,極大地提高了學案預設的效度。
三、自學檢測的訓練要有一定的梯度
《自學檢測》是學生對自主學習效果反饋、進行自我肯定的最直接的形式。選題時應注意控制梯度,其主要目的是讓學生反饋自主學習成效,暴露自學存在的問題,提供交流的素材、質疑的資料,同時也為教師的精講點撥提供著力點。因而題量要適中,緊扣學習目標,注重基礎性,體現反饋功能。
如在《3.1二次根式(第一課時)》學案的《自學檢測》部分筆者作了如下設計:
1、說一說,下列各式是二次根式嗎?
(1) 32
(2)6
(3) -12
(4) -m(m≤0)
(5) 5
(6) a2+1
(7) 4
(8) xy(x、y異號)
2、自主學習例1后嘗試完成書59頁練習1。此題是對二次根式有意義的檢測,共6小題,學生可根據自主學習情況選做3題,注意參照例1的解題格式喲!
3、嘗試完成書59頁練習2。此題是對性質當a≥0時,( a)2=a的應用,共4題,學生可根據自主學習情況選做2題,注意參照例2的解題格式。
在學生自主學習后,指導學生嘗試解答課本習題,一則鞏固消化學習的知識,二則檢驗自學的效果,三則發現存在的問題。同時還要設計一些不同層次的變式練習,以達到鞏固新知、形成技能和培養遷移能力的目的。
四、自學反思的感悟要有一定的高度
反思的內容可分為三個方面:一是反思自己學習中的得與失,調節自己的學習策略與方法;二是反思所學內容與其它知識和本身的內在聯系,建構知識網絡,完善認知結構;三是反思某些數學問題解決的過程與方法,積累數學活動經驗。要在反思的基礎上對某些知識進行進一步的引申與拓展,把學習內容和活動從課內延伸到課后,提高感悟的高度。
(某網站購物車)
以安裝軟件為例,通常來說軟件的文件較大,安裝文件加載的時間會稍微長一點,軟件界面沒有任何反饋提示,想象一下你置身于中的情景,是不是非常容易讓人感到煩躁不安,原因是由于安裝軟件過程是由用戶主導的,用戶安裝軟件目的是為了完成他自身目標,而此時界面無任何提示,用戶對此突然失去了控制,導致目標中斷無法完成。此時此刻戶關閉軟件重新安裝,如果較長時間還沒有響應,用戶會選擇離開。
我們通過什么方法來避免或徹底解決這些問題呢?我們前面提到了兩種機制,分別是“正面反饋和負面反饋。”我們是不是可以在安裝的過程的界面增加一個安裝進度條,數值和進度同時變化,這樣不會偏離用戶把控范圍,如安裝進度條,郵箱表單賬號輸入正確時,界面回饋給用戶的對勾提示狀態,稱之為正面反饋。
(photoshop安裝安裝進度提示條)
(序列號輸入正確對勾提示狀態)
通過正面反饋機制,我們可以逐漸幫助用戶打消這些顧慮,幫助他們建立信心,讓他們感到一切都在順利的進行著,防止用戶在做了正確的事情之后由于擔心自己操作有誤而撤消之前的行為。這一點,對于那些對自己在計算設備操作能力方面缺乏信心的用戶來說尤為重要。這類用戶,其實未必真正缺乏操作技能,只是在很多時候,由于系統沒有作出足夠的正面反饋,致使他們對自己的判斷產生了疑慮。我們要利用這兩種機制打消大小用戶方面的顧慮。
在舉幾個負面反饋機制的案例,我們在來想象一種情景。接上述案例,軟件安裝完成,告知你的填寫序列號不符合規范,而且之前你填寫過的序列號并沒有保存下來,需要重新輸入。用戶心里此刻會有較大的落差,因為做了無用功,其實我們完全可以用戶在輸入序列號的過程中,實時匹配,如果序列號錯誤,我們要要通過錯誤提示,第一時間告訴用戶你填寫的序列號不正確,及時幫助用戶糾正錯誤。.
通過負面反饋機制,我們也可以準確無誤幫助用戶減少錯誤的操作,確保在第一時間告知用戶的操作不正確,及時改正, 已達到用戶的輸入符合網站自身運營需要。讓用戶感受到一切都在順利的進行著,這一點,對于互聯網專家型用戶,主流型和菜鳥級用戶都尤為重要。專家型的用戶特征習慣拿來一個網站,通常不會看你提供的文字介紹說明使用幫助,想通過網站希望盡快達成的自己目標。比如說下載資料。
反饋式交互設計的優秀案例
正面反饋機制
用戶與數據內容內容發生交互時,都需要正面反饋,比如說注冊、登陸、驗證、微博的轉發評論等等。特別用戶在使用支付類的產品交易時,我們要卻確保用戶輸入的信息是符合規范的,是正確的,所以我們要對用戶實施正確的引導。
(Google 注冊界面表單的提示信息 )
鏈接的移入和移出:網站產品特性不同,整個頁面的長度會在一屏顯示,在不影響視覺的前提了,我們需要對某個模塊弱化或者是強化。比如說網站頁腳,用戶點擊相對比例比較低,我們將弱化顯示,當鼠標移入到產品模塊當中,模塊顏色會加深。在這方面twitter產品是一個不錯的范例,默認頁腳灰色字體,不會喧賓奪主,當用戶鼠標移入到這個模塊當中,系統判斷用戶可能需要通過頁腳了解網站的相關信息,文字區域色值改變,由灰色變成黑色。在視覺呈現的方式上,正面反饋可以讓我們的用戶體驗更上一層樓,如虎添翼。
按鈕的提示狀態:內容為空時不可點擊的按鈕狀態和有內容的按鈕的區別。按鈕為灰色狀態不可發表內容
(google plus當前狀態不可內容)
(當有內容之后,按鈕被點亮,內容可以正常)
加載的過程:下拉自動翻頁的功能,會載入較多內容,如果沒有loading..等字樣,告訴用戶你所看的內容正在加載,榮請稍等片刻。用戶會感到迷惑之前,還容易導致用戶誤以為自己的操作有誤,容易撤銷之前的操作。除了文字提示以外,Google plus 的做法在Loading的圓球增加動態的效果,告知用戶你所等待的內容正在加載。
(Google plus加載過程中圓球注水的效果)
(鏈接:用戶點擊過的鏈接狀態)
負面反饋機制
在人生的道路上,每個人都難免犯錯誤,重要的是我們如何糾正自己的錯誤。對于網站的使用者用戶而言,為了不讓用戶繼續錯誤下去,我們幫助他們糾正錯誤也同樣重要。在上文我們舉了一個序列號案例來做作為負面反饋機制的案例,為了讓讓大家理解更透徹,在這里在舉幾個案例,加深下印象。
文字超出提示文字:例如在Twitter中發表內容時,當文字超出140字時,TWITTER在第一時間用紅色負數的數字代表你已經超出的字數,按鈕為灰色,不可點擊,希望你及時做刪減。
(Twitter文字超出提示狀態)
(豆瓣:不符合規范表單字段提示)
反饋式交互設計常用的幾種方法:
利用視覺來提供反饋式交互設計
我們可以改變界面的視覺呈現效果和視覺元素屬性來改變反饋的表型形式。譬如在鼠標移入圖片增加浮動層,改變風格樣式,增加圖片圈選的效果,或者頁面的配色和大小等方式來實施正面反饋。前面提到鏈接被點擊之前和被點擊之后所呈現高對比的背景色。Google plus加載過程中注水的過程,或者用戶注冊時填寫正確時所給出的狀態提示圖標。再比如Twitter中頁腳模塊,鼠標劃入通過改變文字顏色等方式來突出顯示
在比如一個非常典型的例子,鼠標指針的狀態變化。操作者(用戶)將鼠標移動到可輸入文字的文本區域,指針會發生變化,變成I的標識,意味著可輸字。再比如鼠標鼠標指針的狀態變化,當用戶將鼠標指向一個可交互的界面元素,如鏈接或者是按鈕,他們會希望按鈕變成手形,鏈接變為手形,并增加下劃線,來反饋并告知用戶鏈接和文本區別。如果系統在這里并沒有做出符合或者達到符合用戶預期的反饋,那么用戶很有可能會為此感到迷惑,甚至不解。
利用動畫效果提供反饋
其實,動畫自身就屬于視覺表現的一種方式,比如說登陸WordPress管理后臺時,用戶名和密碼錯誤,登陸框表單會表現出抖動的效果。提示用戶輸入用戶名或密碼錯誤。根據動畫的視覺表現是,也可以將動畫效果運用在反饋上
比如說頁面內的錨點鏈接跳轉,在系統默認的情況下,錨點跳轉沒有任何動畫過度效果,頁面只是很突兀的移動到錨點所指定的位置,而現如今,我們可以在很多優秀注重用戶體驗的網站中看到具有平滑滾動效果鏈接的跳轉。部分網站在頁面在目標到達位置后,將錨點所指定的位置進行高亮顯示。這種細微的改變使得整個交互方式更加符合用戶的直接。同時可以很清晰的講交互結果呈現給用戶。
關鍵字:趣味案例;實例教學;創新思維;合作探究;自主學習
中圖分類號:G718文獻標識碼:B文章編號:1672-1578(2013)06-0144-01
"Visual Basic程序設計"是中職計算機專業學生必修的一門公共計算機課程,也是近年來福建省高職單招計算機類指定考核的語言,該課程主要是培養學生應用計算機技術來解決實際問題的能力。與傳統課程的理論性相比,VB具有極強的實踐性,要求學生既要掌握理論知識,又要掌握操作技能并能在實際中應用。過去,教師在講授這門課程的時候以講解理論為主,動手實踐為輔,經過不斷探索改革,針對目前職業學校學生的特點和興趣,大力提倡項目驅動和案例教學的教學模式,通過教學模式改革,讓學生在學習中始終充滿成就感和探索精神,借助案例引導,結合基礎知識、基本技能和技巧學習,能夠讓學生迅速上手并能培養自主創新能力,拓展知識面,為以后走向工作崗位做好鋪墊。
現在職業教育類的大多數計算機教材都是案例教程,但是,很多教材就是例子的無序堆積,所涉及的知識和技能并不多。通過多年的教學實踐,結合學生的實際情況,本人把一些生活實例編寫成教學案例運用于VB課程的教學中,并結合案例教學法構建相應的VB案例課件庫,同時在案例教學活動中的案例拓展環節嘗試引入任務驅動模式。下面,就談談在"Visual Basic程序設計"課程中的案例教學模式探索過程。
1.應用趣味案例,激發學習熱情
俗話說:興趣是最好的老師。在程序設計教學中要利用學生對事物的好奇心,選擇一些有趣的、有實際意義的程序,激發學生的學習興趣,學生有了興趣,就樂于參與學習。在上第一堂VB課時,為了迎合學生心理,更為了讓學生明白學習程序設計語言有什么用,能實現什么功能,先不講理論知識,而是演示一些有趣的實例,如:移動字幕、打地鼠、計算器等實用小程序,讓學生體驗程序設計的"新奇",喜歡上程序設計。
"移動字幕"是生活中最常見的事例之一,在學校、超市、街道等,只要有電子顯示屏的地方,都會看到移動字幕,用VB就可以實現這個功能。下面就看看它是如何實現的。
對象名稱屬性屬性值圖形界面
窗體Form1Caption移動字幕
標簽框Label1Caption歡迎光臨!
計時器Timer1Interval500
Private Sub Timer1_Timer()
Label1.Left = Label1.Left - 100
End Sub
為了進一步激發學生的學習熱情,設問:能否將文字顯示成彩色或者是讓文字實現顏色的不斷變化?能否實現文字的來回移動?字幕的移動速度可以調整嗎?學生帶著這個問題,在今后的學習中就會更加關注相關知識,勤于思考,調動學生的學習積極性,迎合了學生渴望成功的心理特點。在演示"打地鼠"的小游戲時,學生的熱情被充分調動起來,勇躍嘗試,過去,他們玩的都是別人編寫的游戲,現在,只要通過學習,自己就能編寫游戲,不禁情緒高漲。
2.注重實例教學,提高感性認識
剛接觸程序設計的中職學生,對程序設計充滿了好奇,而VB中對象、屬性、方法、事件等概念多,語法又枯燥難記,如果單純的進行理論學習,學生對這些概念、語法理解困難,要求他們利用事件代碼解決實際問題更是難上加難。因此,在教學中要精心設計好案例,以一個個鮮活的具體實例為切入點,在每個例子中適時、適量滲透一些相關的概念和知識,讓學生在做中學,在學中做,使學生在完成任務的過程中,逐漸地、很自然地去體會對象、屬性、方法、事件等概念,在不知不覺中掌握語法的應用。
在學習"文本框"的時候,利用學生到銀行取錢的經驗,設計了一個"密碼校驗"程序,在文本框中輸入密碼,3次輸入錯誤,將退出程序。這是每個學生都經歷過的事情,學生學習起來既直觀又易理解。通過這個案例的學習,將文本框的Password屬性由抽象的概念變為形象的應用,學生結合生活實際,很快就掌握了它的用法。再如,學習隨機函數RND的時候,設計了一個"出題游戲"的例子,讓學生隨機產生兩個整數,來完成一個出題游戲。在完成這個實例的同時,學生想到平時上網經常要求輸入校驗碼,提出能否設計一個"產生校驗碼"的程序,在鼓勵了學生的想法之后,通過學生思考--查找資料--老師輔導,學生完成了這個程序的設計,同時也產生了強烈的成就感。
3.案例結合數學,開發創新思維
程序設計語言要求邏輯思維能力強,特別是在結構化程序設計方面,算法和數學的關系比較緊密。數學是每個人從小就接觸、最熟悉的學科之一,而程序設計語言往往能夠幫助我們解決很多數學問題。
最常見的數學問題--"求三角形的面積",過去,學生基本上用"底×高/2"來計算,如果只告訴三邊長,就無從下手了。用VB來解決這個問題非常簡單,利用海倫公式 (其中S是半周長),配合IF語句的判斷,很快就能求出任意三角形的面積,如果想讓界面更直觀的情況下,可以采用標簽框提示、文本框輸入、MsgBox輸出的辦法實現。再如,經典的"雞兔同籠"問題,大約在1500年前,《孫子算經》中就記載了這個有趣的問題:"今有雉兔同籠,上有三十五頭,下有九十四足,問雉兔各幾何?",用下列代碼很快就能解決:
方法一:
For i = 1 To 35
If i * 2 + (35 - i) * 4 = 94 Then Print i, 35 - i
Next i
方法二:
For i = 1 To 35
For j = 1 To 35 - i
If i * 2 + j * 4 = 94 And i + j = 35 Then
Print i, j
End If
Next j
Next i
還有很多數學問題,如:"回文數"、"水仙花數"、"完全數"、"哥德巴赫猜想"、"斐波那契數列"等都可以用VB程序很快的求解出來。通過解決這些數學問題,學生不僅熟悉了語法結構,培養了邏輯思維能力,還開拓了創新思維,激發了學生自主學習的熱情,創造了良好的學習氛圍。
4.設計綜合案例,培養程序開發能力
程序設計能力是計算機專業學生的基本技能,是培養實用型人才、提高學生解決問題能力的重要方面。在實踐課程設計中,應當重視綜合案例、典型案例的分析,引導學生思考要解決什么問題、達到什么效果、語法知識如何應用等。學生可以利用已學習過的知識進行分組討論、合作探究,也可以查找相關資料、查缺補漏,總之,教師要給學生創造主動參與、積極探索、獨立創新的空間,讓學生對程序設計語言靈活運用的駕馭能力得到提升。
在實踐教學中,有一組的學生提出這樣一個問題,他們在聽音樂的時候,發現歌詞字幕和歌曲的播放速度不匹配,能不能設計一個字幕播放器,播放音樂的時候讓字幕和歌曲播放同步。學生提出這個問題后,首先肯定了他們的想法,然后,讓學生確定是用什么播放器,引導學生找到存放歌詞字幕的文件,搞清楚播放原理;其次,讓學生明確要解決什么問題,用什么方式,如何去解決;第三,提出設計思路,編寫設計提綱;第四,進行程序設計和代碼調試;最后,實施應用檢測。通過解決這樣一個常見問題,培養了學生分析問題和解決問題的能力,同時也提高了學生的動手能力。
學生的學籍管理是每個學校都遇到的比較棘手的問題,如何實現對學生的學籍管理,在學生學習了基本語法和數據庫相關知識的基礎上,引導學生開發一個小型的"學籍管理系統",實現對學生的增、刪、改操作和學分的統計,體現了"理--實"一體化教學,培養了學生綜合開發程序的能力。
教學模式改革,實踐探索永無止境,教學方法有許多,沒有固定不變的或者孤立的教學方法。通過多年的VB教學探索可以看出"案例--任務驅動"教學模式比較符合VB教學的需要,這種教學模式的實施在培養學生分析問題、解決問題、合作交流等方面起到了積極的作用,同時也有利于師生之間的交流和互動,促進了教學效果的提升。在今后的教學中,還要不斷探索,尋找更適合學生,更能提高教學質量的教學方案,同時要巧妙地將各種方法有機結合起來,著重激發學生自主學習的熱情并使學生全心地投入到VB學習中去和提高學生的實際應用的能力,使VB課程的教學效率的提高,不斷創新。
參考文獻
[1]譚浩強 袁 玫 薛淑斌編 《Visual basic程序設計》 清華大學出版社
教案背景:正比例與反比例都是特殊的函數關系,函數思想是指導本單元學習的基本的思想方法,引導學生用這種思想方法研究問題,增強學生在學習中研究數學問題的自覺性,明確研究的方向。
教材簡析:
這節課通過具體問題認識成正比例的量。初步理解正比例的意義。讓學生通過對數據進行觀察,初步認識到路程和時間是兩種相關聯的量,即時間變化,路程也隨著變化。再通過引導學生寫出幾組路程和時間的比,并求出比值,使學生進一步發現這兩種量變化存在著一定的規律。即路程時間=速度(一定)。在此基礎上,教材對正比例的意義進行了抽象,即用字母公式表示為YX=k(一定)。
教學目標:
(1)使學生經歷從具體實例中認識成正比例的量的過程,初步理解正比例的意義,學會根據正比例的意義判斷兩種相關聯的量是不是成正比例。
(2)使學生在認識成正比例的量的過程中,初步體會數量之間相依互變的關系,感受有效表示數量關系及其變化規律的不同數學模型,進一步培養觀察能力和發現規律的能力。
(3)使學生進一步體會數學與日常生活的密切聯系,增強從生活現象中探索數學知識和規律的意識。
教學重點:理解正比例的意義。
教學難點:根據正比例的意義判斷兩種相關聯的量是不是成正比例。
教學準備:多媒體、課件、掛圖
教學過程:
1.基本練習
1.1按問題列出數量關系式。
(1)已知路程和時間,怎樣求速度?
速度=路程÷時間
(2)已知總價和數量,怎樣求單價?
單價=總價÷數量
(3)已知工作總量和工作時間,怎樣求工作效率?
工作效率=工作總量÷工作時間
1.2列式計算
(1)一輛汽車4小時行駛240千米,問這輛汽車的平均速度是多少?
(2)小明用15元錢買了5支同樣的鋼筆,問這種鋼筆的單價是多少元?
(3)甲乙倆人一起做同一種零件,甲4小時做了28個零件,乙7小時做了49個零件,問:甲乙誰做的快一些,為什么?
1.3教師:小結學生練習情況并導入新課,板書課題。
2.探討研究
2.1教學例1
(1)談話引出例1的表格,讓學生說一說表中列出了哪兩種量。
(2)引導學生觀察表中的數據,說一說這兩種量的數值分別是怎樣變化的。
可先讓同桌相互說一說,再組織全班交流。通過交流,使學生初步感知兩種量的變化情況:行駛的時間擴大,路程也隨著擴大;行駛的時間縮小,路程也隨著縮小。
小結:路程和時間是兩種相關聯的量,時間變化,路程也隨著變化。
(3)引導學生進一步觀察表中的數據,找一找這兩種量的變化的規律,啟發學生從"變化"中去尋找"不變"。
學生可能會從不同的角度去尋找規律。
教師可根據交流的實際情況,及時引導學生通過計算確認這一規律,并有意識地從后一種角度突出這一規律。
如果學生發現不了上述規律,可引導學生寫出幾組相對應的路程與時間的比,并求出比值。
(4)根據上面發現的規律,進一步啟發學生思考:這個比值表示什么?上面的規律能不能用一個式子來表示?
根據學生的回答,教師板書關系式:路程時間=速度(一定)
(5)教師對兩種量之間的關系作具體說明:路程和時間是兩種相關聯的量,時間變化,路程也隨著變化。當路程和對應時間的比的比值總是一定,也就是速度一定時,行駛的路程和時間成正比例,行駛的路程和時間是成正比例的量。
(板書:路程和時間成正比例)
2.2教學"試一試"
(1)要求學生根據表中的已知條件先把表格填寫完整。
(2)根據表中的數據,依次討論表格下面的四個問題,并仿照例1作適當的板書。
(3)讓學生根據板書完整地說一說鉛筆的總價和數量成什么關系。
2.3抽象表達正比例的意義
(1)引導學生觀察上面的兩個例子,說說它們有什么共同點。
(2)啟發學生思考:如果用字母和分別表示兩種相關聯的量,用表示它們的比值,正比例關系可以用怎樣的式子來表示?
根據學生的回答,板書關系式:
3.應用實踐
3.1練習
3.1.1完成第63頁的"練一練"。先讓學生獨立思考并作出判斷,再要求說明判斷理由。
3.1.2判斷。判斷下面每題中的兩種量是不是成正比例,并說明理由.
(1)蘋果的單價一定,購買蘋果的數量和總價.
(2)輪船行駛的速度一定,行駛的路程和時間.
(3)每小時織布米數一定,織布總米數和時間.
3.1.3做練習十三第1~3題。
4.評價總結
這節課你學會了什么?通過這節課的學習,你還有哪些收獲?
5.拓展開放
教學反思:
(1)運用對比,強化重點知識,拓寬知識面。在這一課中,設計了一些列的相關聯的量,學生通過觀察比較,抽象概括出正比例的意義。在上述的幾種關系中,有和、差、比值不變,通過比較,學生很容易抓住概念中最本質的東西,使正比例關系中的比值一定,在學生頭腦中留下更深刻的印像,同時又了解了其他的關系,拓寬了知識面。