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公務員期刊網 精選范文 對文化創意產業的看法范文

對文化創意產業的看法精選(九篇)

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對文化創意產業的看法

第1篇:對文化創意產業的看法范文

創意產業的一般含義和特征

國外學者關于創意產業的看法:

創意產業:藝術的商業之道。美國經濟學家理查德?E?凱夫斯運用產業經濟學和現代合同理論著重考察了藝術的商業化過程。他認為,與物質制造業不同,創意產業所提的商品和服務具有文化價值、藝術價值或是單純的娛樂價值。創意產業包括書籍和雜志印刷業、視覺藝術、表演藝術、有聲唱片、電影和電視節目,以及時裝、玩具和游戲等。

點石成金的創意經濟。英國的約翰?霍金斯從“創意經濟”的角度提出,創意是個人的創新,包括“無中生有”或“賦予既有事物某種特色”。創意有兩種,一是個人的新創意,二是在此基礎上制造創意產品。而任何創意都擁有“個人性”、“獨創性”、“意義”三個基本條件。霍金斯認為,創意未必就是經濟行為,而一旦創意具有了經濟意義或產生了可供交換的產品,創意就可能是經濟行為。因此,創意經濟是由創意產品(經濟產品和服務)之間進行的交易。

國內學者關于創意產業的看法

創意產業或創意經濟:概念、特征和意義,我國學者厲無畏等人對“創意產業”作出了較全面的界說。他們認為,創意產業、文化產業和內容產業同屬于知識產業。郭輝勤提出,創意經濟學是研究以創意為主的文化產業的應用科學。它是以創意為主線去審視文化產業,其具體研究對象是創意經濟型產業和創意經濟型企業。

新“創意經濟”論:周子琰、姜奇平等人在《創意經濟新論――中國藍海風暴》中指出,理查德?E?凱夫斯的創意產業經濟學認識到了內容生產、精神生產不同于物質生產的特殊產業規律,卻忽視了技術革命特性也決定著創意的獨特生產方式。當下,中國乃至全世界許多國家和地區以凱夫斯的學術觀點為藍本,掀起了“文化創意產業”的浪潮,但“凱夫斯理論的致命傷,是沒有把信息革命內生到創意經濟中,所以說它是‘舊’創意經濟,或現代版創意經濟;而我們今天提出的新創意經濟是要把網絡革命內生于生產方式,來搞創意經濟,所以是后現代版的創意經濟”。①他們從工具的使用、創意的產生、需求的變化、利潤的創造、創意人才的涌現等方面,生動地論述了以網絡革命為基礎的新創意經濟與“舊”創意經濟的區別。

從上述情況可見,雖然人們對文化創意產業的認識和探索為時尚短,然而,國內外相關領域的專家、學者卻表現出了極大的關注,已經對此作了大量的探討。他們關于文化創意產業的論述,為我們從一般意義上把握其含義和特征,具有重要的指導和參考價值。但是,目前的研究存在一些局限。主要體現在:

國內外對“創意產業”的大多數研究,盡管也部分論及國民經濟、社會生活的信息化、網絡化、數字化對文化產業的影響,但從總體上看,是從一般文化產業的意義進行考察的,他們對“創意產業”的劃分也幾乎囊括了所有文化產業的領域,沒有突顯以數字化、網絡化為標志的現代信息技術革命和現代大眾傳播媒介對文化產業的影響。因此,無論從理論上還是從實踐上,都應當突出“數字創意產業”的研究和探索。

新“創意經濟”論或“后現代版創意產業”論雖然極大地突出了信息革命或網絡革命的創意經濟的重大影響,論證了新“創意經濟”不同于傳統的文化創意產業的特性、運行機制和規律,但又在一定程度上忽視了基于新媒體的“創意經濟”的發展仍然要以一定的文化資源為基礎,與傳統的文化產業、部門具有多產業滲透、融合的重要特征,且數字創意經濟本身即包含了提升傳統文化產業結構的活動。

所以,我們認為,研究“創意經濟”或“創意產業”,既要突出數字化、網絡化技術、現代通信技術和大眾傳播技術的發展和應用,對創意經濟或產業的重大影響,將數字創意產業置于整個文化創意產業的先導位置,把數字創意產業的發展狀況作為考察一定區域文化創意產業發展的核心指標;同時,又不宜把數字創意產業與整個文化創意產業割裂開來,而應當重視它們之間的關聯性質和滲透、融合關系。

數字創意產業的內在規定和特征

數字創意產業的內在規定。筆者認為,數字創意產業是文化創意產業或創意產業最為典型的產業形態。而所謂“數字創意產業”是指建立在文化資源基礎之上,運用現代數字技術、網絡技術、現代通信技術和大眾傳播技術,主要以人(個體和團隊)的精神創造力、技藝才能為動力的企業及其以數字化、網絡化生產方式進行的文化價值的創造、傳播和交易等活動,也包括運用文化創意和新技術提高傳統文化產業附加值的活動。在外延上,構成數字創意產業的核心產業部門包括通信增值文化服務業、互聯網文化服務業、文化和娛樂軟件業、現代影視業、數字(網絡)游戲業、動漫業、數字(網絡)出版業等,同時還應當包括這些核心產業部門與其他文化產業的融合和延伸的產業化形式。如數字動畫與傳統出版業的結合、現代影視與其他文化部門的融合等。

“數字創意產業”這一概念,與西方一些國家和組織提出的“內容產業”的概念有某些相通之處。但是,“數字創意產業”的概念與“內容產業”的概念的區別在于:其一,“內容產業”的概念主要關注的是數字類產品的文化內容,而我們使用“數字創意產業”這一概念,既認同“內容”和“創意”對于數字文化產品和服務的根源性意義,又區別于傳統文化產業,強調數字化、網絡化技術、現代通信技術和現代大眾傳播媒介對于文化資源、文化創意的產業化具有的革命性作用;其二,與“內容產業”的概念把新、舊媒體截然分開不同,我們使用“數字創意產業”這一概念,同時還強調數字創意產業與傳統文化產業的關聯性、滲透性和融合性。

數字創意產業的基本構架和基本特征。根據上述數字創意產業的界說以及數字創意產業發展的現實實際,可以把數字創意產業的產業鏈基本構架描述為:

從這一構架可見,數字創意產業的基本特征主要包括以下幾個相互連接的方面:

數字創意產業是主要從事精神文化產品和服務生產(文化、藝術、娛樂等信息的生產、傳播、交換)的產業。與傳統的物質制造業乃至傳統的文化產業相比較,數字創意產業對物質資源的依賴最少,且具有可迅速和廣泛傳播的特征。數字創意產業的精神生產特征,決定了其產業鏈中決定性的環節在于人的創意或創新;數字創意產品和服務的可迅速、廣泛傳播的特征,又是影響當代經濟生活中人們的創意能夠轉化為產業的重要因素。

文化資源的開發是數字創意產業價值創造活動的基礎。數字創意產業的價值創造活動要以一定的傳統文化為背景或依托;傳統優秀文化資源的開發和文化藝術創造活動為數字創意產品和服務提供了豐富的源泉;從根本上看,數字創意產品和服務的價值在于豐富和創造人們新的生活樣式。

個人或團隊的精神創造力、技藝才能是推動數字創意產業發展的根源或動力。數字創意產業體現著人文精神與科學精神的高度統一。它不僅依托于特定的文化資源,而且必須以新技術革命為契機,以創新為立足點,實現對傳統文化產業的超越;它不僅需要以個人或團隊的精神文化創新為動力,而且需要以個人或團隊的技術創新為動力。因此,缺少具有創意的人才或者缺乏掌握新技術的人才,發展數字創意產業都會成為空中樓閣。

數字創意產業是高新技術產業。數字創意產業進行的文化價值創造和增值活動,是以數字技術、網絡技術、現代通信技術和大眾傳播技術為基本的技術平臺的。而數字技術已成為現代通信技術、網絡技術和電視、電影技術等信息技術相融合的共同基礎,同時,數字創意產業的產品和服務具有強烈的網絡傳播特性和網絡擴散的外部效應。因此,是否實現“數字化”、“網絡化”,是數字創意產業區別于傳統文化產業的標志性特征。

數字創意產業具有多產業融合的特征。數字創意產業是以多產業融合的企業集群為載體而實現價值創造、傳播、交換和價值增值過程。這不僅因為數字技術的迅速發展和全面采用,使原先獨立設計運營的傳統電信網、計算機網和有線電視網正通過各種方式趨于融合,由此使三類不同的業務、市場和產業也日趨相互滲透、融合,而且,由于文化本身是具有廣泛的社會生活總體性的概念,數字創意產業作為文化產業,通過向傳統文化產業滲透、擴展,形成兩者的融合、共生,共同構成或延長了數字創意產業的產業鏈。

界定數字創意產業的根據和意義

我們認為,之所以需要提出數字創意產業的概念,主要的根據和意義在于:

數字創意產業的概念,較為準確地反映了文化創意產業作為“產業”的興起,與新技術革命的浪潮,與社會經濟文化生活信息化、網絡化之間的依存關系。美國《在線》雜志執行編輯凱文?凱利曾經指出?押“通訊是社會的基礎,是文化的基礎,是人文和個人認知的基礎,是一切經濟系統的基礎。這就是網絡如此了得的原因。通訊與文化及社會的關系非常密切,通訊技術改革遠遠超越了僅僅是一個產業部門的范疇。”通訊“在文化、技術和觀念上震撼著我們生活的根基。”②凱利的這段論述,深入地揭示了當代信息網絡技術對社會經濟、文化發展的重要意義。數字技術、網絡技術、現代通信技術和大眾傳播技術的發展和全面應用,改變和造就了人們新的文化生活方式,對文化創意產業的生產、交換、分配和消費過程的諸環節和諸方面產生了至關重要的影響。可以說,沒有由傳統工業社會向現代信息社會、知識社會的轉型,沒有信息技術、通信技術和現代大眾傳播技術的推動,要實現文化創意的大規模產業化幾乎是難以想象的。

數字創意產業是信息時代的先導產業,發展數字創意產業可以提升產業結構,促進社會經濟文化的持續發展。美國未來學家約翰?奈斯比特指出:“雖然我們仍然認為我們是生活在工業社會里,但是事實上我們已經進入了一個以創造和分配信息為基礎的經濟社會。”③傳統的工業化模式是以大規模工業發展為核心,單純以追求經濟增長為社會發展目標,以無限制的能源、原材料消耗為代價的經濟增長模式,它帶來了資源耗竭、環境污染、糧食短缺等諸多社會問題,這些問題從根本上宣告了傳統的工業化道路的總危機。而以現代信息技術為代表的一大批高新技術的發展和應用,促進了新的產業群的崛起,使經濟增長模式向知識密集型轉化,其特點是以更少的物質資源消耗和更多的知識或智力的投入,獲得高效的、更少負面影響的健康、持續的經濟增長。從當代產業發展的情況看,文化創意產業的興起是對傳統工業經濟的一種超越,而數字創意產業則是對傳統文化產業的又一次超越。因此,以對數字創意產業的界定和認識為基礎,通過制定相關的產業政策,重點推動數字創意產業的發展,有利于提升整個文化創意產業的結構,提高其水平和規模,促進經濟增長方式的轉變和社會經濟文化的持續發展。

對數字創意產業發展狀況的評估,是考察一定地區區域經濟發展水平和趨勢的重要依據。信息化、網絡化是整個社會經濟發展的大趨勢。尼葛洛龐帝在《數字化生存》中指出,“比特”作為“信息的DNA”,正迅速取代原子而成為人類社會的基本要素,數字化過程重新定義了人們的生存方式:“信息高速公路的含義就是以光速在全球傳輸沒有重量的比特。當一個個產業攬鏡自問‘我在數字化世界中有什么前途’時,其實,它們的前途百分之百要看它們的產品或服務能不能轉化為數字形式。”④數字創意產業引領著整個文化創意產業的前鋒,預示著一定社會經濟發展的前景。通過考察一個國家或地區數字創意產業的發展狀況,有利于更為準確地揭示該國家或地區文化創意產業的生產方式,判斷其文化創意產業乃至整個區域經濟發展的趨勢。

注釋:

①周子琰、姜奇平:《創意經濟新論――中國藍海風暴》,新星出版社,2006年。

②〔美〕凱文?凱利:《網絡經濟的十種策略》,蕭華敬、任平譯,廣州出版社,2000年。

③〔美〕約翰?奈斯比特著:《大趨勢――改變我們生活的十個新方向》,中國社會科學出版社,1984年。

④〔美〕尼葛洛龐帝著,胡泳、范海燕譯:《數字化生存》,海南出版社,1997年。

第2篇:對文化創意產業的看法范文

[關鍵詞]高等院校 文化創意產業動漫人才 培養基地 人才培養模式

中圖分類號:G124 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)21-0233-01

一、國內高等院校動漫專業的人才培養現狀

動漫在我國被作為一項產業來發展,可以說與其它國家相比起步較晚,但是經過國家這幾天的大力扶持和各種優惠政策的匯集,使得目前的動漫產業已形成一定的規模,2005年以后雨后春筍般在全國各大高等院校相繼開設。目前全國已有500多所大學開設了動畫專業,大約1000多所大學開辦了專門的動畫院系,每年所培養出來的動漫產業人才更是數量巨大。暫時緩解了一小部分動漫專業產業的人才缺口,但需求量仍然不足。為此中央在全國建立了17個國家動漫產業基地、6個國家動畫教學研究基地,8個國家動漫游戲產業振興基地。隨著政府的支持和各大高等院校以及社會各界人士的努力,我國每年動畫作品的產量正以迅猛的速度逐年提高,目前為止我國動畫片年產量已經超過日本和美國。成為了動畫片高產國之一。

二、我國文化創意產業動漫類人才的需求

所謂的文化創意產業是以動畫設計、游戲設計為表現形式,以“創意”為核心,并通過圖書、影音制品、舞臺劇、報刊雜志、電影電視、新媒體等為外在表現形式和傳播手段,從而帶動相關產品的研發、生產、銷售等產業鏈。我國現在正在成為世界的政治經濟發展中心,世界離不開中國,中國學要世界。中國已經形成世界上最大的消費市場,在這樣一個機遇下國內兩千多家省市電視臺相繼在特定時段開辦自己的動畫欄目,其中四個就是專業的動畫頻道,如卡酷、金鷹卡通、央視少兒頻道等就是其中的佼佼者。據統計,國內觀眾對動畫片的需求量將達到26萬分鐘。隨之而來的動畫人才需求量將超過20萬人。然而目前全國對文化動漫產業從業人員不到2萬人。其中動畫從業人員的缺口超過15萬人,由此可見文化創意人才的需求缺口將會存在相當長的一段時間。因此大力發展文化創意產業人才培養,轉變文化創意產業人才培養模式勢在必行。

三、文化創意產業動漫類人才培養現狀,以廣西動漫人才培養基地為實踐平臺

當下我國各大高等院校在文化創意產業動漫類人才培養上存在著諸多的問題,主要體現在以下幾個方面。

第一,國內各大高等院校普遍存在動漫類專業師資力量不夠,師資水平參差不齊,由于動漫類專業是我國新型的專業,師資力量不足是必然的,很多院校的動漫專業教師是跨專業跨領域教學,這也為動漫類人才培養帶來一定的阻礙。

第二,國內各大院校在動漫專業的課程設置上趨于單一化,大多都是偏重專業制作技術的教育,而忽視了技術以外的專業素養及多元文化的培養,導致學生只會制作不會創意,只懂技術不懂文化的悲慘局面。阻礙了文化創意產業的發展。

第三,學生在結束課上學習后,沒有一個可以實踐的平臺。這些年雖然很多高等院校已經意識到“企業學要什么樣的人才,我們就培養什么樣的人才”。但實際上能夠提供一個平臺給學生進行實踐的高校卻只有少數。很多高校動畫專業的畢業生無法進入到相關動漫類企業實習,很多動漫類企業不愿意收沒有經驗的大學生,這也成為動畫專業發展的窘境。

面對我國高等院校文化創意產業人才培養現狀,我謹以廣西動漫人才培養基地為實踐平臺,談談我關于改變文化創意產業人才培養現狀及改變文化創意產業人才培養模式的一些看法。

首先要在專業課程設置上做到科學化系統化,主要可以從以下幾個方面做起。1.將動畫概論、色彩構成、色彩心理學、構成基礎、空間透視、動畫場景設計和視覺藝術設計中的相關理論相結合,構成專業必修理論基礎課程體系, 凡固學生的美術基礎知識,使學生具有臨摹及簡單創意能力。為下一步的學習打下堅實基礎;2.依據企業的用人需求,以具體實訓項目為訓練基礎,結合公司化的管理、制作、驗收模式為訓練手段。培養學生適應公司生活、獨立完成項目的能力;同時開設maya、3dmax、AE等專業技術課程。3. 結合廣西動漫人才培養基地,與企業合作,由學生自組成立的公司,并對外接受訂單,讓學生直接接觸商業項目,培養學生的綜合素養及技術水平,迫使學生主動研究新技術學習新知識,從而使學生成為技術過硬素質全優的文化創意產業人才。同時開設構建文化創意產業專業技能提升實踐課課程體系。包括戲劇表演、電影文學、音樂欣賞、戲劇藝術和動畫編劇等影視和藝術課程,使學生了解到各交叉藝術門類的各方面知識,實現藝術創意和制作技術同步發展。

其次建立校企聯盟培養機制,校企聯盟是文化創意產業動漫類教育發展的方向是學校學生走出校園的和重要環節和特色。何為校企聯盟?就是學校與企業共同培養文化創意產業動漫類人才。企業拿出具體項目,學校利用具體項目培養學生的實踐操作能力。同樣老師的專業技術水平也可以得到發展和提升。

最后是企業帶著項目來到學生團隊中,學生按照企業的要求進行規劃,在規定時間內完成項目制作,并在制作過程中培養團隊協作能力。在教學過程中我很注重培養學生團隊協作能力,實踐證明凝聚力是一個團隊的核心,不可或缺。

四、結語

綜上所述,高等院校要抓住自身轉型發展的大機遇,在國家大力發展文化創意產業的背景下,探索出適合學生發展、適合學校教學的文化創意人才培養模式。只有轉變文化創意人才培養模式,結合廣西動漫人才培養基地這個平臺,為學校為社會培養出優秀的文化創意產業人才,為中國文化創意產業的人才培養能做出貢獻。

參考文獻

[1] 陳昌柱.動漫設計[M].重慶:重慶大學出版社,2004.

[2] 曹田泉.動漫概論[M].上海:上海人民美術出版社,2007.

第3篇:對文化創意產業的看法范文

作為北京大學哲學系的教授,博士生導師,陳少峰的主要研究領域為倫理學、管理哲學,著述頗豐,已經發表了《中國倫理學史》、《倫理學的意蘊》、《正義的公平》等著作。

作為北京大學文化產業研究院副院長,文化部一北京大學國家文化產業創新與發展研究基地副主任,近年來著重研究社會正義與政府管理、企業家管理哲學和企業文化,以及文化產業的商業模式等專題。發表了《文化產業戰略與商業模式》、《企業家的管理哲學》、《文化產業讀本》等多部專著,并主持和合著《中國文化企業年度報告(2012)》。

在陳少峰的研究中,認為文化產業主要由三大部分構成,即文化內容、傳播與平臺、延伸產品與文化制造業。其中,文化內容最強調知識產權的創造。他指出中國文化產業的發展陷入了“重平臺輕內容”的怪圈,需借鑒國外的內容為王的經驗和做去,超越文化的桎梏,真正做出超越民族的東西,才能實現文化產業真正的發展。

理論指導實踐,實踐出真知。在文化產業的學術研究和理論指導之外,陳教授還是文化產業的先鋒和切實的身體力行者。由他發起的中國文化產業30人論壇,現在被譽為“中國文化產業的達沃斯論壇”,迄今為止已舉辦四屆。這場致力于推動國家文化產業理論創新和學術引領作用的文化產業領軍者理論年會,成為了每年中國文化產業界最權威、最知名的智庫盛會。在今年的文化產業30人高端峰會上,圍繞本次會議主題就如何引導文化科技融合,陳教授提出了自己的看法。作為召集人的陳少峰教授在會議上同時提出政府在引導科技文化企業發展時,應盡量給企業更大的空間,同時做好“鋪路人”的角色,為文化科技企業的發展掃清障礙,提供更大的平臺。

第4篇:對文化創意產業的看法范文

如果與文創產業接觸久了,你會發現影視劇等文化創意類產品的成功很難復制,它的成功基因歸根到底就是創作者的天才想法加上制作上的盡善盡美和商業操作的完美結合。即便是商業宣傳有規律可循,那么在創意上還得倚仗文化創意企業自身實力的強大,而后者恰恰是中國文化產業的薄弱環節。

一部《變形金剛4》國內首日票房超過2億元,僅僅過了一個月,總票房已經達到19.68億。文創帶來的“軟實力”不容忽視,尤其在中國經濟面臨轉型的今天,這種“軟實力”具有更大的價值和更為深遠的意義。

當資本這個“硬漢”開始與“軟實力”攜手,一個巨大的能量便爆發出來。在北京,文化創意產業已經成為僅次于金融業的第二大支柱產業,與國際大都會紐約的經濟結構非常相似。

據中國人民銀行數據統計顯示,截至2013 年底,文化產業在間接融資方面達到1574億元。在資本市場融資方面,有77家文化企業在滬深兩地資本市場上市,總市值規模達到了2000億元。2014年,文化產業與資本的各種動作更是顯示了其強大的生命力。

毫無疑問,文化產業已成為當前中國經濟的一抹亮色,也成為國民經濟轉型升級的催化劑。但是,文化與資本要實現完美“結合”并非易事,具體的方式仍需要各方探索。如何讓資本這個“硬漢”助推文創產業這個“軟實力”?搭建完善的擔保體系,以及建立完善的服務體系,都將是“疏通”管道的破題思路。

東城園一個文創與資本對接的高地

走出雍和宮地鐵口,穿過人來車往的小胡同,一幢灰色的三層小樓近在眼前。方正的中庭是帶天頂的室內空間,約有半個籃球場大小,3層樓高,白天可以通過天頂玻璃采光。平時這里可以作為休息區、會客區,還可以舉辦沙龍、小型活動,其中一邊的2樓是開放連廊,站在走廊看著中庭活動的人們,也是一種愜意的放松――這是記者在“嘉誠印象?藏經館17號”看到的場景。

在北京市東城區與藏經館17號類似的還有方家胡同46號、人民美術印刷廠、東雍創業谷等在內的19家“胡同里的創意工廠”。這僅僅是中關村東城園(原雍和園)探索文化創意產業模式的一個縮影。從2006年成立伊始,作為中關村“一區十園”中惟一位于二環內的科技園區,東城園是北京市最早探索用科技園區管理模式服務于文化園區建設的園區。隨著文創方面影響力的提升和眾多知名文化企業的入駐,園區受到資本的熱捧,工商銀行、建設銀行等銀行業高管紛紛來東城園調研,有的輒就給出十億的授信。在東城園管委會的努力下,通過不斷探索,打造了一個文創產業與資本對接的高地。

“服務+擔保”打通資本與文創的“溝壑”

東城區是一個文化創意產業密集的地方,由于文創企業大多存在“輕資產、弱擔保”的特點,導致這些企業融資難、融資貴。東城園管委會在文化金融服務創新領域不斷先行先試,取得豐碩成果,在國內處于領先地位。

從國家新聞出版總署引入中國版權保護中心是園區邁出的第一步,之后設立了國家級版權要素市場――東方雍和國際版權交易中心,中關村科技園區雍和園被授予“國家版權貿易基地”稱號;2012年,中關村東城園又支持成立了我市第一家基于文化創意擔保的國華文創融資擔保有限公司,把科技金融有機地嫁接到文化金融,接著又引入了北京科技文化融資擔保公司落戶到東城園。

“我們正在努力使東城園成為一個文化最活躍的區域,我們也在積極爭創國家文化金融改革實驗區,目的其實也是讓更多的文創企業能夠快速地成長。” 中關村東城園副主任韓樹凡表示。

東城園內文創企業充體驗到了文化金融帶給產業發展的助力。園區光線傳媒、盛世驕陽等文化企業就嘗到不少甜頭。目前,從中央政府到北京市都在積極地加大對金融支持力度、貸款的力度。北京市通過文化產業投資、文化科技金融擔保等,不斷地在為眾多的文化企業提供服務,而金融擔保在過去幾年確實幫助了不少文創企業成功地進行了融資。東城園在數年的摸索后,為資本和文創搭建了一個體系化的服務平臺。

“不斷嘗試”建立文化金融“橋頭堡”

東城區在文化產業“十二五”發展規劃里將文化金融產業確定為四大優勢產業集群之一,圍繞區內文化產業的優勢領域,著重優先打造特色文化金融。

東城園作為東城區文化金融探索的排頭兵,不斷摸索,建立了一個又一個文化金融的“橋頭堡”。自成立以來開始,園區充分利用科技園區和文化創意產業集聚區“雙重身份”的優勢,積極搭建政策和服務平臺,引導一批具有科技研發和應用能力的文化企業加入中關村高新技術企業行列,使其能夠與傳統科技企業一樣享受中關村各項先行先試政策,并以此進一步激發文化企業的自主創新活力。2011年4月,東城區依托東城園首創了國內第一支權益類基金“中關村新媒體版權基金”,開展新媒體版權、影視版權投資和版權企業股權投資等。2012年5月,立足戲劇演藝產業的實際需求,推動成立了國內首支戲劇產業投資基金,重點扶持戲劇作品孵化和戲劇場地建設。

東城園在文化金融方面的嘗試還包括:參與啟動北京文化金融中介服務平臺,通過配套評估、擔保、信托、保險等中介服務,為文創企業提供金融解決方案;通過東城區內國內首家文化金融服務集團――東信文金投資有限責任公司及其下設的交易所板塊、金融板塊、科技板塊三大業務板塊,讓文化與科技、金融的融合越來越緊密。

“定制服務”讓文化資本順利“軟著落”

當資本被引進門后,如何讓資本服務好文創企業,實現文化資本的成功“軟著落”是東城園考慮的又一個重點。為此,東城園創新性地搭建起了包括工商稅務、公共信息、創業孵化、版權交易、文化金融、法律維權、人事人才在內的多個公共服務平臺,為園區企業提供定制化、個性化的公共服務。

對于諸多文創企業來說,“私人定制”是東城園公共服務的特色,通過定制化的方式,享受到更為深入、扎實和細膩的服務。以藏經館17號項目為例,該項目運營后,充分考慮了入駐企業員工的工作習性和個性化需求。如為了適應創意類工作時間不固定的特點,物業實行24小時辦公。為了滿足創意企業對公共服務配套設施的需求,園區提供環境舒適、品質優良的公共區域,包括公共會議室、會客室、展室展廳等,實現個性化、公益化的服務。

東城園開創的“定制化”公共服務模式,在結構上形成了園區、重點樓宇和文化創意產業集聚區多層服務平臺,在內容上緊抓知識產權、人才培育等對推動科技與文化融合發展起決定作用的核心環節,從細節上幫助資本與文創企業成功對接。

目前,東城園已經初步確立了科技與文化融合發展的基本格局,形成了符合區域和產業發展雙重要求的理念、政策及服務體系。未來,東城園將全力推動文化產業和金融業的對接,不斷推動實現文化金融機制性創新,綜合利用好擔保、小額貸款、基金、股權投資、信托等金融工具,協同互動、有效解決文化創意企業融資難問題,推動全國文化金融高端資源向東城園匯聚,向北京匯聚,成為北京市文化創意產業對接金融行業的主渠道,成為國內首屈一指的文化金融服務高地。

觀點薈萃

2014年,中國從文化大國向文化強國邁進的號角已然吹響,文化產業突飛猛進,資本市場強者歸來。那么,文化為何能“牽手”資本、金融,它們的“牽手”,會產生怎樣的化學反應?它們又如何展開“蜜月”遐想,怎樣讓創新不斷升級?在“融資中國2014 中國文化產業資本大會”上,文化部、投資機構、金融機構等方面的各方代表表述了自己的看法。

政策體系促進文化產業穩步增長

文化部文化產業司副司長 施俊玲

最近幾年,我國文化產業總量規模穩步增長,產業結構不斷優化,影響力不斷提升,對國民經濟發展的貢獻非常卓越。各地文化產業也都取得了非常快的發展。比如北京,自2005年至2013年,文化創意產業增加值從674.1億元增加到2406.7億元,年均增速高達20%以上。由于文化產業的功能作用、性質特點以及它所承載的任務和責任,其健康持續地發展,對當地政治、經濟、社會、生態發展的貢獻和促進作用,是其他產業無法替代和比擬的。

期間,文化產業政策體系的基本建立,為文化產業的發展開辟了良好的政策環境。

2009年《文化產業振興規劃》的出臺,文化產業被提升到國家發展戰略層面;2012年10月,黨的十七屆六中全會提出了建設社會主義文化強國的目標任務,明確了加快推動文化產業成為國民經濟支柱性產業的戰略目標,標志著我國文化建設進入了一個新的發展階段;接下來,財政部、文化部還將出臺關于推動特色文化產業發展的指導意見,國務院還將出臺下一個十年西部產業目錄,其中將首次五類產業目錄,目錄惠及西部12個省市自治區的文化產業等,其他類似的政策,都陸陸續續在出臺。

這些年,文化產業的政策體系經歷了從宏觀到微觀,從指導層面到實操層面,從重點到普惠的過程。

文化產業需要投資與融資

《融資中國》雜志出品人 朱閃

毋庸置疑,文化產業已成為當前中國經濟的一抹亮色,也成為國民經濟轉型升級的重要抓手。

展望未來,我們希望市場需求、技術進步、政策扶持、資本驅動能形成合力,共同推動中國文化產業未來幾十年的發展,使之真正成為中國經濟的支柱行業。為了達到這一目的,文化作為一個產業,也需要投資與融資,投入與產出,需要與資本結合。

文化與金融結合是大勢所趨

江蘇高投集團副總裁 毅達資本總裁、合伙人 董梁

回溯過去5到10年中國本土跨越投資、私募股權投資發展的歷程,再看到尤其是現在興起文化產業的投資,非常有借鑒意義。

2011年以來,私募股權跨越投資市場發生了很大的變化,這個行業的悲觀情緒不斷增長,但文化產業的投資卻非常熱。所有主流、非主流的投資機構,都在關注文化產業。但是,簡單地復制過去的投資路線,從熱變成冷,冷再變成熱,熱再變成冷,這太簡單,我們希望是螺旋式的上升,從過去的摸索中吸取一些經驗和教訓。文化產業投資,在私募、VC領域都火熱是一種必然。文化產業的產業鏈形態多,產業積聚的效應強,與其他產業的兼容性、滲透性也很強,是一個具有高度風險的投資。所以文化產業的核心是創新。正因為這樣,所以投資文化產業時我們會發現,到最后和金融結合是大勢所趨。

行業過去的發展對今后的文化產業投資,尤其私募股權,有什么樣的借鑒?其實非常簡單。創新是文化產業發展的非常本質的要求,創新的基礎不是瞎想,是把事做實,把金融和文化產業真正融合。

金融與文化緊密相連中不斷創新

中國民生銀行文化產業金融事業部總裁 萬曉芳

一年以來,作為民生銀行文化產業金融事業部,我們跟文化企業的合作面更廣了,持續支持文化企業的力度也更大了。僅今年上半年我們對文化企業的支持就審批了85億。

同時,我們對行業認知的深度也逐漸在加大,所以力度也逐漸加深。今年以來,并購或者引起PE等社會資本關注的事件層出不窮,文化產業的活躍程度比去年要更強烈。其中,光是我們并購的案例就有15起。

我們在并購、融資過程中,這樣去創新:對產業鏈的支持特色更明顯;行業聚焦的特色也更明顯。

作為商業銀行,要創新離不開專業,而專業體現在兩個方面:第一,對我們所服務的文化產業的行業規律認知一定要深刻;第二,我們要去了解這些有需求的企業,它們真實的金融需求是來自于要突破擔保,還是資本金的問題,或是期限問題、產品問題等,我們對金融需求的解讀要專業。

另外,針對這樣一個輕資產的行業,作為銀行我們要能夠幫助其順應行業自身發展趨勢,提升核心競爭力,并能去解讀這些核心競爭力在現金流上面的體現,用現金流對各種產品進行架構、商業模式的創新。

文化對接資本從“萬重山”到“無縫連接”

文化亟須資本幫助,而資本又在不斷地尋找投資地盤,兩者要真正結合雖有許多阻礙,但解決之道越來越明晰。

沒有資本,文化寸步難行。作為文化對接資本的典型代表,深圳市歡樂動漫公司總經理王桂林深有感慨。

2010年,歡樂動漫利用自有資金,生產了60 集原創動畫連續劇《歡樂寶寶》,但資金緊張導致剩余的40集無力再制作下去。他們很可能將迫回到為國外公司代加工的老路――此前歡樂動漫的主要收入來自為國外動漫企業加工原畫和銷售國外動漫產品,沒有原創作品,只能掙微薄的加工費。

幸運的是,建設銀行深圳分行在認真調研后審批通過了以歡樂動漫實際控制人擔保為主要擔保方式,以歡樂寶寶動漫形象等6項著作權質押作為輔助擔保方式的授信方案,并分批向其配發資金。如今,利用從建行獲得的1000萬元資金,歡樂動漫公司完成了200集《歡樂寶寶》系列動畫片,獲得了國家播映許可,相繼在央視等80多家電視臺播出,多門類動漫衍生品已開發上市,2013 年銷售額達5000萬元,2014年預計年銷售額為1.3億元。

歡樂動漫的命運逆轉得益于文化順利對接資本。文化亟須資本幫助,而資本又在不斷地尋找投資地盤,雖然兩者的對接并不是天生就相得益彰,要真正結合仍有許多阻礙,但解決之道越來越明晰。

文化對接資本在我國經歷了中間隔著“萬重山”到“無縫”的轉變過程。中國版權保護中心主任段桂鑒分析:“隨著各種金融服務和產品不斷創新,以版權做質押擔保有所突破,使原創文化企業得到了急需的資金扶持,對我國文化產業的加速發展意義重大。”

突破文化與資本的“萬重山”

建行配發資金初期,建行負責人每周都去歡樂動漫公司,看拍了多少集,看錢都用到哪兒去了。歡樂動漫公司總經理王桂林說,建行每個月給他們100萬元,這100萬元恰好夠拍攝成本和給員工發工資。

文化與資本的對接在他們之前變得“無縫”了。但事實上,文化與資本之間此前從某種意義上一直是隔著“萬重山”的。創意與版權作為文化企業的核心資產,無形資產如何評估,一直是困擾銀行的一個難題。

民生銀行文化產業金融事業部副總裁萬曉芳也指出:“金融企業對文化產業的特點認識不足,文化企業自身存在的一些問題,使雙方容易互相埋怨。這是阻礙文化與金融對接的主要問題。”

文化產業有自己的特性,輕資產、高投入、高風險、高收益。不少金融界人士也坦誠,銀行也是企業,確保資金安全和追逐利潤是企業的本職。銀行對貸款主體提出一定標準是必須的。

“銀行應該突破抵押物思維慣性,更加看重企業的經營現金流”,萬曉芳建議,而文化企業特別是初創企業從一開始就要高度重視現代企業制度建設,使財務報表等盡快規范起來。同時,文化企業也要積極向銀行貸款,以積累信用。

對于具有輕資產、無形資產評價困難等特點的文化產業,版權以及與版權相關的價值評估、資本運作等無疑成為文化金融服務創新的關鍵突破點。

政策環境提供投資溫床

而且,除了銀行、企業、服務體系等各方面要逐步健全之外,事實上,政策環境的向好,也逐漸給文化企業提供了一個溫床,終于可以讓文化企業融資難不再是話題。

“近年來,文化產業政策體系的基本建立,為文化產業的發展開辟了良好的政策環境”,文化部文化產業司副司長施俊玲指出,除了各方措施之外,國務院將出臺下一個十年西部產業目錄,會首次五類產業目錄,目錄惠及西部12個省、市、自治區的文化產業,文化企業將享受西部大開發所有的優惠政策。

文化產業近年來發展迅猛,中小微企業眾多是文化產業的特色之一。施俊玲介紹,目前整個文化產業的規模包括130多家文化企業,其中絕大多數都是中小微企業。即將出臺的政策是包括財稅、金融等全方位的一個支持政策,會對文化企業的發展壯大產生重大的積極影響。

她說,關于支持小微文化企業發展的實施意見,經過幾輪的征求意見,目前已經遞交至工信部、財政部兩部門的部長手中,一旦簽發就會向社會公布,估計可能近期就會出臺文件。

探索適合文化企業的信貸產品

張藝謀導演的《歸來》是由民生銀行提供的融資。民生銀行投資了40 多部影視劇,均是以現金流為抵押的。

關注文化企業的金融行業越來越多,適合文化企業的信貸產品也越來越多,這也將助力文化與資本的無縫對接。

據了解,未來幾年,文化部將鼓勵銀行類金融機構積極開發適合文化產業的信貸產品,鞏固和深化部行合作機制,加大文化產業信貸投放,創新文化產業授信模式,打造文化產業全產業鏈信貸融資體系,同時鼓勵非銀行類金融機構綜合利用多種金融業務和金融產品與文化企業對接。

各方都在探索適合文化企業的信貸產品。文化部與10家銀行建立合作,已經實現了各類文化和產業項目提供信貸支持。

據中國人民銀行數據統計顯示,截至2013 年底,在間接融資方面達到1574 億元,工商銀行、農業銀行、國家開發銀行3個銀行的貸款余額已經超過了1500 億元。

去年3 月,文化部也聯合中國人民銀行啟動了文化企業債券融資試點工作,首先在北京、上海、浙江、深圳等市試點,并繼續向全國推廣。目前,已有185 家企業債券余額2878.5 億元。

更多的信貸產品在探索當中,這無疑將加大文化與資本無縫對接的速度。一場場文化與資本的盛宴正等待被開啟。

案例分享

文化產業日漸活躍,資本不斷涌入。越來越多的商業銀行和投資機構開始試水影視項目的投融資。

案例一

民生銀行與文化的資本對接由來已久。2011年12月,民生銀行投行部為張藝謀指導的電影《金陵十三釵》提供1.5億元貸款,以該電影版權作為質押。隨后,僅2013年民生銀行支持了包括《歸來》《竊聽風云3》等影視作品40多部。而現在,2014年上半年,民生銀行對文化企業的支持審批已經達到85個億。民生銀行是商業銀行試水文化產業的代表。

案例二

2011年,北京銀行以版權質押、第三方保證的組合擔保方式,為博納影業提供一次性“打包”貸款1億元,用于《龍門飛甲》《美麗人生》等多部電影以及電視劇《十月圍城》的拍攝。

案例三

2006年,招商銀行與華誼兄弟簽署了貸款合同,支持其拍攝電影《集結號》。

第5篇:對文化創意產業的看法范文

[關鍵詞]新康戲鄉 問卷調查 文化產業 旅游創意

一、調查的背景與目的

新康鄉地處望城北部,東臨湘江,南依溈水,西連寧鄉,北靠溈水啞河,總面積47.2平方公里,人口3.2萬,轄9個村、1個社區。新康鄉歷史上是長沙地區的一個重要商業口岸;建國前是湘江下游主要鹽茶、竹木經銷商埠;如今,新康鄉作為長株潭“兩型社會”綜合配套改革試驗核心區、長沙湘江新區(大河西先導區)及環洞庭湖生態經濟圈范疇,京珠高速復線、雷鋒北大道橫穿鄉境,水陸通湘陰、益陽、寧鄉,交通網絡四通八達,地域文化特色及文化旅游資源優勢顯著。新康鄉素為全國聞名的“魚米之鄉”和“戲曲之鄉”,隨著2013年9月以花鼓戲為特色的新康戲鄉的正式開街,已經具備了文化產業發展的巨大潛力和廣闊空間。

2014年暑假,為深入了解新康戲鄉居民的文化服務需求,探討戲鄉文化產業與旅游創意產業的融合發展,筆者在老師的指導下,在戲鄉管委會工作人員的幫助下,開展了“關于望城區新康戲鄉文化與旅游創意產業發展”的問卷調查,通過走訪凋查戲鄉領導干部和當地居民,了解到新康戲鄉現階段的基本情況。該調查問卷的設計大致分為四個部分:1、被調查居民個人的基本情況;2、居民對目前的新康戲鄉文化的了解程度與期待;3、居民的配合意識與當地文化旅游產品的創意開發;4、居民對目前的新康戲鄉文化與創意建設的需求與建議。

二、調查過程與基本情況

筆者將凋查對象分為兩類,分別為社區成員和鄉鎮居民。對調查走訪當地各居民所掌握的意見再進行更深入的分析了解,從而能更加清晰明確地了解到新康戲鄉目前面臨的狀況,以及該如何對望城區新康戲鄉的文化與旅游創意產業的進一步發展進行規劃與展望。參與本次問卷調查的居民總人數共為279人,其中社區成員101人,占總人數的36%;鄉鎮居民178人,占總人數的64%。

三、調查內容與數據分析

1、參與本次凋查的居民的基本情況

(l)性別比例情況:參與本次問卷調查的居民,男性共有171人,占總人數的61%;女性共有108人,占總人數的39%。

(2)居民年齡情況:參與本次問卷凋查的居民年齡段為:30歲以下的有32人,31歲到40歲的有52人,且社區成員和鄉鎮居民各占一半;41歲至50歲之間和51歲至60歲之間這兩個年齡段的居民較多,分別為67人、66人,占總人數的48%;61歲到70歲之間共有61人,且選擇該年齡段的鄉鎮居民就有51人,占參與問卷凋查的鄉鎮居民的29%;71歲以上的居民共13人。

(3)文化程度情況:參與調查訪問的居民中以初中及以下學歷人數較多。據了解,大學本科學歷的人數占5.37%;高中及專科學歷的人數占22.93%;初中及以下學歷的人數占58.78%,還有12.9%的居民沒有填寫該選項。

(4)關于居民子女的職業情況:在參與本次問卷調查的居民中,其子女為在校學生的居多,共有65人,占總人數的26.3%;其子女職業為外出務T的有63人,占總人數的22.6%,且其中一半以上為鄉鎮居民;子女從事個體戶和為企業職T者的人數分別為49人、53人,分別占總人數的17.6%、19%;子女在當地務農的共有18人;子女為公務員或事業單位T作人員的相對較少。

2、居民對目前的新康戲鄉文化與旅游創意的認識程度與未來期待

(1)居民普遍對政府為更好地建設發展新康鄉,帶領大家走上富裕之路的出發點非常認可,但也有少數居民對此出發點的看法表示不容樂觀,持有不同意見。在調查的279人當中,有128人認為該出發點非常好,占總人數的45.88%;認為比較好的有99人,占總人數的35.48%;而認為該出發點一般般或者不好說的分別有14人、35人,分別占總人數的5.02%、12.54%。

(2)多數居民認為交通不便是目前制約新康戲鄉旅游產業開發所最急需解決的問題,另外水電不穩、設施不足、宣傳力度與產品開發不夠等諸多因素也制約著新康戲鄉旅游產業的開發。據統計,有159位居民選擇了交通不便是目前急需解決的問題,占總人數的56.99%;選擇水電不穩的有118人;另外選擇宣傳力度與產品開發不夠、設施不足這些問題的分別有94人、85人;而有10人也選擇環境及管理不佳這一選項。

(3)關于新康戲鄉將旅游產業作為發展的定位,居民普遍表示贊同。在參與問卷調查的279位居民當中,就有占44.8%的居民表示非常認同;占40.9%的居民表示比較認同;而選擇對此定位不太認同甚至不認同的居民只占總人數的12.5%。

(4)大多數新康鄉居民對新康鄉的過去和現在的發展狀況都表示較為了解,并且都迫切希望新康得到大力發展,村民能共同致富。其中認為很了解新康鄉過去與未來發展情況的有共60人,幾乎所有居民都齊心期盼新康能得到加快發展,并且認為未來的發展人人均有責任。在是支持子女在外打工,還是希望其回家參與新康戲鄉的文化旅游事業發展并自己創業致富這個問題上,有一半左右的居民持開明態度,表示尊重與支持子女意愿;其中占26%的家長很支持子女在外打拼;占19%的居民認為有前途就自己回家創業。

(5)社區成員和鄉鎮居民多數都認為,如果要想重新定位與開發新康鄉的文化旅游產業項目,新康鄉政府部門的主導將發揮最大作用,同時這也離不開專家學者的開導和各類媒體的導向,另外企業及財團的投入及全鄉群眾的積極參與也是問題關鍵。認為新康鄉政府部門的主導是最大作用和渠道的共有238人,占總人數的85%,其次也有53%的居民認為各類媒體宣傳也發揮著重要的作用。

3、居民的配合意識與當地文化旅游產品創意開發

(1)居民對創新要求的配合態度。新康鄉政府已委托由中南大學牽頭組成的科研團隊重新規劃戲鄉文化與旅游創意產業的開發;為了更好地發展新康鄉,居民對專家學者的創新要求普遍表示將會極力配合。約占72.4%的居民表示將會積極配合;愿意基本配合、看情況的占到16.6%;只有極少數居民選擇不愿配合。

(2)商戶對說戲、唱戲、講戲甚至吆喝這一營銷模式的接受程度。為在豐富生活品味的同時提升戲鄉整體經營氛圍,專家學者建議所有商戶會說戲、講戲、唱戲,甚至吆喝戲。對這一提議,大部分居民都很愿意接受,有些不會的居民表示愿參加培訓學習。其中對此提議表示肯定接受的居民占31.1%,愿意積極接受培訓的占21.9%,對此提議選擇基本接受的占21.9%,不愿意參與培訓的只占8.6%,不接受這一提議并且也不愿參加培訓的居民只占極少數。

(3)居民認為目前急需添加或開發的配套設施和項目。諸多居民認為,目前急需增添劇場空調設備和免費的旅游大巴。據統計,占63%的居民認為急需增添空調,贊同提供免費旅游大巴的也占36.2%,另外占34.4%的居民認為急需進行公廁改造,其中尤其以鄉鎮居民占多數,認為應增添長廊條凳、遮陽擋及戶外音響的居民占27.2%。此外,景點標牌、游船、銀行或ATM機的增添,以及陶公廟、兩島的深度開發,也是居民希望增添和開發的設施項目。

(4)對于商戶而言最擅長經營的產品。于商戶而言,最擅長或最希望經營的項目莫過于以土特產、超市為主。另外,花鼓戲點演、道具以社區成員擅長并希望經營的居多。其中選擇希望經營土特產的居民有67人,占總人數的24%;選擇擅長經營超市的占總人數的14%;而選擇花鼓戲點演、道具的占12%;另外撐船唱戲、茶藝咖啡、剪紙藝術、戲街診所、水果產銷、蔬菜產銷等經營項目的選擇也相對熱門。由于這些項目與居民日常生活較為密切,因此選擇起來人數也相對較多,擅長經營剪紙藝術的居民以鄉鎮居民為多,占鄉鎮居民人數的10%。出租白行車、經營游覽車、旅游小百貨、快遞、音像書籍、主題餐館、旅館這些便民利民的項目也均有居民愿意加入。其次,想經營皮影戲、木偶戲點演、道具的居民相對較少,想經營臉譜對唱、蠟像館、戲情劍戟、湘繡藝術品、木刻藝術的居民約8人,有一人選擇了所擅長的釀酒產銷,這些經營項目對傳承新康鄉戲曲文化特色、繼承優秀的中華民族文化傳統和推動新康戲鄉旅游創意產業發展具有重要的意義。

(5)居民對文化旅游項目的開發傾向。關于文化旅游項目的開發,大多數社區居員選擇傾向于特色文化旅游項目,而鄉鎮居民多數更傾向于選擇普及型文化旅游項目。在參與填寫調查問卷的居民當中,有30%的居民傾向選擇開發普及型文化旅游項目;選擇開發競技性與趣味性文化旅游項目的居民占17%;而26%的居民傾向于開發特色文化旅游項目;傾向于休閑生態文化旅游項目開發的居民占19%;另外互動性文化旅游項目、普及型與高雅型結合的文化旅游項目、科普教育型文化旅游項目的開發,選擇人數相對較少。

4、居民對目前的新康戲鄉文化與創意建設的需求與建議

(l)關于對新康戲鄉一日游最佳路線的選擇:32%的居民更傾向于選擇路線2,也就是路觀新望城戲鄉文化廣場戲街觀三戲戲劇蠟像館裕源槽坊聽戲品酒宗教寺廟燒香祈福戲曲點演風情互動游客激情人戲劉海哥酒樓吃戲中餐胡記木雕戲曲風景長廊游船賞戲登島閑憩采摘蔬果蔡九哥飯莊吃戲晚餐快樂返程(游客不走回頭路)這條路線,也許是在新康鄉游賞了大半天后,大部分居民更喜歡選擇有意境的登島閑憩,養精蓄銳再進入游玩的下一環節。只有19%的居民傾向于選擇路線1,還有一部分居民未作出選擇。

(2)對新康戲鄉二日游的最佳路線選擇:居民認為二日游路線1與路線2各有優勢,鄉鎮居民選擇路線1的較為多數,占23%;社區成員中青睞路線2的相對較多,占35%。

(3)居民認為政府或民營應建好的文化創意項目及文化創意產業群:絕大多數居民認為政府或民營應建好“新康戲鄉文化產業發展交流和戲劇展演中心”和“溈水河畔景觀文化及水上娛樂文化園”這兩大文化創意項目。其中,“新康戲鄉文化產業發展交流和戲劇展演中心”創意項目以鄉鎮居民的呼聲居高,占62%的鄉鎮居民都選擇了該項;另外61%的社區成員都選擇了“溈水河畔景觀文化及水上娛樂文化園”這一創意項目;“長沙市新康戲曲水藝文化旅游創意園”這一文化項目的選擇人數占總人數的35%;選擇“望城區古鎮?魚都?戲鄉三鎮生態農業經濟文化藝術休閑產業園”這一文化創意項目的占30%;選擇“新康戲鄉月亮粑粑生態休閑藝術園”和“湖南省藝術院校戲曲實習基地”這兩大項目的分別占23%和19%;“長沙市青少年戲曲文化傳承教育基地”和“大學生戲曲文化產業創業園”這兩大創意項目的選擇者相對偏少。

5、居民對新康鄉文化與旅游資源和創意產業開發方面的建設性意見:有居民認為,應該從日常生活中的小事做起,優化環境,提高生活質量,才能更好地促進新康戲鄉文化與旅游創意產業的發展;有社區成員認為,推動新康戲鄉旅游文化的發展,離不開把新康鄉的戲文化特色發揚光大,并且希望通過有關部門的指導和媒體部門的推廣,普及戲曲文化知識,提高新康戲鄉的知名度和傳播優秀戲文化。

第6篇:對文化創意產業的看法范文

7月25日,在專門向游戲行業人士開放的ChinaJoy高峰論壇上,完美世界董事長兼CEO池宇峰結合完美世界自身經驗,對文化創意產業發展,以及企業如何在文化強國大潮中貢獻自己的力量發表了看法。

結合年初的國家《“十二五”時期文化改革發展規劃綱要》,池宇峰對網游企業所在的整個文化產業大背景做了系統的分析,并對企業在建設文化強國過程中應負的責任和現階段面對的挑戰做了系統闡述。

池宇峰表示:“文化產業是具有戰略性的新興朝陽產業,不僅潛力巨大,而且健康、綠色;同時,文化產業還具有引擎效應,在推動其他行業和產業的發展中,可以發揮積極作用。”

同時,對于文化產業的未來發展,池宇峰也給予了良好預期。他表示,近年來,中國文化產業每年發展增速平均超過20%,出現了文化消費需求快速增長的現象。不斷增長的用戶文化需求、文化產業技術和商業模式的不斷創新,以及政府的支持和市場規范成為推動文化產業高速增長的三個主要因素。在這樣的背景下,文化產業無疑面臨巨大的發展機遇。

此外,池宇峰也特別強調了以動漫、演藝、影視、游戲等為主的創意主導型文化企業在文化強國戰略中應起到的積極的促進作用。正是因為如此,在今年年初的國家《“十二五”時期文化改革發展規劃綱要》中,影視制作、動漫、游戲等新興文化產業均被列為了下一階段的重點發展對象。

在談及國產網游企業該如何應對文化強國所帶來的挑戰時,池宇峰指出,“當前,我國文化產業占整個國民GDP總額的2.7%。要將文化產業打造一個支柱產業,至少需要達到5%,這也意味著當前文化產業還需要翻一番,我們面臨巨大的挑戰。”

如何迎接挑戰?池宇峰特別提到了一個“文化產業走出去3.0”的戰略思路。所謂走出去3.0,其實就是一種“全球文化整合再輸出”的戰略,這是完美世界在發展過程中借鑒好萊塢的相關文化發展經驗。

池宇峰表示,完美世界從去年開始提出這種方式——通過借鑒好萊塢《功夫熊貓》的模式,通過在全球收購知名IP的方式,對游戲進行中國文化的融合。目前,完美世界已經與世嘉合作,正針對人氣漫畫《圣斗士星矢》進行網絡游戲的改編開發。3.0模式超越了以往簡單的授權開發、自主經營的走出去思路,讓完美世界得以整合全球的產品設計、生產、運營等各方面資源,真正實現了全球化的產業鏈條。無疑將為全球文化融合發展、促進文化創意企業的文化強國發展奠定了堅實的基礎。

3.0模式是由三步組成,池宇峰介紹道:“第一步是授權出去;第二步在比較大的地區建立自己的運營隊伍;第三步就是在全球范圍內投資研發,然后在全球范圍內推廣全球研發的產品。”

對于企業在文化強國的大潮中如何貢獻自己的力量,池宇峰表示,“文化產業發展中企業的最大貢獻歸結為踏踏實實做好自己的文化產品。文化是無形的,但是文化產業是有形的,它一定依附在很多有形的產品之上,做好產品切忌浮躁,回歸本質。而回歸本質就是潛心研發,慢工出細活,耐得住寂寞,才能收獲繁華。

頁游正崛起 多端成趨勢

在ChinaJoy展會上,高峰論壇這一環節得到了業內人士的熱烈關注。在論壇嘉賓的觀點對碰中,人們將焦點指向了網頁游戲和多終端網游。

新聞出版總署副署長孫壽山:

中國網游產業發展態勢總體良好

新聞出版總署副署長孫壽山在演講中表示,2012年以來中國網絡游戲產業發展的態勢總體良好,傳統網游營收穩中有增,網絡游戲和移動網游增長迅猛。孫壽山援引專業機構的產業調查數據,他表示,2012年前六個月中國PC網游市場實際銷售收入為235.5億人民幣,同比增長16.9%,網頁游戲營收38.2億,同比增長46.7%;移動網游,包括手機網游在內,營收16.2億,同比增長54.4%。

孫壽山還表示,中國網絡游戲市場目前的問題主要表現在:創新能力不足,精品力作偏少,國際競爭力較弱,管理工作仍較滯后等幾方面,如果不高度重視和及時采取有效措施加以糾正,很有可能加劇下滑的趨勢。

網易CEO丁磊:

網游只有耐得住寂寞 才能擁有繁華

丁磊在演講中表示,在創新的道路上,網易是寂寞的,因為網游的自主創新是一座“孤島”,在這樣的搶灘中不妨孤單,“只有耐得住寂寞,才能擁有繁華。”

丁磊表示,在過去一年,中國網游市場出現了整體下滑,但是網易游戲卻依然保持著較快的增長。有人說網游開始不

樂動卓越CEO刑山虎:

頁游聯運的雪崩時代即將到來

樂動卓越CEO刑山虎在演講中分析了頁游發展迅速的幾個原因,并稱聯運的雪崩時代即將到來,而頁游還有兩到三倍的變現空間。

邢山虎稱,頁游之所以發展如此快速,離不開以下幾個發展因素:聯合運營、游戲推廣、Flash技術發展、游戲品質提升。

邢山虎表示,聯運的雪崩時代即將到來,以后更多的站長不會再去加入谷歌和百度的廣告聯盟,而是專門做頁游的聯運,“目前你去迅雷、去騰訊做廣告,他們都會說,對不起,最好的廣告位沒有了,因為他們都留給自己聯運的游戲了。”他還表示,頁游還有兩到三倍的變現空間,而頁游品質的提升,目前只有3D化一條路。

完美世界總裁竺琦:

多平臺打通將是游戲行業一大趨勢

第7篇:對文化創意產業的看法范文

〔關鍵詞〕創新 實踐

隨著國家對文化事業發展的重視度提高,文化創意產業的發展逐漸壯大,就現在從事文化創意產業的人在人數上、質量上都無法滿足文化產業的發展趨勢。作為文化創意產業的一部分,視覺傳達設計專業教育抓住了這個發展機遇,著力于創新實踐教學模式。

一、視覺傳達設計專業的人才培養方式存在的主要缺陷

1.人才培養目標定位不準確。現在我國許多高校對視覺傳達設計專業學生的培養目標沒有亮點,形式單一、內容雷同是目前存在的問題。一些藝術類院校對視覺傳達設計專業學生的培養方式沒有結合市場對專業的要求和高校自身的教育特色制定出一套明晰的教學方式。

2.課程體系結構不合理。專業課程只滿足于課堂教學,大多數教師比較看重學生表現技術,而忽略了學生對學科理論知識、人文知識、地域文化知識的掌握。嚴重影響了視覺傳達設計專業的學生在創造能力、交流能力和協作能力等方面的提高。

3.教學方法不先進。現在許多視覺傳達設計專業教學方法不新穎,還是沿用教師滿堂灌的方法,對社會的需求和學生的表達信息不重視,沒有將學生當作主體來看待。導致學生學習主動性不強,課程作業大都是虛擬題目,沒有很好與市場的需求對接。

4.實踐教學環節不重視。實踐型的教學階段一直以來都是視覺傳達設計專業教學的一個亮點。但是大多數高校資金投入力度不大,管理不到位,使得該專業的實習基地較少,影響視覺傳達設計教育在文化創意產業中提升文化品位及審美的作用。

二、“三課一體、藝技并舉”的實踐教學模式內涵

“三課一體” 指一課為理論課,二課為實踐課,三課為創作課(企業工作)。以一課為主,將設計理論知識學扎實,充分利用工作室和課程內容訓練室,通過二課的各種考察、調研、比賽,以賽帶練,全員練兵,把理論知識和實踐應用有機融合。再結合地區的經濟發展同企業達成協作,以此構建三課,就是實踐基地。

視覺傳達設計專業所開設的課程結構的創新同樣是“藝”與“技”的同步發展過程。而課程建設中“藝”指“創意、創新”,而課程建設中“技”它既可以是課程本身內在的“技術標準”,也可以是行業、企業對課程技術要求的“技能標準”。通過課程“藝(創新)”與“技(實踐)”的優化結合,引領學生在項目實踐中獲得更多操作技能和理論知識,讓“策劃――創意――設計――實踐――應用”的教學流程貫穿整個課程教學。

視覺傳達設計專業以強調學生的創新及實際動手能力、團隊合作交流、市場開發能力、抗風險能力、職業技能為人才培養的核心目標,逐步形成“三課一體、藝技并舉”的人才培養模式。通過以項目引導、任務驅動等更多的教學方式,提高視覺傳達設計專業學生的創新能力和實踐操作技能。使得視覺傳達設計專業的學生成為“精藝術、懂技術、能制作”的全方面的藝術設計人才。

三、三課一體、藝技并舉教學方式的實踐方法。

1、專業技能結構要優化,使課程體系與學生未來從業技能相結合。視覺傳達設計專業的人才培養目標要在通識教育、職業方向教育、專業知識教育、學科基礎教育、綜合實踐能力五個方面做文章,以此做到既發展綜合素質和專業能力,又注重與崗位對接的就業適應能力培養的課程體系。實際運用時, 五個模塊的設置建立在課程的整合與優化的基礎上, 充分考慮專業的特點, 注重三課一體、藝技并舉, 充分體現“針對性”和“應用性”。視覺傳達設計專業教學課程的制定要使教學內容與崗位能力、師資團隊與行業要求、職業培訓與生產需求對接、考試考核與職業標準這幾個方面有效的融合,以此達到提高學生的創新能力和實踐技能。同時課程內容增加與崗位關系密切的內容,增強教與學的針對性。搭建專業發展平臺、創意模擬平臺、社會實踐平臺,突出知識和技能的應用技能訓練,讓學生在實踐中運用所學知識,真正做到“學用一致”,“教、學、做”一體。

2、建立以課程模塊為內容的“工作室”制教學平臺,把課堂延伸到社會空間,增加社會實踐與實訓――培養學生創新與創業技能。通過專業導師帶領學生開展工作室的方式,讓學生盡早參與到企業中也是提高視覺傳達設計專業學生技能的一個好方式,也是視覺傳達設計專業人才培養的重要環節。學生在工作室實際參與的項目,學生不僅加強了自身的創新能力和實踐技能,教師也可以根據實際的項目情況更改更加符合學生的教學計劃,還能促進教師與學生的關系,以此提高學生的團隊協作能力。把課堂延伸到實踐基地的教學模式是獨具特色的,既吸收了傳統教學模式的精華又有自身的亮點。

在畢業前的實習階段,由學校安排學生到校企合作的企業中,參與實際的崗位實踐,請企業的技術人員對學生的畢業設計有針對性地指導,學生在工作崗位不僅得到了職業技能的培訓,還將自己的創意能力進行了最大的挖掘,學生在這個期間的實習中既能提高自身的技能又能提升抗壓能力。

3、以工作室為主線,實行理論――實踐――理論即“學工交替”, 開展校企合作,建立校內外實訓基地。視覺傳達設計專業的教學方式結合本地文化創意產業發展的方向,采用 “學工交替”。“學工交替”第一層是專業課程的實踐部分教學內容由企業技術人員授課。第二層是學生完成專業知識教育后,明確項目制作的技術要求,合格員工的職業要求,真正感悟到理論知識的重要性。第三層是通過假期的實踐調研,意識到自己的專業知識的不足,明確了自己的學習目標,會積極主動地去汲取專業知識的營養。第四層是職業方向教育、綜合實踐能力兩大模塊的課程,如《印刷工藝》等可以專門安排去企業實踐,讓學生在實踐中去發現一些最新的設計制作方法,找尋不足,然后再回學校完成后期的專業學習。

以工作室為主線,將有合作意向的企業引進學校,校內實訓基地建設要有一個整體布局,這樣學生在仿真的校內實訓基地能夠真實體驗到職場的感受,知悉當前視覺傳達設計專業的設計方向,能更好地挖掘出學生的設計潛能。同時開拓校外實習基地,制定好周密的合作制度,與企業合作,為學生頂崗實習提供場所。

4、通過案例法、競賽驅動等多樣式的教學手段,深化教學改革。在授課過程中,專業知識的講解要加大信息量,可以結合文化創意產業的需求,把設計的前沿知識和發展趨勢融入到課程內容中,將抽象的專業知識點轉化成學生易于理解接受的形式,加強課程的互動。小組成員為了能更好地分析出案例的核心觀點,會在業余時間查找相關資料,再到一起討論,各自發表對案例的看法。小組完成任務的教學方式一方面能提高每個人獨自思考能力和積極性,一方面提升團隊協作以及合作中競爭意識。另外聘請企業技術人員、知名設計師來學校開展講座,現身說法,將設計的經歷、工作的甘苦、國內外的設計動態一一講解,可以幫助學生提升自己的設計品位,提高審美水平,明確努力的方向,專業素質也有所加強。同時通過微信、微薄、網站等現代通訊工具,將學生的作業、教師的資料上傳,加強交流。

課程作業和設計比賽的有效結合,通過以賽代練的方式讓學生能自主完成作業。教師布置作業可以讓學生組成小組的方式完成作業,這樣策劃、創意、制作、團隊協作、作品與大賽貫通,經過努力設計的作品在比賽中獲得了好的成績,學生的自我價值得到了肯定,有些作品被企業采納,經濟價值也得到了實現,以競賽驅動達到教、學、做一體。

第8篇:對文化創意產業的看法范文

關鍵詞:文化產業;市場結構;全球市場趨勢

文化產業是一種特殊的經濟形態,主旨是為社會提供各種文化以及各類娛樂產品服務其的相關活動。解釋文化產業的具體含義主要通過對文化的本質把握,且不同國家對文化產業有不同看法。聯合國科教文組織對于文化產業的定義為:按照工業標準、生產、加工、存儲以及分配文化產品及服務的生產活動。文化產業是以生產和提供文化產品為主要經濟活動,滿足現代人們的精神需求,狹義文化產業是指文學創作、音樂創作、攝影、舞蹈、工業設計以及建筑設計等方面。

一、文化產業的市場結構

市場結構詳指的是在某一個市場內相互市場組件要素之間具備的聯系情況,通常反映了市場主體的市場競爭力。由于文化資源以及市場容量的限制,若文化市場中市場主體的競爭能力比較均衡,則出現競爭激烈的形式;若某一市場主體所占有的文化資源較多,綜合競爭力高,則可能出現壟斷的形式。從市場理論分析,市場結構主要有:完全競爭、壟斷、壟斷競爭以及寡頭壟斷。文章主要針對產業市場結構進行分析,所指的是文化產業內部、文化產業主體之間的資源占有及市場互動關系所形成的競爭、壟斷等市場結構。由于產業之間的基本屬性不同,不同產業往往表現出不同的市場結構。在我國開放程度加深、市場競爭愈發激烈的環境中,市場結構勢必會對產業的發展造成一定的影響。若產業營業范圍寬度大的市場環境中,產業資源豐富、產業主體多樣,市場競爭也會相對比較激烈;在產業營業范圍寬度小的市場環境中,具有代表性的產業之間的競爭往往會出現壟斷的傾向。當產業鏈長度理想時,產業鏈各個環節中,產業主體與市場資源的互動可能對營業范圍寬度造成一定的影響。

文化產業的產業鏈較長,產業主體和市場資源在寬度中呈現“兩頭大中間小”的狀態,出現了競爭與壟斷共同存在的形式,市場結構呈現多元化發展。在文化設計、創新以及產品銷售的兩頭,聚集了大量的工作室、中小型企業,市場呈現激烈競爭形式;但是在中間的傳播與批發過程中,卻呈現寡頭壟斷的形式。從文化產業市場結構總體分析,由于渠道的限制以及規模收益遞增的影響下,掌握多渠道以及文化資源的文化企業在產業鏈中起到了主導作用,因此,文化產業市場競爭中出現了“渠道為王”的特征。

據相關統計學指出,文化產業鏈中的文化創新與設計環節,其中的產業主體數量較多,但市場價值僅為產業鏈整體價值的5~15%;而在產品生產以及提供服務環節,產業主體數量相對比較少,但市場價值僅為產業鏈整體價值的25~45%;在文化產品渠道環節中,批發商以及零售商(主要是掌握各種銷售渠道的大型傳媒公司以及企業)的數量是最少的,但是該環節在文化產業鏈中所占比重是最大的,高達50~60%。

從產業鏈各環節中的市場主體數量分析,文化產業鏈表現出“兩頭大中間小”的趨勢,但是在不同的環境中,市場主體數量與市場商業特征的影響,使得市場結構呈現多樣化形態。在文化創新與設計環節中,文化產業的市場結構出現完全競爭的形式,大量的工作室以及中小企業形成了分散、獨立、自由競爭的市場環境;在文化產品生產以及提供服務環節中,由于市場主體數量不多,部分企業通過規模效益占據了較大的市場資源,占據主導地位;而在文化產品渠道環節環境中,特別是在批發環節,已經出現了寡頭壟斷的趨勢,這是由于該環節中的規模效益最大,文化產品初始的投入成本較高,但是傳播過程中的成本較低,文化產品在生產――銷售緩解中主要是信息流,且主要的信息渠道商就是傳統意義上的批發商。例如,電視劇的制作單位有很多,但是電視劇的播出結構是有限的,由此決定了大型電視臺在播出機構中的主體地位。由此我們也不難看出,以新聞傳播、廣播影視類節目服務以及各類藝術活動、文藝服務目前在文化產業整體的產業結構中占據了主導的地位。

二、文化產業的全球市場趨勢

由于文化產業市場結構呈現“兩頭大中間小”的趨勢,在市場經濟全球化趨勢不斷加深的背景下,文化產業全球市場趨勢主要分為以下幾點:

1.“贏者通吃”趨勢

“贏者通吃”值是指市場份額占有率大或具有技術優勢的企業,在市場中具有產品定價、市場競爭以及制定市場規則等反面起主導作用,從而提高企業效益以及進一步擴大市場份額。存在“贏者通吃”商業特征的產業,一般具有高入門標準的行業,且規模效益以及經濟效益相對比較顯著。文化產業具有初始投資大、風險高的特點,但是在復制傳播中的成本低,經后期經濟收益高,同時有邊際效益遞增的特點。出現“贏者通吃”趨勢主要是由于:(1)強勢文化的影響。大部分文化產品是以語言為基礎,通過特定表現形式展現具體文化價值內容,語言的通用性以及對其蘊含的文化價值的認同感是文化產品具有市場競爭力的重要影響因素。(2)強勢科技的影響。現代經濟發展離不開科技的推動,科技是文化產業的核心要素。科技成為提升國家綜合實力中的重要發展環節。科技能夠將文化創意以最吸引人的方式表現出來,能夠提升文化產品的競爭力。(3)強勢資本的影響。資本是產業發展的物質基礎,文化產業同樣也遵循普通行業的資本規律,強勢資本能夠為企業提供資金支持;此外,還能夠加強資源整合。

2.特色導向的差異化分散競爭

在文化產業全球化驅使下,出現了以創新為指向、以無形資產為基礎的新經濟,并且呈現了空間聚集與交易分散并存的特征,例如美國電影產業主要集中在好萊塢,雖然這種聚集是為了聚集專業人才,而資本、設備以及市場等產業其他發展要素可使用全球化運營模式。由此可見,文化產業在進行地理聚集以及市場傳播能力和優勢培養的同時,還要注意廣泛吸納全球的文化資源,才能夠帶動文化產業的全球化發展。

3.“文化折扣”對國際市場競爭的影響較大

從文中不難看出,文化產品指的是依托語言為載體傳播特定文化價值觀的內容,而語言以及文化觀具有顯著的地域性以及民族性,目前經濟騰飛的時期,全球化進度加劇,各民族各國家不同的地域和國別間的經濟交流日益顯著,經濟往來促進了文化交流的形成,促使文化產業的地位日益提升,逐步成為又一重要的全球性市場。文化折扣是指由于語言、價值觀、生活方式等方面的差異,消費者更加傾向于本國文化產品,這時,外國文化產品的潛在收入與同類型的本國產品牌相比就會降低,其計算公式為文化折扣=(國內文化產品價值-進口文化產品價值)÷本國文化產品價值。其對全球市場的影響主要表現為兩方面:一方面,要加強本土文化產品的開發,才能提升市場份額;另一方面,發達國家在文化產業中的優勢得到強化。

三、結束語

在現階段的文化產業中,其市場主體出現“兩頭大中間小”的趨勢,市場結構也由此表現出復雜化形式。由于現代傳播影響力已經發展至瓶頸階段,文化產業市場表現出“渠道為王”的特征。相比全球經濟較為繁華地帶經過長久時期積淀產生的比較成熟的文化產業,經濟落后地帶的文化產業內部的矛盾依然突出,自身文化折扣的缺陷使得在前進中顯得步履蹣跚,內在的不足也導致了外在競爭力的弱勢,使得和發達地區的文化產業在搶占市場份額中競爭力缺失。

參考文獻:

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第9篇:對文化創意產業的看法范文

一、奧斯陸手冊與創新的發展

1.隱性創新。以功能為主的依靠科技的創新,與以審美為主的藝術創新原來是沿著各自的發展軌跡進行的,現在人們開始把它們綜合起來進行探討。人們按照所產生的某種新的意念、主意、靈感去探索、研究、開發,取得“創造性成果”;或是去調查、研究、實踐、創作,形成文學、藝術、音樂、電影等作品或者社會科學的新理念、新觀點或新方法———這也是科學發現與技術發明的過程。現在這類文創經濟在整個國民經濟中的比重正在增長。根據聯合國UNTCAD2010年創意經濟報告統計,我國文創產品出口額由2002年的323.48億美元增長到2008年的848.07億美元,年增長率為16.92%;進口額則由2002年的29.41億美元增長到2008年的60.78億美元,平均每年增長了13.54%。毫不夸張的說,2002年至今的十年間,是我國文創產業井噴的時期,無論從出口產品的總量和增速上都遠遠超出了同期絕大多數產業發展的平均水平。同樣,全球文創產業在2002年~2008年的6年間,產品和服務的進出口總值由2002年的5650.99億美元提高至2008年的11815.31億美元,增長了109%。這樣的增長趨勢已持續了15年之久。然而,國內外很少有學者關注到文創產業的創新問題,僅有的研究也多在特定行業,特別是像視頻游戲業這樣技術比較密集的創意行業。影視制作產品有時也會涉及創新問題。開創性的成果來自Miles和Green對英國文創產業中的創新活動很多都是被傳統創新測度忽略的“隱性創新”的論證。他們提出了文創產業創新的鉆石模型,以及創新與五大文創過程的關聯,以觀測文創產業與傳統意義上的創新實踐的隱叉融合。基于這一發現,英國國家科技藝術基金會(NESTA)在有關創新主題報告中命名(NESTA,2007)并提出了“隱性創新”的四種分類。2.有關非功能性創新的研究。(1)形式創新(FormalInnovation)。一些研究人員已經意識到了非功能性的創新的重要性。Bianchi等人提出“形式創新”(FormalInnovation)的概念,他們認為形式創新關注產品的審美、符號和內容,與時尚、設計產業特別相關。而此類創新的共性在于只改變產品形式而在產品功能和生產方法上沒有任何必要的更改。(2)格調創新(StylisticInnovation)。Cappetta等人在對時尚行業(1984-2002)展開了近20年的實證研究后提出“格調創新”(StylisticInnovation)的概念,關注時尚產品和服務在美學及象征元素上的變遷。Postrel(2004)將這種論點進一步借鑒和超越到時尚、設計產業之外。她提出美學在當今社會日益重要,人們不再只關注產品功能,而是越來越重視產品和服務的外觀及感覺。Swan等(2005)也證實了美學在產品需求上的重要性。他們提出在消費者選擇上企業識別視覺或美學設計需求的重要性。研究同時展示了產品美學如何影響到消費者對產品的評價,甚至外觀與產品功能毫無關聯也受到消費者的喜愛。Hagtvedt等(2008)也專門談到視覺藝術對于消費品評價的重大影響。(3)審美創新(AestheticInnovation)。Marzal等(2007)提出“審美創新”(AestheticInnovation)的概念,其中包括了設計創新和格調創新。最關鍵的區分點還是有關審美和功能之間的對比。他們認為很多行業的審美創新會賦予產品新的體驗。作為審美創新的結果,新產品被看成完全不同于早期的要被取代的產品。審美創新的關鍵特點是:在不對產品提供新的功能,不改變產品的使用方式的前提下,利用的新技術或新材料來提高產品的感知價值和滿足客戶對于品位、社會形象和新穎性的需求。(4)軟創新(SoftInnovation)。Stoneman在2009年NESTA同名報告中提出了“軟創新”(SoftInnovation)的概念。報告指出:以往的創新側重于產品和生產過程的技術創新,而且是側重于產品或過程的功能方面。如果對應地以科學技術為基礎的功能性創新,可稱作“硬創新”的話;隨著人們消費需求的日益提高和多樣化,精神產品的創新或者物質產品中的精神因素的創新亦即“軟創新”被逐漸發現并應加以重視。盡管軟創新已經被其他作者貼上了形式、格調或是審美創新的標簽。但是通過給所有這些創新一個共同的概念,可以更好地了解潛在的此類活動的總程度。 接下來的研究圍繞而不限于證明軟創新活動確實是數量上有重要意義的以及如何更精確地測量文創產業中的軟創新的程度、將軟創新的提法引入創新系統,并在此基礎上對文創產業創新理論內涵、特性、主體與客體、層次,影響因素及創新模式進行深入探索。3.軟創新對TPP創新的拓展。(1)定義。基于現存概念不能完全覆蓋和捕捉非功能性創新含義,斯通曼提出了軟創新的概念。這一概念既涵蓋了那些美學設計超越功能需求的產品,也包括了明顯的智慧產品和服務(如書籍、藝術或是電腦游戲)。他將這種使產品或服務更具感官體驗、美學感染力或更加智能,而非有關功能性能的創新(Stoneman,2010)定義為“軟創新”。與TPP不同的是,軟創新關注的重點是對產品和服務的美學屬性或形式進行創意或象征性的轉變,這里的美學不僅僅指視覺美,還包括聽覺、味覺、嗅覺和觸覺等多感官體驗。它們不符合經合組織對于創新的定義,因為它們不涉及功能變化。這些不在經合組織創新定義框架內的文創活動包含但不局限于:寫作和出版的一本新書。開發和記錄的一個新CD。寫作、排練和分段新劇本。寫作、生產和推出新的電影。開發和推出一個新的廣告。開發和推出一個新的服裝系列。開發和推出一些新的金融工具。設計和生產的一系列新家具。建筑活動產生新的建筑形式的設計。機動車輛設計相關活動。(2)軟創新的兩種形式。軟創新共有兩個方面。首先,對于“軟創新不是指一般功能特性上的創新,而是強調使產品或服務具有美學或智慧的吸引力方面的創新”,這類軟創新產品主要產生于圖書、音樂、電影、時尚、藝術、電腦游戲等行業,均為“文創產業”所涵蓋的主要產業門類(DCMS,2009)。文創產業的高歌猛進和全球勃興與其創新研究和統計的相對匱乏形成了鮮明對比。盡管JK羅琳從“哈利·波特”書籍和電影中得到了可觀的收入,但她的工作尚未被經濟學家認可為一般意義上的創新。因此僅僅在功能創新的基礎上考察創新的績效,顯然忽略了文創產業創新的重要貢獻。第二種類型的軟創新是功能本位產業中產品和服務的美學創新。盡管此前也有一些相關市場的產品創新研究(Trajtenberg,1990),但功能性的產品的審美方面的研究近幾年才剛剛開始(Tether,2006;DTI,2005;CoxReview,2005)。這類功能性產業的產品在其美學修改和設計方面有著非功能性的特點,往往圍繞著人的視聽嗅味觸等感官體驗展開。如“家具的外形、汽車排氣的聲音、一餐飯的口味、花園里芬芳的香氣以及羊毛地毯的觸感”等等。很多這類新產品毫無疑問兼具功能性創新和軟創新,例如一輛新款的轎車應當在經濟節能、動力持久的技術保障上兼具流線型的外觀、安靜舒適的駕乘環境和令人喜愛的色彩。精明的企業已經發現了這一現象,這也很好的解釋了傳統文創產業之外的工業企業內創意工作者為什么會大量涌現。(Higgs,2008)此外,盡管本文試圖將軟創新與傳統TPP創新獨立開來,但是軟創新并不是硬創新毫不相干。它們之間存在著某種相互關系。許多美學的改進和智慧成果正是運用了產品和流程上的最新的科技(硬創新)才得以降低成本,提高效率。同時軟硬創新在客戶需求端存在相互依賴。如:對高清播放器的需求部分依賴于此類電影影片的數量和質量,音樂作品的感染力也有賴于MP3播放器的展示技術等等。(3)對產品創新的新看法。在文獻中存在兩種產品分類的方法:垂直差異化和水平差異化(Tirole,1988)。奧斯陸手冊將產品創新定義為新產品變體必須與其他產品是垂直差異化的且必須在功能上進行改進,而其中品質功能降低的新產品系列則不被視為創新。水平差異化的新產品也不被視為創新。然而本文認為,水平差異化通過提供更多產品種類滿足消費者期望,促進經濟繁榮,也是一種創新(Dixit&Stiglitz,1977;Brynjolfssonetal.,2003)。垂直差異化不一定需要功能的提高。美學設計的改進或是更多水平差異化變體的涌現以及垂直差異化中新變體通過功能降低以滿足不同層次用戶需求也都應該視為創新。(4)創新意義的衡量。奧斯陸手冊提供了如何判斷創新經濟意義的準則。最常見的方法是衡量投入和產出。前者反映創新是否需要更多資本的投入,而后者反映的創新能否有顯著的績效。此外它還提供了評價一種創新是否重要的方法,那就是創新是否帶來了顯著的功能上的變化,例如技術設計,組件和材料,軟件融合,用戶友好或其他某些功能特性上的創新。換句話說:功能提升越多,創新意義越大。然而這個指標不適用于對軟創新的考量,軟創新的意義在于審美或智能而不是功能。對美學和智能的貢獻,也應該被考慮在內。就像美學上的進步一樣,科學上的進步也并不是一定會帶來明顯的市場效益。在藝術界,有些人會說貓王比披頭士更重要,或是梵高比安迪沃霍爾更重要。或許可以建立一種內部度量機制,例如對其他同行的影響力,崇拜者的數量,或者拷貝的數量(Galenson,2005)。但藝術界的此類度量機制從原理上就劣于其在科學界的范本。一些評論家,如Carey(2005)甚至認為,在藝術界根本就不存在一個絕對的價值的準繩,也不可能有一個獨立的品味的尺度。(5)研發活動。研發指數是政策制定者手中創新指數的關鍵標準。40年前,Frascati手冊首次提出研發計量的國際標準。最新的第三版專門探討了評估研發的人力與資金投入的尺度。對R&D的正式定義如下:研究與實驗發展包含為拓寬人類智庫,包括人類知識、文化與社會,而系統性進行的創造性工作;以及為發展新的應用而對這些知識的使用。這個定義同時包含了科學與技術,基礎研究,應用研究與實驗性研究。在“人類知識、文化與社會”這句話中,它也包括了人類學和社會科學。但是,它仍將一部分創新行為排除在了定義之外,手冊里還特別提到了區分R&D與其他相似活動的基本準則是在R&D活動中會存在明顯的新穎性和科學/技術的不確定性。因此那些不在科學(包括藝術與社會科學)和技術產品以及流程創新(R&D不包括市場創新和組織創新)上投入的經費,不會被視作R&D支出。因此在純粹藝術領域上投入的花銷(即藝術創新),也不會被定義為R&D。這些因素導致R&D數據會嚴重低估創新活動的經濟規模。(6)專利。專利申請的活躍度常常被用來衡量TPP創新指數,而專利費用的續繳數據也常被作為創新活動質量的體現。世界各國對于軟創新的專利保護各不相同,在英國,只有工業發展上的進步可以申請專利,審美改進所帶來的軟創新則不可以。在美國,“設計專利”(對應歐洲大陸的“設計權”)被用來保護軟創新。

二、軟創新對文創產業創新的意義

文創產業是一個新興事物,面向文創產業發展的創新評價研究屬學科前沿領域,具有較高的學術價值。文創產業發展的根本動力不是資本和勞動力,而是創新。這種創新不僅僅是停留在技術和功能本身,更包含了故事、符號、象征和品牌,包含了人類精神、情感、文化和美學體驗的軟創新。將“軟創新”(SoftInnovation)概念引入文創產業創新評價中,這不僅是對傳統創新理論的完善發展,也將是對我國文創產業的創新研究的方向性指引。軟創新的出發點和歸屬點都是消費者的感受,文創產業中的軟創新往往影響著硬創新的開拓方向。在文創產業實踐中,產業鏈的前后兩端集中了軟創新的智力成果。企業在新產品(或服務)研發設計階段通過各種類型的硬創新(技術創新)來提品(或服務)的功能價值的同時,更有基于人類集體潛意識、引導大眾文化潮流和滿足大眾消費心理的軟創新來提品(或服務)的觀念價值。而在新產品市場創新階段中,同樣需要軟創新,企業通過目標受眾多重消費心理出發建立營銷和服務戰略,贏得消費者認可,方可實現創意產品(或服務)的市場價值。雖然文創產品在很多情況下具備一定物質形態,但卻強調滿足消費者對精神文化的追求,提供一定的知識、體驗和娛樂功能,并客觀上起著傳承文化和溝通情感的作用。因而文創產業的本質屬性決定了軟創新對其的影響。

作者:蔣婷婷 張言 張璐 單位:上海應用技術學院經濟與管理學院講師 上海應用技術學院經濟與管理學院學生 上海應用技術學院經濟與管理學院學生

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