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服裝設計攻略精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的服裝設計攻略主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

第1篇:服裝設計攻略范文

求職攻略控:第一次面試就成功了

控友:魏曉麗

學校:湖南省瀏陽市職業中專

專業:電子商務

魏曉麗是一名高三學生,同時也是深圳一家電子商務軟件公司的實習生,還有兩個月將轉正。當問及她是如何獲得實習機會的,她有點小得意,因為她第一次面試就成功了。

她學的是電子商務專業,班上有三分之一是女生,卻都不注意禮節,也不愛打扮。得閑時,她們就呆在宿舍看電影、玩游戲,被班上男生調侃為“村姑”,而隔壁寢室服裝專業的女生則被男生夸為“女神”。

直到有一次,魏曉麗陪學姐參加招聘會,才意識到一個人的禮儀形象有多重要。于是,回到學校后,她就去圖書館看面試技巧、服裝搭配和交際禮儀方面的書籍。此外,她還經常在網上看求職攻略。

同時,每到就業季,她就會去人才市場查探“軍情”,仔細觀察應聘人員的面試經過,記住每一個提問,留意每一個細節,還向師兄師姐取經,并把這些整理成求職攻略,時常溫習。

到了高三,她收到了現在公司的面試通知,隨即她按照攻略中提到的要點,為自己備好職業套裝、簡歷,在穿衣、說話等方面都遵照攻略來,結果一次性通過了面試。

如今,她又逐漸體會到在職場中為人處世的重要性。于是,她開始看職場成長攻略。“總之,我現在無論做什么事,都會先在網上或書上找相關攻略,心里有底,人也變得自信了。”

烹飪攻略控:與美食快樂相伴

控友:林子杰

學校:長沙財經學校

專業:烹飪

學習烹飪專業的林子杰已經17歲了,是大家公認的美食達人。他說:“如果沒有攻略,我就無法成為美食達人。”

在小學五年級時,林子杰就學會做菜了。因為媽媽在外工作,一放學到家,他就要自己下廚,等媽媽回家一起吃飯。但那時,媽媽總要把他做好的菜返鍋再炒一遍,灑點香菜、大蒜之類,他就在看媽媽炒菜的過程中領悟到做菜的門道。初中畢業后,他來到了長沙財經學校,學習烹飪專業。

現在,雖然林子杰學習了很多烹飪知識,但是做菜時還是會先在網上查攻略,根據攻略中的提示,比如食材的分量、油溫的高低、火候的大小、烹飪時間的長短以及烹制工序、小竅門等,再結合自己的經驗,去嘗試不同的做法。“除了分量提示外,有的攻略會提供食材購買地或者可替代食材。因為有攻略,再復雜的菜我也不怕。現在每到周末,我會讓爸媽休息,自己炒菜。每逢佳節、生日宴會,我也會小露身手。大家都說我做的菜味道可口。”

后來,媽媽送了部手機給林子杰,他在外面一看到有什么好吃的美食,比如面點、芒果披薩之類,就會用手機查攻略,然后抄寫在便簽上,周末回家就自己做。他還喜歡買一些美食烹飪圖書,研究一下各種新品菜式。“從做菜、配菜,到嘗菜、賞菜,再到品菜,每個環節都有攻略可參考,也可以總結出一套自己的攻略來。”如今的他,烹飪美味佳肴,不在話下。

旅游攻略控:把世界揣在兜里

控友:陳德志

學校:湖南省吉首市職業中專

專業:旅游管理

陳德志是吉首市職業中專旅游管理專業學生,他很喜歡旅行。漸漸地,陳德志發現自己無論是日常生活,還是外出旅行,都越來越依賴手機。原來,他曾看過手機使用攻略,下載了很多應用軟件,比如大眾點評、百度地圖、窮游折扣、住哪、聽世界聽書、酷狗等,并在網上查看相關軟件使用攻略,將最愛的軟件吃透、用精。

因此,每一次外出旅行,他只要帶上手機,吃、喝、玩、樂、學,各種攻略盡收掌中。薄薄的手機替代了厚厚的攻略書籍,拇指打通時間和空間的障礙,能瞬間解決出游路上的各種困難。他說:“這種便捷的攻略我很喜歡,為我節約了很多時間,我仿佛把世界揣在兜里。”

陳德志還是一個美食控。尋找最美味的小吃,是他旅行途中最重要的功課。他曾經走遍吉首,遍尋吉首美食攻略中提到的各種美食,如醋蘿卜、黃橋酥餅、燒魚、鍋巴。他曾去廈門旅游,在攻略中得知有一家咖啡屋賣綠茶、椰子、香芋等口味的餡餅,他便在旅行計劃中安排了一個下午的時間,專程去找這個小吃店。

攻略也被他廣泛運用于生活。比如親友聚會時,大家會一起玩“天黑請閉眼”的游戲,經攻略提示,他的經驗值大幅上升,儼然一副游戲達人的模樣。

購物攻略控:安全購買,HOLD住錢包

控友:伍梅紅

學校:湖南省安化縣職業中專

專業:服裝設計

湖南省安化縣職業中專服裝設計專業的學生伍梅紅,是一個購物攻略控。

伍梅紅剛學會網購時,不幸遭遇“釣魚”。那次,她手機欠費,在網上買充值卡,賣家提供了充值卡卡號和密碼,卻發了個假的充值頁面給她,她被騙走30元,手機卻未成功充值。

后來她在網上瀏覽帖子,發現這樣的案例有很多。如果自己早一點看到這些網購攻略,比如不打開不明鏈接,不隨意在店家提供的網站輸入銀行卡賬號、密碼,自己就不會受騙。

第2篇:服裝設計攻略范文

(河南科技學院服裝學院,河南 新鄉 453003)

【摘要】 分析了紫外線的分類和對人體危害,討論了各國防曬服抗紫外線輻射標準,并從戶外工作人員的工作環境、防曬服裝、防曬配飾以及其他防護措施等方面提出一定防曬保護措施,以保證其安全、舒適地進行戶外作業。

關鍵詞 戶外工作;紫外線;防護措施

Doi:10.3969/j.issn.2095-0101.2015.03.022

中圖分類號: TS943.79 文獻標識碼: A 文章編號: 2095-0101(2015)03-0057-02

收稿日期:2015-04-27

作者簡介:鄭攀(1985- ),女,河南信陽人,河南科技學院服裝學院助教,主要研究方向:服裝設計與工程。

一直以來,人們都認為太陽光線中的紫外線具有殺毒消菌、促進維生素D合成和促進骨骼組織發育等作用,認為多曬太陽有利于身體健康。然而現代科學研究表明,紫外線對人體的傷害遠比這些作用大,過多地接受紫外線輻射會對皮膚造成傷害,誘發一些皮膚病,如皮膚癌和黑色素癌等[1]。近年來,由于人類生產生活活動造成生態環境破壞,全球氣候變暖,南北極地區上空臭氧空洞出現,使得紫外線輻射量增多、強度增大,導致全球范圍內皮膚癌的數量逐年上升,皮膚癌即將成為最危險的疾病。

戶外工作人員如建筑工人、園林園藝工、救生員和農民,需要長時間暴露在戶外驕陽下工作,陽光中紫外線輻射對其身體皮膚的傷害非常大,使他們更有可能患上皮膚癌等皮膚疾病。而合理地選擇合適的防曬服飾和采取一定的防護措施,可使戶外工作人員得到一定的保護。

1 紫外線分類及對人體的危害

紫外線按照其輻射波長及生物效應的不同,可以劃分成波長為315~400nm的長波紫外線輻射UV-A,適量吸收有利于人體生成維生素D,從而促進鈣的吸收。但長時間過量曝曬會使皮膚老化,甚至可能引起皮膚癌變[2]。波長為280~315nm的中波紫外線輻射UV-B,過量吸收會引起皮膚紅腫和灼傷,甚至可能引起皮膚癌和眼睛的白內障。以及波長在280nm以下的短波紫外線輻射UV-C,其危害甚于UV-B,但由于大氣層的吸收,很少到達地面。UV-C能完全被臭氧層吸收,而UV-A 和UV-B卻能到達地面并且能夠給人們造成嚴重的健康問題,特別是曬傷皮膚導致皮膚癌等疾病[3]。

2 防曬服抗紫外線輻射標準

UPF(紫外線防護指數)是指紫外線對未防護的皮膚的平均輻射量與要經測試的織物遮擋后紫外線輻射量的比值,用以評定紡織品、服裝等的防紫外線能力。通常UPF值越高,就說明紫外線的防護效果越好。

由于澳大利亞和新西蘭受紫外線的輻射更為強烈,所以在制定抗紫外線輻射標準上開始得更早[4],早在1990年和1993年,這兩個國家就先后提出了太陽鏡和防曬霜的相關標準,1996年又推出織物抗紫外線測試標準AS/NZ4399:1996,從而為科學地評定織物UPF提供標準和參考。與此同時各個國家和地區相繼制定了各自的評定標準,美國和英國于1998年提出了紡織品的紫外線透過率方法標準AATCC183–1998、BS7914–1998、2004年制定的AATCC 183:2004以及ASTM D6544和ASTM D6603,還有歐洲的 EN 13758-1 標準。1999年英國制定了BS7949:1999《兒童服裝抗紫外線輻射性能的產品標準》,規定兒童的上衣、短褲和全身衣服的紫外線透過率不超過2.5%。我國在1997年制定了織物抗紫外線測試方法GB/T17032–1997,2002年制定了GB/Tl8830《紡織品防紫外線性能的評定》。

3 戶外工作人員的防曬保護措施

3.1 工作環境

正午前后的兩小時是太陽輻射最強的時段,這個時間段的太陽輻射量大概是全天的2/3,紫外線輻射也在此時達到最高峰,所以戶外工作人員要盡量避免在這段時間工作。即使是多云的天氣,戶外工作人員仍會受到大量太陽紫外線輻射的傷害,這些太陽紫外線輻射是來自地球表面的散射和反射的紫外線輻射。同時,研究表明長期在綠色環境中工作的人,皮膚可降低溫度1~2℃[5],戶外工作時盡量選擇綠色工作環境或綠色防曬場所,以減輕輻射危害。

3.2 防曬服裝

防曬服裝是保護皮膚免受太陽紫外線傷害的最方便、有效的方法,合理選擇防曬服能夠更好地保護皮膚免受紫外線傷害,而防曬服的顏色、面料和防曬值等影響防曬服著防曬服的防護效果。

在太陽紫外線較強的時候,特別是夏季,人們多喜歡選取淺黃、米色、白色、淺綠等比較淺顏色的服裝,而選擇紅色衣服較少,多認為紅色較重,給人的感覺比較熱。然而科學家研究發現:傳統淺黃或米色對紫外線的防護并不好,反而紅顏色能很好抵抗太陽紫外線侵襲。這是因為紅色艷度輻射長波能吸收介于290~300nm波段的紫外線,而這一波段紫外線對人體的危害最大[6]。白色是具有良好的防曬效果的顏色,但是在選取白色防曬服時一定要仔細,因為白色面料容易含有熒光增白劑,這種物質會把有害光反射到沒有保護的皮膚上,加重對皮膚傷害。同時英國紡織界科學家研究發現,人造纖維雖然在透氣、吸濕等優良的舒適性能上沒有天然棉、絲纖維好,但是它們的防曬效果通常要比棉和絲要好。

一系列的防紫外線標準已經出臺,這些標準可以為消費者在選擇防曬服上提供依據,通常情況下防曬系數UPF值越大服裝的防紫外線性能就越好。所以要想達到好的防曬效果,盡量選擇UPF值大的和盡可能包裹皮膚的防曬服裝。

3.3 防曬配飾

防曬帽可以有效地保護戶外工作人員的臉部、頸部、耳朵和眼睛免受太陽紫外線的傷害,但是它的保護作用大小取決于帽沿設計,帽沿大于7cm[7]的防曬帽的防護效果最好。對眼睛的防曬莫過于戴墨鏡,標準AS/NZS 1067: 2003給出了墨鏡和時尚眼鏡的防紫外線標準,戶外工作人員可以根據這些標準來挑選適合自己的墨鏡。在選墨鏡時,一定注意它的造型結構,環繞式的太陽鏡減少和反射太陽紫外線輻射到達眼睛,起到更好的保護作用。對于皮膚的防護,最好采用涂抹防曬值在15~30之間的防曬霜的方法,由于活動擦拭、出汗以及遇水等情況會降低防曬霜的防曬效果,所以戶外工作時一定要頻繁涂抹防曬霜[8]。

3.4 其他防護措施

遮蔭建筑物也能保護戶外工作人員免受太陽紫外線的傷害,但是個人的防護水平取決于材料UPF值等級以及分散和反射太陽紫外線輻射量,所以說,如果只有一個遮蔭建筑物是不夠的,必須還要采取額外措施來保護戶外工作人員免受太陽紫外線的傷害。戶外工作人員的個人行為也是防太陽紫外線輻射需要考慮的一個重要因素,如果個人防護措施不使用或使用不當會對其身體健康帶來很大影響,所以必須有專業防護工作者對他們進行教育培訓,以建立起其使用的防曬防護用品的觀念。

4 結 語

近年來,由于工業的發展和人類活動影響,全球氣候變暖,臭氧量逐年減少,甚至造成臭氧層空洞,使得紫外線輻射量增多、強度增大,導致全球范圍內皮膚癌的數量逐年上升,其中對戶外工作人員的影響最大。而合理的工作時間、防曬服裝、配飾及其他防護措施能夠很好地保護戶外工作者免受紫外線傷害。

參考文獻

[1]呂雪梅,施鵬,張亞平.膚色、黑色素皮質素受體1和紫外線[J].遺傳,2002,(5):563-570.

[2]高銘,湯曉蓉.紡織品防紫外線性能檢測標準發展近況[A].第一屆廣東紡織助劑行業年會[C].廣東:2009.

[3]Abidi, E. F. Hequet, and G.Abdalah.Cotton Fabric and UV-Protection [A]. Proceedings of the Beltwide Cotton Conference[C].2001,2: 1301-1303.

[4]張廣宇.基于多氨基化合物RSD的真絲織物抗紫外整理[D].蘇州:蘇州大學碩士論文,2010.

[5]金雪,王志強,張國成,何世賢.滌綸防紫外線功能性針織面料的工藝設計[J]針織工業:2013,(5):7-9.

[6]洪新發.淺析服飾色彩與人體包裝的視覺反應[J].湖北師范學院學報(哲學社會科學版),2006,(3):52-54.

第3篇:服裝設計攻略范文

關鍵詞:網絡游戲;整體畫面;著作權保護;類電影作品;侵權案 文獻標識碼:A

中圖分類號:D923 文章編號:1009-2374(2016)29-0191-04 DOI:10.13535/ki.11-4406/n.2016.29.088

1 案件背景

2016年4月27日,上海浦東新區法院做出目前國內關于游戲侵權類案件中賠償額最高500萬的一審判決,這起案件中的另一大亮點就是首次把網絡游戲認定為“類電影作品”的案件。該案的主要案情簡介如下:原告(上海壯游信息科技有限公司)獲得網游《奇跡MU》在中國大陸的獨家運營權,第一被告(廣州碩星信息科技有限公司)是網頁游戲《奇跡神話》的開發商,第二被告(廣州維動網絡科技有限公司)是《奇跡神話》的獨家運營商。原告主張的內容之一是操作游戲時在屏幕上呈現的整體畫面構成類電影作品,理由在于:“該游戲作為一種大型多人在線的角色扮演游戲,具有特定的世界觀、題材、故事、情節、場景、環境和對人物的刻畫,其設計開發綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多個創作手段,具有豐富的故事情節和創作者獨特的思想個性、作品風格,從用戶感知的角度看,它是攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,借助適當的裝置放映或者其他方式傳播的,包含了特定人物、場景和故事情節的類電影。”被告辯稱電影的播放是單向性的,而網絡游戲是雙向互動性的,不同玩家操控游戲或者同一玩家以不同玩法操控游戲,均會得到不同的“有伴音或無伴音的畫面”,網絡游戲由無數系列有伴音或無伴音的畫面組成,且眾多不同系列的畫面是由玩家借助網絡游戲提供的各類工具獨創而成,因此不能稱網絡游戲為類電影。一審法院認定《奇跡MU》的連續畫面構成類電影作品,其著作權屬于游戲開發商。

2 網絡游戲概述

網絡游戲是電子游戲中的一種,在艾維咨詢網站的《2011~2012年中國網絡游戲行業年度報告》中將電腦游戲分為兩種:單機游戲和網絡游戲,其中的網絡游戲包括大型客戶端游戲、網頁游戲、平臺游戲、社交游戲、小游戲。

大型客戶端游戲主要涉及大型多人在線游戲(Massive Multiplayer Online Game)和多人在線游戲,這兩者是一個相對概念。大型多人在線游戲是“指任何網絡游戲的服務器上可以提供大量玩家同時在線的游戲”。目前市場上常見的有:大型多人在線第一人射擊游戲,代表作有《二戰在線:歐洲戰場》;大型多人在線角色扮演游戲,如《魔獸世界》《奇跡MU》;大型多人在線音樂,如《勁樂團》;大型在線社交游戲,如《Second Life》;大型在線即時戰略游戲等。以上這類游戲的共同特點是在同一虛擬場景中支持多人在線,游戲的時間軌跡都是統一規定,同時游戲的過程是持續性的,并不以局或者盤為限制。而多人在線游戲是相對大型多人在線游戲的概念提出來的,這種類型的游戲玩家一般通過游戲平臺,在特定的游戲范圍內進行組隊游戲,游戲以局或回合為單位,所以游戲有一定的時間和范圍,在游戲結束后玩家可以反復再登入游戲中,這類游戲強調的是對抗性,目前國內流行的有《DOTA2》和《英雄聯盟》等。

網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游,是基于Web瀏覽器在網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。相對于大型客戶端游戲,網頁游戲對電腦的配置要求比較低,但是一般來說大型客戶端游戲的內容制作得比較唯美和精致,《奇跡MU》案中的被訴侵權的《奇跡神話》就是網頁游戲。

在法律上做出關于網絡游戲的定義是“網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信等信息網絡提供的游戲產品和服務”。現在的大型網絡游戲已經不是幾個人就能輕易完成,專業的網絡游戲立項基本包括策劃設計、美術設計和程序設計,“這三者是網絡游戲的基石,一般都按照三者分頭開展工作,策劃部開始撰寫完整的開發策劃文檔美術部門經行前期美術風格資料收集和測試,程序部門開始編寫內部測試客戶端”。網絡游戲是集多種類型作品于一體,從技術上實現的角度來界定是可獲得計算機軟件作品保護。從游戲的界面呈現的整體畫面來界定,情況就比較復雜,有可能構成文字作品、音樂作品、美術作品、類電影作品等,需要根據不同案情進行認定。

3 網絡游戲的一般保護

一款網絡游戲的制作從腳本、音樂、角色造型到音畫效果上是集文化創意、美術設計和軟件程序于一體,其中游戲引擎就是軟件程序,它是控制一款網絡游戲的所有功能的主程序,將游戲中的所有要求進行有序的組合,所以它控制著整個游戲的運行。在技術實現角度上網游游戲屬于計算機軟件中的一種,但是在網絡游戲的資源庫中還包含有各種文字、圖片、音樂、視頻等文件,在玩家操作游戲時通過游戲引擎的運作呈現出來的畫面,這時網絡游戲就不是單純的計算機軟件了,此時網絡游戲就具有娛樂與藝術的價值。

在司法實踐中,單純以侵害計算機軟件著作權主張他人游戲侵權的情況極少,因為一般每款網絡游戲的游戲源代碼都屬于商業密碼的范疇,他人很難輕易地獲取,即使兩款網絡游戲創意相同、功能相似,但編寫的代碼也是差別巨大,從而想要獲得計算機軟件的保護就比較難,當然也不排除完全相同的情況。

操作網絡游戲時呈現的畫面視角效果來看,有可能構成美術作品、音樂作品、文字作品、電影或類電影作品、攝影作品等,縱觀我國的《著作法》和《著作權法實施條例》關于作品的概念和作品的分類,網絡游戲很難被認定為其中的具體類別中去,在這種情況下很多人都主張單看網絡游戲的要素進行分解保護,如北京市海淀區人民法院的曹麗萍認為:“由于現行著作權權法未將網絡游戲設定為一類作品,除了可整體主張網絡游戲為計算機軟件外,不能籠統主張網絡游戲享有著作權,而應當將其中不同類別的元素進行分解,對應著作權法規定的不同作品進行主張。”學者郝敏也持相同觀點,認為:“雖然我國現行的著作權法、商標法和專利法沒有將網絡游戲列為一類保護客體,但每部法律可以對網絡游戲的構成要素和內容進行分解保護。網絡游戲維權者可以根據個案情形和維權需要,選用著作權法、商標法、專利法以及反不正當競爭法主張權利。”

司法實踐中有不少分解要素保護的案例,如“爐石傳說”與“臥龍傳說”著作權糾紛案,原告暴雪娛樂有限公司的網絡游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》(簡稱“《爐石傳說》”)是一款以魔獸世界為故事背景的電子卡牌游戲。在本案中法院認定“爐石標識”“游戲界面”和“卡牌牌面設計”構成美術作品,“游戲文字說明”構成文字作品,“視頻和動畫特效”確認其可以作為以攝制電影的方法創作的作品獲得保護。而“卡牌和套牌的組合”法院認為其實質是游戲的規則和玩法,屬于著作權法上的思想范疇,所以不予保護。再如“《我叫MT》游戲著作權侵權及不正當競爭糾紛案”中,原告是移動終端游戲《我叫MT》的著作權人,前述游戲改編自系列3D動漫《我叫MT》。原告主張被告侵犯其《我叫MT》的動漫名稱和五個人物名稱的文字作品,法院認為“《我就MT》”整體屬于現有常用表達,五個人物名稱并未表達較為完整的思想,為實現文字作品的基本功能,所以上訴名稱并未構成受著作權法保護的文字作品。法院最后認定被告構成擅自使用原告知名服務特有名稱不正當行為和構成虛假宣傳的不正當行為。

早期的經典案例“泡泡堂”訴“QQ堂”著作權及不正當競爭糾紛案,該案中原告主張QQ堂網絡游戲的若干畫面抄襲泡泡堂,法院從兩個方面進行認定,即兩款游戲的產生時間和游戲畫面是否實質性相似,最后認為上述游戲畫面從整體上看均不相似,在兩款游戲中有若干道具具有相似之處,但法院認為原告不能諸如“太陽帽、天使之環、天使之翼”等這些名稱享有著作權。

以上案例從游戲畫面、道具名稱、游戲名稱、游戲標識、人物名稱、人物形象、游戲規則、游戲文字說明等游戲的要素來尋求著作權法上保護,但是想獲得著作權法上保護并非易事,因為現在當一款游戲抄襲另一款游戲時并非全面一致,而是或多或少地進行改動,一般單個名稱的獨創性認定比較困難,所以角色或道具名稱能被認定為作品比較困難,而人物形象和裝配在兩款游戲之間的比對一般差異性較大,即使其本身構成美術作品,而游戲規則觸及著作權法意義上的思想表達二分法的基石,也難以獲得著作權法的保護,所以很大程度上游戲類糾紛的案件只能以不正當競爭法進行兜底。

4 網絡游戲的整體畫面可“類電影作品”保護

回到《奇跡MU》案,此案是法院國內首次將網絡游戲認定為“類電影”作品,這款《奇跡MU》網絡游戲是角色扮演游戲,根據《奇跡MU》的中文官方網站中“游戲指南”板塊中的“游戲說明”部分的內容,可知此款游戲具有完整的故事,在奇跡王國中發生的種族故事,玩家可以扮演游戲中的不同人物展開攻略城堡的戰爭以獲得寶石,所以這款游戲設計綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多個創作手段,具有豐富的故事情節,玩家在遵循一定的游戲規則進行打怪,同時可以多個玩家組隊進行游戲操作,并且體現了網絡游戲的互動性。

原告主張玩家在操作游戲時屏幕上所臨時呈現的整體畫面可構成類電影作品,所以是否構成類電影作品,需要三個步驟思考:第一步需要明確作品的含義;第二步看《奇跡MU》此款網頁游戲是否符合著作權法意義上作品的范疇;第三步假設《奇跡MU》網絡游戲符合作品的含義下則需要對《奇跡MU》是否符合“類電影作品”進行界定。

第一步,明確作品含義,根據我國《著作法實施條例》第二條的規定可知,作品是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。王遷教授認為對此定義應當從四個方面進行理解:(1)作品須為人類的智力成果;(2)作品須是可被客觀感知的外在表達;(3)作品須是文學、藝術或科學領域內的成果;(4)作品須具有獨創性。其中的“作品須是可被客觀感知的外在表達”是基于著作權法的思想與表達的二分法,著作權法只保護表達而不保護思想,只有“外在表達”才能“以某種有形形式加以復制”,這顯然是屬于固定的要求,作品只有能夠固定在有形的物質載體上加以復制才能獲得保護。

第二步,網絡游戲內涵和外延寬泛極其復雜,所以才有本文上一部分內容所講的網絡游戲內容要素分割保護的問題,崔國斌教授認為游戲作品歸類的處理的理想思路是明確區分游戲作品本身直接固定的內容和游戲過程中臨時呈現的內容。網絡游戲中最核心的兩部分是游戲引擎和游戲資源庫,當玩家在操作游戲的過程中,游戲引擎會按照其軟件的功能設計調用游戲資源庫中素材,并最終在屏幕呈現出聲音、圖片、文字組合成的畫面,伴隨著游戲玩家的操作而出現連續變動的畫面。游戲過程中臨時呈現的內容是由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,這些系列畫面組成的整體是玩家體驗游戲的核心也是網絡游戲追求的娛樂效果,所以對游戲過程中臨時呈現的內容進行保護是極其重要的。在《奇跡MU》網絡游戲中,每個玩家扮演的角色各不相同,則操作過程呈現的臨時內容也是不相同的,那么這些臨時呈現的內容是否符合的“固定”要求呢?美國的“Stern Electronics Inc.Vs.Kaufman上訴案”中,上述法院指出,盡管游戲者在每一次游戲時,由于路徑、速度和準確度的不同,顯示在屏幕上的圖像和聲音系列也是有所不同,但是這些圖像和聲音系列的許多方面,在每一次游戲中都是一樣的。參考美國的思路,可以看出在《奇跡MU》游戲中,每個玩家操作的呈現的臨時畫面都是有所差異,但是這些系列畫面組成整體仍然體現有實質性相同的故事情節、人物形象、音樂等,所以臨時呈現的內容是可以被固定的,也就是滿足了“固定要求”從而能以“某種有形形式復制”,此款游戲有一系列臨時呈現的畫面組合而成的整體也符合著作權法意義上獨創性,所以《奇跡MU》是作品。

第三步,根據《著作權法實施條例》的規定可知,類電影是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。此定義涉及到一個概念“攝制”,“攝制”是指用攝像裝置進行拍攝,玩家在操作網絡游戲時所呈現的整體是由“一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當的裝置或者以其他方式傳播”,但這個整體畫面的形成并不是借助于攝像機的“攝制”過程,所以“攝制在一定介質上”的前提條件,實際上把“類電影作品”保護的范圍給縮小了。伴隨著技術的發展,有很多具備“類電影作品”特征的作品出現,比如網絡動漫,把傳統的技術特征“攝制”限定為構成“類電影”的前提條件,已經不適當。在《奇跡MU》侵權案中,法院判決書原文論述:“雖然《奇跡MU》的創作方式不是‘攝制',但根據《伯爾尼公約》第二條(1)項對于類電影的作品的描述(assimilated works expressed by a process analogous to cinematography,即以類似攝制電影的方法表現的作品),其本質在于表現形式而非創作方法”。我國作為《伯爾尼公約》的成員國,不得與公約的精神相違背,所以法院的判決認為《奇跡MU》的整體畫面能夠構成類電影在于表現形式,即能否符合電影的作品的特征,而不是在于制作的技術上。游戲設計人員對游戲的圖片、音樂、視頻等要素進行設計,所以游戲的編碼過程相當于電影的拍攝,游戲的人物的設計也類似電影的美工和服裝設計,游戲操作的過程中形成的系列整體畫面,再通過網絡的傳播,也和電影的傳播相似,《奇跡MU》的制作傳播符合上述的情形,所以在《奇跡MU》侵權案中法院認定游戲的整體畫面可構成類電影作品。

最近被譽為“網絡游戲直播第一案”的“耀宇訴斗魚案”第二審判決塵埃落定,二審判決駁回上訴維持原判。在第一審中爭議最大的就是游戲比賽畫面是否構成作品,一審法院認為不構成作品,理由是“由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多為選手按照游戲規則、通過各種操作形成的動作畫面,系進行中的比賽情況一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權法規定的作品。很多人認為法院的判決是否認游戲畫面構成類電影是值得商榷的,對比《奇跡MU》侵權案,很多人覺得這是“同案”不同判,而且這兩個案件都是浦東新區法院所做的判決。王遷教授在《電子游戲直播的著作權問題研究》一文中指出:“法院的上述表述并不涉及電子游戲中的所含畫面是否影視作品,它僅否定了用戶在玩游戲的同時創作出了新作品的觀點。”本文認同他的觀點,在“耀宇訴斗魚案”中,法官對游戲整體畫面沒有做出回答,焦點是放在“網絡游戲比賽視頻轉播權”的問題上,DOTA2網絡游戲是一種地圖對抗類游戲,也就是游戲開發商制作出一張地圖,玩家分成兩隊,兩隊在這張地圖中進行激烈的戰斗,每個人扮演一個英雄,每位英雄技能都不相同,在戰斗的過程中要保持團隊的協作,稍微有一個隊員失誤都可能導致滿盤皆輸,并且每位英雄適用的道具也不相同,所以游戲的過程中團隊的協同魅力體現得淋漓盡致,雙方的勢力決定游戲的時間,勢均力敵時游戲時間可能達幾十分鐘不等,哪一隊先攻破對方地基就贏了,結束后玩家可反復登陸進行下一輪。從DOTA2的游戲內容可知此款游戲是以局為單位,沒有完整的故事情節,游戲發展也不是持續性的,每局的時間具有特定性,所以DOTA2的游戲內容和電影的內容差異很大。這就說明操作DOTA2游戲時呈現的整體畫面就不符合“類電影作品”內容特征。所以從游戲的內容看出“耀宇訴斗魚案”和《奇跡MU》侵權案是屬于“不同類”案,則本人認同“耀宇訴斗魚案”的判決。

對比“耀宇訴斗魚案”和《奇跡MU》侵權案,可以看出網絡游戲的內容的不同,導致的判決也不一樣,網絡游戲的內容龐大復雜就意味著不能簡單地單獨劃定其具體的屬于某一個類別,只有綜合地分析涉案的網絡游戲的具體內容時,才能進行合理的界定其法律屬性。

5 結語

這些年中國游戲行業一直保持強勁的快速發展態勢,2014年,中國游戲市場用戶數量約達到5.17億人,比2013年增長了4.6%;2014年中國游戲實際銷售收入達到1144.8億元人民幣,比2013年增長了37.7%。2015年,中國游戲用戶數達到5.34億人,同比增長3.3%;2015年,中國游戲市場實際銷售收入達到1407.0億元人民幣,同比增長22.9%。面對游戲的強大利益市場空間,很多企業都想從中分一杯羹,所以這幾年的游戲侵權案件也在增多,網絡游戲開發需要投入很大的人力和物力,所以在游戲侵權案件中的賠償金額也相應增多,如《奇跡MU》案中賠償金額高達500萬,“耀宇訴斗魚案”中的賠償金額是100萬,但這些賠償金額對開發一款游戲來說也只是杯水車薪,所以研究游戲作品就具有很大的實踐意義。游戲的整體畫面的可“類電影作品”保護的意義就是在提高游戲作品的保護力度,但游戲作品的內容十分龐大和復雜,不能一刀切地劃入類電影作品的保護力度范疇中,所以游戲侵權案件中游戲作品的內容界定就十分重要,只有充分認知游戲作品的內容才能做出妥當的判決。以網絡游戲的內容要素分割保護為基礎,再結合特定類型案件提高到游戲的整體畫面的保護,《奇跡MU》案提供新的判決視角,但司法實踐還需積累這方面經驗,才能更有效地促進游戲產業的良性發展。

參考文獻

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[3] 計算機保護條例[S].

[4] 著作權法[S].

[5] 曹麗萍.網絡游戲著作權案件審理中的四大難題[N].中國知識產權報,2015-06-05.

[6] 郝敏.網絡游戲要素的知識產權保護[J].知識產權,2016,(1).

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[8] 崔國斌.認真對待游戲著作權[J].知識產權,2016,(2).

[9] 李明德.美國知識產權(第二版)[M].北京:法律出版社,2014.

[10] 王遷.電子游戲直播的著作權問題研究[J].電子知識產權,2016,(2).

[11] 游戲工委(GPC),CNG中新游戲研究(伽馬數據),國際數據公司(IDC).2014年中國游戲產業報告(摘要版)[M].北京:中國書籍出版社,2014.

[12] 中國音數協游戲工委(GPC),CNG中新游戲研究(伽馬數據),國際數據公司(IDC).2014年中國游戲產業報告(摘要版)[M].北京:中國書籍出版社,2015.

第4篇:服裝設計攻略范文

論壇的運作模式之新,表現手法之廣,話題探討之深、之活,在行業內均前所未有,這是行業中規模最為壯觀的一場論壇。“絲路經緯大講壇”展現了極具創造力的運作模式,在現場,通過主持人的引導,將主題的表達,嘉賓的點評,觀察團的感知有機地銜接在一起,在短時間內迅速形成智慧的碰撞,使科技與品牌這一主旋律,在品牌面料企業、面料設計師、服裝設計師、著名服裝企業、文化創意專家、品牌營銷專家之中形成多重、多層次的互動討論,這種互動的現場及時性思維在行業論壇中可以說達到了空前狀態,它的化合作用制造著產業鏈條上高端環節的價值再造話題,這些話題所涉及的領域正成為行業未來的發展方向。

“絲路經緯大講壇”還首次吸收并強化了“電視語言”在行業論壇上的應用,同時配以網絡文字與音頻、視頻直播,通過多媒體現代化傳播手段,將行業智慧之光渲染得更加耀眼。在此運作模式和表現手法的助力下,對科技與品牌的話題探討也突破了以往的初淺談論,而對機制、管理、快速反應等進行了直接的探討,現場人士也在智慧的辯論中,開始逐漸地讀出時代前進的軌跡。

很顯然,“絲路經緯大講壇”讓交流與溝通變得更加有效, 并就此完成對行業未來的方向與趨勢的解讀。我們期待著“絲路經緯大講壇”再一次精彩回放,對尚未與會的行業人士,再次完成一次頭腦風暴的沖擊。

此時此刻,論壇上的那個高亢聲音再次響起:

秦時明月漢時關。

2000年前,我們的先人拓通了一條貫連東西方的絲綢之路。駝鈴聲聲,大漠孤煙,從此,以絲綢為代表的中國紡織品成為東方文明的象征。

今天,世界變得如此緊密。頻繁而廣泛的商貿互通,交融著文明,也促進著人類社會的進步。這之中,中國紡織品再次扮演著重要角色。

一個時代有一個時代的主題。

一個產業有一個產業的追求。

中國紡織業正醞釀著突破與轉變,涅6升華,自我超越!

在今日絲路的起始點上,中國紡織人搭建了一個個商貿平臺,十數載辛勤培育,終成蔚然盛會。這里,萬商紛至,這里,精良呈覽,這里.群賢集薈。

絲路漫漫,上下求索,

直面瓶頸,聚焦難點。

為了中國紡織業的提升,我們隆重推出:“絲路經緯大講壇”!

第1單元 研發之力

閃回

阿迪達斯、耐克、李寧、真雛斯 是誰把他們聯系在一起?因為他們都不約而同地選擇了一種叫CoolDry的面料。運動休閑CoolDry、生物基材料Corntec、休閑,保暖Sunlite、高科技功能性Hytech和新型Merino羊毛等擁有自主知識產權的新型面料產品不斷問世,使成立不到15年的海天輕紡異軍突起,成為行業翹楚。CoolDry面料產品更是遠銷日本、歐洲、美國,并成為諸多國內外著名品牌的首選面料。海天,用自主研發和市場表現,在業界樹立了一個企業成長的標桿.而這僅僅只是一個開始.由海天投資的“海天青浦研發基地”更是其自主研發未來的核心競爭所在。

互動與交鋒

孫淮濱:海天集團在研發上特別強調自主創新,海天董事長王啟明先生可能對自主創新有切身的體會,我們首先問一下王董事長,您對海天搞自主研發,有什么經驗和做法,跟我們一起分享。

王啟明:海天在研發上的一些微不足道的經驗,總結起來有幾點:一是在研發的投入上,相對比別的企業多一點。二是我們在自主開發創新的同時,更是和國際跨國公司取得一些合作,包括美國杜邦、澳洲羊毛局等。三是在整個開發創新的同時,更加注重產品的運用和推廣,也就是說把我們投入到產出的時間段速度較快。

孫淮濱:下面請我們的點評嘉賓,對剛才海天的做法談談感受。

楊世濱:海天這個企業,我相對比較熟悉,從王董事長介紹的情況當中,我認為有這樣幾個特點,第一是選擇和誰做研發,第二是企業非常強調研發的速度和效率,第三是研發的持久。

孫淮濱:卞教授有沒有什么想法談一談呢?

卞向陽:從我個人的體會,我想問王董事長兩個問題,一是作為自主研發型企業,儲備是非常重要的,海天可能有獨到之處,我想聽聽王董事長的說法。第二是從自主研發的角度來說,從研發到成為大眾產品,它需要巨大的成本,那么這個成本怎么樣把它降低到最小的程度?

孫淮濱:卞教授的問題非常的明確,請王董事長給一下答案。

王啟明:海天在技術儲備這一塊是綜合性的,我想更重要的還是剛才強調的合作。在對成本的消化方面,這個非常重要,產品最終競爭能力還是成本,這里我還是強調種合作的態度。 些領域我們很專業,就自己做,而有些環節我們就會跟大家共同開發和分享這個成果。

孫淮濱:我們AKS-董事長的回答當中,可以感覺到自主研發并不排除合作,關鍵是對成本進行消化,最終用市場來消化,海天走出了一個自主研發的道路,而且市場證明是成功的,所以他的經驗值得我們學習和借鑒。

閃回

2007年7月,國際奧委會通知達利,公司制造的奧運絲綢禮品成為奧林匹克博物館永久藏品。絲綢再次成為這個民族的象征和驕傲。而創造這種驕傲的正是中國絲綢面料行業的領軍企業――達利絲綢。

香港達利是達利絲綢的母公司,其立足中國放眼全球的戰略思維,讓達利絲綢在與國際研發合作上獨具一格。達利絲綢公司每年將研發人員派往國外學習借鑒.引入國際上知名的面料設計師,并先后與意大利、美國等公司合作,建立了“梭織面料開發中心”和“絲綢領帶設計中心”。達利絲綢在創造著新的技術和與國際合作的全新的研發之路。互動與交鋒.

孫淮濱:達利絲綢設計的作品已得到了國際奧委會的認可,這是我們的驕傲。達利絲綢的研發也有自己特色的路徑選擇,我們請林總介紹一下達利研發的情況。

林平:達利在國際合作方面已經開始好多年,我們在紐約、米蘭以及倫敦、香港都有自己的設計中心,聘請了20多位包括意大利、法國、美國的外籍人士,開展了一些非常具有成效的工作。我們的合作應該是從源頭開始,也就是說從紗線開始,這個合作就是研發。絲綢最后的關頭是在后處理上,我們在后處理上的合作也有很大的突破。另外就是絲綢的特色性,包括它的文化性、時尚性、市場性、創造性。特別是文化性上面,我們也跟國際合作,是個文化的交流和合作。

孫淮濱:關于迭利絲綢走的路線,我想我們的點評嘉賓,肯定有話要說。

3-芳容:我這里想說的是,生產制造跟品牌經營是截然不同的,達利集團在開發上投入眾多的人力,做到這點非常不容易,今天達利能夠讓世界肯定,我相信它的品質也已經到相當的水平,這是值得我們業界學習和借鑒的地方。

孫淮濱3,總對達利有了一個非常高的評價,當然搞國際合作不可能一帆風順,因為跟別的國家進行研發資源的整合要面臨很大的問題,在這方面觀察團嘉賓有沒有什么觀點,做一些闡述?

劉瑞璞:達利絲綢研發的情況大家有目共睹,其實這是個中國情結,我有一個概念,就是中國是絲綢文明,西方應該是羊毛文明,那么絲綢文明走到今天,能不能創造個真正意義上的中國絲綢7達利異軍突起的現實,讓我們看到了中國絲綢的前景和曙光。但我還有一個憂慮,就是研發跟最終的產品為什么不能夠形成一個合力?一個比喻可能不太恰當,中國的絲綢很像什么呢?很像一個非常著名的書法家寫了一筆錯別字,什么意思呢?研發很好,沒有用好,就是說設計到終端產品的銜接出了問題,這種例子有很多。比如說用絲綢開發休閑產品,這叫細糧粗做,這樣做是開發產品的大忌,我不知道林先生怎么思考這個問題?

孫淮濱:我們劉教授提的問題很尖銳和富有挑戰性,林總是不是給予回應?

林平:非常感謝劉教授提的問題,這個問題一針見血,把絲綢的優點和缺點都揭示了出來,我在這里想跟劉教授交流一下。劉教授對中國絲綢的比喻非常好,也就是叫好不叫做,達利在這方面做了兩種探索,做休閑裝,達利從原料的開始就做了一個組合,增加絲與其他纖維的交織,比如絲與毛交織,解決后續的產品問題,這是第一點。第二個問題是后處理,怎么來解決這個問題?還是要依托于國際的合作。大家知道,我們在后處理上有兩個問題,一是助劑問題,一是染料問題,到現在為止,絲綢行業還沒有專門的染料,而針對絲綢行業專門研發一種染料,成本非常大,研發絲綢的專用染料,我想這可以作為 個行業的課題來研究,如果這條路探索成功,對中國的絲綢行業振興將是莫大的貢獻。

孫淮濱:林總不僅回答了問題,還提出了一個研發的宏大課題,我們的觀察團嘉賓,是不是可以再發表一下高見。

魏林:我想跟林總說的是,絲綢是我們中國紡織品的個象征,達利是我們絲綢行業的領軍企業,那實際上和國際上差距的彌補,甚至超越國際水平,達利應該起很重要的作用。這方面我還是有一個情結問題,絲綢是我們紡織業心中的一個夢,也是一塊痛,如果總是被外國人領先,有點像我們中國的端午節被人家注冊了一樣。我覺得今天可以呼吁一下,絲綢開拓過程中遇到的問題不是一個單獨企業所能解決的,恐怕整個行業,甚至全社會都要關注和協助。

閃回

“Quality ofLife”是帝人向社會提供更為豐富的、更富有創造力產品的這一企業理念的經典表達。而這一切皆基于帝人強大的科研開發實力。從1960年成立東京研究所,到1964年纖維加工研究所,再到1992年在倫敦與英國成立帝人MRC研究所,長期以來,帝人從未停止過在科研領域擴張的腳步。松山事業所、德山事業所、三原制造所、高性能纖維技術開發部等一系列遍布全球的研發機構不斷地給產業貢獻著最為前沿的紡織纖維和面料技術。每一刻都有新的技術產生,這樣來形容帝人的研發能力并不為過。

互動與交鋒

孫淮濱:帝人確實是一個具有國際化水準的企業,它開創的是一種產業鏈體系的集成化研發模式,同時它的研發機構也是一種國際化的配置,這就支撐起了帝人紡織纖維的這個高水準企業,我想北道佳久先生是不是把你們的研發經驗給我們做個簡明的介紹。

北道佳久:帝人研發的最基本的原則就是,非常渴望科學技術的開發,解決人類的眾多問題。具體到產品的開發還有三點,第一是試驗結構構造的在建,還有就是新產品的開發,最后點就是能夠。建筑新的經營模式。之所以說這三點,主要是針對日本現在纖維行業所存在的五個難題首先是日本纖維行業的高成本;還有是90年代開始的日元升值,接下來是發展中國家自身的崛起:另外就是日本國內對纖維產品需求的下降,他們從纖維的需求轉移到對游戲、IT行業的需求,最后點就是纖維產品包括日本整個國內的通貨緊縮。

孫淮濱:我們的點評嘉賓是不是可以根據剛才帝人的代表所談的內容,發表一下看法?

楊世濱:我有個問題想請教下北道佳久先生,帝人每年科研的費用怎么來確定的々怎么來對待失敗的研發?一旦失敗會怎么辦?

北道佳久:關于研發的預算問題,首先要說的是帝人整個集團對研發有個預算,集團下面的各個子公司對研發也有自己的預算。如果是周期很長的項目,是由帝人的集團來負責研發費用。至于研發失敗,誰來負責,這個話題比較麻煩。如果是各個子公司超過他們的界限或者他們所承受的能力,只能是集團公司來分擔。

孫淮濱:說到研發,我們觀察團嘉賓能否表達一下自己的觀點。

周少雄:研發是現在大家非常關心的問題,我們現在最關心的就是怎么投入才是好的方法,要投入多少錢才合適?我覺得這是一個持續的工程,不可以停下來,我們要找到辦法,投入是一門技巧。投入時間過長,資金產生不了回報,企業沒有再生力量投入,那肯定不行。所以周期很重要,剛才帝人講短時間研發投入是部門的,長時間是集團的,那么長時間的研發如果沒有集團投入,我們的風險基金的介入是不是也有機會,這些系統的建設,我想探討起來非常有意義。

第2單元品牌之路

閃回1:

福田集團是一個有著近40年歷史、集加工和自主品牌生產為一體,全球最大的圓筒針織面料生產商。在與Lycra(萊卡)、Tencel保持良好合作關系的同時,更是于近年開始推出其自主品牌“紡特適”系列面料,包含了Dr Dry排汗系列、Outlast溫度調節系列等多個系列幾十種產品。其自主品牌的面料產品也開始不斷的為市場所iX"q-。從福田集團近幾年的相關財務數據.便可得知,其營業額和盈利較之一年前皆獲得了提升

閃回2:

山東如意科技集團,全國紡織最具競爭力十強企業,一個從完全加工再到加工及自主品牌相結合的大型面料企業。隨著多年不懈的品牌推廣,旗下的“如意牌精紡呢絨”,已經不斷的為市場所接受,2004年更達到了4.4億元的銷售額。

從其自主品牌銷售額近三年來占總銷售額的比例圖表來看,也充分說明自主品牌開始在整個集團中的貢獻越來越大。

閃回3:

華孚控股有限公司集研發、營銷、生產于一體的亞洲最大色紡紗供應商。一個完全的自主品牌生產商。以科研實力及領先的產品帶動其品牌推廣的理念,讓“華孚牌”色紡紗已成為色紡行業國際品牌,全球市場占有率名列前茅。而其堅定不移的自主品牌理念讓華孚近三年的銷售額曾階梯狀不斷增長。2006年更是達到了驚人的56.6億元人民幣。

互動與交鋒

主持人:剛才我們已經了解了三家企業的相關情況,我想問一個問題,三家的產品銷售額中,品牌占的分額是多少?

邱棟:現在能夠占30%到40%之間。

楊小健:我們集團的所有的產品都是在紡特適這個品牌下面,也就是100%。

陳玲:我們的產品,100%是自主的,100%是品牌。

主持人:聽到了三位嘉賓非常

坦白地回答之后,我們可以看出三家企業發展思路,我想問一下,是什么因素來選擇做加工或者做品牌呢?

邱棟:當 個產業發展之初,它是靠產品的質量、品質、研發去推動品牌的提升,當企業發展到定地步,一定是品牌的效益來拉動整個產業的持續發展。

楊小健:提高產品價值要做品牌,增強競爭力也要做品牌。

陳玲:做品牌是為了價值的更大化,創新表現的具體化,是持續發展的基礎。

主持人:關于做加工還是做品牌,三位企業家都暢談了自己的理念,不知道觀察團有什么意見?

楊世濱:我想請教一下邱總,有兩個問題,一是如意是一個多元化的設置,有棉紡,有毛紡,有針織,這些集成在一起對你的品牌有促進還是有影響7第二就是代工,你覺得代工對你的品牌有影響嗎?

邱棟:我們能夠發展這幾條產業鏈生產線,實際上是把如意多年積累的品牌經驗和品質經驗復制到相關產業,進入到我們今天的這些產業里面。第二個問題上,我明顯感覺到,一個國內的品牌在發展上想達到國際品牌的先進程度,往前走這個路程比較久遠,我們采用了些國外的市場網絡,去購買國外的一些品牌,這對提升如意品牌的形象有很好的效果,最終形成如意品牌在國際市場的美譽度和影響力。

楊世濱:那么客戶的接受程度怎么樣呢々提到如意我們的概念就是毛紡。

邱棟一個品牌的形成,往往是從最初你產業的發源地給大家、給市場一個比較清晰的品牌之路,但是隨著整個品牌的美譽度,我們還會從市場的研發和品牌的區域化上面,再策劃、再宣傳和再加強。

楊世濱:如意從毛紡起家,我們感覺是一個中間環節的概念,不是一個服裝概念,如果以后延伸到服裝,你覺得這個牌子可以延伸到服裝嗎?比如說有天西服的名字叫如意,或者是針織衫的名字也叫如意,你覺得可能嗎?

邱棟:我感覺我們中國制造產業的水平已經不次于國外的發達國家,但是在產品的研發,先進的營銷手段上弱于國外,我們已經開始做這個微笑曲線的兩頭,一是研發,一是網絡的銷售,我想再通過兩年的時間,就有一個非常好的收獲,遠遠超過我們當初在設計模型的時候的預期。我感覺再有兩年時間,會把我們這種模型,加上中國這種龐大的制造能力團隊復制到歐洲、復制到世界各地。

魏林:我想請幾位老總談談在品牌營銷方面的經驗,因為你們一做都是幾十個億,而且還在不斷地增長,那么,怎么樣把這個產品推銷出去々在這個過程中品牌起到什么作用,你們有什么新招々

陳玲:我們一直在強調,中國紗線這個傳統的棉紡產業,做品牌的過程非常艱難,在這個過程中,我們一直在思考,如何在客戶需要的時候,我們能出現在他的眼前。這就需要創新,當你跟別的產品沒有差異,你的產品就沒有吸引力。我覺得產品的創新和差異化是品牌走到終端去的很好的基石。

主持人:我看到劉教授一直在題板上寫著什么,您有什么問題呢?

劉瑞璞:談到品牌,有一個問題就是能不能具有可識別的國性語言,比如說奧運會這個項目,這個項目出現了這樣的問題,就是說專家確定下來的方案,讓研發小組提供面料,在整個北京市就找不到,什么意思呢?就是說我們在看到這個產品的時候,這個品牌它是不是有在國際上可以通用的一個識別符號,否則的話,國際市場不接受。

邱棟:假如說奧運會對這個面料沒找到的話,我想它可能沒找到紡織工業協會 我感覺作為目前的紡織產業,它的研發能力,它的制造能力,已經不輸于世界上任何一個國家,只是在品牌的美譽度和品牌的影響力上還有一段路要走。

芳容:我今天特別要提“贏在科技,勝在品牌”這個話題,科技產品必須要有市場性,贏在品牌就是品牌要創造博弈,從品牌延伸到自由平臺,這是一個很好的方向。

周少雄:作為個品牌來講,關鍵還是在做什么樣的定位,是公司品牌還是產品品牌,產品品牌是在哪幾個位置上做?我認為剛才大家都沒有說清楚到底你的品牌是在什么時候為哪個階層作出的推廣和活動,我認為這些定位對品牌很關鍵,這些必須要理清了。

第3單元 高端交流

畫外音

中國的面料企業在面對產業化升級的過程中,如何應用好科技和品牌這兩個武器,提高貢獻率,剛才我們有了深入的探討,接下來這個環節我們將請出中國紡織工業協會副會長張延愷和法國高級時裝工會主席Didier Grumbach,希望這些來自高端的聲音,能讓我們對今日的主題有著別樣的感悟。

高端感悟:

主持人:張會長,作為協會的領導,您看今年的面料展在科技和品牌方面,有沒有取得明顯的進步?

張延愷:我覺得如果籠統講這次展會,眼界就有些窄了,我希望能跟大家簡單介紹 下面料展的發展歷程。當時是1995年,我們國家的服裝產業在1990年之后得到了較快的發展,但面料產業的發展較慢,限制了服裝的發展,那時我們把這種情況叫做瓶頸,也就是路上堵車的地方,為什么?當時中國能夠生產適應需要的面料廠還比較少,服裝廠要采購面料,國內沒有這樣的廠,他們要到香港、歐洲去買所需要的面料,那時候基本都是來料加工。這時就提出了產業和展會結合的話題。面料展在開始的時候,第一屆只有4000平方米,其中還有家紡在里面,伴隨著多年來行業的發展,展覽會做到今天,這一屆是8萬多平方米的面積,2000多家的參展商。展會本身的發展跟行業的發展息息相關。現在很多的面料廠商包括纖維的開發商,他們用自主品牌參展,為服裝行業和其他的行業提供了非常好的產品,科技含量更不用談了,以前都是一些比較普通的布料,現在展會上的面料,功能性已經涉及到各個領域,科技、品牌的進步,通過面料展都可以看得清清楚楚。

主持人:通過這樣歷史的結合,我們也了解到了發展的過程,非常感謝張會長的介紹。Didier Grumbach先生,中國和法國的服裝界交流,可以說您起到了一個非常大的作用,在這次的主題方面您有沒有什么經驗給我們提供一些呢?

Didier Grumbach從工業的角度來定義時尚,我們可以說時尚是布料加衣服,從這個角度講,布料非常重要,在制造的過程當中,我們總是從先選擇布料的顏色開始,根據布料的品質來設計衣服,我認為換一種說法就是我們應該拉近紡織產業的企業家和歐洲創意師之間的距離,顯然那些迪奧的設計總監是不會來到杭州的,那么,在這兩者之間我們可以創造一個獨立的機構,為中國的企業家、中國的布料生產家來提供創意、提供設計。從今年開始,我們不能再浪費任何時間了,隨著全球化的發展,我們之間已經沒有國界和配額的限制。這些向世界出口產品的企業、品牌,他們同時也要把自己的生產外包出去,這也是必須的。我認為這些品牌企業,他們有必要把自己的產業轉移到中國來,當然不能再像以前那樣以分包的形式、來料加工的形式生產,而是種新的生產體系。這樣的話,有兩個問題就顯得尤為重要了,一是人才的培養,再就是科技進步。在這樣的背景下,我們應該讓越來越多的中國有才華的創意師來法國學習,雙方的文化交流溝通也

會越來越頻繁,因為對我而言,時尚不僅僅是屬于法國的,也不僅僅是屬于中國的,而是各方文化的融合。

主持人:謝謝Didier Grmnbach先生給我們提供的真知灼見。現在我們請張會長就高端對話這個環節,給我們做個簡單總結。

絲路經緯大講壇:背景:

經過13年的發展,中國國際紡織面料及輔料博覽會經過不斷創新,日益發展壯大,已被業界譽為亞洲地區規模最大、屢次最高、交易效果最為理想的專業紡織品展覽會之一。

科技貢獻率和品牌貢獻率是面料行業產業提升的源泉。目前中國面料行業增長方式正在發生轉變,靠研發、技術創新獲取高附加值、生產高端產品已成為諸多企業的共識。一批面料領軍企業已經在“品牌化”及科研創新上邁出堅實的步伐并獲得了豐厚的市場回報,“如意”、“海天”“達利”等企業品牌已蜚聲行業.他們在某種程度上已開始具有與國際同類競爭的實力。自主品牌建設和研發創新成為他們市場攻略的一把利劍。科技創新、品牌經營――紡織面料企業持續發展的原始動力所在。

張延愷:對品牌和科技的認識,在行業里面從事不同的工作,處在不同的領域,都會有很多獨特的見解,但是最終,就像中國紡織工業協會杜鈺洲會長所說的集成式發展那樣,不管是做紗線、服裝、布料還是其他的事情,包括做展覽會,兩國之間國際交流,大家如果都能夠把科技的含量、把品牌的建設放在自己工作的重要位置,我想整個行業的發展就會更快。那么,提出這個概念,增強科技競爭力和品牌競爭力,帶領著我們整個行業一步 步踏實地做這些工作的領軍人物,是我們的杜鈺洲會長,我想這個時候大家都最希望聽到杜鈺洲會長說什么。

“絲路經緯大講壇”定位:行業發展會已經成為產業上下游的鏈接平臺,它在對行業各種資源的聚全中,國內外貿易促進等方面都具有極大的推動力作用。為進一步開發行業展會資源和功能,在展會貿易、產品與技術交流基礎上,構造與專業展會相呼應的設計行業經濟、市場發展走勢,加強參展企業間的交流、溝通、合作,為參展企業提花經驗分享、智慧碰撞的平臺,中國紡織工業協會市場部與新聞中心、傳媒中心聯合主辦,“絲路經緯大講壇”,并將其作為市場部主辦的重要展覽活動的組成部分。

杜鈺洲:行業提出科技貢獻率和品牌貢獻率,這不是中國特有的,而是當代紡織品服裝業國際競爭的兩個焦點,今天論壇的題目是“贏在科技,勝在品牌”,我想稍微調整一下,叫“興在科技,贏在品牌。”

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