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便利的工作手段,輕松的生活方式,在人們的喜好列表上多了“上網”這一項。就如同身處現實社會一樣,上網必須擁有特定的“網絡身份證”――IP地址。一臺性能再出色的電腦,沒有了IP地址,就等于被互聯網拒之門外。隨著互聯網的普及,網絡環境已經近乎“無孔不入”:從熙熙攘攘的證券交易所到午后悠閑的湖畔咖啡廳。這種普及讓人們上網更方便,同時也讓人們產生了支持更多設備上網的需求。硬件技術的發展,正在逐步滿足這些需求。現在可以上網的設備已經豐富了許多,比如起居室里的電視機,辦公室中的打印機等等。
網絡改變了很多人在工作、生活上的習慣,但延續千年的閱讀紙質媒介的習慣卻一直存在。這一特點使人們經常將從網絡中獲取的信息轉化成打印機的輸出作業。同時也意味著互聯網的普及將引發人們對打印機上網的需求。
目前,大多數打印機都已經通過多種方式被接入了網絡。但事實上,這些打印機并未實現真正的上網。在當年的技術條件下,人們選擇了以共享接入的方式將打印機連接入局域網。這種方式某種程度上使打印機接入了網絡,滿足了特定網絡環境內的聯網打印需求。然而,這僅僅是為打印機辦理了一張臨時的“網絡暫住證”而已。
持有“網絡暫住證”的打印機被連接到一臺能夠上網的電腦上,然后實現與局域網內其他電腦的共享。在這種“暫住”環境下,打印機肯定實現不了上網帶來的種種功能,用戶自然也享受不到上網打印的種種便利。這種寄人籬下的“網絡暫住”狀態,使用戶對打印機所處狀態并不清楚,經常將時間浪費在不可能進行的打印任務中。此外,如果那臺連接打印機的電腦出現故障或感染病毒,那么打印機也就相當于被吊銷了“網絡暫住證”,原來與它互聯的電腦都將無法繼續使用。很顯然,如果繼續讓打印機處于“網絡暫住”狀態,將遠遠跟不上互聯網普及帶來的打印應用需求。因此,必須著眼于真正基于互聯網的打印技術,讓打印機也具有真正的“網絡身份證”,實現真正意義上的上網。
其實早在1991年,中國尚未接入互聯網的時候,HP公司便推出了世界上第一臺真正意義上能上網的網絡打印機。經過15年的辛勤耕耘,HP的網絡打印技術及產品已經發展成為成熟、領先的產品系列。HP的網絡打印技術使打印機不再是一個需要寄人籬下的外設,而是作為網絡上的一個節點存在。
HP的網絡打印機通過網絡適配卡直接接入互聯網,無需像以前必須通過電腦服務器或共享服務器才能接入網絡。這種突破,相當于使打印機擁有了真正的“網絡身份證”,而不必再依賴一張不太可靠的“網絡暫住證”。
檢查網線連接,網絡是否申通。
最好重新連接一次網線。
2、共享設置不合適。
在連接打印機的電腦,打開控制面板。
右擊打印機,選擇屬性,選擇共享。
啟用GUEST啟用。打開控制面板,選擇用戶,右擊GUEST用戶。
3、添加共享打印機。
打開我的電腦,在地址欄輸入連接打印機的電腦的IP地址,然后回車。比如是192.168.0.22。如果不知道,可以打開電腦的本地連接查看。
1、可以使用數據線將文檔傳輸到電腦,是用電腦將文檔通過打印機打印。
2、目前安卓手機都帶有打印機發現功能,只要打印機支持網絡打印功能,就可以在手機上通過Office辦公APP實現打印指令,將文件通過打印機發射的無線信號傳輸并打印,十分方便。
(來源:文章屋網 )
【關鍵詞】大學生 網絡輿情 網絡輿情特征 網絡輿情引導策略
一、 大學生網絡輿情成因
大學生群體在利用網絡發表意見中的角色不可忽視的。由于網絡強大的互動性,往往能夠吸引大學生網民對一些互相關心的話題的關注,利用BBS、微博、微信等平臺積極參與議論,從而迅速形成網絡輿情。大學生網絡輿情的形成包括以下幾個因素:
第一是互聯網的普及。隨著社會的發展,信息時代的到來,互聯網的普及程度越來越高。人們對互聯網的使用越來越廣泛。隨著網絡技術的不斷發展和進步,大學生網絡輿情載體在原有的BBS論壇、播客、博客、網站新聞跟帖等基礎之上,現在又增加了微博客、QQ群、MSN群、微信等在高校有較大影響力的高校網絡輿情載體。網絡信傳播越來越方便,速度越來越快,參與的人數越來越多,網絡輿情對高校的影響力也越來越大。
第二是大學生積極參與。大學生作為新時代的知識青年,對新知識的接受能力較強,能夠較快的掌握和利用BBS論壇、播客、博客、網站新聞跟帖、微博、QQ群、微信等網絡輿論方法和手段。
第三是大學生思想比較激進,對一些新聞具有敏銳的觀察力和參與積極性,能夠對一些事件通過及時發表見解、表達觀點,形成網絡輿論影響事件。
二、大學生網絡輿情特征
(一)直接性。
和傳統媒體相比較,網絡是開放的,它打破了時間和空間的限制。網民們可以通過BBS論壇、播客、博客、網站新聞跟帖、QQ群、MSN群、微信等方式直接針對對某一事件發表自己的言論、表達自己的觀點。大學生利用網絡傳遞信息的能力比對較強,并且參與激情較高。網絡輿情的直接性使得大學生的意見和建議更加暢通,但同時也可能在較短時間形成形成蝴蝶效應,對事件的發展造成負面影響,產生輿情危機。
(二)內容多樣性。
由于大學生處于學習時代,對新生事物的認識、接受相對較快。大學生往往能夠較快的掌握和利用微博、QQ群、微信等網絡輿論方法和手段,從而對各種社會現象進行分析、評價。大學生通過手機互聯網傳播的內容豐富、包容萬象,不但有積極健康的情緒表達,還常常有缺乏理性的消極、庸俗、灰色的言論。
(三)傳播迅速性。
由于大學生群體處于思想和情感十分活躍的年齡階段, 在網絡輿論中和其他群體相比表現的更為活躍, 常常表現出相對開放的言論和張揚的個體意識。隨著網絡傳播的高速發展(3G甚至4G時代的到來),大學生利用互聯網將視頻或文字通過微博、QQ群、微信等方式,可以隨時發表自己對一些事情的看法,可以在較短的時間內迅速傳播,容易形成網絡輿情。網絡輿情能夠無限次及時快速傳播,通過網絡發表觀點,大學生發表的意見、建議等信息就得到快速傳播。和傳統媒體的若干次傳播的有限性相比較,網絡輿情能夠及時無限次的傳播。
三、大學生網絡輿情引導策略
(一)充分利用網絡輿情引導大學生的思想行為。
隨著當代社會高度信息化的發展趨勢,高校應該特別重視充分利用網絡輿論引導大學生的思想行為。利用高校校園主流媒體、教學管理人員正面引導、加強政治思想教育、開放主流媒體網絡資源等方法引導大學生的思想行為,使網絡輿情產生正能量。如校園主流媒體可以建立新聞網、信息網,滿足學生對信息的需求,、弘揚主旋律;免費開放校外一些主流網絡媒體的資源, 讓主流媒體增大在大學生中的網絡覆蓋面;高校可以通過建設好思想政治教育主題網站,牢牢把握大學生網絡思想政治教育和輿論引導的主動權等。
(二)加強對大學生網絡輿情監管力度。
高校要充分利用BBS論壇、播客、博客、網站新聞跟帖、QQ群、MSN群、微信等方式,及時了解大學生的思想動態。針對大學生在網絡上發表的一些言論,進行正面的引導,以平等的方式通過擺事實、講道理等方法,加強對大學生網絡輿情監管的力度,及時正確處理突發事件。立足于校園網絡信息傳播環境,充分發揮學校新聞媒體的影響力,通過學校媒體的新聞報道和新聞評論為校園輿論發展提供參考系,營造正面的校園輿論環境,引導大學生正確認識問題,減少大學生網絡輿情事件的負面影響,營造良好的大學生網絡輿論環境。
(三)完善高校對大學生網絡輿情的應急機制。
通過建立大學生網絡輿情事件潛伏期的網絡輿論預警和針對大學生網絡輿情事件建立事件爆發期、蔓延期的網絡輿論緩釋和闡釋的具體機制,有效遏制大學生網絡輿情。
首先建立大學生網絡輿情事件潛伏期的網絡輿論預警機制。大學生網絡輿情事件是一個從量變到質變的過程,只要進行科學研究,就能夠發現網絡輿情事件潛伏期的或多或少的各種苗頭。利用BBS論壇、播客、博客、網站新聞跟帖、QQ群、MSN群、微信等途徑,發現網絡媒體在傳播信息中具體信息。通過對這些信息的分析判斷,在短時間內將能夠引發網絡輿情的有價值的信息傳遞給相關決策部門,從而可以把潛在的高校網絡輿情事件扼殺在萌芽狀態,防范于未然。
其次,針對大學生網絡輿情事件建立事件爆發期、蔓延期的網絡輿論緩釋和闡釋的引導機制。通過在第一時間告以實情、樹立輿論的權威,以客觀公正的事實和說理解釋實情,積極引導輿論朝著有利于危機消解的方向發展,達到大學生網絡輿情事件建立事件的正確引導。
參考文獻:
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關鍵詞: 網絡環境 大學生自我教育 影響 引導原則 實現途徑
一、網絡環境對大學生自我教育的影響
在現代傳媒中,發展最快的當屬計算機網絡,以因特網為主要標志的全球信息化在對社會政治、經濟、科技、文化等各方面產生了巨大影響。網絡對大學生自我教育的影響包括正反兩個方面。
(一)網絡的普及為大學生開展自我教育提供了良好的舞臺。
1.有利于大學生在自我教育中更好地發揮主動性。
教育有主動和被動之分,自我教育同樣存在這樣的問題。人的惰性往往使自我教育的主動性不夠。作為肩負家庭和社會希望的較高素質的群體,大學生理應具有主動學習、自我教育、自我提高的能力。網絡參與的自主性、交互性,為大學生提供了主動參與的機會。通過電子郵件系統、QQ、MSN、聊天室、BBS等互聯網所具備的強大的通信功能,大學生與其他社會成員互動的機會大大增加了,來自五湖四海,原本不可能有交流機會的人在網上相遇、交談、討論,同時閱讀新聞后留言、發表評論、撰寫博文等。這些都能促使大學生學會理性思考,還會因為在交流時感到知識不足而加倍努力地學習,接受正確有益的思想道德教育和科學文化教育。這種自我教育的主動性,有利于增強大學生的主體意識、獨立意識,有利于大學生個體的成長和社會的發展進步。
2.有利于大學生在自我教育中形成廣泛學習的意識和習慣。
開展自我教育,需要培養大學生廣泛學習的意識和良好的學習習慣。無限的網絡資源、海量的信息,促使大家更加廣泛地學習、思考。借助互聯網,大學生可以多聽、多看、多思考、多比較,辨別自我教育中存在的誤區。反復比較、全面了解,還能對人和事形成正確的看法,使思想加快成熟。對人和事有了正確的看法,才會充分體會到民族發展、國家進步的艱巨性、長期性,才能真正成為國家、社會需要的棟梁之才。
3.有利于大學生在自我教育時獲取極大的便利。
大學生自我教育需要借助一定的載體,開放、共享的網絡世界為此提供了大量廉價的高速、實時、交互、易檢索的工具。網絡課程的開設和多媒體的應用補充了傳統課堂教學的不足;中外文數據庫為大學生自覺提高專業理論水平、擴大知識面儲備了豐富的資源;網絡影視、藝術形式的多元化,大大增加了大學生的選擇面;各類論壇、博客、電子郵箱和聊天工具的興起,為大學生發表自己的認知與見解搭建了廣闊的平臺。通過互聯網,青年學生可以更為方便、快捷地獲取知識,充實自己,省去查閱圖書帶來的繁瑣與局限,節約出更多的時間來提高自身道德修養、文化水平和專業技能。
4.有利于大學生在平等的交往中提高認知能力。
網絡的交互性,增加了大學生與外界交流接觸的機會,在反映自己思想、展示自己才能的過程中,被欣賞還是被批評,很快能夠得到反饋。在欣賞與批評中強化對自我的認知、對自己與他人差距的認知逐漸清晰,從而不斷進行自我調整、自我適應、自我提高、自我完善,達到社會生活需要的層次。
(二)網絡對大學生有效開展自我教育的負面作用。
1.網絡傳播的多元價值觀對大學生自我教育帶來沖擊和影響。
網絡的參與者來自各個國家、各個地區、各個社會階層,受不同國家主流思想、不同教育背景和不同生活體驗的影響,參與者具有不同的世界觀、人生觀、價值觀。網絡的開放性為各種觀念的傳播提供了同等的條件。個人主義、利己主義和實用主義等西方資本主義價值觀,以及拜金主義、享樂主義、追求奢侈等腐朽生活方式,對我國青少年群體,尤其是大學生群體產生了極為不利的影響。
2.網絡傳播的非主流信息對大學生自我教育產生誤導作用。
在現實社會中,我們的行為受到法律法規的約束、社會輿論的監督和自律意識的控制。目前有關互聯網信息和傳播規范的法律法規尚不完善,信息監管力量還不足。而大學生的思想道德觀念和心理素質還不成熟,處于價值觀、人生觀形成階段,不能形成一個穩定的思想體系。長時間處在虛擬世界里很容易受到不良信息的影響,辨別能力模糊,自我約束能力下降,道德責任感淡化,道德行為失范,等等現象便不可避免。
3.對網絡的過度依賴和不良使用習慣帶來虛擬與現實的矛盾。
網絡的傳播對象往往帶有偶然性,同時也具有匿名性、跨區域性,網絡參與者可以用虛假的身份發表虛假言論。這種網絡人際交往的虛幻特點使得很多學生抱著游戲般的心態參與網上交際,責任意識逐漸下降。這種網上的信任危機遷移到現實人際交往中,導致現實人際交往中對他人真誠性的懷疑和自身真誠性的缺乏,進而影響與他人建立和發展良好的人際關系。網絡人際交往還可能誘發各種人格障礙,比較突出的有攻擊型人格障礙、雙重人格或多重人格等。對網絡的過度依賴,還會使部分學生沉迷網絡,患上“上網綜合征”,輕者影響學業、影響身體健康,重者走上違法犯罪道路。
二、網絡環境下引導大學生自我教育的原則
(一)自我教育與引導培養相結合。
教育的過程是被教育者接受主流思想意識、不斷提高自身綜合素質的過程。因此,必須得到被教育者的高度認同,使其主動參與。離開了被教育者的主動配合,教育的效果就會受到很大的影響。大學生善于接受新事物,勇于追隨時代潮流,積極參與競爭,具有積極向上的精神風貌,這些都是開展自我教育的良好基礎。在鼓勵大學生進行自我教育的同時,高校還必須及時占領網絡陣地,堅持用社會主義的價值理論加強引,及時有效地開展心理疏導,推動大學生自我教育的發展。
(二)自我教育與群體教育相融合。
在教育管理過程中,積極鼓勵大學生利用好網絡資源,支配好自己的學習時間、空間、內容及進程,將所學知識與自身特點相結合,挖掘自身潛力,積極進行自我教育,充分發揮自主能力和創新思維能力,把自己培養成為合格的社會建設者。另外,社會化大生產需要富有集體意識、合作精神,具有協調溝通能力和團隊協作能力的建設者,這就要求在加強自主教育的同時,堅定不移地開展群體教育。通過群體教育,在與同齡人的接觸交流中,他們能獲得認同感與內心的滿足,有利于培養交際能力。當前可以借助網絡平臺,組織團體性活動,布置由小組合作才能完成的任務、作業,使兩種教育有機地結合起來。
(三)理論與實際相結合。
大學生在網絡世界中的表現,與平時接受的常規教育存在內在的聯系。加強思想政治教育,提高理論素養,形成積極向上的世界觀、人生觀、價值觀,有助于他們堅定立場,減少盲從。良好的理論思辨能力,有助于大學生正確對待和處理各種矛盾,提高自我鑒別能力。在理論教育中,要有意識地進行比較研究,讓學生掌握學習和分析的方法。只有這樣,才能使他們在面對網絡時代的巨量信息時,不會亂了方寸。應引導大學生接觸社會,了解中國的歷史和現實,培養實踐能力、動手能力,有助于充分認識事物聯系的廣泛性,從而克服思想上的簡單化傾向和認識事物的片面性。這樣有助于大學生在處理學習、生活和社會問題時,能夠堅持一切從實際出發,具體問題具體分析,用馬克思理論指導自己的實際工作。
三、網絡環境下大學生自我教育的實現途徑
(一)利用現有傳媒資源,建設中國特色社會主義網絡文化。
當代大學生把越來越多的時間花費在網絡上,因此我們必須占領網絡文化陣地。傳統的信息傳遞速度太慢而失去吸收力,我們應發展網絡媒體補充教育途徑,滿足我國青年的精神需求。首先要強化網絡安全。在引進來的同時,加強自主研發和不斷創新,廣泛運用新的技術手段,建設出內容豐富、版式新穎且適合青少年群體的具有吸引力的網絡平臺,加大網絡上特別是主流媒體網站關于社會主義精神文明建設的宣傳力度,在進行科學文化教育的同時,注重思想道德和心理素質的培養,不斷落實青年的分類引導。當前的網絡信息大部分是由發達國家制作和的,充斥著資本主義國家的思想觀點。我國政府的相關職能部門需要增強憂患意識,積極主動地掌握宏觀導向的主動權,對現行的網站,特別是針對青少年群體的網站,一方面從軟硬件上給予更多投入,另一方面加強網絡文化監管,加強主流思想內容的創作,大力弘揚和捍衛中華民族優秀傳統文化,培養大學生的民族自尊心、自豪感和愛國主義精神。
(二)建好辦好校園網絡,搭起自我教育新平臺。
互聯網的普及,極大地沖擊著現行的高等教育思想、教育觀念、教學內容和方法,我們必須冷靜地對教育進行全方位的思考。教育已不再是簡單的“灌輸”與被動接受,在網絡教育中,每個人都具備教師和學生雙重身份。目前,各地高校基本都建立了內部網,但是總的來說多數高校網站內容枯燥、形式呆板、模式雷同、缺乏吸引力。高校網站不僅是高校向外界展示自己的窗口,而且是學校向大學生傳播校園文化的媒介,更是大學生上網獲取知識的主要信息集散地。因此必須健全網絡教育機制,增強網絡服務功能。在網站中設立師生互動專欄、網絡課程、在線解答、信息查詢等與學生學習生活、學習、娛樂相貼近的信息,把高校網站建設成為一座學生與學生、學生與教師、學生與學校自由溝通的橋梁。
(三)開展豐富多彩實踐活動,培養學生自我教育能力。
建設具有中國特色的網絡文化,建好辦好校園網絡,能為大學生自我教育提供良好的平臺和外部條件,但這并不保證每個大學生都能成為德智體美勞全面發展的有用之才,關鍵還是大學生自身建設,要培養學生的自我教育能力。首先,要積極引導大學生改變思維,變革傳統的被動接受的學習方式,以適應社會、立足社會、發展自我、實現自我為目標地進行自主學習;其次,要組織和開展豐富多彩的實踐活動,為學生搭建平臺,提高學生的實踐能力,在實踐中鍛煉成才。
參考文獻:
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打造尖端網絡國際巨頭要求國際標準
最近,標致雪鐵龍集團在巴黎近郊普瓦西建造了一座名為PT2的中樞行政大樓,這座建筑囊括 PSA 的核心辦公基礎及各運營部門,PSA計劃為它構建一個尖端的、特性豐富的網絡。
PSA需要一個支持 VoIP 及數據應用的具有全面辦公自動化能力的網絡。 在選擇供應商時,PSA對各家潛在供應商的服務質量、性能和解決方案的擴展性進行了評估。
“國際巨頭實力強,眼光也高”,華為3Com的項目負責人笑著說,“面對這樣的客戶,我們只有用實力說話,用卓越的品質贏得信賴。”憑借在服務質量、產品性能和解決方案擴展性等方面的優勢,華為3Com在眾多競爭者中脫穎而出,一舉中標。
優勢產品在手華為3Com博得巨頭青睞
“PT2 是新建的辦公大樓,我們首先要為它搭建一個高可靠、高速度、高擴展性的骨干網,使 PSA 能夠在一個網絡結構中部屬集成的 VoIP 和數據業務。”華為3Com該項目負責人告訴記者。
根據 PSA 的要求,華為3Com在它一系列高性能交換機的基礎上設計了一套網絡結構。 核心層選用兩臺 S8500 系列交換機來避免單點故障。 它們之間采用兩條千兆以太網中繼進行連接,提供冗余備份。 其中一臺 S8500 交換機還將 PT2 與 PSA 數據中心相連。
匯聚層和接入層采用了 16 臺 S6500 系列高端多業務交換機。為實現 S6500 系列交換機的最高效率,在網絡設計上采用了千兆到桌面的連接,同時,每臺 S6500 交換機都通過雙層 GE 鏈路與兩臺核心層交換機相連,以實現最大化的冗余備份。
“為滿足PSA對于網絡建設的高要求,該項目采用了S8500 和S6500 系列主力產品,其出色的性能不僅能夠滿足客戶辦公自動化的需要,更能滿足各運營部門數據處理的強大需求。”該項目技術工程師告訴記者。
組建后的網絡具有300Gbps 的交換網容量和 180Mpps 的三層報文吞吐量的顯著的性能, 交換機和網絡層之間的雙層鏈路以及華為3Com的容錯技術為該網絡提供了完全的冗余備份。產品的可擴展性也為 PSA 提供了面向未來的 IT 投資。
“一小步”與“一大步”從服務巨頭到服務世界
國際化是眾多企業不懈努力的追求,華為3Com一直穩健前行。將企業做大做強,將產品做精做細,將服務做深做透,華為3Com正以自身的努力和實力贏得廣泛的贊譽。
作為全球領先的數據通信全業務提供商,華為3com始終關注并積極參與國內外信息化建設。憑借先進的網絡技術、高質量的網絡產品、高品質的解決方案以及快捷專業的服務,廣泛服務于各行各業信息化網絡。成立兩年以來,華為3com成功推出了基于IP技術的語音、安全、視頻、存儲以及管理軟件在內的全系列產品,構成了全面的、綜合型的IToIP網絡解決方案。目前,其產品與解決方案不僅在國內應用于政府、金融、教育、能源、大中企業甚至SOHO用戶,更在英國、南非、西班牙、巴西、俄羅斯、泰國、日本等90多個國家和地區的海外市場上“大顯身手”。
關鍵詞 大學生心理 網絡 影響 引導
網絡作為現代社會文明的標志之一,以其數字化、信息化的生存狀態和虛擬性、交互性、共享性的特點,介入到了大學生的生活中,使大學生學習方式、交往方式、消費方式、閑暇方式等方面發生變革的同時,也給大學生帶來了心理方面的影響。網絡的平等、開放和互動,極大的滿足了大學生的心理需求,由于可用匿名的方式進入網絡,嬉笑怒罵、暢所欲言、無所顧忌,不受時空、地域的約束,縱橫馳騁,因此輕而易舉地贏得大學生的青睞,使之無“網”而不勝,有的大學生甚至對網絡表現出了很強的依賴性,他們整天沉湎于網絡這個虛幻的世界里不能自拔,以至于荒廢了學業、忘記了工作、淡漠了友情和親情。
一、網絡對大學生所帶來的心理影響主要有以下幾點
(一)網絡一方面滿足大學生實現自我價值的愿望,另一方面卻影響了大學生奮發向上、積極進取的前進動力。由中學到大學的改變與適應過程中,只有少數人能夠保持原來中學時的中心地位和重要角色,大多數學生由于成績平平、缺少特長,在學校的各種文體活動中難以獲得成功,而成為校園中的普通一員。一些大學生不能夠很好的適應這種角色的轉變,導致自信心缺乏,其價值感和成就感便無從談起。而在網絡虛擬社區里,在游戲中,每升一級或者是打過一關,都會產生一種愉悅感和“高峰體驗”,可以找回“輝煌”的自我。在現實社會中許多需求是很難輕易得到滿足的,需要付出艱苦的努力和奮斗。然而,在網絡這個虛幻的世界里,隨著上網次數的增多這種成功的心理體驗也會不斷得到滿足。盡管這是一種轉瞬即逝的極度強烈的幸福感,甚至是欣喜若狂、如癡如醉、歡樂至極的心理感受,也讓他們在虛擬的網絡世界所體驗的快樂和自我成就感,比現實世界要多得多,使他們沉湎于此而不能自拔,更加依戀網絡世界的虛擬生活。久而久之,陷入了對現實生活缺乏目標和動力的空虛感當中,喪失了前進動力。在現實生活中,許多相對缺乏競爭力的學生往往以這種方式選擇上網,逃避現實,使網絡上的自我價值感得以體現,以求得暫時的解脫。
(二)網絡的平等性、隱蔽性滿足了大學生強烈的交往愿望,卻使他們在現實中更加孤獨。大學生渴望友誼和同齡人之間的相互理解和支持,有強烈的交往愿望,然而在現實生活里,由于人際關系的社會復雜性和大學生心理的單純性,常會使部分學生在交往中遭受挫折,表現出了不同的人際交往障礙,如多疑、害羞、閉鎖、社交恐懼,而網絡這個虛擬的世界恰好為這些學生滿足和實現交往愿望提供了便利條件。在網絡里,不再強調相貌的作用,人們在一個非以貌取人的環境下相互認識、相互了解;每一個網民擁有平等的發言權,人們根據你的話語來形成對你的印象;在網上可以說出自己想說的話,而且一般來說不用擔心會帶來什么懲罰,所以他們不需要過多的面具,表達自己比較真實;不論天涯海角,在互聯網上人們可以跨越時空彼此相識。彼此陌生的人可以發展友誼甚至產生愛情;通過這種超時空的、雙向的交流交往,產生一種自信、自尊和自我穩定的心理感受。但這種交流只需網絡、電腦等冷冰冰的設備做中介,一旦下線離開電腦,在實際生活中卻不懂得交往的藝術與技巧,很難表達自己。有的學生在網上口若懸河、談笑自如,現實中卻無法與他人進行溝通,甚至對自己的家人、同學越來越淡漠,不關心周圍的一切,形成情感和心理上的孤獨,對大學生社會化進程造成嚴重的影響。
(三)網絡使大學生在情緒上得到宣泄的同時,卻容易在道德上迷失自我。隨著社會競爭的日益激烈,社會對人才質量的要求不斷提高,使求學、就業中充滿著競爭、沖突、矛盾和挫折,另外社會環境以及校園生活中的諸多的不完善,也使大學生大為不滿。為了求得心理上的平衡,傾訴和宣泄自己的不良情緒,他們或到qq聊天室向網友傾訴自己的不快,或在bbs上發表自己的觀點及見解,或到對抗游戲里沖殺一番。在虛擬社區里,創造一個從來沒有過的生活環境,過一過他們從來沒有經歷過的生活。美麗文靜的女孩可能變得很潑辣,且滿嘴的土話、臟話;粗獷剽悍的男生也可能變得乖巧可愛,含蓄羞澀。網絡媒體把文字閱覽、畫面瀏覽、和聲音聆聽融為一體,將欣賞者的各種感覺全方位打開,使視覺、聽覺、觸覺甚至味覺和嗅覺協同活動,獲得更多感官的刺激,從而得到精神上的滿足與愉悅。這正好和大學生好奇、浪漫、喜歡驚險刺激的心理相匹配。由于網絡是神秘的、虛擬的不受約束和限制的,引發了大學生道德上的沖突,許多大學生沒有協調好網上與現實的關系,對自己的道德要求在網上和網下不一樣,在現實生活中是個好學生,儀表端莊,彬彬有禮,而在網上卻不負責任的亂說臟話,頻頻登陸黃色網站甚至扮演“黑客”的角色等。長此以往,這種“網上”“網下”的不一樣,會使大學生在道德上產生嚴重的沖突與矛盾,甚至在道德上迷失自我。
二、由于大學生的生活、工作、娛樂將更加依賴于互聯網,因此針對網絡對大學生所帶來的心理影響而加以引導顯得尤為重要
從以上論述可以看出,網絡對大學生的影響既有積極的一面,也有消極的一面,既反映了大學生在網上獲得自我實現、自我宣泄、嘗試新生活的心理,也反映了當前大學生想擺脫那種空虛、無聊、頹廢的學習和生活心態、對豐富多彩的大學生活的向往和追求。總的看來都與大學生成長發展中遇到的問題和成長的環境有關。如果能夠采取有效的措施,針對其影響,揚長避短,引導大學生充分利用網絡這種現代化的手段為其健康成長服務是至關重要的。主要應該從以下幾點入手:
第一、樹立“以人為本”的教育理念,充分調動學生的主動性、積極性和參與意識。“以人為本”的教育不僅要賦予學生廣博的知識與技能,而且更重要的是塑造他們真、善、美的心靈,構建他們自尊、自愛、自強的人格,確立自我設計、自我實現、自我超越的價值觀,提高大學生自身的修養。通過一些課外活動加深對自身角色的理解和把握,明確他們的社會責任與歷史使命,認清自己的長處與不足,了解自己的期望和現實存在的差距,激發他們的成材欲望與自我意識。學校要創造多種條件讓每一個學生都有展示自己才華的舞臺,使他們充分體驗到現實生活中的自我的價值感和自豪感,從而覺得生活富有意義。在現實中體驗自我,而不是通過網絡。不斷完善自我,樹立正確的自我角色。
第二、開展網絡心理健康教育,預防網絡心理障礙,加強挫折教育。重視對大學生的網絡心理健康教育,使他們認識到過度接觸網絡會對自己的心理和行為產生消極影響,甚至會導致對網絡的依戀或成癮。幫助大學生了解認識網絡心理障礙的主要表現、判斷的標準、產生的原因、治療方法等。溝建網絡心理健康教育的陣地和主渠道,積極創造條件開設網絡心理健康教育課,通過學校的宣傳輿論教育陣地進行宣傳教育,讓學生以理智的態度控制上網的時間,養成良好的上網習慣,合理的使用網絡。將網下心理健康咨詢和網上的心理健康咨詢相結合,充分利用網絡虛擬性、匿名性的特征開展網絡心理咨詢。加強挫折教育,提高大學生對挫折的承受能力,掌握心理調節方法,緩解心理沖突,優化心理素質。
第三、培養大學生網絡道德,養成自律意識。大學生網絡道德的塑造和培養,一方面依賴于道德主體(大學生)的內在自覺性,即大學生自身的道德自律,另一方面就是不斷對自我進行磨練和自省。大學生盡管在各方面尚未走向成熟,但對世界、對人生還是具有自己不成熟的觀念。養成大學生自律、自省的觀念,實際上就是強調對自我道德意志的磨練和不斷克服、清洗錯誤的道德觀念,成就自我,形成道德批判能力和自我教育的能力,做到對網絡不依戀也不談“網”色變。以專家教授講座、同學們之間的討論等形式進行適當的網絡意識教育,引導他們正確認識“網絡社會”,樹立對網絡“虛擬社會”的正確態度和觀念,作到科學合理地使用網絡資源。鼓勵他們利用自己所學所能,特別是利用信息技術,通過網絡,為社區服務為人類社會服務,在實踐中體會成功、充實人生、學會協作、培養出強烈的社會責任感和公德心。開設網絡道德課程,強化網絡意識和道德責任感。
第四、加強校園網絡建設,積極開展校園網絡服務。這樣學校可以保持對網絡的了解、知情和監控,既爭取了對網絡的主動權,又增強了對網絡的可控性。學校還可以通過舉辦主頁設計、計算機知識與技能大賽等活動,把學生對網絡的好奇心轉移到正確合理地使用網絡上來。校園網的建設可以把提高學生的審美情趣作為一項服務內容,利用網絡強大的功能來滿足和吸引廣大學生,在網絡中欣賞吟詩、作畫、書法、攝影,開展網絡讀書活動,既陶冶了情操和藝術修養,又增加了知識,促進了身心健康。
參考文獻
1.陶國富,王祥興.大學生網絡心理.立信會計出版社,2004.5
所謂的網絡成癮,指的就是在沒有實際的成癮物質的情況下,一個人對于網絡的過度依賴,從而導致其在心理方面出現了非常明顯的損傷的一種行為。
從網絡的出現到如今的發展壯大,它的發展確實給人們在很多方面的生活和工作都帶來了好處,人們可以很方便地實現資源的共享,同時也可以供人們進行娛樂活動,實現身心的放松,因此在很大程度上都給人們的生活帶來了方便。
但是,任何事物都有它的兩面性,它在給人們帶來這么多好處的同時,很多人也正在承受著由于對網絡的過度使用和依賴而帶來的很多負面的影響,也就是我們上面所說的“網絡成癮”問題。這其中,大學生就是一個主要的受害群體,由于大學生所處的生活和學習環境以及他們自身的心理發育的特點,使他們相對于其他的人群來說更容易產生對網絡的依賴,從而影響他們的學業。
2 網絡和網絡游戲成癮的主要影響因素
2.1 大學生自身的原因
網絡和網絡游戲成癮其實首先是和一個人的人格特質有關的,對網絡和網絡游戲過于沉迷的人,一般來講,他的性格是比較傾向于低自尊感以及那種感官的體驗給自己帶來的虛榮感,這種處于低自尊感的人往往是無法適應現實的生活或者是不注重自己身處的現實生活環境,從而沉迷于網絡和網絡游戲的世界中;而那些具有比較強烈的追求感官刺激的體驗的大學生,就會經常來借助網絡實現自身對于虛榮感的追求,把自我置身于一個前所未有的幻想當中,體驗在現實生活中根本無法體驗到的生活,尤其是對于網絡游戲來說,他們可以在其中征服一項看起來不可能完成的任務,從而獲得心理上的極大滿足和愉悅的。所以具有以上這種人格特質的人在接觸了網絡和網絡游戲之后,就會比其他的人更容易出現網絡成癮。事實上,大多數的網絡成癮者也都屬于這種性格特質。
2.2 網絡及網絡游戲的本身特點
我們知道,網絡和網絡游戲都是現代科技不斷發展的一個產物,具有很高的先進性,同時還有很好的變化性,它可以讓我們的操作越來越便利,游戲的玩法也越來越新穎等,因此擁有著和傳統的游戲所不同的很多特性。另外,大多數網絡游戲都是可以匿名玩的,這樣玩家就可以隨意的變更自己的角色和身份,這就給使用者提供了一種很好的逃避的管道,他們可以借此來投入到一個誰也不認識誰的網絡世界當中,他們可以暫時的不用去面對自己在現實當中的一些不良的負面情緒。另外,由于現在的網路游戲的開放性和知識性,往往可以使玩家在虛擬的世界當中既得到了身心娛樂的同時又能夠學到很多的知識,另外還可以經歷到很多真實世界當中經歷不到的體驗,比如說友誼和團隊精神。也就是說它為玩家提供了一個極大的超越現實的平臺和無限的想象空間,使玩家深陷其中不能自拔。
2.3 學業表現的影響
其實,喜歡玩網絡游戲的同學一般都是學業成績比較差的同學,所以成績的優劣也是影響一個大學生是否網絡成癮的關鍵因素,這主要是因為學生的成績差,往往就得不到老師的表揚,也得不到更多同學的關注,所以在內心里面就存在著很大的失落感,他們覺得只有在網絡游戲當中才可以得到一些成功的體驗,才能夠感受到自己存在的價值,這就導致他們更加地依賴網絡和網絡游戲。
3 預防大學生網絡成癮的對策
3.1 要明確上網的動機,正確地看待網絡游戲
每個人做每件事情都是有動機的,因為動機是激發一個個體的行為的主要原因,所以我們必須要正確地了解自己上網和玩游戲的動機,只有這樣我們才能更加正確地來使用網絡。
在現實當中,可能有很多我們難以控制的事情和東西,給一些大學生帶來了不必要的困擾和失落感,使他們產生了自卑和迷茫情緒,從而導致他們只能試圖在網絡和游戲當中尋找那種現實當中得不到的滿足感和成就感,這樣就會引起他們對網絡產生一些心理的依賴,以至于更加無法面對現實環境,最終導致了網絡成癮。但是,我們知道,現實中的問題也只能是在現實當中才能夠解決的,一味的逃避是完全沒有用的,只會增加自己的迷惘。所以,每個大學生都應該清楚網絡對自己產生的利弊關系,把握好自己上網的東西,處理好現實和虛擬之間的關系,只有把握好了這個度,才能避免網絡成癮。
3.2 積極參加實際活動,培養一個健康的心理
為了分散對網絡的依賴性,大學生應該盡可能積極地去參加學校和社團組織的一些集體活動,尤其是體育類的活動,因為在參加這些有益的活動時,我們可以獲得極大的身心愉悅,并且增長自己的見識和知識,提高自己的認知能力,從而可以幫助自己養成一個很好的生活習慣和個性。這就要求我們必須要重視人和人之間真實的情感交流,正確地面對生活中一些不可避免的挫折和困惑,去想辦法解決它,而不是把網絡和游戲當作一種逃避現實生活的工具,也只有做到這樣,我們才能夠更好地形成一個比較成熟的心理防御機制,也就不會一味地在網絡和游戲的虛擬世界中繼續墮落,逃避失敗與挫折。
結束語
為了能夠幫助更多的大學生遠離網絡成癮的危害,家庭、學校和社會必須要緊密的結合起來,優化家庭環境、改善社會環境、加強學校的教育,從而幫助每個大學生能夠端正他們的上網動機,并從自身的發展特點出發,為自己創造一個更加美好的未來。
【參考文獻】
[1] 王錚.大學生網絡游戲成癮現象研究[D]. 大連:大連理工大學,2005.
關鍵詞:大學生; 網絡游戲; 網絡游戲成癮; 矯正
中圖分類號: G641 文獻標識碼:A 文章編號:1672-9749(2013)01-0129-04
隨著互聯網時代的到來,個人電腦普及,網絡游戲開始占據人們的空閑時間,并得到快速發展。“據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)最新的中國網絡游戲市場調查報告顯示,2009年我國大型網絡游戲用戶有6931萬人左右,較上一年增長24.8%。”[1]而上海艾瑞市場咨詢有限公司2011年6月的“17173-2011年度中國網絡游戲市場調查報告”顯示,國內網絡游戲用戶群體以20-30歲為主要群體,約占到了整個網絡游戲玩家的85%以上,其中19-25歲的游戲玩家占到所有用戶的55.7%,由此可見,小于25歲的用戶仍是網游的主力軍,且多集中在大學生和白領之中。很多大學生對網絡游戲已經達到了癡迷的程度。
網絡游戲成癮對于大學生的生理和心理產生的傷害是不言而喻的。沉溺于網游容易給他們造成頭暈、失眠、記憶力衰退、肌肉酸痛等生理上的傷害。同時,大學生沉迷于網絡游戲會荒廢學業,導致難以掌握其大學期間應該掌握的專業技能,容易導致人生目標和人生信仰的缺失,從而致使其對人生、對未來失去信心和興趣,甚至產生厭世情緒。目前,針對網癮社會各領域都在積極予以干預和矯正,本文將報告在廣西和湖南兩所具有代表性的高校內開展的調查所獲數據結果,調查大學生網絡游戲參與狀況,以及各高校采取的干預措施,并力求對目前國內高校對大學生網癮進行矯正的成果進行分析。
一、大學生參與網絡游戲狀況
在本研究中,我們把網絡游戲定義為“以TCP/IP協議為基礎,以網絡空間為依托,既可以一人進行也可以多人同時參與的所有在線游戲項目。”[2]
1.大學生個人特征、家庭背景和網絡介入程度差異
網絡游戲為人們創造了一個具有時空壓縮、無邊界、自由、開放的虛擬生活空間,能夠讓人們在其中從事探險、交往、競爭、互動、建構認同等社會行為,其豐富的功能,吸引著眾多游戲愛好者,是一種參與程度很高的行為,這種參與行為極大地影響了參與者的工作和學習。可以說有絕大多數的大學生都或多或少地接觸過網絡游戲,對大學生參與網絡游戲的狀況進行研究,有著很高的價值。
本調查以廣西和湖南兩所高校為例,為了對這兩所高校的大學生參與網絡游戲的比例有一個基本了解,我們以最近三個月是否玩過網絡游戲為指標,詢問了大學生參與網絡游戲的狀況,結果顯示,有1989人曾經在最近三個月內不同程度地玩過網絡游戲,占到本次調查所有樣本的84.8%(總量為2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。
進一步考察大學生參與網絡游戲狀況的個人特征和家庭背景差異,我們發現,在性別分布上,男性網絡游戲玩家占被訪男性總數的93.9%,而女性網絡游戲玩家則占被訪女性總數的83.2%,男性大學生玩網絡游戲的比例要比女性大學生要高出一倍多,利用統計學的卡方檢驗得出,X2值為72.98(P
另外,不同性質高校的大學生在參與網絡游戲的程度上差異也是非常明顯的,湖南大學作為國家重點高校,由于課業壓力和學生素質等方面的原因影響,參與網絡游戲的大學生比例相對較低,占樣本的39%,而廣西民族師范學院作為普通院校,參與網絡游戲的人數占樣本的61%,兩者相差也有一成多,差別顯著。從家庭背景上來看,不同家庭背景下的大學生參與網絡游戲的狀況也有一定的差異,從是否購買了自己的個人電腦來看,自己沒有電腦、有沒有聯網和有自己的私人電腦這三類大學生的網絡游戲參與比例,分別為80.2%、93.4%、91.3%,卡方檢驗得出X2值為14.052(P
再從網絡介入程度來看,大學生網絡游戲參與程度的比例也存在著一定的差異。一般網絡使用群體、中度網絡使用群體和重度網絡使用群體的網絡游戲參與比例,分別為88.9%、91.3%、96.2%,卡方檢驗得出的X2值為10.146(P
2.學生參與的主要網絡游戲類型
在初步了解了大學生參與網絡游戲的行為狀況后,有必要進一步分析大學生主要參與的網絡游戲類型。
隨著網絡技術的迅速發展,集動作、光影、聲像等于一體的網絡游戲越來越受到玩家們的喜愛和追捧。目前流行的網絡游戲類型種目繁多,人們從不同的標準出發,對網絡游戲也進行了分類,“如有人把網絡游戲區分為社區類網絡游戲和競技類網絡游戲兩大類。社區類網絡游戲是以群體社會生活(日常生活、生產、交往等)為主題的網絡游戲,比如偷菜、文字MUD游戲、角色扮演類網絡社區游戲、策略對戰類網絡社區游戲和模擬現實類網絡社區游戲等;競技類網絡游戲是以既定規則下的個人或團體競技為一定主題的網絡游戲,如目前很火的騰訊旗下的QQ對戰小游戲、策略對戰類網絡競技游戲、動作類競技游戲和體育類的網絡競技游戲等。”[3]這樣的劃分具有一定的代表性。(如表2)
當然,目前來講,人們對網絡游戲也能夠形成比較一致的看法,就是從網絡游戲的內容而言,最主要的游戲類型就角色扮演游戲和即時戰略游戲兩大類,也是頗受大學生喜愛的兩類游戲。再加上有些休閑益智類的游戲,我們可以把網絡游戲的主要類型分為四大類,即角色扮演、即時戰略、休閑益智和模擬經營。
我們在網絡上進行的關于網絡游戲的調查也顯示,網游用戶也比較傾向于這四類游戲。
這些游戲的特點是,都有較強的互動性、娛樂性、持久性和探索性,從根本上說,網絡游戲不同于傳統游戲的最大特點在于它沒有比較固定的程式和結果,是隨著玩家操作的好壞來判定結果的。游戲玩家可以把自己的情緒投射到游戲的角色身上,通過游戲技能和等級的提升,影響游戲的進程,進而使得游戲玩家從中獲得精神上的快樂和滿足。網絡游戲已經成了大學生宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心以及自我塑造的一種重要方式和途徑。
那么,在上述的幾種主要的網絡游戲類型中,大學生實際參與網絡游戲的狀況如何呢?據表3統計數據顯示,大學生玩得最多的是角色扮演類游戲,占到了94%,其次是休閑益智類游戲,占89.4%,再次是即時戰略類游戲,占43%,最后就是模擬經營類游戲,占25.4%。(如表3)
另外,通過觀察和解析表4我們可以看到,大學生在網絡游戲的參與上存在著明顯的性別差異,男性大學生參與即時戰略、休閑益智、模擬經營和角色扮演這四類網絡游戲的比例分別為42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大學生則分別為20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方檢驗得出X2值分別為125.126、42.201、16.350、319.588(P
當然,值得注意的是,在玩網絡游戲的初期,由于現實的因素作用,女性與男性之間的差異,無論是網絡游戲參與程度還是網絡游戲參與類型,都存在明顯的性別差異,但隨著玩家網齡的增加,網絡的介入程度加深,這樣的差異就會被慢慢削弱,隨著網絡介入程度的不斷加深,甚至會出現網絡游戲行為的去性別化現象。
3.大學生參與網絡游戲的動機
通過以上調查,我們發現現在的大學生玩網絡游戲已經是很平常的事了,可以說,網絡游戲已經是大學生參與程度很高的一種基本網絡行為。那么為什么會有那么多的大學生加入到網絡游戲玩家的大軍中呢?他們參與網絡游戲的動機是什么呢?
根據馬斯洛(A.H.Maslow)的需求層次理論,人的需要從低到高包括生理、安全、愛與歸屬、尊重和自我實現這五種。而動機作為人行動的內在驅動力,它可以促使人們朝著自己的某一目標不斷地前進,以滿足這些生理或心理上的需要。進一步考證,馬斯洛認為,動機大致可以分為三個部分:匱乏的動機、成長的動機和超越的動機。這三種不同的動機,對應著人們不同的需要,與匱乏的動機相對應的需要包括生理需要、安全需要、愛與歸屬的需要和尊重的需要,與成長的動機相對應的需要包括自我實現的需要、知識與理解的需要和審美的需要,與超越的動機相對應的則是對高峰體驗、高原經驗等最高精神價值的追求。參照馬斯洛的這種需要動機理論,我們設計的一些題目可以反映出當前大學生參與網絡游戲的動機。(如表5)
通過表格,我們可以看到,休閑娛樂、忘掉學習壓力和消磨時間是誘導大學生參與網絡游戲的主要動機,就是說,大學生主要是把網絡游戲作為一種休閑娛樂的工具,把網絡游戲作為逃避學習壓力和消磨時間的方式,又或者作為一種發泄情緒、尋找情感滿足和慰藉的方式,也就是馬斯洛所說的低層次需要。
在深入的訪談中我們也深刻地感受到學生們的深切愿望,他們渴望擺脫沉重的學習壓力和就業壓力,放松心情,發泄一下自己心中集結的不良情緒。用他們自己的話說就是:“再不發泄出來我就要爆炸了。”同時,有調查顯示大學生心理問題中有三分之一是交往產生的問題,很多人存在著交往障礙。所以在游戲中,大學生可以輕松交往,這也是相當一部分大學生參與網絡游戲的主要動機。
二、大學生網絡游戲成癮矯正現狀
通過以上大學生參與網絡游戲狀況的調查,我們發現,大學生參與網絡游戲的行為是比較普遍的,那么,隨著網絡的不斷介入,再加上大學生正處在心理趨于成熟期,還不夠穩定,就不可避免地出現一些大學生沉溺于網絡游戲,無法自拔的現象,他們會“為了有更多的時間上網而明顯改變生活形態,減少一般身體運動,忽視個人健康;為了上網而減少睡眠等重要的生命活動,因為上網減少社交從而造成朋友關系疏遠,因為上網忽視了家庭及朋友,忽略了職業及個人義務。”[4]目前,學術界從心理學、病理學、教育學及社會學等視角,對網絡游戲成癮做了大量的理論探討和實證研究。通過大量的訪談,我們總結出現今社會對大學生網絡游戲成癮所做的一些矯正工作。
1.網絡游戲的社會控制
“從社會結構層面來說,網絡時空結構的二元交織、去中心和時空拼貼的特征,使社會控制失去了確定的社會邊界和社會結構基礎,導致以往以物力地點控制為基礎的社會控制機制被動搖甚至顛覆。網絡空間的崛起,導致了物理地點與社會“地點”的分離,使人們的社會互動能夠超越物理地點的限制,不依賴于身體的共同在場而展開。[5]人們的社會經驗也不再局限于由地理位置所界定的共同體,而能夠跨越以物理場所為基礎的空間邊界。由此,公共空間與私人空間之間的界限開始變得模糊甚至銜接,無論是實時互動場域還是延時互動的空間,網絡空間都呈現出公共空間與私人空間交織的空間特征。
面對這樣復雜的場域環境,實施社會控制是必要的。訪談顯示,樣本中80%以上的大學生認為應該改善社會環境,發揮網絡游戲的正面作用,比如加強對大學生進入網吧時間的限制,限制網吧每天經營時間在8-24小時以內;還有就是規范游戲開發和經營市場,呼吁開發商不能為經濟利益而不顧游戲的主題和內容,應多開放積極健康、內容合宜的游戲來為青少年玩家服務。一系列的措施實施后效果也是比較明顯的,社會環境得到了一定的凈化,為我們進一步矯正大學生網絡游戲成癮創造了良好的社會環境。
2.行為層面上的控制
從行為層面上來說,網絡行為主體的身體不在場、身份不確定和虛位化,使社會控制(主要為道德和法律控制)失去了確定的物理控制對象,導致以往以行為者為控制對象的社會控制方式喪失了效果。網絡空間作為新的行為場域的崛起,意味著一個新的影響行為重要變量的介入,它導致了一種全新的跨越各種原有社會邊界的新行為邏輯的凸顯。據訪談,我們發現,與其他青少年上網行為相仿,大學生在網絡空間的行為已經發生了一定程度的斷裂,呈現出了跨越邊界、多元化、碎片化和不確定等后現代的特征,或者說,呈現出一種“超文本”式的行為邏輯,“借助網絡的虛擬性發泄個人情緒,會隨心所欲地發表一些有悖社會主流意識和核心價值觀的言論,”[6]追求新鮮、刺激、不合邏輯是他們的常態心理。面對著一種后現代式的網絡行為邏輯和網絡自我呈現,家庭和學校的工作不可忽視,現在很多人已經開始關注家庭教育。經研究者調查發現,在放任型教養方式下的大學生在“網絡游戲成癮總分”、“耐受與戒斷”、“強迫玩游戲”、“時間管理”癥狀上顯著高于民主型教養方式下的大學生;在放任型、溺愛型和權威型教養方式下的大學生在“人際健康”上顯著高于民主型教養方式下的大學生。還有就是學校教育,現在很多高校的做法就是積極加強大學生課余生活輔導,協助他們規劃好自己的休閑生活,充分運用校內外休閑資源,強化學生的課外活動,同時充分提供社團活動的資源與經費,改善學生課外活動的軟硬件設施,來培養他們校內健康與合宜的課余生活,從而使他們的生活充實起來,遠離醉生夢死的游戲生活。
3.認知層面上的加強
大學生網絡游戲認知的一個重要特點,是傾向于把網絡游戲視為休閑娛樂和社會交往的平臺,并且也是一個不受約束和管制,可以自我塑造和自我認同的行為空間。所以我們的訪談研究發現,大多數網絡游戲玩家,雖然他們的個人特征和網絡介入程度不同,但是他們基本認同的一點就是網絡游戲的積極和正面價值是值得肯定的。相對的,大學生對網絡游戲的負面影響顯得認知不足。以對網絡游戲中的暴力內容和暴力行為認知為例,調查中雖然多數大學生并不認為網絡游戲暴力是虛擬的,而傾向于認為游戲暴力會造成真實的傷害,但是,對包含在網絡游戲中的暴力內容,以及較為經常的參與游戲中的暴力行為可能會對自己造成什么樣的影響,大多數大學生并未能夠形成清晰地價值判斷。
對此,我們不僅要關注學生的學習,更應該培養孩子健全的人格和健康的心理,很多高校專門開設了心理健康教育課,開展形式多樣的教育活動,在廣西民族師范學院本科生全部要開設心理健康教育課,學校還定期進行網絡游戲參與情況調查,同時,市青少年心理健康教育中心也設在學校,使得網絡游戲成癮矯正工作更具專業化。而在湖南大學還專門設有大學生網癮矯正咨詢指導中心,引導學生們正確看待網絡游戲,幫助他們認識網絡游戲成癮的成因和后果,從而加強他們自制力的培養。
參考文獻
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