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摘要:當今是高速的信息時代,社會對公路交通信息的精確、快速和多方位應用的要求,使得我們現有的技術方式難以適應,開發新的公路交通信息技術勢在必行。目前國內已有一些新的車輛信息采集設備開發并成熟,開發新的公路交通信息系統軟件技術上可行。
關鍵詞:公路交通;自動檢測;信息技術
1.概述
公路交通量調查是一項十分重要的基礎工作,其調查所得的數據資料是公路規劃、設計、大中修和養護管理的不可替代的第一手資料,是評估、決策公路交通發展戰略和總體布局的科學依據,也是經濟發展的一個重要窗口,在規劃一個經濟區域時,往往離不開交通資料。
我省是交通量調查和數據計算機處理在全國走得較早的省份之一。目前,我省有干線公路連續式交通量觀測站15個,間隙式交通量觀測站241個,縣鄉道間隙式交通量觀測站1746個,總觀測里程27677.4公里,其中,國道1779.3公里,省道5095.5公里。二十年來,公路部門為收集公路交通量資料投入了大量的人力和財力,為國民經濟的發展,發揮了重要作用,特別是為公路交通網的建設,做出了重要貢獻。其觀測手段從原始的手工記數到機械計數器,發展到目前的自動觀測儀器。
2.公路交通信息技術的第一次飛躍
我省公路交通量調查是從82年開始的,當時車流量不大,國道上日平均最多不過1300~1400輛。改革開放以來,國民經濟的蓬勃發展,公路交通流量逐年快速上升,使得人工記數難以招架。有資料表明,我省的幾條國道從1982年到2000年交通流量增長了7~9倍,如果當初的車流量用人工記數不會有問題,那么,上了5000~6000單個人記數就比較困難了(除了記數,還得整理每小時的合計數)。上了1萬輛就得兩人一個班,一天24小時分三班要6個人,注意力高度集中,工作非常辛苦。每一個連續式觀測站是常年累月天天如此,由此可見投入人力財力之多。90年代中期我省引進北京有線電廠率先開發的TAM自動觀測設備,并開發和完善了交通量數據處理軟件,這就是我們走出困境的第一次飛躍。TAM自動觀測儀器的使用和數據計算機處理,解放了煩瑣、枯燥的人工勞作方式,也使得交通量數據處理真正走上計算機化。這是一種采用電磁感應原理的裝置,路面下埋設探頭,當汽車從探頭上駛過,切割磁力線,產出感應電流,經放大后輸入觸發器記數并保存。它的工作過程如下:
這在當時是比較先進的設備,到目前為止,我省干線公路上的交通量觀測站基本上安裝了這種儀器。如今,車流量繼續上升,社會對公路交通信息精確、快速和多方位應用的要求,使得我們現有的技術相形見劣。具體來說,有以下不足:
1.精度不夠高,不能分車型,難以滿足2個95%精度要求(數量精度和車型分類精度)
2.穩定性差(受氣候影響較大)
3.路面深開挖也是一大不足,況且經常出故障經常挖
4.不能檢測軸載
5.數據難以迅速匯總
綜上所述,我們又一次陷入困境、面臨危機,開發新的信息技術勢在必行。
3.公路交通信息技術一定要有新的飛躍
發展大交通,要有大信息。筆者以為,公路交通信息的內容要更豐富,應用的范圍應拓寬,手段要計算機化。公路交通信息的綜合應用,除原有交通流量數據統計外,至少,應包括超限運輸管理,養護管理(包括大中修),規劃、預測等。就車輛數據收集來講,目前,國內已有一些新的技術開發并趨于成熟,這是十分可喜的,使得我們開發新的信息系統在技術上完全可能。有一種壓電感應設備,具有高靈敏度和精確度,穩定性也好,檢測車輛的工作原理如下:
設壓電板a、b,它們之間距離為s,當車前右輪觸a時,打開計時器并設時間為t1,當車前左輪觸b時,記下時間為t2,這時可求得車速為V=S/(t2—t1);同理,當車后左輪觸b時,記時間為t2‘,這時,可測得車輛前后軸距L=V*(t2’—t2);對于多軸車輛或帶掛車輛,可分別測得各軸與第一軸之間軸距,然后給予一一保存。由于車型的軸距是限定的,它的軸載也是有限制的,根據這些規定可編制一張信號對照表,存入處理器內部,當車輪壓板時,產生電流信號,電流的大小與軸載重量成正比,與車速有關(可以通過試驗測定)。記錄車輛的左、右、前、后各軸的壓電信號,經A/D轉換和放大,并與對照表進行對比,車輛的總軸載為各軸載的總和,還可換算成標準軸載。車輛經過這樣處理后可得到一張檢測報告單:
這些信息保存在處理器內存,通過電纜隨時可傳送到中心計算機。在此技術上開發公路交通信息系統,可采用Windows操作平臺,MSSQLSERVER.7.0數據庫,保持歷年數據便于查詢、對比。其優勢:
1.全自動檢測,無須人員值守
2.自動分車型,自動檢測軸載
3.不需路面深開挖
4.精度高、穩定性好5.數據匯總迅速
系統流程圖:
數據流程圖:
系統功能層次圖
這個系統應當留有擴展功能的空間。
4.超限運輸管理簡述
與發達國家相比,我國公路和橋梁數量少,承載能力較低,國家尚缺資金進行大規摸新建和改建。近年來,汽車工業的發展和社會對公路運輸需求的推動,大噸位汽車逐年增多。由于大型車以及貨車超載導致的高軸載質量的破壞作用,一些地區的水泥路面破損相當嚴重,油路嚴重龜裂網裂,一些橋梁嚴重損壞,公路、橋梁的使用壽命大大縮短,這種現象越演越烈。運輸部門由于超載所取得的經濟效益遠遠不能補償公路管理部門在公路、橋梁養護和改造方面多支出的費用,這種偏面追求運輸效益,反而損壞了社會的總體效益,同時嚴重制約了經濟發展。
超限運輸對路面的影響主要通過軸載來反映,許多國家的公路部門,對汽車軸載質量與路面強度及使用壽命的關系,作了許多專門研究和試驗,提出了著名的“四次方法則”,用公式表示K=(P/P.)
4式中:P任一軸載質量
P.標準軸載質量(100KN或60KN)
KP對路面的作用次數換算成P.對路面的作用次數,也可稱為破壞系數
根據交通部2號令、《公路法》和有關對超限運輸的處罰規定,自2000年4月起,在全省范圍主要公路干線上設點,對超限車輛進行卸貨、收取賠(補)償費等,對情節惡劣的進行罰款處理。目前使用的是一種人工操作的稱重的儀器,整個工作流程如下:
其特點:
1.干預公路正常通行較多
2.動用人員多,效率低
3.慢速稱重(小于5公里/小時)
采用新的壓電感應設備后,自動判定超限和測定超限數額,對于超限車輛,系統自動打開攝像機,攝入超限車輛圖像并通知前方做好超限處理準備。工作流程如下:
該系統優勢:
1.不干預公路車輛正常行駛
2.稱重迅速、準確
3.人工介入少,效率高
5.交通流量統計簡述
本功能對公路交通量的日報、月報、年報、車型分類、混合折算、高峰小時排列等等進行統計處理,內容與現在使用的軟件處理報表相似,這些報表報送交通部或提供給有關部門做進一步分析研究。
6.公路養護簡述
公路養護計劃、經費安排的主要依據是在現有道路條件下交通流量的狀況,特別是汽車軸載量,汽車流量大、噸位大的道路,要求更多的經費用于養護。
7.規劃預測簡述
通過對歷年交通量的對比,可以得出它的增長率,以此,又可預測幾年后的交通流量。它的數學模型:
xn=x1(1+a)n
a=n√xn/x1—1
式中:a某階段年平均交通量增長率
xn某階段最末年年平均日交通量(輛/d)
x1某階段第一年年平均日交通量(輛/d)
【論文摘要】網絡計算機病毒傳播途徑有:電子郵件病毒傳播途徑;網頁病毒傳播途徑;利用系統漏洞,破解密碼字典,攻擊系統;木馬病毒通過MSN、QQ等即時通信軟件或電子郵件傳播等。
隨著因特網技術的發展,計算機病毒的定義也在進一步擴大化,一些帶有惡意性質的特洛伊木馬程序,黑客程序和蠕蟲程序等從廣義角度也被歸入計算機病毒的范疇。據國外統計,計算機病毒以10種/周的速度遞增,另據我國公安部統計,國內以4至6種/月的速度遞增。但是在與計算機病毒斗爭的過程中,防范病毒的工具始終落后于計算機病毒的快速傳播,不能自動防范未知病毒,也不能自動查殺未知病毒及正確自動恢復被這些新病毒感染的文件。所以當信息系統遭到病毒攻擊時,科學地識別、防治計算機病毒,是我們從事這項工作要思考和解決的問題。
一、計算機病毒起源和在網絡中的傳播
病毒不是偶然因素形成的,需要有一定的長度,病毒是人為的特制程序。1949年,計算機之父約翰•馮•諾依曼在他的《復雜自動機組織》一書中提出了計算機程序能夠在內存中自我復制,到1983年11月3日,美國計算機安全學科恩博士研制出一種在運行過程中可以復制自身的破壞性程序,倫•艾•德勒曼將它正式命名為computervirus。1986年初,在巴基斯坦的拉合爾,巴錫特和阿姆杰德兩兄弟編寫了Pakistan病毒,此病毒在一年內流傳到世界各地。這是世界上第一例傳播的病毒。此后,互聯網出現,在增加人們信息交流的同時,也為病毒傳播提供了便捷、快速的通道。據統計,1989年1月,病毒種類不超過100種,而到了2004年5月其病毒的總數已超過8萬種,而且有快速增長的趨勢。病毒傳播是一種動態行為,目前人們提出基于免疫防御的模型,還僅僅考慮了靜態的免疫行為,很難使病毒傳播之前將網絡中一小部分計算機進行預先免疫。所以目前降低計算機病毒傳播速度和阻止病毒的爆發處于被動地位。
二、網絡計算機病毒的本質
病毒是一種可以通過修改某些程序以達到感染該程序目的的程序。修改操作可能包括復制病毒程序,之后去感染其他程序。典型的網絡病毒通過用戶打開網頁進入系統之后將駐留其中,感染病毒后的計算機和其信息系統進行交互時,病毒的副本就會進入新系統,網絡計算機病毒就這樣通過網絡傳播開來,由此網絡環境下訪問其他計算機時,可能會盜取用戶計算機上的重要信息如帳號、密碼等。
1、網絡中的良性計算機病毒
良性病毒是不包含有立即對計算機系統產生直接破壞作用的代碼。這類病毒只是不停地進行擴散,通過網絡從一臺計算機傳染到另一臺,并不破壞計算機內的數據。有時系統內還會出現幾種病毒交叉感染的現象,一個文件不停地反復被幾種病毒所感染,整個計算機系統也由于多種病毒寄生于其中而無法正常工作。因此也不能輕視所謂良性病毒對計算機系統造成的損害。網絡中良性病毒發作表象有:自動打開網頁,顯示特殊文字和圖像;可用磁盤空間變小,上網速度緩慢;病毒程序迫使CPU執行無用的大量垃圾程序,使得系統始終處于忙碌狀態,打不開IE,進程顯示CPU使用100%;QQ信息顯示異常,或者出現異地登陸。
2、網絡中的惡性計算機病毒
網絡中惡性病毒的破壞性較嚴重,通常惡性病毒通過使用者打開網頁,攻擊計算機系統,會導致管理員重做系統。惡性病毒是在其代碼中包含有損傷和破壞計算機系統的操作,在其傳染或發作時會對系統產生直接的破壞作用。這類病毒是很多的,硬盤的扇區將被徹底破壞,使整個硬盤上的數據無法被恢復,造成的損失是無法挽回的。網絡中惡性病毒發作現象:上網后再次開機操作系統無法正常啟動,開機后是黑屏;陌生人發來的電子函件,例如求職信,這種病毒傳播速度是一小時內全世界可以造成該病毒爆發;普通郵件病毒的傳播速度是一天內爆發;自動鏈接到一些陌生的網站;啟動殺毒軟件,不能查找出病毒。
三、網絡病毒傳播途徑
1、電子郵件病毒傳播途徑。惡意軟件的一個發展是電子郵件病毒出現,第一個廣泛傳播的電子郵件病毒Melissa病毒。該病毒使用了MicrosoftWord宏,并嵌在電子郵件病毒中。如果郵件接收者打開了該附件,Word宏就被激活,之后電子郵件病毒搜尋用戶通信簿的郵件列表,并把自身發送到郵件列表中的每一個地址;病毒進行一些對本地有危害性的操作。常見的電子郵件病毒有合作單位或個人通過E-mail上報、FTP上傳、Web提交都會導致網絡病毒傳播。
2、利用系統漏洞,破解密碼字典,攻擊系統。有些大型、中型系統使用的每臺計算機設置相同密碼,或者相似密碼,對于帳號選用較為相同的口令。那么這就容易造成這些計算機密碼集體遭遇破壞,許多網絡就是通過空密碼或者弱密碼來攻擊用戶機器的,也就是通過破解密碼字典猜測用戶機器管理員密碼的方式攻擊系統,因此使用較為復雜的密碼,能有效降低計算機的病毒感染率。
3、木馬病毒通過MSN、QQ等即時通信軟件或電子郵件傳播。有時候頻繁的打開即時通訊工具傳來的網址、來歷不明的郵件及附件、到不安全的網站下載可執行程序等,就會導致網絡病毒進入計算機。現在很多木馬病毒可以通過MSN、QQ等即時通信軟件或電子郵件傳播,一旦你的在線好友感染病毒,那么所有好友將會遭到病毒的入侵。
4、網頁病毒傳播途徑。網頁病毒主要是利用軟件或系統操作平臺等的安全漏洞,通過執行嵌入在網頁HTML超文本標記語言內的JavaApplet小應用程序,JavaScript腳本語言程序,ActiveX軟件部件網絡交互技術支持可自動執行的代碼程序,以強行修改用戶操作系統的注冊表設置及系統實用配置程序,或非法控制系統資源盜取用戶文件,或惡意刪除硬盤文件、格式化硬盤為行為目標的非法惡意程序。這種非法惡意程序能夠得以被自動執行,在于它完全不受用戶的控制。一旦瀏覽含有該病毒的網頁,在用戶不知不覺的情況下,給用戶的系統帶來一般性的、輕度性的、惡性等不同程度的破壞。網頁病毒的激發條件是瀏覽網頁,網頁的瀏覽量直接影響病毒傳播的速度,網頁的瀏覽量宏觀上是隨著時間的增加而增加的。
以上通過對網絡中計算機病毒的起源、歷史、類型以及發展趨勢的全面分析,對網絡中計算機病毒簡要的描述,其目的是幫助人們對網絡計算機病毒有一個了解和認識,從而為計算機病毒的防范提供理論依據。
【參考文獻】
[1]計算機病毒的種類,清除方法及防治策略,紀勇,中國媒介生物學及控制雜志[J],2005(6).
關鍵詞: 光纖通信;實踐教學;OptiSystem;SDH
TN929.11-4
一、“光纖通信”實踐教學現狀與問題
光纖通信課程[1-4]是適應當代通信技術發展應用所開設的,是通信工程專業的專業必修課程,具有很強的專業實用性和實踐性。隨著社會技術發展和企業對從業人員的專業能力提出了更高的要求,傳統的實踐教學[5-7]內容和方法已經不能滿足現代企業對學生專業能力培養的要求。結合我校“技術立校,應用為本”的辦學方針,本文結合在光纖通信課程中的教學和科研以及當前學生的就業現狀,進行一系列的實踐教學改革和探索,從實踐教學內容、教學方法、成績考核等方面進行相關探討和研究。
二、“光纖通信”實踐教學改革思路與舉措
(一)改革思路
光纖通信實踐教學主要由光纖通信實驗、光纖通信課程設計、光纖通信設備應用實踐三大模塊構成。每個模塊側重點各有不同,三大塊模塊一起構成了與理論知識緊密聯系,貼合光纖通信實際應用,以應用為基礎,提高學生實踐能力的實踐教學體系。
1.光纖通信實驗與理論內容緊密聯系,進一步鞏固了理論內容。
光纖通信實驗課程是結合理論課程《光纖通信》安排的實踐課程,教學目標是通過本課程的教學和實踐,進一步鞏固和加深光纖通信原理理論知識的理解,提高綜合運用所學知識來驗證光纖通信原理的能力,理論與實踐密切結合,相輔相成。實驗著眼于提高學生的動手能力,要求學生通過實驗環節,能正確使用儀器設備,掌握測試原理;掌握光纖器件和光纖系統的工作原理;提高學生分析問題和解決問題的能力。
目前,光纖通信實驗課程課時是16課時,主要在光纖通信實驗箱上來完成。在實驗內容設置中,側重對光纖通信及光器件的基本原理、光纖傳輸系統構成及性能指標等進行實踐操作。實驗內容從光源P-I曲線,到光纖通信傳輸系統構建,由局部到系統,層次分明,重點突出,注重培養學生對理論知識的鞏固和理解。
2.光纖通信課程設計著重培養光纖通信的軟件設計能力
光纖通信課程設計是在完成光纖通信實驗課程的基礎上開展的,是進一步實踐后續課程,主要訓練學生在一種通用光纖通信軟件設計平臺(如OptiSystem)上進行光纖通信系統設計的能力,培養學生光器件設計和各類光網絡構建及分析能力,培養利用設計軟件工具對設計任務進行總體設計和分析、完成的能力,進一步提高和深化學生對光纖通信的實踐能力。
課程設計提供8個以上設計題目,設計課題有光纖器件的分析、系統構建、系統優化,內容分布廣泛,層次分明。整個設計流程按照課題分析、設計方案論證、設計調試、撰寫課程設計報告、答辯五個環節進行。
3.光纖通信設備實踐與通信行業緊密貼合,增強對光纖通信設備的實踐操作應用能力
隨著光纖通信的發展,光同步網(SDH)網絡在寬帶網絡的建設中發揮著重要的作用。光纖通信課程引進中興通信的光纖傳輸平臺,開設專門的光纖通信工程實踐訓練課程,通過中興工程師和專業教師共同授課的方法,在光纖通信實驗和課程設計基礎上,進一步深層次加強學生的實踐能力培養。
光纖通信工程實踐訓練內容包括SDH光傳輸設備實踐,實踐設置貼合通信行業實際應用,加深學生對光通信設備的構成和原理的理解和認識,培養學生對光通信設備的連接、設置、調試、運行、維護能力,提高學生對大型光通信設備實踐操作能力。
(二)具體實施舉措
在光纖通信三大模塊的實踐教學中,要求學生通過每個模塊的實踐過程,進行詳細的學習、觀察、體驗、思考,使得理論和實踐能夠緊密結合。在O置實踐項目過程中,突出重點,結合課程內容,盡量充實安排實踐內容。在學生的實踐過程中,要求學生能夠綜合運用了所學的理論知識,提高實踐技能,熟悉完整的系統設計和實現過程,掌握大型設備的配置和調試過程,對于今后從事相關領域的系統設計、開發和維護提供了寶貴的經驗。
1.光纖通信實驗內容和課程內容緊密結合,并且從基礎驗證、綜合性、設計性三方面進行了設置,完成實驗內容的優化。實驗設備包括微機、光功率計、光纖、光無源器件、示波器、數字萬用表、圖像顯示器、電源模塊、信號源模塊、光發送模塊、光接收模塊、電話接口模塊、誤碼模塊、圖像接口模塊、PCM 編譯碼模塊、CMI編譯碼模塊、HDB3編譯碼模塊、CPLD下載模塊等組成,可以應用不同的模塊來組成不同的光纖通信系統,如:模擬光纖通信系統、數字光纖通信系統、光波分復用傳輸系統、圖像光纖傳輸系統等。
在實驗講授教學過程中,采取結合課程內容,回顧相關理論知識的教學方法,介紹實驗原理,講解實驗步驟,分析實驗結果。如:在實驗“半導體光源P-I特性曲線測試”中,首先帶領學生回顧理論課中講解的公式兩種光源LED和LD的工作原理及其區別,回顧P-I曲線的表現有何區別,并介紹兩種光源的特性,進一步回顧半導體光源閾值電流Ith的概念和物理意義。并指導學生完成相應的測試工作。這樣講解之后,學生既鞏固了理論知識又明確了實驗內容,通過對比加深了對理論知識和實驗原理的掌握。
2.光纖通信課程設計主要充分通過光纖通信系統仿真軟件,如Optisystem,使得學生能夠模擬仿真光纖元器件及系統的設計和整個過程。在系統仿真實驗中,學生可以隨意調整波形參數等,對一個光學元器件甚至整個通信系統進行優化設計和性能仿真,直觀地模擬信息在光纖通信系統中的整個傳輸過程。要求學生能夠分析原理,設計軟件流程,能夠搭建整個過程,并通過光譜儀等儀器器件對結果進行觀察和分析。
如設計“PIN光電二極管的噪聲分析”,要求學生首先分析影響光接收機性能的主要因素,即接收機內的各種噪聲源。并能分析計算接收機中的放大器本身電阻產生的熱噪聲和放大器的晶體管引入的散粒噪聲。要求學生完成設計整個軟件流程,并搭建實現,如圖1所示。要求學生根據數據模擬得到定量的分析和計算,觀察熱噪聲和散粒噪聲對最終傳輸的信號質量的影響,觀測不同噪聲對整個系統性能的影響程度的大小。
3.光纖設備實踐要求在SDH課程知識基礎上,在行業大型設備中能夠根據理論知識進行配置、調試,進行數據通信。這就要求學生對SDH的基礎知識、SDH網絡的自愈能力、SDH環型組網、通道層或者復用段層的自愈環等要理解透徹。我們以中興通信公司的SDH光傳輸設備為實驗平臺,使學生可以接觸到包括光傳輸、數據網絡和智能業務平臺等方面先進的光通信技術。要求學生熟悉ZXMPS325傳輸設備的整機和單板硬件,并掌握SDH 的部分測試方法; 要求學生能夠基于網管E300軟件,自主完成對網元業務的設置、數據修改和監視,實現SDH通道保護鏈和復用段保護等配置及性能測試。
如,對“二纖雙向通道保護的配置原理和實踐”,首先要求學生理解掌握SDH的復用結構和過程,掌握二纖雙向通道保護的工作原理,要求學生能夠根據業務,分析網絡拓撲結構,分析I務傳輸過程,掌握通道保護配置方法。如圖2所示:
三、“光纖通信”實踐教學考核與評價
目前,光纖通信實踐課程的三大模塊采用不同的考評機制,主要側重學生的實踐操作能力和過程,強調學生對實踐結果的分析能力,注重學生的創新能力。
在光纖通信實驗的實踐環節中,實驗成績考評是由平時實踐操作和實驗報告組成。在實驗報告中,注重學生對實驗及設計結果的分析及現象總結、實驗中產生問題的解決辦法、對實驗的新設想等。
課程設計實踐環節的成績考評由課程設計過程、測試(獨立演示)課程設計結果、課程設計報告和答辯成績組成。教師根據學生實際操作情況給出過程成績,根據演示過程和結果,給出相應的設計結果成績;根據設計報告的內容和格式規范,要求課程設計報告格式按照科技論文要求撰寫,為學生將來做好畢業論文打下一定的基礎,并給出相應的設計報告成績;在答辯過程中,側重考查學生的思考和創新能力,以及對整體系統的設計能力,并給出相應的答辯成績。
光纖通信設備實踐訓練的成績考評由實踐操作,答辯環節和實踐報告構成。注重學生的實踐操作能力,對原理的理解能力,報告撰寫的規范性。提高學生在實踐中理解理論知識的能力。
四、“光纖通信”實踐教學改革成效
通過對光纖通信的實踐體系的結構、教學內容、教學手段、考核方式進行了一系列的改革,學生的實踐效果和質量明顯得到了提升。在今后光纖通信的實踐教學過程中,只有進一步突出工程應用實踐操作能力、強化創新培養特色,不斷提高學生的學習興趣,激發學生的學習主動性,提高相關領域從業的綜合職業能力,才能達到培養高素質通信專業人才的目的。
參考文獻
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[2] 顧婉儀, 李國瑞. 光纖通信[M].北京: 人民郵電出版社,2006.
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[4] 《光纖通信》(第五版).[美]Joseph C.Palais著,電子工業出版社.
[5] 李書旗, 朱昌平, 陳小剛. 光纖通信實驗教學的改革與探索. 中國電力教育,2010, (36):132-133.
[6] 唐修連. 光纖通信綜合實驗手冊. 南京; 中國人民理工大學, 2004.
1.知識目標:運用VLAN解決實際問題。
2.能力目標:培養學生綜合運用知識分析、處理實際工程問題的能力;鍛煉學生發現問題及簡單排除錯誤的能力。
3.教育目標:培養學生的創新意識及責任感、良好的工作習慣、實事求是的作風及團隊合作的意識。
項目重點:
1.使學生了解實施一個項目的全流程。
2.綜合運用知識解決實際問題。
3.熟練使用VLAN來隔離廣播風暴。
項目難點:
1.學生綜合運用知識來解決實際問題的能力。
2.分工合作完成整個項目。
教學方法:
項目教學法
教學過程:
一、項目需求(由企業提出)
我公司接到客戶的需求如下:某學校的校園網采用的是星型拓撲結構,中心機房配備一臺華為6506核心交換機,學校各樓、層采用華為3928接入6506,所有計算機通過3928接入網絡。
校園網采用的是教委10M專線接入與Internet連接。但經常由于某一臺計算機有病毒,而網管無法及時地找到該PC,導致全校Internet連接被教委強行中斷;老師的資料也時常被學生訪問到,有的甚至還被更改、破壞,老師怨聲載道,網管也苦不堪言。
要求在不增加投資的情況下,來解決該學校的網絡問題。
二、項目分析(導入課程)
1.提問:我們的校園網有這種情況嗎?還有哪些情況發生?
1) 教師根據學生的回答進行歸納總結
(可能回答的故障有:病毒、網速慢、網絡不穩定等。)
2) 引導學生分析造成網絡故障的原因是什么?
(網絡管理不完善。)
2.引出今天的課程,幫助學生尋找解決問題的辦法。
1) 請同學們一起看網絡運行是否正常?
(正常,所有PC能訪問Internet。)
2) 教師在正常的環境中產生一個廣播風暴(模仿網絡的故障,將交換機連成一個環路)。
請學生觀察現象
(計算機的CPU使用率90%以上,系統變慢。嚴重的將不能訪問Internet。)
請學生一起找原因,解決問題。并分析采用什么技術能減少影響。
(拔去交換機上造成環路的那根連接線。使用VLAN隔離廣播,將網絡故障造成影響的范圍縮小。)
3) 項目分析
① 有病毒,而網管無法及時地找到該PC。
解決辦法:強化網絡管理和網絡安全,規劃IP地址。
② 老師的資料也時常被學生訪問到,有的甚至還被更改、破壞。
答案:加強網絡管理,可劃分VLAN,將學生網和教師網隔離,彼此不能通信,提高網絡的安全性。
③ 各樓、層采用華為3928接入6506,所有計算機通過3928接入網絡。
提問:這句話表達的意思是什么?
相同部門的PC分散時,可能會接入不同交換機。在你規劃網絡時,應該考慮的技術是什么?
答案:采用TRUNK(匯聚鏈接)技術,使位于不同交換機的同一VLAN間的PC實現通信。
4) 請學生總結該項目的解決方案。
三、項目施工(學生實際操作)
1.模擬組建校園網一個真實的環境,分組完成此項目。
師:將企業提出的案例,與我校的實際結合。以我校校園網分析,每組討論一個方案來解決上述問題。
2.學生動手完成項目。(以組為單位)
1)畫網絡拓撲圖
2)搭建環境
3)配置、調試設備
4)配置相應的服務
教師輔導:① 拓撲圖設計合理
② 搭建環境操作規范、強化用電安全意識。
③ 提醒學生養成良好的職業習慣,配置設備時先給設備命名、VLAN加描述等。
四、項目驗收(內部驗收)
1.小組匯報,展示、交流
1) 網絡拓撲圖。(投影打出)
2) 規劃網絡思想介紹
(規劃IP地址、劃分VLAN、TRANK)
以一組為例說明:將校園網分成機房區、教師區、服務器區。
① 機房位于四層、一層,接入PC多,使用交換機數目多,以三臺為例模擬。
使用技術:為防止各區域網絡相互影響,劃分VLAN――VLAN2
使位于不同樓層的交換機(同一VLAN)的PC實現通信――TRUNK
② 教師區位于二層、三層、四層,以及樓前的平房(培訓部),接入PC數目用兩臺交換機模擬。
使用技術:劃分VLAN――VLAN3
TRUNK
③ 服務器區相對集中,用一臺交換機可將服務器全部接入,或者直接接6506核心交換機。
使用技術:劃分VLAN――VLAN4
3) 展示效果
VLAN 2可實現打印共享 (安裝網絡打印機)
VLAN 3實現局域網聊天 (配置即時通信軟件)
VLAN 4網站 (配置IIS)
2.請各組互評,互相學習,教師點評
師:點評其中最好的方案,并給予獎勵。并請全體學生思考此項目還有更好的解決方案嗎?
引導學生說出每個機房、每個辦公室分別劃分一個VLAN,安全性更高。
五、企業點評(外部驗收)
1.請企業技術員模擬客戶身份,進行驗收。
2.對學生完成情況給予點評。
關鍵詞:移動APP;大數據;客產渠執;維系挽留;業務支撐系統
中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)13-0089-03
1 導論
1.1 系統現狀
目前移動客戶端功能單一,只是PC端程序在移動端的延伸。用戶在移動客戶端受理網廳業務受理,功能單一,用戶使用頻率較低。用戶粘度較低;導致一些新的業務不能及時主動的推送到用戶面前。影響用戶的親密度,忠誠度。
1.2 建設背景
隨著互聯網經濟進入全面發展期;移動終端設備同生活結合越來越緊密,因此迫切需要一個平臺來支撐業務發展。
針對系統支撐現狀,需要從移動APP、網絡安全管理、目標客戶群、精確營銷、等方面,需要建設一套系統將移動客戶端和現有業務更緊密結合在一起。
2 建設目標和總體說明
2.1 建設目標
湖北聯通通過移動APP客戶端同BSS系統、客產渠執、營銷一體化系統的對接,全面提升用戶使用感知,維系用戶,精確化營銷能力的提升。
2.1.1 建立移動APP立體銷售體系
通過移動APP同傳統銷售渠道進行全方面覆蓋,達到立體化營銷的效果,在傳統平臺,PC平臺,移動APP平臺全面覆蓋。提高營銷的覆蓋面。
2.1.2 營銷活動的精準化和實時性
通過客產渠執的大數據分析,分析用戶消費習慣。能夠更加精準推薦給用戶適合的產品。并且通過同BSS系統進行無縫對接,實時進行產品訂購,提品訂購的實時性。
2.1.3 構建以客戶為中心的生活娛樂圈
通過虛擬貨幣,流量交易增加移動APP同用戶之間的粘度,提高用戶對移動APP使用頻率;然后再通過O2O線下商家的無縫對接,形成朋友圈輻射娛樂、休閑的生態圈。
2.1.5 提高業務產品運營效率
通過移動APP客戶端,支持用戶開戶等業務直接辦理,提高用戶感知,隨時隨地可以進行業務受理。提高業務產品運營效率。
2.2 總體說明
系統總體架構圖如圖1:
本系統是集合營帳系統、電商平臺、客服系統、運維系統、客產渠執平臺、大數據平臺。為聯通用戶、商,聯通營銷人員、線下商家提供一整套完整服務、娛樂、營業、銷售的支撐平臺。
3 推廣計劃
3.1總體推廣計劃描述
推廣分為三階段,通過傳統業務引導,平臺服務完善,進行后期的跨界運營。推廣計劃如圖2。
3.1.1 抓住用戶使用心理,提供用戶真正想要的服務,培養用戶使用習慣
通過傳統業務服務,提供給用戶基礎服務,培養用戶使用習慣,提供用戶使用頻率,進一步提供用戶的粘度。來進行移動終端的推廣。
3.1.2 完善自服務能力,連接用戶與商,發揮平臺傳播能力
在傳統業務的推廣基礎上,進一步提供一些更加自助的服務,并且把傳統的銷售渠道向移動終端進行輻射,可以將部分用戶轉變為聯通的銷售渠道,進一步擴展銷售范圍。可以做到人人都是老板;通過傭金等方式提高銷售人員的宣傳力度。
3.1.3 基于平臺能力,與跨界業務整合,實現跨界運營。
在積累一定用戶基礎后,進行跨界擴展,引入廣告,引入商家,提供便民服務。形成一個立體覆蓋的生態圈,從衣食住行各個方面進行全面覆蓋。
4 主要功能設計與實現
從用戶、商,聯通人員,商戶四種角色,結合自服務、銷售、傳播、跨界四個方面重點描述具體功能的設計與實現。
本系統前臺采用成熟Android、IOS移動平臺展現。后臺采用成熟的J2EE技術,以Spring框架處理業務的邏輯層,使用其框架技術調用Tuxedo中間件,從而調用后臺服務;同其他系統實時對接;WEB中間件采用weblogic,數據庫采用oracle。
4.1 自服務
4.1.1 功能總體描述
自服務主要是提供給注冊APP用戶,為其提供基礎業務查詢,辦理,以及生活服務等欄目:
自服務分為:查詢類、服務類、提醒類、互動類四大類。查詢類,用來查詢用戶消費、積分、活動等詳細信息;服務類,為用戶提供辦理業務便攜服務;提醒類,用來提醒用戶消費信息。互動類,用來提供用戶粘度,培養用戶使用習慣。
4.1.2功能描述
1)查詢類:
消費情況查詢:用來查詢用戶消費情況,可以幫助用戶實時了解當前通訊情況,可以更加合理支配通信資源。
積分查詢:了解當前通信積分,推薦用戶積分使用途徑,兌換話費,兌換流量多種途徑引導用戶消費。
活動查詢:了解當前的優惠活動,引導用戶購機,存話費。幫助用戶獲取最新優惠資訊。
2)提醒類:
消費提醒:到用戶消費達到某個設定的預警值,提醒用戶注意當前消費,幫助用戶調整當前通信習慣、或者提醒用戶增訂其他增值包。
續約提醒:當用戶合約到期,提醒用戶辦理新的合約,避免由于合約到期造成不必要的費用超額。
活動提醒:提醒當前推廣的優惠活動,通過分析用戶消費習慣,做到精確營銷,提醒用戶最合理的活動。
3)服務類:
營業廳定位:通過系統錄通營業廳的具置坐標庫,并且結合APP當前位置,通過用戶受理業務的初步分揀,推薦用戶最近,最合理的營業廳,節省用戶尋找營業時間,提高精度。
線上取號排隊:提供網上預約排隊,更加合理的安排時間。
寬帶報障:直接提交寬帶故障,并且實時了解報障進度,提高用戶感知。
4)互動類:
積分獲取:通過使用移動APP,獲取相應的獎勵積分。提高用戶粘度。
電子券獲取:通過使用移動APP系統,獲取相應的電子券,推廣軟件,并且向其他行業進行跨界營銷。
投訴咨詢:能夠利用移動APP的便捷性,方便用戶實時通聯通客服進行溝通,提高用戶的感知。
抽獎:通過使用APP應用積分進行抽獎,可以獲取應用積分,或者相應的通信資源,提高用戶使用APP的頻率,培養用戶使用習慣。為后續跨界營銷積累用戶資源。
5)自助開卡:為批量發放的用戶提供自助開卡功能,能夠讓用戶自助輸入客戶資料(必須通過實名制認證)。讓用戶自助選擇套餐,參加優惠活動。給用戶一個新的途徑開戶,避免必須需到營業廳進行開戶受理。
6)實名認證:方便用戶通過上傳身份證照片,進行實名制認證。提供更多方便快捷的方式進行業務受理。
4.2 銷售
4.2.1 功能總體描述
在傳統銷售模式中,只能通過自有營業廳或者商渠道進行銷售。使業務開展存在一定的局限性,并且增加了運營成本。通過移動APP的移動性,便攜性。為銷售人員提供一個更加方便、快捷的銷售渠道。
4.2.2 功能描述
1) 業務辦理:
流量包訂購,退訂:提供用戶進行流量包的訂購、退訂功能。
簡單業務變更:對于簡單的業務變更,可以通過移動APP進行自主修改,不需要到營業廳進行變更,提高便捷性。
充值繳費:提供繳費接口,方便用戶進行費用繳納。
2) 代客下單:
訂單管理:對于通過移動APP開展的銷售途徑,方便銷售人員管理發展的訂單,能夠管理受理的訂單,進行提交,跟蹤,竣工處理。
傭金管理:對于移動APP發展的銷售人員,銷售主管能夠實時統計分析相關銷售人員的銷售情況,以及傭金分配。后續通過綁定賬號,并且能夠一鍵發放傭金。
統計報表:銷售管理人員,可以通過移動APP了解銷售的整體情況。查看報表。實時調整資源。
3) 產品試用:通過產品試用進行產品推薦,能夠更好滴對產品進行推廣。
4) 掃碼下單:通過掃描對應的二維碼,能夠免去客戶的繁瑣步驟,也能夠更加方便記錄銷售人員銷售情況,便捷進行傭金統計發放。
5) 流量轉售、分享:對于用戶多余的通信資源,通過出售、贈送的方式進行消耗,避免由于過期而失效。此舉不僅能夠有利消費者,并且通過贈送、銷售資源。能夠最大化提高資源利用率。并且通過朋友圈推薦,增加用戶粘度。提高用戶忠誠度,降低專網率。
4.3 傳播
4.3.1 傳播描述
通過多途徑對移動APP進行宣傳,通過廣告、朋友圈、排名等進行宣傳。提高裝機率。
4.3.2 功能描述
1) 廣告宣傳:通過其他途徑進行宣傳,提高曝光率。達到宣傳的效果。
2) 業務分享:通過朋友圈,微信,QQ,微博等社交工具,通過辦理業務進行分享宣傳。通過點輻射方式進行宣傳。到達傳播的目的。
3) 店鋪排名:通過提高移動APP下載平臺其排名,增加點擊率。增加下載裝機量。
4) 營業廳宣傳:通過營業廳自由渠道,宣傳移動APP,引導用戶裝機。
4.4 跨界
4.4.1 功能總體描述
在活躍用戶達到一定基數后,移動APP進行跨界滲透,從而形成一個立體的生態圈。
4.4.2 功能描述
1) 界外廣告:通過在移動APP增加界外廣告,增加盈利點,從原先單一的通信收入擴展到廣告傭金收入。
2) 合作商家積分、優惠券:通過推薦用戶積累、消費、兌換相應的積分;使用發放的優惠券。引導用戶消費。對于合作商家的消費進行利益分成。增加盈利點。
3) 便民服務:整合聯通當前的醫院掛號服務、116114便民服務等平臺,通過單一平臺提供更全面,優質的服務。增加訂單量。
4) 電子應用商店:通過聯通用戶基數龐大的優勢,進行其他廠商的應用軟件推廣。如果是好的產品,還可以得到其補助和扶植。通過裝機量、或者合作運營等各種方式增加利潤。
5 總結及展望
5.1 全文總結
本文對移動APP詳細的介紹,分析研究當前環境下,傳統通信行業在新興通訊巨頭的夾擊下如何突破。尋找新的盈利點的一次嘗試。
5.2 展望
本文介紹的移動APP,源于通信行業發展的迫切需要,結合湖北聯通市場的實際需求而設計和實現。系統的使用會提高聯通用戶業務受理的便捷性,大大促進第三方銷售人員的積極性,并且通過大數據分析用戶消費習慣,能夠提高產品推薦的成功率。在用戶基數的基礎下,對其他行業的滲透,也是對增加收入的一次大膽嘗試。在移動互聯網業務模式不斷創新的未來,如何進一步優化和改善系統,適度超前的完善系統框架和主要功能,以快速響應市場變化和需求,個人認為還有很多需要深入探索的方面。
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1989年仲夏之夜,英國人蒂姆·伯努斯·李因為成功開發出世界上第一個Web服務器“http”和世上第一個Web客戶機軟件“World Wide Web”,這位可敬的發明者,現在仍然在為萬維網更為輝煌的未來而努力工作著。只不過他現在不是一個人在戰斗,而是領導著整個萬維網聯盟(W3C)。
小時候
蒂姆·伯努斯·李1955年6月8日出生于倫敦一個書香門第,他父母都是計算機科學的先驅,都在研制早期的電子計算機Manchester Mark一代的小組里工作。
早在孩童時代,蒂姆就接觸到計算機,那時他最喜愛的游戲就是用穿孔卡片拼搭“計算機”。蒂姆還喜歡看科幻小說,包括阿瑟·克拉克有關的Frankenstein的短篇小說,里面講到神經細胞的數目超過一個臨界值,就能夠使計算機聯接起來,使整個系統都開始呼吸、思考并自動反應。后來他發明的萬維網也許正符合克拉克的預言。
1976年,蒂姆以優異的成績從牛津大學女王學院畢業。當時他因在校期間與一位朋友私自闖入其他計算機系統而被禁止使用大學的電腦。他就用一把電烙鐵、一個TTL門電路、一塊M6800微處理器以及一臺舊電視組裝了他自己的第一臺電腦。
后來他在Plessey電信公司工作了兩年,Plessey是英國主要的電信設備制造商。蒂姆作為編程員,主要的工作是開發和維護分布交換系統、信息中繼以及條形碼技術。1978年,蒂姆離開Plessey公司,加入D.G.Nash公司,開始為智能打印機編寫排版軟件以及開發一個多任務操作系統,其出眾的才華得以展露。
一個從未發表的程序
隨后,蒂姆在瑞士日內瓦的歐洲粒子物理實驗室(以下簡稱CERN)擔任了一年半的獨立咨詢顧問,其中包括6個月的軟件顧問工程師。
為了使歐洲各國核物理學家能通過計算機網絡及時溝通傳遞信息進行合作研究,使分布在各國各地物理實驗室、研究所的最新信息—數據、圖像資料可供大家分享,年輕的蒂姆接受了一項極富挑戰性的工作,即開發一個能實現信息共享的計算機網絡軟件系統。
軟件開發雖非蒂姆的本行,但強有力的誘惑促使他勇敢地接受了這個任務。早年在牛津大學主修物理時,蒂姆就不斷地思索,是否可以找到一個“點”,就好比人腦,能夠透過神經信號傳遞,自主做出反應。經過艱苦的努力,他成功編制了第一個高效局部存取瀏覽器“Enquire”(查詢),并把它應用于數據共享瀏覽等。這個程序從未發表,卻為未來萬維網的開發奠定了概念基礎。
1981年,蒂姆來到了約翰·普爾創辦的圖像計算機系統公司從事技術研發。這時的他已成為一名專業造詣極深的多面手,研究領域包括實時控制固件、圖形和通信軟件以及宏語言。
工作之余,他總覺得有一件未經的大事時刻牽扯著他的心,等待著他最終去把它完成。這件大事就是他的“查詢”方案。而能夠幫助他完成這一計劃的最合適的地方,就是歐洲粒子物理研究所。
1984年,他作為正式員工,又回到了令他神往的CERN。除了從事FastBus系統軟件的開發,并設計遠程程序呼叫系統外,他把幾乎全部心血都投入到“查詢”方案的繼續研究與探索之中。
激動人心的超文本
1989年3月,蒂姆撰寫了一份“關于信息化管理的建議”提交給CERN,建議采用超文本技術(Hypertest)把CERN內部的各個實驗室連接起來,在系統建成后,將可能擴展到全世界。
這個激動人心的建議在CERN引起了軒然大波,但這里終究是物理實驗室而非計算機網絡研究中心,雖有人支持但最后仍沒有通過。蒂姆并沒有灰心,他花了兩個月重新修改了建議書,加入了對超文本開發步驟與應用前景的闡述,用詞懇切,并再一次呈遞上去,這回終于得到了上司的批準。于是蒂姆得到一筆經費,購買一臺NeXT計算機,并率領助手開發試驗系統。
其實,最早提出“超文本”思想的是半個多世紀以前的著名科學家、美國總統羅斯福的科學顧問、麻省理工學院教授萬尼瓦爾·布什。早在20世紀30年代末,他就意識到未來是一個信息急速膨脹的時代,必須要用一種快速可靠的手段來幫助人們存儲、組織、檢索和閱讀文獻。1945年,第二次世界大戰剛結束,他就在《大西洋月刊》上發表“像我們一樣可以思維”一文,文中描述的“記憶延伸”系統,就是“超文本”的先驅。
而超文本這個詞,是特德·納爾遜在1946年首次發明的。到20世紀80年代后期,國際間已多次召開超文本學術會議,每次都有上百篇研究超文本的論文問世,但都是紙上談兵,沒有人想到要把超文本技術應用到計算機網絡上來。
機遇偏愛有準備的頭腦。有一次,蒂姆端著一杯咖啡,走在實驗室走廊上,經過怒放的紫丁香花叢,盛夏幽香的花香伴隨著醇香的咖啡味飄入實驗室,剎那間蒂姆腦中靈感迸發:人腦可以透過互相連貫的神經傳遞信息(咖啡香和紫丁香),為什么不可以經由電腦文件互相連接形成“超文本”呢?
萬維網之父
說干就干。1989年仲夏之夜,在早期“查詢”方案的基礎上,蒂姆成功開發出世界上第一個Web服務器“http”和世上第一個Web客戶機軟件“World Wide Web”。這個Web服務器簡陋得只能被認為是一本CERN的電話號碼簿,它只允許用戶進入主機來查詢每個研究人員的電話號碼。盡管如此,但它實實在在是一個所見即所聽的World Wide Web,即我們熟悉的WWW。
1990年11月12日,他和羅伯特·卡里奧合作提出一個更加正式的關于萬維網的建議。11月13日,他在一臺NeXT工作站上編寫了第一個網頁。1990年12月,World Wide Web首次在CERN內部推出。
1991年8月6日,他在alt.hypertext新聞組上貼了萬維網項目簡介,將他建立的第一個網站info.cern.ch/(也是世界上第一個網站)入網。蒂姆·伯努斯·李在網站上解釋了萬維網是什么、如何使用網頁瀏覽器以及如何建立一個網頁服務器等。后來他又在這個網站上羅列了其他的Web網站,因此他的網站也成為世界上第一個萬維網目錄。接下來的幾年里,他設計出HTTP、URL和HTML的規范,使網絡能夠為普通大眾所應用,并一直為通向萬維網的標準之路而奮斗。
由于發明Web的杰出貢獻,《網絡計算》評選出電腦業最具影響力的10個人中,蒂姆·伯努斯·李一舉超越比爾·蓋茨名列榜首,這個位置太恰當不過。
一、微信研究緣起
微信(英文名:wechat)是騰訊公司推出的一個為智能終端提供即時通訊服務的免費應用程序,微信支持跨通信運營商、跨操作系統平臺通過網絡快速發送免費(需消耗少量網絡流量)語音短信、視頻、圖片和文字。2011年出現到現在不過三年的時間,朋友圈插件出現的時間更短,2012年上線后,迄今只有兩年的時間,但是目前國內關于微信朋友圈的研究專著和論文已經比較可觀。筆者在中國知網中以“微信朋友圈”為關鍵詞檢索到3720篇有效結果(截至2015年1月30日)。覆蓋了新聞傳播學,金融,計算機軟件,信息經濟等多個行業。從數量上,新聞傳播學最多,主要考察微信朋友圈傳播機制,使用與滿足以及針對朋友圈謠言泛濫提出的問題。學者聶磊,傅翠曉,程丹在《微信朋友圈:社會網絡視角下的虛擬社區》中從社會網絡分析的視角延伸了微信朋友圈的概念,認為微信朋友圈作為基于社會網絡的虛擬社區,呈現出強連帶與弱連帶的有機結合,有利于社會資本的培育。
在《微信朋友圈“點贊”文化與網絡情緒傳播》中學者魏寶濤和王爽認為微信朋友圈“點贊”文化可以說是從社會互動層面追求和凸顯自身存在方式的某種路徑,也是確保用戶與他人進行平等互動的基礎條件與游戲規則,傳遞出較為強烈的情緒性表達立場。微信朋友圈的媒介使用與微信用戶自身的情緒相關聯,并且情緒成為驅動朋友圈特定行為的根本動因,它廣泛地存在于微信朋友圈內信息傳遞與人際互動的過程之中。
在《微信朋友圈――親密關系的表演舞臺》中,作者提出,如果把朋友圈視作一個巨大的“虛擬劇場”的話,每個人都在這個舞臺上進行精心表演,目的是為了建構在好友圈朋友中的理想形象。從戈夫曼的“擬劇理論”解釋了人們是如何在朋友圈中建構“公共形象”的。
由以上可以看出,目前國內學者對于微信朋友圈的研究比較集中于從人際交往和朋友圈中的自我身份塑造等方面入手,鮮有從符號互動的角度探討微信朋友圈的文章或研究,本文找到這一缺口,從米德的符號互動理論的角度解剖微信朋友圈。
本文的研究建立在以下理論基礎之上:人作為高級動物,在生理性沖動與反應性理智間的互動中形成了心靈。人們通過沖動和理智的內在協調決定采取什么樣的“姿態”,在與他人的互動中通過表意的姿態引起他人的反應。這種“姿態”的意義并不是先天就具備的,當我們是嬰兒時,我們的姿態只是無意識無意義的動作,通過后天的學習和觀察以及與他人的互動后,我們對同一姿態的理解漸漸同一。心靈就是在我們學會用符號去表達和行動的時候開始成形。米德還認為,人能夠像對待客體一樣用符號標示自己[1]。自我本質上說是一種社會結構,是從社會經驗中產生的。當一個自我產生之后,就為自己帶來了各種社會經驗。自我實際是“主我”和“客我”的統一。前者是個人的主體意識,后者是從周圍觀察到的他人對自己的態度,評價和角色期待。自我決定了我們之后的行為以及不斷控制事物的進程。同時我們還會根據對象的不同區分出各種不同的自我。人們通過互動和溝通形成了社會。社會并不是如同自然界那般客觀存在,而是在個體的互動中建立起來的。人們通過交流建立起了組織和模式。人們通過自我的指導調整自己的行為,與他們理解,交流和合作,維護社會的穩定運行。
微信在短短幾年間飛躍成為亞洲下載量最大的手機即時通信軟件,充分說明了微信在這個互聯網時代里程碑的地位。用戶使用微信朋友圈的熱情一直勁頭不減,每天無數人在上面分享自己的生活,評論點贊別人的內容,甚至出現了“朋友圈依賴癥”這種社會病,這種狂熱浪潮下是什么機制在推動著,筆者希望本研究能夠在米德符號互動論的框架之下對此做出解釋和分析。
二、“姿態”――表達自我的媒介
用戶為什么會發朋友圈?發送這些內容的意義在于什么?符號互動論的三個前提可以幫助我們回答這個問題――人類的行為是建立在他們給事物賦予的意義的基礎上;這些意義是在人與人的互動中形成的;這些意義會被用來解釋面對的事物,意義在這一過程中被使用和轉化。發朋友圈作為一種姿態,它被人們賦予了不同的意義。下文列出幾種可能,我們來分別進行討論。
米德認為姿態是表達情緒的工具。正如狗搖尾巴代表高興一般,我們也會通過姿態來表達自己的情緒。在朋友圈中發自拍圖片,我們可以通過控制我們的表情這一姿態來向朋友傳達我們的情緒。這也是微博自拍泛濫的背后原因之一。相比于文字的模糊性,圖片可以原樣傳達自己的表情姿態,通過發“哭”、“笑”、“生氣”等表情的自拍傳達自己的情緒。對于他人而言,在看到這類圖片時便會采取對應的行動,或祝賀或安慰,反過來自己也會被他們的反應而刺激進行下一步的反應,由此打通了互動的鏈條。人們在朋友圈中分享自己的平日生活也是在進行一種示例。比如吃了什么很好吃,買了什么牌子的衣服很好看,去了什么地方覺得很好玩,不僅是一種客觀表達,同時也是在向他們推薦,即示例。我們通過圖文并茂的內容傳達了富有意義的姿態,來達到更好的效果。有意義的姿態作為一種符號,它還是人們進行自我身份塑造的一部分。我們通過在朋友圈中發送自己的興趣愛好,設置自己的頭像,簽名,來塑造和強化我們的身份。電影愛好者會通過分享影評或是設置電影明星為頭像明確他“影迷”這一身份。教師會通過分享教學照片或是文字來強化他的這個身份。點“贊”也是一種姿態,這種姿態的意義在于能夠像他們傳達對于他們所發消息的興趣和喜愛,或是對發送人的喜愛或興趣。在所有的姿態中,聲音這一姿態并不能在朋友圈中被使用。有聲符號作為表意符號中最重要的內容,它的優勢在于有聲的符號不僅可以引起他人的反應,我們在說話的同時也是對自己說的,這樣直接雙向的交流才更容易引發雙方的進一步交流。但是我們可以看到,微信朋友圈作為一個以強聯系為主,弱聯系為輔的社交平臺,這一功能的缺失是一個遺憾,這也應該成為朋友圈將來升級改進的內容。
三、自我――內容的把關人
米德指出,自我從本質上來說是一種社會結構,是從社會經驗中產生的。當一個自我產生以后, 它就從某種意義上為它自己提供了它的各種社會經驗。“主我”和“客我”的互動構成了“自我”。“主我”具有沖動性,自發性和創造性,“客我”具有約束性和控制性。我們從幼時就具有角色扮演的能力,隨著社會經驗的不斷增加,我們的社會性不斷提高,成為泛化的他人。也就是說我們不再任“主我”信馬由韁,而是不斷提高了“客我”的控制能力以適應社會的共同規則,傳達有意義的言語。我們所說的有意味的言語指的是,這種行動是一種個體本人的行動,我們通過反思性智力計劃活動。這種思維過程是一種姿態,它的完成隱含著對一個人打算向觀眾講述的東西的表達方式和途徑。一個人把他正在對其他人說的話的意味與他實際的言語區分開來,而且在說出這種意味之前把它準備好。
那是什么決定了我們發送朋友圈的內容?
在這里起到把關作用的就是客我。微信作為基于強聯系的社交平臺,它的實名性和以熟人圈子為主的特點決定了人們在朋友圈中要受到比微博更強的約束力。在這種情況下,作為自我的社會方面的客我就會起到把握方向的作用,使發送的內容符合社會規則。
同時客我作為社會我,會不斷評估他人對自己所表現的姿態的反應來調整自己的行為。比如每次在朋友圈中發送養生的內容獲得的點贊數更多或獲得的評論更多而發自拍沒有獲得任何反饋的時候,自我就會調節自己發送的內容,以期獲得下一次的成功互動。
自我作為內容發送的把關人,在評論中也使用,當我們對某一好友的內容進行評論,客我會通過觀察他們的反饋來調整態度,產生最終的行為。比如一個人在評論他人后未獲得反饋,可能下一次就會不再評論或是換一種方式評論。
我們還可能針對不同的人區分出不同的自我。與這個人交流音樂,與那個人交流電影,與第三個人交流政治。社會我通過對社會的觀察調整自己的行為。朋友圈中的“分組可見”這一功能實質上也契合了這一理論。客我通過收集反饋來調整合適的姿勢和話題,來取得更有效率的溝通。
在這一章節中我們所討論的自我的把關偏重與探討客我維護人際交流順利進行,維護朋友圈這一網絡社區有序運行的作用。
四、社會――從線上圈到線下圈
社會是在人與人的互動之間產生的,代表著個體間有組織的、模式化的互動[2]。人們通過角色扮演協調行動,通過評估他人的觀點來評價改正自己。這在虛擬社區也同樣適用。
微信朋友圈把熟人圈從線下轉移到了線上。網絡造成情境的分離和融合也改變了社會成員之間特別是不同社會地位的成員之間的交流方式。由于在微信朋友圈的平等性和有限的符號選擇,人們的社會地位在朋友圈中被淡化,扁平式的交流打通了社會各個層級的聯系,上傳下達更快捷高效,更有利于社會穩定。
對于社會身份的淡化,使人們更容易出于本能的沖動去反思,理解他人。站在他人角度,進行評論和交流。交流作為社會發展的基礎,微信朋友圈對于社會溝通交流起到的積極作用會提高社會溝通效率,增強不同階級之間的溝通,維護社會穩定。
五、結 語
關鍵詞:增強現實;教育游戲;移動終端
[中圖分類號]G40-057 [文獻標識碼]A [論文編號]1009-8097(2015)04-0101-07 [DOI]10.3969/j.issn.1009-8097.2015.04.015
教育游戲已經得到越來越多的關注。美國新媒體聯盟(New Media Consortium,NMC)在其的2014年地平線報告中指出,未來2~3內,游戲和游戲化學習將會廣泛地應用于教育教學。近年來增強現實技術的不斷發展,移動設備的功能完善,為教育游戲的發展提供了新的動力。移動增強現實教育游戲有效地融合了增強現實技術、移動技術與教育游戲的優勢,大大拓展了教育游戲的應用領域。
一、典型移動增強現實教育游戲及其功能模塊
移動增強現實系統是根據當前定位系統所測到的位置(GPS)、終端朝向(方向傳感器或陀螺儀)、實景或標記識別以及其他通過傳感設備獲得的數據,將虛擬信息疊加在真實世界中相應的注冊區域,并顯示在移動終端設備的屏幕上。所謂的注冊區域可以理解為存儲在增強現實程序中的真實世界影像,例如一張圖片或者一個標記,程序能夠從攝像頭捕獲的視屏輸入流中比較并識別這些“注冊”了的影像,同時進行相應的虛實疊加操作。
1997年,Feiner與其他科研人員研制出世界上第一套移動增強現實系統,命名為“MARS移動手機增強現實系統,主要應用于導航技術。2000年,Tomas等人了AR-Quake游戲,這款游戲是當時非常流行的基于電腦終端的Quake游戲的擴展,使游戲在室內和室外都可以進行。隨后的幾年里,基于移動終端的增強現實技術飛速發展,2003年Cheok等人了HumanPacman(吃豆人),這是一套移動的交互式娛樂系統,由GPS和慣性傳感器實現定位和視覺的感應,還配有觸控式的人機交互界面。
增強現實技術使虛擬信息與實際學習環境相結合,配合移動終端的使用,可以構建出適合學生學習的環境,從而激發學生的學習興趣、幫助學生理解學習內容。早在十年前,麻省理工學院的Schrier設計開發了“重溫獨立戰爭”移動增強現實教育游戲。游戲選在美國獨立戰爭的發起地――列克星敦進行,參與者使用帶有GPS功能的PDA進行導航,探訪與列克星敦戰役相關的列克星敦公共綠地(列克星敦戰役進行地)及其他建筑物。當參與者到達預設的目標地點時,PDA會疊加顯示虛擬歷史人物、虛擬文物及視音頻材料。例如,當參與者到達Old Belfry時,PDA將疊加顯示Old Belfry銅鐘的相關介紹(在英國士兵到達列克星敦時,Old Belfry銅鐘敲響了警報);當參與者到達列克星敦公共綠地的東北角時,PDA將疊加顯示民兵Nathan Munroe及其對列克星敦戰役的描述。
Ingress是谷歌2012年的一款增強現實移動游戲。一群歐洲科學家偶然發現某種神秘的能量,這一能量的來源和用途無人知曉,但一些研究人員認為它會影響我們的思想,我們必須控制這股能量,否則就會被其奴役。陣營分為兩派,“Enlightened”(啟示軍,綠色陣營)試圖接納這股力量,堅信這是對人類的恩賜,另一派“Resistance”(抵抗軍,藍色陣營)則奮力抵抗并保護我們人類剩余的資源和財富。游戲的玩家被稱為特工(Agent),兩個陣營互相角力,爭奪控制真實世界中的地標性建筑或雕塑等據點。
目前,移動增強現實教育游戲更多地應用于科普教育中。“蝶千尋”是一款以蝴蝶種類教學為主題的教育游戲,它的主旨在于通過使用者在野外與虛擬蝴蝶的互動,來激發使用者進一步觀察了解蝴蝶的興趣,獲取與蝴蝶相關的生物知識。“蝶千尋”一般應用于室外自然環境中,使用者可通過游戲應用,在手機屏幕上看到各類虛擬蝴蝶疊加在真實環境中。玩家可以仔細觀察蝴蝶的顏色、形狀、種類特征,并與蝴蝶進行手勢互動。
歸納現有的各類移動增強現實教育游戲,從具體功能實現的角度,一個基本的移動增強現實教育游戲的功能可以歸納為六類:用戶登錄模塊、視頻播放模塊、地圖定位模塊、通信交互模塊、增強現實模塊和回答問題模塊。
用戶登錄模塊:用于進行用戶信息的管理,包括用戶名、密碼、身份的分類與權限、歷史信息記錄與管理等等。
視頻播放模塊:一般這類游戲總要疊加一些視頻信息,或用于游戲步驟和相關規則的說明,或作為游戲過程中的學習資源。
地圖定位模塊:用于設定參與者的位置以及相應游戲資源、標記的位置。除了進行基本的定位以外,往往需要提供一些額外的功能,例如輔助參與者查看周邊的事物,確定行動的路線、進行活動的標記等等。
增強現實模塊:通常借助圖像識別、LBS、指南針等傳感器,確定相關標記和實物。或進行標記對應的操作,或調用對應的虛擬信息(例如3D模型、文字、聲音等多媒體信息),將虛擬信息疊加在真實世界中相應的注冊區域。
通信交互模塊:用于參與者之間、參與者與后臺程序之間的通信與交流。
回答問題模塊:作為教育游戲,或多或少有一些與知識學習相關的內容。回答問題模塊用于游戲軟件與知識庫系統、用戶之間的交互,例如在游戲過程中要求使用者按照要求做出選擇或者回答問題。
二、案例研究:“快樂尋寶”游戲
移動增強現實游戲開發的流程與一般的游戲軟件類似,但是需要在不同階段充分考慮移動和增強現實的技術特點。由于加入增強現實的元素,需要把虛擬物體疊加到真實的世界中,實現虛擬物體與人之間的交互。開發者可以結合移動增強現實的特征,根據教育目標的要求確定增強現實教育游戲的主題、游戲類型(基于場所的或是視覺、基于實物識別還是圖標識別等)以及游戲的基本規則,并在此基礎上設計游戲的整體架構和主要功能模塊,選取開發的平臺、增強現實引擎,合適的開發語言,完成游戲各項的功能模塊。本節以一款移動增強現實教育游戲――“快樂尋寶”為例,說明移動增強現實游戲的設計與開發過程。
1.案例簡介
“快樂尋寶”是一款基于移動增強現實技術的教育游戲,多個手持終端的參與者通過尋找任務、回答問題,交流與協作,共同完成室外“尋找寶藏”的活動。
該游戲事先由老師(游戲管理者)設置好相關的關卡內容,三個參與者根據游戲任務的分工共同闖關,完成游戲。由于游戲的闖關是根據回答問題來進行的,每個角色只能解答一種類型的問題,所以三個角色分別對應三種類型的問題。本次游戲是按照學科劃分的問題類型,選擇的內容是生物、歷史和地理,對應的角色分別是生物學家、歷史學家和地理學家,他們共同根據自己的知識,判斷與“寶藏”有關的信息。當然,在后續的游戲中,可以根據任務的不同,改變題目和角色類型。
參與者通過登錄游戲界面,獲得游戲參與資格之后,開始游戲。參與者首先觀看以視頻方式呈現的游戲規則,然后在游戲指定的地圖上尋找游戲中的任務。找到目標之后,通過增強現實模塊掃描設定的任務標記,掃描時任務以增強現實的方式呈現出來,通過回答問題,確定找到自己所完成的任務。對應的題目呈現在移動設備界面上,在規則內完成答題,會顯示游戲的提示信息。三個參與者在匯總各自獲得的提示信息后,通過關卡,共同完成游戲中“寶藏”的獲取。游戲有一定的時間限制,如果超過了時間點,則游戲失敗,“寶藏”被隱藏,如果在游戲規定時間之前完成,則按照時間的長短給出不同的“寶藏”。
本系統是一個可擴展的游戲,要求學生回答的學科知識、關卡的長度、“寶藏”的形式、內容與地點、任務設置的地點都可以由老師自主設定,根據不同的年齡、學段和活動類型,可以設置不同的內容。在本案例實施過程中,則選取了初中相關學科的一些內容。
2.整體設計
從使用者的角度,游戲的主要思路如圖1所示:
此游戲的活動需要在有網絡信號的戶外環境開展。參與者首先要了解游戲的背景和規則,除了游戲開始時教師的提示,系統還會通過一段影音介紹游戲的背景和規則。在活動的過程中,參與者可多次播放。
進入游戲的主要環節后,需要尋找游戲設定的問題所在的位置。該游戲的地圖是基于百度地圖的API設計的,地圖中標出了要找尋的目標所在地,參與者可以按照地圖中的提示,找到目標的位置,還可以根據自己的經緯度來定位當前自己的位置,方便游戲參與者更快更準地找到目標。
參與者找到設定的標記之后,可以用移動終端對標記進行掃描,顯示出要回答問題的類別。獲得掃描的信息后,參與者根據提示判別是不是自己領域的問題(每個參與者限定只能回答自己領域中的問題)。如果是,則進入回答問題的環節,如果不是,需要利用通信平臺和其他參與者交流,重新找到自己的問題的目標位置。每一組的參與者需要在平臺上相互交流,以便及時了解隊友的有關信息,共同協作完成任務。
回答問題的環節是按照選擇題的形式進行,回答正確則會有部分的“寶藏”位置的提示信息,直至三個參與者都回答正確,根據每個人得到的信息,進行整合,最終得到一條完整的位置信息,然后協作尋求“寶藏”。依此類推,可以設定多重關卡。最終如果參與者到達藏寶地點尋得“寶藏”,然后帶著“寶藏”依照地圖指示回到起點,根據完成任務的時間長短可以獲取相應的獎勵,游戲結束。
3.功能實現
游戲選擇在Android平臺上運行,通過Eclipse平臺開發,增強現實工具使用Metaiotgl提供的相關技術整合,最終完成游戲的開發。Metaio SDK是可直接用于開發的一套類庫,因而可以自由地開發出在移動平臺上運行的增強現實應用。
該游戲需要實現的一些核心功能,按上述的歸納,分為6個部分。
(1)用戶登錄。本游戲需要多人共同協作完成的,每個人參與角色不同,通過分配的用戶名和密碼進入游戲(如圖2所示)。Android使用開源的、與操作系統無關的SQL數據庫,即SQLite,它是一款輕量級數據庫,占用的資源非常低。
(2)視頻呈現。本游戲中視頻呈現模塊的應用比較簡單,用于游戲介紹和規則說明。由于Android平臺由Google自己封裝,目前僅支持MP4,3GP和WMV視頻的解析,插入要播放的視頻之前要提前轉換成可以供平臺解析的格式。
(3)地圖與定位。“快樂尋寶”中的地圖和定位調用的是百度地圖的API。由于地圖的服務接口把平臺和所處的地理位置涉及的數據有機地結合在一起,而底層相對復雜的地理信息系統被封裝在一起,所以應用起來相對方便。用戶通過申請之后,將應用程序接口連接到自己開發的相關程序中。
在本次游戲中,需要用到簡單的圖層覆蓋,顯示問題的所在。所加的覆蓋物是指所有疊加到地圖上的內容,比如標注、圖片、折線、箭頭、多邊形等矢量圖形、定位的坐標以及備注等等,這些均可以稱之為地圖的覆蓋物。這些覆蓋物有自己的地理坐標,有對應自己的經緯度。所以,當放大或者縮小地圖時,或者拖動地圖時,它們會根據自己的地理位置相應地移動。游戲選擇三個覆蓋物添加到地圖上,首先選擇放置此覆蓋物的經緯度,以便定位其相應的位置,并且給覆蓋物添加相應的觸發按鈕,并給覆蓋物一定的解釋。如圖3a)所示,事先設定的覆蓋物會顯示在當前的地圖層面上,不斷地放大地圖,能更精確的定位覆蓋物的位置,結果如圖3b),點擊按鈕,放大地圖可以找到預先設定的問題所在地,每一個覆蓋物定位到相對具體的位置上,點擊其中一個覆蓋物,則會有相應的提示信息出現,然后觸發解釋文字,如圖3c)所示。
(4)通信與交互。游戲過程中的通信交流基于IPMessenger,它適用于局域網內、廣域網之間的實時通信和文檔共享,最大的優點是交流通信速度非常快,可以隨時傳送文件和文件夾等。系統設定幾個用戶的用戶名,同時在線的時候相互可以看見。實現這一通信關鍵的步驟是建立網絡用戶列表,通信軟件使用UDP協議廣播,廣播包內容包含用戶名、工作組名、主機名和IP等相關信息。已經啟用此模塊的通信用戶收到廣播包之后,會在自己的用戶列表中添加這個用戶的信息,然后向對方的IP發送自己的個人信息,雙方建立連接。
(5)增強現實模塊。Metaio軟件的增強現實功能有好多種:基于標記的增強現實,通過掃描定制的標記識別信息,呈現與注冊區域對應的3D模型;基于圖片圖像的增強現實,通過掃描圖像作為標記來呈現3D模型:無需標記,基于紋理、光線等自然特征,但相對難操作,不好捕捉特征。
本游戲主要用基于圖片圖像的標記來完成問題的識別。選擇對應的標記圖片,然后在此圖片上疊加一些3D的模型,所選用的標記圖片對應的3D模型如圖4所示。不同的標記會有不同的3D模型出現,根據3D模型的類型和提示信息,可以回答對應的問題。如果不是自己領域的問題,則可以通過通信模塊告知其他參與者,提高找到目標問題的效率。
除此之外,與LBS相配合,可以利用基于位置的增強現實技術,幫助尋找問題的位置,判斷自身位置與問題所在位置的距離,方便參與者尋找路徑。
(6)回答問題模塊。回答問題以選擇題的形式呈現,問題同樣使用SOLite來存儲,每一類問題有很多道,掃描出相關的問題提示信息之后,進入答題模塊。在本游戲中,每個問題是在數據庫中隨機挑選的。本次游戲設定每個人只能回答10次,在回答的問題中,如果通過6道題,則算是合格,進入提示信息界面,獲得相應的提示信息。如果回答問題的個數沒有超過6個,則沒有獲得提示信息,在后面的游戲過程中,就少了一份提示信息,增加了游戲的難度。
每個模塊功能實現之后,整合各個模塊的功能,把它們連接成一個完整的游戲情景。本系統按照調用的方式實現整合,每個模塊提供調用的接口。游戲的參與者通過在移動終端上安裝好游戲apk,即可進入游戲。
三、結語
[論文摘要]在所有創新之中,商業模式的創新是企業最本源的創新,它是企業管理創新、技術創新的基礎。離開商業模式的創新,其他的創新將失去可持續發展的可能和盈利的基礎。創新是互聯網的精神所在,是互聯網永恒不變的主題,因此,進行互聯網創新商業模式研究有著重要的理論和現實意義。本文從互聯網的四大基礎應用——搜索引擎、即時通信、電子郵箱、電子商務入手,討論了在互聯網領域如何進行商業模式的創新以及在創新中需要注意的問題,并在文章最后提出了幾種有前景的商業模式,希望能引起廣大互聯網企業的實踐者和學者的一些思考。
1987年中國學術網(CA N E T)在北京計算機應用技術研究所內,正式建成了中國第一個國際互聯網電子郵件節點。互聯網在中國經過近二十年的發展,到2007年底,我國網民總人數達到2.1億人,網民數量的不斷增加大大促進了互聯網公司的飛速發展,基于互聯網的模式創新也不斷涌現。每一次的商業模式的創新都可能是企業加速發展的機遇,甚至是一個新型互聯網企業的崛起。
1 當前中國互聯網公司總體發展狀況
基于互聯網領域的四大基礎應用——郵箱、I M(即時通信)搜索和電子商業,誕生了——網易、騰訊、百度和阿里巴巴這幾家著名的互聯網公司。而新浪、搜狐、網易三大門戶網站,也僅僅是三四年的時間就被百度、騰訊這樣的互聯網公司所超越,其原因是多方面的,但在很大程度上是由這些傳統的門戶網站創新力度不夠,過度地依賴傳統模式所致。騰訊擁有中國最大的用戶群體,百度擁有中國最大的訪問量,而阿里巴巴則擁有最大的企業用戶群體。從三大門戶獨領,到今天騰訊、百度和阿里巴巴一馬當先,在某種程度上來說,它們的成功主要就得益于其在互聯網領域的不斷的創新能力。
2 商業模式的概述
市場經濟發展到今天,競爭已經不僅是停留在產品、技術、服務、管理、人才等方面,一切都必須以一種有形的模式存在和出現。商業模式,簡單的理解是指能夠為公司帶來收益并且收益越來越大的賺錢方式,主要包括三種模式:銷售模式、運營模式、資本模式,其核心就是對資源的整合能力。
銷售模式,是指產品或服務的銷售方式,這是商業模式的最基本體現,是商業模式的實現通道。如果缺乏有效的銷售模式,看起來再好的商業模式也沒有用。P P G的營銷模式是多種營銷模式的融合與再創新:P P G品牌男裝完全由長三角地區的7家企業貼牌生產,P P G只負責產品質量管理,然后通過無店鋪的在線直銷和呼叫中心方式,將產品直接交到消費者手里——由此打造了傳統營銷無可比擬的低成本優勢、渠道優勢。
運營模式,特指企業內部人、財、物、信息各要素的結合。這是商業模式的核心。如果缺乏合理有效的運營模式,即使再高效的銷售模式也會由于缺乏持續而優秀的產品、服務供應而枯萎。以攜程為代表的低價酒店經營模式都是富有特色的運營模式。
資本模式,主要指企業獲得資本的方式以及資本運作的方式,這是商業模式的支撐體系。如果缺乏有效的資本模式,前兩種模式都有可能會遇到現金危機而導致整個商業模式的崩潰,例如,港灣網絡最終就是在資金鏈方面出現了問題,才被迫出售。由于互聯網企業在發展過程中需要大量的資金投入,因此風險投資在企業發展過程中所起的作用非常重要。
以上三種模式的有效結合,使得內外資源獲得有效整合,形成強大的競爭力。如果結合不到位,資源就很難獲得高效整合,甚至會導致企業的失敗。
3 商業模式創新需要注意的問題
(1)認真研究互聯網行業的特點,準確把握行業本質。
(2)以客戶的需要為導向,深入研究其偏好。
(3)選擇有廣闊市場空間的領域,突出規模效益。
(4)結合自身特點,注重獨特資源的培育。
(5)高效執行力的團隊是商業模式成功的保障。
前時代華納C E O邁克爾•鄧恩所說,“在經營企業過程當中,商業模式比高技術更重要,因為前者是企業能夠立足的先決條件。在經歷了要素驅動與投資驅動兩個階段之后,中國的企業需要向更高的境界邁進,那就是商業模式的創新”。能否打造出色的商業模式,是中國企業決勝未來的關鍵所在。
互聯網往往是在一個新的商業模式基礎上,進行營銷積聚人氣,然后再在發展過程中不斷探索新的盈利模式。例如,手機視頻網站目前還未能實現盈利,還處于前期的投入階段,而當前這些網站正在探索推廣和運營的新模式,現階段他們的主要任務就是通過主題營銷、熱點營銷等營銷手段積累更多的用戶資源。只有達到一定的用戶流量才有可能取得盈利,而且用戶流量越大,流量轉化成收益也就越大。而如何把流量轉化成收益,這就是盈利模式的創新問題了。
4 基于互聯網的商業模式新發展——從模仿到創新
4.1 平臺化和全業務擴張是成熟互聯網公司的整體發展趨勢
騰訊的迅速崛起依靠的是QQ這個黏性極強的聊天軟件,然后又進軍電子商業領域建立“拍拍網”,乃至資訊門戶網站和網絡游戲,實現了業務的全覆蓋。而騰訊領軍的虛擬物品交易很可能發展成為w e b2.0應用中最大的收入模式。
阿里巴巴面對的是占有全國企業總數的85%的中小企業,從B2B業務開始,而后又延伸到淘寶中的個體,從而完成兩個交易平臺的搭建。為了促成交易的達成,又先后推出在線支付(支付寶)、即時通信軟件(阿里旺旺),而在2007年上市之前推出的阿里巴巴網站是一個廣告超市平臺。阿里巴巴要做的是圍繞電子商業,通過各種新技術、新模式完善電子商業生態。阿里巴巴的成功尤其是在B2B方面的成功完全是其自主創新的成功。
百度是美國g o o g l e的模板,百度之所以能在中國戰勝google,其在貼吧、娛樂等社區方面的創新功不可沒。搜索成為網民習慣后,百度的競價廣告前景被人們普遍看好。但百度為了進一步完善產業鏈巨大的C2C相關需求,于2007年宣布要打造基于搜索引擎的電子商業,進軍C2C領 域。
網易在面對三大門戶之爭中最弱的窘境時,以網游作為轉型的突破口,事實證明非常成功,現在的網易成了盛大最強勁的競爭對手。
當前中國互聯網界最大的六大收入模式是網絡廣告、電子商業、搜索、移動應用、網絡游戲、虛擬物品交易。前三大收入模式我們仍要追隨美國前進,但移動應用、網絡游戲、虛擬物品交易,我們已經走在全球互聯網的前沿。互聯網沒有邊界,用戶的需要沒有止境,互聯網的模式創新也無止境。對于成熟的有實力的大公司來講,圍繞其核心能力進行全業務擴張是這些互聯網公司未來發展的必然趨勢。
4.2 突出差異化是新型互聯網公司生存和發展的保障
對于新型的互聯網公司,在成立之初就面臨著生存的問題,而能否存活下來一個關鍵的問題就是這個互聯網公司在商業模式方面是否存在獨到的創新。如果只是簡單照抄其他互聯網公司的模式,那么它的未來不能不令人擔憂。下面就簡要介紹最近幾年興起的新的模式創新成果。
2006年誕生的試用網(i t r y.c n)在短短兩個月內,就吸引了數十萬網民注冊。試用網就是一個專門提供免費的試用品給用戶試用的平臺。用戶在試用網網站進行注冊,即可免費領取廠商提供的試用品。用戶在試用了某個產品或服務后,必須提交試用心得,供廠商獲取市場和客戶數據。試用網其實也是一個web2.0平臺,主角是廠商和消費者,而網站的收入來自廠商。試用品領取建立在兩個概念之上,一是“試”,二是“體驗”,這兩個概念蘊涵著對中國人心理的深刻洞察,正是這份洞察注定了試用品領取必將成為大眾時尚。
網盛旗下的生意寶(w w w.n e t s u n.c o m)作為國內B2B領域的明星,近來的高速發展頗受人們矚目,生意寶以數量龐大、覆蓋廣泛、合作形式多樣化的行業網站聯盟為基礎,開創了我國B2B領域獨有的“小門戶+聯盟”模式,是近年來我國電子商業創新發展的一個全新代表,也因此被譽為繼“垂直行業網站”、“綜合性行業網站”之后的我國第三代B2B電子商業模式,代表了未來我國B2B電子商務發展的宏觀方向。
另外,分類信息網站、婚戀網站、視頻網站、博客網站、社區網站都是最近幾年興起的網站,他們都是基于互聯網的模式創新,也大大地促進了互聯網應用的發展。
商業世界是個變化快捷的世界,任何商業模式都不是永遠不變的,而要保持其領先地位就要不斷地進行創新,即使被認為是最優秀的商業模式。世界上許多優秀的企業不是沒有核心能力,也不是沒有好的商業模式,而是不能根據市場環境的變化進行積極有效的創新、變化而衰落的。與之相反,一些優秀的企業,通過建立一種將成功商業模式不斷進行更新的機制,從而實現了企業快速、持續、穩定的增長。
參考文獻: