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影視動畫論文精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的影視動畫論文主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

影視動畫論文

第1篇:影視動畫論文范文

1.1影視廣告創作需要思維的延伸

3DSMAX軟件模塊很豐富,升級版不斷涌現,在影視廣告創作中要大量運用。教師不要手把手進行輔導,使學生成為“機械手”,要把學生的被動接受轉變為主動探索,便可以在探索中升華自己的思維能力。比如,要做一個動畫廣告或一個視頻短片,動作設計的主動權要在學生手中,遇到問題要自己解決。當感覺這一軟件已不能滿足自己的需要時,便會尋找更優秀的工具,思維也會在新的工具使用中延伸。

1.2創新能力是三維動畫運用的主導

運用的不同,需要掌握的3DSMAX軟件的模塊也不同,影視廣告的運用更加全面,幾乎涵蓋了這個軟件的所有功能,沒有沒用的,只有不夠用。影視廣告中的三維動畫制作最難的是創意、出新,沒有新意的廣告味如嚼蠟。創新是學生個性的展露,表現出與眾不同的思維方式,個性潛能的發揮造就風格各異的作品。傳統教學方式以授課為中心,一人講大家聽,提出一樣的問題,求得一樣的答案,忽視了學習者不同個性的張揚,制約了藝術才能的差異化發展,很難培養出別具一格的創新人才。筆者認為,對于影視廣告的三維動畫運用,應該因材施教、培養其獨特的思維模式和創新意識,把大膽的構思、神奇的策劃、乖張的動作、奇妙的色彩運用到全新的創作中。

1.3全面掌握3DSMAX軟件的功能

在教學中我們發現,很多學生在影視廣告創作中感到缺乏工具,其實不是沒有,是沒有發現,或者說沒有掌握。在創作中我們會用到大量的角色動畫和環境動畫,這些模型的制作相當復雜,人物、動物、機械等需要Pol(y多變形)建模和Nurb(s曲面)建模,必須調動所有功能和手段才能完成。如果只是掌握了部分的功能,對于工具的用途知之甚少,使用起來笨手笨腳,就很難創作出唯美的畫面和精彩的動畫。全面掌握3DSMAX軟件功能才能使環境動畫、角色動畫達到出神入化的效果。

1.4關于Dynamics和reactor的運用

這個模塊的學習很重要,雖然它主要服務于物理、化學類課程的教學,但是在廣告制作中卻經常用到。因為廣告中會出現很多產品的運動、變形、仿真,這些都需要借助3DSMAX的Dynamics和reactor模塊來完成動畫制作。使用reactor引擎制作自由落體運動動畫、平拋運動、碰撞效果動畫等都會在廣告的制作中派上用場。影視中的模擬場景的再造、在現實中存在但很難見到的自然現象,以及為了影視情節的需要,把某些場景、場面、動作進行夸張、變形、重組,使之更加刺激、離奇、怪異、神幻。使用角色動畫,制作不同的人物,分解其動作行為,虛實結合,使學生能夠熟練運用3DSMAX中的有關Vrml的制作。

1.5三維動畫在影視廣告中的特效運用

一個優秀的廣告片少不了吸人的眼球的特效設計,影視的特效運用更是司空見怪。影視廣告中的片頭片尾,會遇到許多企業標志、名稱、片名的三維立體制作,這就要通過3DSMAX運用到影視廣告特效制作中去,與后期(AfterEffects、Dfusion、Combustion等)最終合成影視特效。再有,VideoPost的使用頻率會更高,在在材質渲染上,一般會將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。這些特效的運用看起來是個技術問題,實質上仍然離不開創意、策劃、甚至是天才。教師在教授學生的特效運用時,在掌握了以上的種種技巧外,就要把主要的精力放在學生的想象能力開發上,可以說,沒有想象便沒有特效,沒有特效也就沒有影視廣告未來的發展。

2培養學生三維動畫的綜合運用能力

2.1課堂教學和實際操作相結合

課堂學習主要目的就是掌握專業基礎知識,利用相應的的軟件模塊制作出高質的動畫作品。這僅僅是學習的開始,關鍵還要掌握各模塊的重點和難點以及它們之間相應的關系,把教師的的講授和實例制作相結合,通過師生互動、作品分析等多種教學方法和手段深化所學的知識,從而最大限度地調動學生的學習興趣,激發他們的主題創意思維,形成各自不同的的創作風格。

2.2加大實訓的課程鍛煉

影視廣告的三維動畫運用是該專業的重要實訓科目,也是比較難以掌握的制作類型。軟件課程的理論知識相對比較容理解和掌握,要想達到熟練的運用相對困難,軟件復雜、多樣,操作需要較高的技巧。教師在學生掌握了一定的理論基礎后,要把教學的重點轉移到軟件的運用上來,通過大量的實訓來提高的3DSMAX實踐運用能力。利用互聯網等先進的傳播手段,廣泛搜集網上優秀的影視廣告三維動畫素材,掌握最新的運用信息,開拓視野。

2.3用實際運用培養學生良好的職業素養

高職院校的教學目的就是為社會培養高素質的職業人才,合適的就是最好的。學生在學習的最后階段一定要注意未來的職業導向,教師也要充分注意到學生的思想變化的訴求,適時地對學生進行大量采用符合課程能力培養的實例運用制作。這時的重點就是把社會和企業的影視廣告制作的需求引入院校,有條件的可以接單制作,和有關企業簽訂培養協議,使學生沒出校門就已經具備了將來就職后的工作能力。

3小結

第2篇:影視動畫論文范文

關鍵詞:影視動畫 現狀及問題

影視動畫從十九世紀創立并迅速發展起來,是一種新的復合藝術形式,作為電影和動畫這兩門藝術的分支,集中了人類所有最美好思想,演變成老少皆宜、雅俗共賞的大眾文化。

一、影視動畫的涵義

“動畫”,顧名思義,是活動的圖畫,是一種活動的畫面被賦予生命的圖畫。從美術角度看,是以美術造型手段為基礎,借助現代科技得以表現事物運動和發展過程的特殊美術形式。就造型看,幾乎包括一切平面或立體的美術形式與手法。就基礎特性看,超越了美術是靜態、瞬間藝術傳統觀念的局限,成為一種“活動的視覺造型藝術”,使三維空間的美術增添了時間概念,成為四維的造型藝術。影視動畫作為一種藝術形式,己有近百年歷史。作為藝術文化類型,是文化信息的大眾傳播媒介,作為電影的片種之一,是集美術、電影于一體的非同一般的影片形式。動畫藝術與一般文學藝術創作有所區別,因為動畫既是藝術創作,又是商品生產;既是藝術把握,又是技術實現;既是集體作品,又有個人創造。

二、我國影視動畫發展中的問題

1、動畫制作企業創意能力還嚴重不足

影視動畫的根本、靈魂就在于創意。它是典型的創意產業,具有顯著的跨行業價值增值的特點。文化創意產業發達國家其創意產業呈現“啞鈴式”產業發展特征,即注重產品研發和市場營銷,而生產制作環節由于屬于勞動密集型的,其大都采取外包策略,最大程度減少生產制作成本。而我國國內動畫業的發展呈現“紡錘式”特征,即比較注重產品生產制作,而對于產品兩頭的研發和營銷重視不夠。

2、動畫產業融資能力還十分有限

20世紀80年代以前我國動畫行業走的是“重藝術、輕市場”的路子,在當時有力地促進了動畫藝術市場的繁榮。但從今天看來,當年的動畫業過分追求了動畫作品的藝術創作,而忽視了動畫的產業化、市場化的發展。

從當前再度“復蘇”的動畫市場來看,整個動畫行業其主要資金來源是企業主或合伙人的自有資金,其比例應占到80%左右,另外20%來自政府補貼、少量的風險投資和動畫片播映收入等。這些自有資金的靈活性比較大,一旦遭遇市場波動,隨時就有可能撤出,因此給整個動畫行業發展帶來潛在的危機。

3、動畫產業鏈條發展還不完善

產業鏈是一種分析產業競爭力的基本工具。產業鏈的好處有:第一,將成本、風險分擔在不同的環節或產品上;第二,從不同的渠道獲得收益;第三,可以減少內部交易成本。一個產業是否具有較強的市場競爭力,關鍵就看其產業鏈條是否完善、合理,以及每個節點上價值創造能力如何。當前,我國動畫業還沒有形成一條完整的產業鏈條,還處于“節點”式產品運營階段。

首先,動畫產業上游,如動畫作品前期的創意、策劃和生產制作等,目前主要局限在生產制作這一環節上,而作品前期的創意、策劃環節還十分薄弱。

其次,動畫產業中游,如動畫作品的播出和營銷、銷售等環節的市場發育程度很弱。在播映渠道方面,由于目前電視機構實行的還是制播合一體制,自產自銷情況還比較突出,市場意識還比較薄弱,動畫公司在動畫播出這一環節上比較被動,地位不夠平等,這也是造成當前很多動畫作品不能進入播映渠道,而大量積壓在倉庫的一個重要原因。

第三,動畫產業下游,如衍生產品設計、開發、授權、營銷以及相關支持產業如IT技術、教育培訓產業、廣告產業等還有很長的路要走。在衍生產品設計、開發、授權、營銷環節上,由于目前比較優秀的動畫形象不突出,因此相關的衍生產品設計開發等不很理想。而對于相關支持產業環節上,目前與相應的市場脫節比較嚴重。

4、優秀動畫人才短缺情況嚴重

優秀人才是動畫產業化發展的第一推動力和根本保證。一部受歡迎的影視動畫產品受題材安排、故事情節、形象設計、資金來源、發行交易、市場營銷、衍生產品設計等多種因素的制約和影響,但其中更為關鍵的是有大量優秀的創意人才、設計人才、技術創新人才和經營管理人才等儲備。

三、如何發展影視動畫

1、盡快出臺相應的產業結構調整政策和產業扶持政策。適當降低制作、經營、交易等機構進入市場的門檻,鼓勵多種經濟成分、多種所有制的企業進入制作、經營和交易市場。進一步開放資本市場,廣泛吸納系統內外國有、社會、民營資本和外資進入市場。同時應進一步調整和推出鼓勵國產原創動畫片播出政策,以及在財政、稅收、土地、人才引進等方面的產業扶持政策。

2、政府應繼續加大投入,通過“政府主導、市場運作”等多種方式,搭建產業創新公共技術服務平臺,為眾多中小型動畫企業減輕資金不足的壓力,讓它們的有限資金用在軟環境建設和人才引進、激勵人才等方面。

3、通過內容創新、科技創新和新贏利模式相結合,進一步推動動畫產業化發展。動畫產業的快速發展,大都是建立在內容創新、科技創新和新的贏利模式三者的結合上。動畫業應努力尋求這三者的結合點,從而促進和加快動畫產業化發展和結構升級。各方面應積極營造良好的市場環境、產業發展環境和文化消費環境,為提升影視動畫原創、科技創新能力創造各種有利條件。

4、進一步整合動畫市場資源要素,打造完整的產業鏈條。今后應逐步整合動畫制作、流通、播映等市場的各種資源要素,改變散兵游勇式“作戰”局面,形成具有區域特點的綜合性動畫企業集團,打造完整的動畫產業鏈條。發揮協會或中介組織在行業統一協調、交流市場和產品信息、聯合產品技術和市場研發,以及加大從業人員管理培訓和推動行業自律等方面的重要作用。推進動畫企業、漫畫企業等企業間橫向或縱向重組、并購,努力形成產業集群內大、中、小型企業間的分工協作、共同發展的格局,并在一個特定區域范圍內形成規模經濟和范圍經濟。

5、積極推進影視動畫產業融入全球文化產業價值鏈體系。中國影視動畫業的產業化發展應與全球產業鏈或全球市場的大背景相結合,充分挖掘中國優秀的傳統文化,塑造和培養地域性或全國性品牌,努力融入到更大區域乃至全球產業價值鏈體系,不斷朝著全球價值鏈的高附加值環節攀升。只有這樣,影視動畫產業化發展才具有持久的生命力。

參考文獻:

第3篇:影視動畫論文范文

一、流暢的敘事節奏

主流甚至普通的命題,卻有著不俗的敘事手段。影片的一開始,以女主角小伊第一人稱敘事交代了人物的關系,這種聲音出場的方式把觀眾迅速帶進情境。二維巖壁動畫效果的呈現配合第一人稱敘事,用高度密集的信息量直觀、高效的呈現出來。避免了通常影片開頭不吸引人導致信息丟失的情況,尤其適合注意力不集中的青少年觀影群體,這個手法是可以被廣泛的借鑒的一種經典模式。人物的個性鮮明和介紹方式是讓觀眾迅速接受的一個手法。父親的傳統強壯、愛家心切,遵循著壁畫上的規矩,嚴格的約束著家族,是個典型的父權形象;女兒的勇敢叛逆,她的人物性格決定了整個敘事的進展,正所謂人物帶著情節走;外婆癲狂頑皮;媽媽賢妻良母;弟弟膽小怕事;妹妹稚氣機靈。不到十分鐘的長度,人物出場完畢,整個故事的起因交代完成,配合運動的鏡頭、快速的剪輯、仿真的音效,使信息量和節奏感堪稱完美。小伊的獨白埋下了懸念“我們生活的世界很快就要毀滅了,而巖壁上沒有一條規矩,告訴我們該怎么辦。”伏筆奠定之后,故事需要沖突來推進,第二場女兒要到外面轉轉的情節,構成了父與女的沖突點,也是保守與現代的沖撞。但是,有一個更大的野心,體現新與舊的對立,即整個世界的毀滅與重建,于是女兒外出后見到了男孩兒蓋,為這部片子加入了咕嚕家族逃亡之外的另一條感情線。蓋的出現揭示了整個故事的外部沖突,即舊世界的毀滅這個重要的信息。父親瓜哥把家人一個個扔到絕壁對面,而自己面臨被毀滅的境遇,也把故事推向了,一個感人的頂點,刺激觀眾的淚腺。父親瓜哥與老虎之間的神交穩定了觀眾的情緒,接下來走向次,父親瓜哥利用小紅鳥制作了一個飛船,飛向了對面的絕壁,也利用了之前的小紅鳥鋪墊。次不同于部分的讓人流淚,而是激動人心,中間的與老虎成為朋友的情節將部分一分為二,以一個主、一個次的方式避免了部分太長讓人心力憔悴,又兼顧了感動和輕松兩種氛圍。全面設置的埋伏,都在部分一一出現,這種串聯的方式體現了敘事技巧的嫻熟,又呈現了片尾激揚的儀式感。

二、強大的精神內核

第4篇:影視動畫論文范文

關鍵詞:英語教育;文化教育;方法

中圖分類號:G630 文獻標識碼:A 文章編號:1003-2851(2013)-11-0021-01

中學英語教育教學是我國中學教育中最為關鍵的科目,同時中學英語教育教學是學生在學習英語生涯中的基礎階段,學生通過在中學的學習,為日后英語學習提供了良好的基礎。因此在這個初級級階段,學生就要加強對英語國家文化的學習,促進其英語學習效果的提升。

一、課堂使用的教學方法

1.直接闡釋法

直接闡釋法,就是對英語國家的文化在課堂中進行直接的講述。通常而言,這種教學方法是課堂教學中最為主要的教學方法,其以語言教材為主要載體,對其中的背景以及相關的內容進行詳細的闡釋,進而達到教育教學的目的。通過直接闡釋法,能夠讓學生更加了解教材中所講述的內容內涵,并且通過所學的致使進行交際。同時在教學課堂上,也可以使用圖片展示的方法來進行闡釋。比如:在講授有洗英語禮儀文化的過程中,就可以采用圖片展示的方法,用PPT展示這些作品。

2.交互融合法

交互融合法也就是在語言課堂教學中,將語言教學和文化教學相互融合,也就是現代教學中所講的文化教學,利用融合法進行教學的好處在于,學生不僅僅能夠學習到應該掌握的詞匯,同時能夠了解到大量與詞匯相關的傳統文化,對于中學英語教育質量的提高以及學生學習的積極性和主動性都有很大的作用。融合法的使用應該分學習者不同的階段進行區分教學,例如對于初中級的學生來講,可以更多的講述一些詞語的文化背景,而對于高級階段的學生來講,可以將講述的內容上升到文化的層面和思維方式以及審美的高度,這樣有利于學生思維能力以及各方面的全面發展,同時還能夠讓學生在聯想的過程中學習到更多的知識。

3.異同比較法

異同比較法是對母語文化和目的文化之間進行比較。通過比較差異和共同點來達到教學的目的。利用比較過程中的相同點來促進學生對語言正遷移的理解,通過不同點來讓學生掌握和理解語言在傳播過程中發生的變質,也就是防止文化的負遷移。通過文化差異的比較和闡述,能夠在很大程度上促進學習者心理障礙的克服,對于我國學生學習英語來講具有很重要的作用。英語的學習并不是對單個詞匯的學習,而是對整個語言文化的學習,這就要求學生在學習的過程中必須了解目的語言的文化背景,只有這樣才能夠更好的領悟到語言學習過程中的精髓,能夠促進語言學習效果的更好提升。例如縱觀各個國家的發音現狀,除了葡萄牙和俄羅斯兩國之外,其他歐洲各個國家在茶的發音上都采用了廈門方言中“Te”音帶派生。

二、課外使用的教學方法

中學英語教育中的英語國家文化的教育和學習必須結合實踐,也就是教學不能夠拘于課堂教學的形式,應該將課堂教學和實踐想學相互聯系在一起,但是目前的教學中,實踐教學部分十分缺乏,導致了學習效果不是十分的理想,實踐教學沒有引起應該有的重視。對于這一點,筆者認為在英語文化的教學中要將實踐教學納入到整個教學系統中來,只有做到只一點,學生才能夠真正理解到文化的內涵。

一般來講,交際實踐法又可以分為兩種形式,也就是課外和課內兩種交際實踐教學方法。課內教學主要是通過模擬的手段,也就是在課內制造交際實踐的氛圍,讓學生將課堂中學習到的致使運用到交際鐘來,具體來講可以通過信息技術以及多媒體教學的方式來模擬課外情景,讓學生在這種氛圍中練習用英語交際能力。課外教學就是在實際的生活情境中,讓學生進行語言文化的交際,提高學生的交際能力。

隨著經濟全球化和區域合作的發展以及文化多元化的發展趨勢,英語國家文化已經成為國際社會進行相互交流的重要載體和工具之一。多元文化的發展已經成為文化發展的趨勢,我們正處于這樣的后現代主義社會。以信息技術為主的科學技術的快速發展為多多元文化的發展提供了條件,在科學技術瞬息萬變的今天,如果不能掌握跨文化的能力,那么在多元文化發展的今天就很有可能迷失方向,同時不能夠正確的理解其他有些的文化,在文化的對待方面存在狹隘和偏見的思想。

參考文獻

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[2]王偉華.社會文化因素與外語教學[C].見:王福祥,吳漢櫻主編.文化與語言.北京:外語教學與研究出版社,2005.3,24-332.

[3]Brooks N D.Language and Language Learning [M].New York:Harcourt Brace,2009.21-15.

第5篇:影視動畫論文范文

關鍵詞:動畫教育;動畫藝術;民間藝術文化;動畫創作

中圖分類號:J528.1 文獻標識碼:A 文章編號:1812-2485(2012)12-015-004

數字時代下,新媒體技術與數字化終端的崛起與發展不只意味著動畫藝術形式與傳播方式的變化,更蘊含著動畫創作的方式與內容的發展變遷。如何培養出能夠在未來與世界動畫強國進行競爭的優秀動畫創作人才,是擺在中國高校動畫創作人才的教育面前的一大挑戰。

中國高校動畫教育一方面要培養動畫創作人才具備適時吸納數字技術優點,充分利用各種新技術與新設備,提高動畫創作的技術手段與視覺表現的能力。從目前國產動畫的創作過程來看,我國的動畫創作人員并不欠缺這方面的能力,高科技的應用早已經滲透在我國動畫創作的過程當中,中國高校動畫教育的貢獻功不可沒。我國早在2005年推就出了國內首部三維動畫電影《魔比斯環》,當是它的出現意味著中國動畫的制作水平已經在向高技術發展,它的重大意義就是告知全世界,中國當時就已經擁有獨立生產和制作三

維動畫的能力了。

另一方面,中國高校動畫教育要增強動畫創作人才提升其所創作動畫的內容與藝術形式的能力,實現內容與形式的合理結合。目前的國產動畫雖然應用著先進的數字技術和數字設備,可是創作出來的國產動畫片卻只能面對低齡化的受眾市場,近幾年屢創動畫電影票房紀錄的《喜洋洋與灰太狼》系列動畫電影就是很好的例證。國產動畫的低齡化創作趨勢也從一個側面體現出中國高校動畫教育對動畫創作人才民族文化培養的缺乏。目前,中國很多高校都開設了動畫專業,從事動畫制作的人員也已經不在少數,中國的動畫產業看似前景一片光明的背后,卻是中國動畫片創作人才的極度缺乏,中國高校動畫教育的人才培養模式亟待提高。

2 中國高校動畫教育存在的問題

目前,我國的高校動畫教育發展遇到了瓶頸,其原因當然是多方面的,但是近些年來培養出的動畫創作人才缺乏藝術創造力是其中一個最重要的原因。很多人將其歸因為動畫制作的技術水平有限,畫面效果無法與國外動畫片抗衡。這種過時的觀點在今天看來是站不住腳的,目前,我國的動畫教育雖然在教學方式和教學設備上已經與數字時代的發展像接軌,配備了先進的動畫教學實驗設備,并搬用了國外的動畫教學課程設置。中國高校動畫教育出來的動畫創作人才的動畫技術制作能力是毋庸置疑的。況且,中國動畫這幾年在平面和三維的制作技術方面已經取得了長足的進步,雖然制作水準同國際動畫強國的一線水平還有差距,但也已經能夠獨當一面了。中國高校動畫教育這幾年培養出的動畫創作人才的動畫制作水準是呈直線上升的趨勢,但是停滯不前的創作思想卻阻礙了他們創作出高質量的動畫片。為什么配備了頂尖的教學設備和教學課程卻仍然難以培養出能夠創作出優秀的高質量動畫創作人員,這其中既包括中國高校動畫教育思路的狹隘問題,也有動畫教育人員對于動畫藝術認識不足的問題,導致了培養出的動畫創作人才難以勝任國產動畫的質量發展需要。

動畫創作人才的成功培養并不是短時間內就能夠實現的。一個成熟的動畫創作人才并不僅僅要精通繪畫與電腦軟件的應用,更重要的是要具有很深厚的歷史文化知識與一定的創新能力。因為動畫是一種文化,動畫業被定義為文化產業,它被看作是多學科的互融性與交叉性,從實用性的、解決問題式的活動上升到更為廣泛而深刻的文化現象的大背景下的一種必然。作為現代設計中最重要部分的動畫,它集中了美術、設計、服裝、電腦技術、美學、文學、社會學、營銷學、電影學、表演等最為廣泛的要素,是最具有多科性和互融性的學科綜合體。因此,動畫的繁榮,決不僅僅靠熟練使用電腦、繪畫造型能力強就可以做得好的。

動畫這種獨特的藝術表現形式雖然具有很強的外在形式的可塑性,但是合適的內容題材的選擇才是優秀動畫作品所必須具備的。喪失了主題內容的動畫作品,就好像沒有燃料的跑車一樣,縱然被設計制造的再精良,也只是件擺設。最具有代表性的例子就是2005年雷聲大雨點小的中國第一部純三維動畫電影《魔比斯環》,這部動畫電影的制作過程歷時五年,耗資上億的大片運用了當時最先進的三維動畫制作技術,到最后上映時卻面臨著“無人問津”的尷尬局面。其中最主要的原因就是因為它沒有自己特色。不論是劇情的設置還是人物造型的設計方面都不免顯得有些俗套。從概念構思創新角度看來,《魔比斯環》并沒無可取之處,它既沒有達到預計中的走國際路線的效果,也沒有體現出任何民族性的特色。可是如果站在有利于動畫產業發展的角度來看,《魔比斯環》則填補了中國動畫史上沒有三維動畫電影的空白,證明了中國的動畫制作水準的提高。從這個例子看來,國產動畫的制作水準已經不是束縛其發展的主要枷鎖了,中國高校動畫只有想辦法提升動畫創作人才的創作構思、豐富動畫的表現手段,真正地體現出中國動畫的民族性特色,才能培養出能夠與從眾多動畫強國進行競爭,并找到突破的契機的優秀動畫創作人才。

相比之下,美國好萊塢在1998年曾經以中國的民間故事《木蘭從軍記》為故事素材,改編成的動畫片《花木蘭》在上映的第一周就取得全美票房冠軍。但是作為如此優秀的動畫故事素材的原產國,中國國內的動畫創作人員卻對如此耳熟能詳的素材“視而不見”,這不能不說是中國動畫教育對動畫創作人才培養的失職,使得現在的中國動畫創作人員對本國優秀的民間文化不甚了解,這也是制約中國動畫發展民族化發展的一個重要原因。

3 中國民間藝術文化對高校動畫教育的積極影響

中國是一個擁有五千年文化歷史的文明古國,中華民族是一個由五十六個民族共同組成的偉大民族。如此悠久的文化歷史背景和多樣的民族風格,必然使得我國擁有得天獨厚的條件來培養出獨具一格且內涵豐富的民間文化。它是我國本土文化的基本組成要素,是最能體現出我們中華民族特色的文化形式之一。而將優秀的民間文化中所包含多種多樣的藝術表現形式合理地應用到藝術創作當中去,最終形成中華民族特有的藝術文化形態的過程,則成為中華民族體現自身民族特色的主要方式。

動畫作為一種獨特的文化藝術產品,它的民族特色就如同戲劇一樣,主要從內容題材和表現手法上體現出來的民族品格的深度與廣度。動畫的民族風格是由本民族特定的地理環境、社會狀況、文化傳統、倫理道德、風俗習慣、生活方式、語言心理等多種因素決定的。在其內容、形式、格調、表現手法上,體現出本民族的審美理想與審美需要,尤其是本民族的文化心理需要,體現出與其他民族迥然不同的氣質。

首先,從審美心理方面來講,就動畫而言,越富有民族特色和地域色彩的題材內容,就越容易引起國際動畫界的興趣,越能在世界動畫中標出自己的位置,同時也能契合外國觀眾獵奇的觀看興趣,從某種意義上說,越是民族的,越具有國際性。中國老一輩的動畫創作人員就是通過自身對中國傳統民間藝術文化的學習和體會,將其運用到動畫的創作當中去,才在當時取得了非凡的成就。例如:從萬氏兄弟于1926年完成中國的第一部動畫片《大鬧畫室》,到后來的《三個和尚》、《九色鹿》、《牧笛》等等,這些民族風格鮮明的作品在伴隨著中國動畫成長的過程當中,為中國動畫贏得了“中國學派”的美譽。無論是在表現形式還是在題材選取方面,民間藝術都為這些優秀的作品提供了廣闊的取材范圍。在題材選取方面,中國動畫多以神話傳說、民間故事、通俗文學為原始素材,進行再創作。例如:《女媧補天》、《后羿射日》就來自于神話傳說;來自于民間故事的有《馬頭琴的傳說》、《日月譚》、系列片《阿凡提的故事》等等;還有的取材于寓言和成語,例如《三個和尚》和《驕傲的將軍》。在藝術表現形式方面,由于我國民間美術、曲藝非常發達,藝術形式種類豐富,例如像國畫、剪紙、皮影、刺繡和書法這些獨特的表現手段都完全可以運用到動畫領域當中。中國動畫在發展的幾十年中,就是吸取了民間美術的營養,創造了許多新穎的動畫形式,而且在國際上產生了極大的影響。例如:由于從國畫當中得到啟示,我國于1961年拍攝的第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》,就為世界動畫界增添了極具中國特色的新片種;在1963年,又拍出水墨動畫片《牧笛》,片中運用水墨表現了人物、家畜和山水,清秀的畫面體現出了鮮明的中國風格。

而這些具有中國本土化特色的動畫形式必然只能產生于自身豐厚的文化土壤。遺憾的是,早在二十世紀中葉就被世界動畫界所矚目的中國動畫走到今天卻迷失了方向,如今這一代的中國動畫觀眾對美國和日本的動畫片耳熟能詳,對國產動畫片卻漠不關心,這不能不說是中國動畫的悲哀。

中國動畫目前存在的最大問題,就是沒能在立足于本土文化的基礎上進行大膽的創新。20世紀60年代以來借鑒水墨畫、剪紙、木偶、皮影等本土藝術造型語言,創作的動畫片都比較優秀,但我們并沒有沿著此路走下去,更沒有創新。中國本土藝術造型語言非常豐富,但如何能將其轉化為動畫藝術形式,如何使傳統的本土文化符號轉化為一種能為當代人所接受和喜愛的動畫藝術形象,是需要中國高校動畫教育深入研究的重要問題。

從本土文化中尋找動畫語言,就不能僅僅把一些傳統文化樣式、民間美術題材和表現形式直接搬到動畫當中,要經過動畫創作人員經過自己的創新思考,將傳統的藝術形式轉化為現代民眾能夠接受的形式加以表現。如果僅僅是照搬中國水墨畫、民間剪紙、皮影等具體藝術形象,將無法脫離這些藝術自身的功能特點,掉入模仿抄襲的泥潭而不能自拔。從本土文化、民間文化中應該尋找那些民族風格鮮明,造型獨特,而又適應于動畫藝術表現的文化資源作為動畫素材加以利用。我國的傳統文化與國際化、現代化是不相違背的,關鍵在于創作者如何構思、如何運用。作為現代的國內動畫創作人員,應該注重審視中國本土藝術中最具表現力的造型語言,不論是傳統木板年畫,還是皮影、壁畫等藝術形式當中,都有動畫創作所需求的造型元素,但如何把這些豐富的形象具體化、個性化并加以綜合提煉,仍需要創作人員進行一個再創作的過程。其實美的本質是一致的,但美的形式卻是多樣的。這形式的多樣性是不同國家和民族由于自己對動畫的不同理解而發展的適合本民族的表現形式,是民族的也是世界的。而對于中國動畫,照抄照搬不是辦法,重要的是在融會貫通之后,開創自己的民族風格,那樣才能有持久的生命力。民族化是指動畫的精神內核,一定是反映中國人的價值觀念、風土人情、文化特色,沒有民族性便沒有個性與特色。

中國本土文化中包容著深厚的創作理念和創作形式,為我們今天的藝術創作行為提供了一個很好的,也是很完整的參照。動畫不僅是一個影視形象,它可以通過一系列后續產品的衍生開發滲透到人們生活的方方面面,對社會的影響是不可低估的。發展民族化的創作道路,堅持從本土文化中發掘寶貴的資源,不僅是國產動畫的發展出路,更是宣揚中華民族的優秀文化傳統的重要途徑。

現在,中國動畫的發展正走到了十字路口,曾經的輝煌固然令我們驕傲,但殘酷的現實還是逼迫我們進行思考和學習。我們的動畫民族化的路子走了幾十年,突然走不動了。于是就有人提議放棄民族化創作道路,發展國際化道路。目前中國動畫的“洋化”問題越來越嚴重,而且是內容題材和形象設計多方面的“洋化”。這種傾向的出發點也許是為了迎合現代觀眾的審美需求。但是一味的模仿別人也就意味著喪失了自己的特色,這樣制作出來的動畫片當然不會被認可。解決現代化問題不能否定民族化,民族的特質、民族的文化才是中國動畫創作的根基。中國高校動畫教育需要在將民族性作為其發展根基的同時,必須深入探索現代化改革,使民族的精神特質符合現代社會審美的需要,才能真正融合在現代化的語境中,培養出符合時代要求的動畫創作人才。任何藝術作品只有找到屬于自己的獨特個性之后才能找到自身存在的價值。只有將民族的精神與時代的內涵相結合,在現代語境下探索展現民族特質的新道路,探索時代條件下民族新的動畫話語,實現新型數字技術與傳統民間文化相結合的動畫人才培養模式,中國動畫才能夠迎來振興的希望。

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